広告の種類は大きく「マス広告」「デジタル広告」「体験型・プロモーション広告」「ゲーム内広告」の4カテゴリ・21種類以上に分けられる。2025年には日本のインターネット広告費が初めて総広告費の過半数(4兆459億円・50.2%)を超え、広告の選び方は企業の認知・販促戦略を左右するほど重要になった(出典:電通「2025年 日本の広告費」2026年3月5日発表)。
この記事でわかること:
- マス・デジタル・体験型・ゲーム内広告の4カテゴリ21種類の特徴・費用の目安
- カテゴリ別の比較ポイント(費用・ターゲット精度・ブランドリフト効果)
- こんな企業におすすめ・おすすめしない企業(カテゴリ別)
- 目的×予算×ターゲット層の三軸で選べる選び方チェックリスト
- 他の「広告の種類」記事ではほぼ触れられていないゲーム内広告の詳細分類と効果指標
この記事は、認知施策・媒体選定を担うマーケティング担当者・ブランド戦略担当者向けです。
広告の種類は4カテゴリ・21種類以上【2025年最新市場データ】
日本の広告市場は2025年に総広告費8兆623億円(前年比105.1%)を記録し、5年連続成長・4年連続過去最高を更新した(出典:電通「2025年 日本の広告費」)。なかでも最大の変化は、インターネット広告費が初めて総広告費の50.2%を占めたこと。一方でテレビ・新聞・雑誌・ラジオのマスコミ4媒体は合計約2兆3,000億円と縮小傾向が続く。
こうした市場構造の変化を踏まえ、現在企業が活用している広告は以下4カテゴリに整理できる。
4カテゴリ全体比較表
カテゴリ | 主な種類 | 最小費用の目安 | ターゲット精度 | 主な効果指標 | 向いている目的 |
|---|---|---|---|---|---|
マス広告 | テレビCM・ラジオ・新聞・雑誌 | 数百万円〜 | 低(広域) | GRP・リーチ・フリークエンシー | 広域認知・ブランド格上げ |
デジタル広告 | リスティング・SNS・動画・ディスプレイ等 | 数千円〜 | 高(精緻) | CPC・ROAS・CPA | 購買・CV直接促進 |
体験型・プロモーション | OOH・サイネージ・交通・イベント | 10万円〜 | 中 | 視認数・来場数・SNS拡散 | 記憶定着・体験形成 |
ゲーム内広告 | サイネージ型・コラボ型・プレイアブル等 | 30万円/週〜 | 中〜高 | 好感度・広告想起率・視認率 | 若年層認知・好感度向上 |
※費用はあくまで参考目安であり、出稿条件・ターゲティング設定により変動します。

マス広告(テレビ・ラジオ・新聞・雑誌)の特徴と費用
マス広告は2025年でも日本市場の約2兆3,000億円規模を占める。ただし2021年以降、インターネット広告費がマスコミ4媒体の合計を上回り、その差は2025年にさらに拡大している。広域リーチ・ブランドの信頼感醸成という強みは依然有効だが、費用規模とターゲット精度の限界を理解したうえで活用する必要がある。
テレビCM
テレビCMは依然として日本最大のマス媒体で、2025年の広告費は約1兆7,556億円(前年比99.7%)とほぼ横ばいを維持している。一方で若年層のテレビ離れが進んでいる点は、認知ターゲットを設計する際に必ず考慮すべき要素だ。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | 制作費+出稿費で300万〜数億円 |
課金形態 | GRP(視聴率×回数)単位 / 固定枠 |
強み | 圧倒的なリーチ数・信頼感の醸成 |
弱み | 若年層リーチの低下・高コスト・効果計測が難しい |
向いている目的 | 全世代への広域認知・ブランドの格上げ |
※費用は参考目安。制作内容・放送局・放送時間帯により大きく異なります(参考:キーワードマーケティング社調査、2025年)。
ラジオCM
ラジオは2025年の広告費が約1,153億円(前年比99.2%)とほぼ横ばい。地域性が高く、車内・ながら聴きのシーンでの接触が特徴。制作費がテレビCMより低く抑えやすい点も魅力の一つだ。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | 7万〜400万円/月 |
強み | 地域性・移動中の接触・制作費が比較的安い |
弱み | リーチ母数が少ない・若年層に届きにくい |
新聞広告
2025年の新聞広告費は3,136億円(前年比91.8%)と構造的縮小が続く。読者層は40〜60代中心で購買力が高く、BtoB・金融・不動産など特定ジャンルでは有効な場合がある。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | 150〜385万円/掲載 |
強み | 信頼感・高年齢層への訴求・地域指定が可能 |
弱み | 発行部数の減少・若年層にほぼ届かない |
雑誌広告
雑誌は2025年に1,135億円(前年比96.3%)と縮小が続くが、専門誌・趣味誌などで特定の関心層に絞った訴求は有効なケースがある。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | 190〜280万円/掲載 |
強み | 読者の専門性・没入度が高い・保存性 |
弱み | 総リーチ数が少ない・デジタル移行が進む |
マス広告がこんな企業におすすめ・おすすめしない企業
こんな企業におすすめ:
- 全国規模での広域認知が最優先で予算が潤沢なナショナルクライアント
- ブランドの信頼感・格式を重視したい企業(金融・高級品・BtoB等)
- 40〜60代以上がメインターゲットの商材・サービス
おすすめしない企業:
- Z世代・10〜30代若年層へのリーチが主目的の場合
- 少額予算でスモールスタートしたい企業
- 効果計測・ROASを重視してPDCAを高速で回したい場合
デジタル広告(11種類)の特徴と費用の目安
デジタル広告は2025年に4兆459億円(前年比110.8%)と初めて4兆円の大台を突破し、総広告費の50.2%を占めた。ターゲティング精度・効果計測のしやすさで他媒体を大きくリードする一方、広告ブロック・スキップ行動の増加や媒体単価の上昇という課題も顕在化している。

リスティング広告(検索連動型広告)
ユーザーの検索キーワードに連動して広告を表示する。購買意欲が高い顕在層への訴求に特化しており、BtoB・ECでの直接CV促進に最も向いている。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | 数十〜数百円/クリック(CPC課金) |
強み | 購買意欲の高いユーザーへの直接訴求・精緻な効果計測 |
弱み | 認知拡大には不向き・競合が多いジャンルは単価が高騰しやすい |
ディスプレイ広告・バナー広告
ウェブサイトやアプリの広告枠にバナー・画像広告を配信する。認知拡大からリターゲティングまで幅広く活用できるが、一般的にクリック率は0.1%前後と低く、バナーブラインドネス(広告を無意識に無視する現象)の影響を受けやすい。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | 数十〜数百円/1,000imp(CPM課金) |
強み | 幅広いリーチ・リターゲティングが可能 |
弱み | バナーブラインドネス・広告ブロッカーによる非表示 |
動画広告(YouTube・TikTok等)
動画プラットフォームで配信される広告。YouTubeのインストリーム広告、TikTokのTopViewなど多様なフォーマットがある。短尺・縦型動画が主流になりつつあり、ブランドの世界観を映像で訴求するのに向いている。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | 2円〜/1視聴(CPV課金) |
強み | 高いエンゲージメント・映像での世界観訴求 |
弱み | スキップされやすい・クリエイティブ制作コストが高い |
SNS広告(Instagram・TikTok・X・LINE等)
各SNSプラットフォーム上でのターゲティング広告。年齢・性別・興味関心・行動履歴など詳細なターゲット設定が可能で、最低出稿費が低く始めやすい点が特徴だ。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | 数千円〜(最低出稿費なし〜) |
強み | 詳細ターゲティング・拡散力・若年層リーチ |
弱み | スキップ率・広告疲れの増加・ブランドセーフティリスク |
その他のデジタル広告(6種類)
種類 | 特徴 | 費用目安 |
|---|---|---|
ネイティブ広告 | 記事コンテンツに溶け込む形式。違和感が少ない | 10万円〜/月 |
リターゲティング広告 | 一度訪問したユーザーへの再訴求 | CPM課金(数十〜数百円) |
DSP(プログラマティック) | 複数メディアへ自動入札で配信 | 50万円〜 |
純広告 | 特定メディアの広告枠を固定購入 | 500万円〜 |
アフィリエイト広告 | 成果報酬型。リスクが低い | 成果報酬型 |
デジタル音声広告 | ポッドキャスト等での音声広告。ながら聴きに接触 | 数万円〜 |
インフルエンサー広告 | フォロワーへの信頼を活用した訴求 | 数万〜数百万円 |
※出典:SATORI「全16種類の広告を解説!」(費用参考)
デジタル広告がこんな企業におすすめ・おすすめしない企業
こんな企業におすすめ:
- 購買・問い合わせなど直接CVを最優先したい企業
- 予算を抑えてスモールスタートしたい中小〜中堅企業
- A/Bテストを頻繁に実施し、データ駆動で改善サイクルを回したい企業
おすすめしない企業:
- 「好感度」「嫌われない接触」を重視するブランドイメージ施策が目的の場合
- 長時間の没入体験を通じたブランド形成を目的とする場合
- 広告スキップ・ブロックされにくい媒体を優先したい場合
体験型・プロモーション広告(OOH・イベント等)の特徴と費用
体験型・プロモーション広告(OOH・イベント・交通広告等)は2025年に1兆7,184億円(前年比102.0%)を記録。大阪・関西万博(2025年)や東京2025世界陸上などの大型イベントがイベント・展示市場を前年比11.2%押し上げ、回復基調が続いている。SNSでの拡散を意識した体験型OOHも都市部で活況だ。
屋外広告(OOH)とデジタルサイネージ(DOOH)
交差点・駅周辺・建物外壁等に設置された広告。デジタルサイネージ(DOOH)はデジタル化により動画・時間帯別配信が可能になり、注目度が高まっている。渋谷・表参道などでのインパクト型OOHはSNS拡散を誘発しやすい。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | OOH: 10万〜130万円/掲載期間、DOOH: 200万円/週〜 |
強み | 街中での高い視認性・SNS拡散誘発・ブランドの存在感演出 |
弱み | 費用対効果の計測が難しい・天候の影響を受ける場合あり |
交通広告・タクシー広告
電車内・バス・駅構内など交通機関に設置・配信される広告。タクシー広告はデジタル化が進み、乗車中のタブレット視聴で動画も配信可能。移動中の「待ち時間」での接触は滞在時間が長い点が特徴だ。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | 交通広告: 480〜690万円、タクシー広告: 300〜700万円 |
強み | 移動中の強制視認性・都市部の高収入層へのリーチ |
弱み | ターゲティング精度が低い・費用が比較的高め |
イベント・体験型施策(サンプリング・展示等)
商品やブランドを直接体験してもらう施策。試飲・試食・展示・ワークショップなど。直接接触によって記憶への定着率が高く、ファン化・口コミ促進につながりやすい。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | 27〜240万円(別途制作費) |
強み | 記憶定着・商品の直接体験・ファン化・SNS拡散との相性が良い |
弱み | 一度に接触できる人数が限られる・実施工数が大きい |
体験型広告がこんな企業におすすめ・おすすめしない企業
こんな企業におすすめ:
- 商品の品質・体験価値を実際に感じてもらうことで購買につなげたい食品・飲料・日用品メーカー
- ブランドの世界観・イメージ形成を重視するナショナルクライアント
- SNS拡散を活用したバイラル的な認知施策を検討している企業
おすすめしない企業:
- 全国規模で同時に大量リーチが必要な場合(イベント一会場では対象者数が限られる)
- デジタル計測・ROI管理を厳密に行いたい場合
- 継続的に少額でコツコツ配信し続けたい場合
ゲーム内広告の種類と特徴【見落とされがちな第4のカテゴリ】
多くの「広告の種類」記事はゲーム関連広告をリワード広告のみで紹介するか、記述がゼロのケースも少なくない。しかし実際には「ゲーム外広告」と「ゲーム内広告」は全く異なる特性を持ち、特にゲーム空間に自然に溶け込むサイネージ型ゲーム内広告は、他の広告種類にない「好感度」「ブランドリフト」の観点で注目されている。
2025年の日本モバイルゲーム広告市場は約31.2億ドル(約4,700億円)規模(出典:eスポーツニュースジャパン)、グローバルのゲーム内広告市場は年平均成長率約11〜13%で拡大中だ(出典:GII「ゲーム内広告(IGA)の世界市場2026-2030年」)。Z世代の約80%がゲームアプリを毎日プレイし、1日の平均プレイ時間は約100分に達する(出典:Ad-Virtua調査)。

ゲーム外広告(バナー・インタースティシャル・リワード)の特徴と注意点
いわゆる「ゲーム広告」として認識されることが多い3種類。プレイの合間に挿入される形式が中心で、ゲームの世界観の「外側」に配置される。
種類 | 表示タイミング | 費用目安(CPM) | ユーザー体験 |
|---|---|---|---|
バナー広告 | 常時・画面端に表示 | 200〜800円 | 無視されやすい |
インタースティシャル | 画面遷移時に全画面 | 300〜1,000円 | ゲームを中断する・不快感が生まれやすい |
リワード広告 | 任意視聴でアイテム獲得 | 5〜20円/視聴 | 自発的視聴だが「報酬目的」で見る |
リワード広告はユーザーが自ら視聴するため完了率は高いが、「アイテムが欲しいから見る」という動機であり、ブランドへの好感度・記憶形成への寄与は限定的だ。インタースティシャルはゲームプレイを中断する性質から不快感を与えやすく、ブランドイメージへの悪影響リスクが伴う点に注意が必要だ。ゲーム外広告とゲーム内広告の詳細な違いは「ゲーム広告の種類を完全解説」を参照してほしい。
ゲーム内広告(サイネージ型・コラボ型・プレイアブル)の特徴
ゲームの世界観の中に広告が自然に存在する形式。プレイを中断せず、ゲーム空間の看板・モニター・アイテムとして登場するため、ユーザー体験を阻害しない。
種類 | 概要 | 費用目安 | 特徴 |
|---|---|---|---|
サイネージ型 | ゲーム空間の看板・モニターに動画広告を表示 | CPM約300〜400円 | 最も自然な広告受容。没入型 |
コラボ型(PPL) | ゲームキャラ・アイテム・ステージとのコラボ | 数十万〜数百万円 | ブランド世界観との深い融合 |
プレイアブル広告 | ゲームを試遊できるインタラクティブ広告 | CPM500〜1,500円 | 体験させることで高い記憶定着 |
サイネージ型ゲーム内広告の効果指標(Ad-Virtua調査・2025年時点)
指標 | 数値 |
|---|---|
広告に対する好感度 | 約85% |
広告想起率(従来Web広告比) | 約1.8倍 |
注目度(従来Web広告比) | 約1.7倍 |
視認率(Viewability) | 最大96% |
媒体ROI | 平均4.5倍・最大5.4倍 |
CPM(目安) | 約300円 |
従来のWebディスプレイ広告と比較すると、同等以下のCPMで広告想起率1.8倍・好感度約85%という数値は、ブランドリフトを重視する認知施策において検討に値する。詳細は「ゲーム内広告とは?仕組み・費用・効果を徹底解説」も参照してほしい。
ゲーム内広告がこんな企業におすすめ・おすすめしない企業
こんな企業におすすめ:
- 食品・飲料・日用品・外食・交通など、Z世代・20〜30代若年層のブランド認知を広げたいナショナルクライアント
- テレビCMやSNS広告の補完として「スキップされない、嫌われない接触」を探している企業
- ゲームプレイ中(1日約100分)の長い可処分時間を持つ若年層に定常的にリーチしたい場合
- 小〜中規模の予算(1週間30万円〜)でブランドリフト施策を試したい企業
おすすめしない企業:
- 即時の購買CV・顕在層の刈り取りが主目的の場合(認知・好感度形成が主な効果であるため)
- BtoB・特定職種など、属性の絞り込みが重要な場合
- 単発の短期キャンペーン(1週間のみ等)で終わらせる予定の場合
【目的×予算×ターゲット別】広告の選び方
広告の種類を選ぶ際、「費用が安いから」「流行っているから」という理由で決めると、目的に合わない施策になりやすい。現時点での最も実用的なフレームワークは「目的×予算規模×ターゲット属性」の三軸で考えることだ。

認知拡大・ブランド形成が目的の場合
認知拡大では「どれだけ多くのユーザーに届いたか(リーチ)」と「どれだけ記憶・好感度に結びついたか(ブランドリフト)」の両立が重要だ。
媒体 | リーチ規模 | ブランドリフト効果 | 費用感 | 主なターゲット年代 |
|---|---|---|---|---|
テレビCM | 非常に大 | 高 | 数百万円〜 | 全世代(特に40代以上) |
SNS広告 | 大(精緻) | 中 | 数千円〜 | 10〜40代 |
OOH(屋外) | 大(都市部) | 中 | 10万円〜 | 通勤・買い物層 |
ゲーム内広告 | 中(若年層) | 高 | 30万円/週〜 | Z世代・10〜30代 |
購買・直接CV促進が目的の場合
購買・CV最大化には、すでに検索・比較している顕在層への直接訴求が有効だ。
- リスティング広告:検索キーワードを起点とした顕在層への直接訴求。ROASの計測が容易
- SNS広告(カルーセル・コレクション形式):ビジュアルで商品魅力を伝えつつ直接遷移
- リターゲティング広告:一度接触したユーザーへの再訴求で購買意欲を喚起
- アフィリエイト広告:成果報酬型でリスクが低い
Z世代・若年層にリーチしたい場合
Z世代(10〜20代)へのリーチは、メディア接触習慣の変化によりテレビ・新聞では難しくなっている。現時点での有効な選択肢を比較する。
媒体 | Z世代リーチの特徴 | 注意点 |
|---|---|---|
TikTok広告 | 短尺動画で高い視認率 | スキップされやすい・ブランドセーフティ考慮必要 |
YouTube広告 | 高い視聴時間帯でのリーチ | スキップ率が高い |
SNS広告(Instagram・LINE) | 詳細ターゲティングで絞り込める | 広告疲れ・CPCの上昇傾向 |
ゲーム内広告(サイネージ型) | 1日約100分のプレイ中に自然接触・スキップ不可 | 認知・好感度形成が主目的。直接CVには不向き |
Z世代の約80%がゲームアプリを毎日プレイしており、ゲーム空間内の広告はスキップや回避が発生しにくい環境での接触だ。詳しくは「Z世代へのOOH・ゲーム内広告統合戦略」を参照してほしい。
予算規模別のおすすめ媒体
予算規模 | おすすめ媒体 | ポイント |
|---|---|---|
〜10万円/月 | リスティング広告・SNS広告 | スモールスタートに適する。精緻なデータ計測可 |
10〜50万円/月 | SNS広告・ゲーム内広告(週単位) | 一定の認知施策が可能。若年層ならゲーム内広告も現実的 |
50〜300万円/月 | 動画広告・複数デジタル媒体・ゲーム内広告・交通広告 | ミックスで認知+CV双方を狙える |
300万円〜 | テレビCM+デジタル補完施策 | 広域認知ならマス+デジタルのミックスが効果的 |
マス広告×デジタルを組み合わせるメディアミックス
単一媒体への集中より、複数媒体の組み合わせ(メディアミックス)の方がブランド効果を高めやすい。一般的に、テレビCMで広域認知を形成し、デジタル広告でリターゲティングして購買・CV促進につなぐ設計が基本とされている。
TVCM×デジタルのよくある組み合わせ例
- TVCM → 検索リスティング: CM放映後に「○○(商品名)」と検索するユーザーへ広告表示
- TVCM → SNS広告(リターゲティング): CM放映エリア×SNS配信エリアを重ねて複数接触
- TVCM → ゲーム内広告(補完): TVリーチが届きにくい若年層をゲーム内でフォロー
テレビCMとデジタル広告の補完関係については「テレビCMの代替・補完施策まとめ」で詳しく解説している。
ゲーム内広告のTVCM補完としての活用
テレビCMでリーチしにくくなっているZ世代・若年層に対して、ゲーム内広告は「1日約100分のゲームプレイ中に自然に接触できる」補完機能を持つ。
- テレビCMが得意な「40〜60代へのリーチ」とゲーム内広告が得意な「10〜30代若年層へのリーチ」は重複が少なく、組み合わせることで全世代カバーが可能
- TVCMと同じ動画素材をゲーム内広告に転用できるため、追加のクリエイティブ制作コストを抑えやすい
ゲーム内広告市場の詳細な規模と成長予測は「ゲーム内広告の市場規模と成長予測」を参照してほしい。

よくある質問
Q1. 「ゲーム内広告」と「ゲームアプリのリワード広告」は同じですか?
A. 一般的には別物として区別されます。リワード広告はゲームプレイ中にユーザーが任意で動画を視聴してアイテムを獲得する形式で、ゲームの世界観の「外側」に挿入されます。サイネージ型ゲーム内広告はゲームの世界観の「内側」(看板・モニター等)に広告が存在し、プレイを中断せずに自然に接触するのが大きな違いです。詳しくは「ゲーム広告の種類を完全解説」を参照してください。
Q2. 広告の種類が多すぎて、どれから始めればよいかわかりません。
A. 目的を先に絞ることをおすすめします。「今すぐ購買を増やしたい(顕在層狙い)」ならリスティング広告から、「若年層のブランド認知を高めたい(潜在層・認知施策)」ならSNS広告またはゲーム内広告が出発点として検討しやすいです。本記事の比較表と選び方チェックリストを参考に絞り込んでみてください。
Q3. 月30〜50万円の予算で認知施策を始めるとしたら?
A. SNS広告(Instagram・TikTok等)をメインにスモールスタートするか、ゲーム内広告(Ad-Virtuaであれば1週間30万円〜)で若年層向けのブランドリフトを試す方法が現実的です。ただし単発より継続的な接触の方がブランド効果は高まりやすいため、複数週・複数月の継続出稿を前提に予算設計することをおすすめします。
Q4. 効果が計測しにくい広告種類は避けるべきですか?
A. テレビCM・OOH・イベントなどは直接的なデジタル計測が難しいですが、「ブランドリフト調査」「広告想起率調査」「販売数の前後比較」など間接的な指標で評価できます。「計測できない=悪い広告」ではなく、施策の目的(認知 vs CV)によって適切な評価指標は異なります。計測しやすさだけで媒体を選ぶと、本来必要な認知施策を省いてしまうリスクがあります。
Q5. 広告の費用相場は何を見れば最新情報を確認できますか?
A. 各広告媒体の最新費用相場は広告代理店・各メディアの公式情報が最も信頼できます。本記事掲載の費用目安は2025年時点の参考値です。実際の出稿費は媒体・ターゲティング設定・時期によって変動するため、検討する媒体・代理店に見積もりを問い合わせることをおすすめします。
ゲーム内広告が特に合う企業の条件
ここまで4カテゴリ・21種類の広告を解説した。最後に、ゲーム内広告(特にサイネージ型)が有効な条件を整理する。
以下の条件が複数当てはまる企業には、ゲーム内広告が選択肢に入りやすい:
- ターゲットにZ世代・20〜30代の若年層が含まれる
- テレビCMやSNS広告の補完として「スキップされない、嫌われない接触」を探している
- 認知・好感度形成(ブランドリフト)を主目的としている(即時CVの最大化が主目的ではない)
- 食品・飲料・日用品・外食・交通・エンタメなど生活接点が広い商材・サービスを扱っている
- 動画素材がすでにある(テレビCM素材の転用も対応可能)
Ad-Virtuaは400タイトル以上のスマートフォンゲームアプリ内にサイネージ型広告を配信するプラットフォームで、1週間30万円(税別)から出稿が可能。広告好感度約85%・広告想起率約1.8倍・視認率最大96%(いずれもAd-Virtua調査・2025年時点)という数値は、ブランドリフトを重視する認知施策を検討する際の参考になる。
詳しくは「ゲーム内広告とは?仕組み・費用・効果まとめ」または「ゲーム内広告の仕組みと導入方法」で確認してほしい。
若年層へのブランド認知拡大・ゲーム内広告の活用を検討している場合は、Ad-Virtua公式サイトからお問い合わせください。


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