テレビCMを「補完・代替」したい理由は何か

テレビCMの代替・補完施策を検討する前に、まず「なぜそれが必要なのか」を整理しておきたい。担当者が抱える課題は大きく3パターンに分かれる。

  1. 若年層に届かない:Z世代・α世代のテレビ視聴時間が低下しており、TVCMだけでは若年層への認知形成が難しくなっている
  2. コストの問題:制作費+放映費で数百万〜数千万円規模になるTVCMを継続的に出稿できない、または予算配分を見直したい
  3. 測定・柔軟性の問題:効果をリアルタイムで確認しにくく、クリエイティブの修正も難しい

この3つのどれが主な課題かによって、選ぶべき施策は変わる。以下の比較表と解説を参考に、自社の状況に合った組み合わせを選んでほしい。


主要6施策の比較表

施策

若年層リーチ

ブランド好感度

CV計測

費用感

柔軟性

TVCM素材転用

ゲーム内広告

YouTube広告

SNS広告

Web広告(リスティング)

×

OOH・交通広告

イベント・体験型

×


施策別の特徴と向き不向き

1. ゲーム内広告

ゲームの世界観に溶け込む看板・モニターに動画広告を配信する手法。インタースティシャル(強制視聴型)とは異なり、プレイを中断しない。

向いている目的・企業:

  • テレビCMの若年層補完(Z世代の約80%がゲームをプレイ、平均プレイ時間約100分)
  • 広告ブロッカーを回避したい(ゲームエンジンに組み込まれるためブロック不可)
  • TVCMの動画素材をそのまま転用したい(新規制作コストを抑えられる)
  • ブランド好感度・広告想起率を高めたい(Ad-Virtua調査:広告想起率約1.8倍、好感度約85%)
  • 1週間30万円〜で試したい

向いていない目的・企業:

  • 即時CVや購買転換を目的とした刈り取り型施策
  • BtoB企業の特定職種・役職へのリーチ

2. YouTube広告

動画プラットフォームでの動画広告。スキップ可能なTrueView広告からスキップ不可のバンパー広告まで複数フォーマットがある。

向いている目的・企業:

  • TVCMの動画素材を流用してリーチを補完したい
  • 視聴完了率・リーチ数などの詳細データを確認しながら運用したい
  • 幅広い年齢層(15〜50代)をカバーしたい

向いていない目的・企業:

  • スキップ率が高くなる可能性があるため、冒頭5秒で引きつけられないクリエイティブ
  • ブランド好感度を重視する施策(スキップされると逆効果になる場合も)

3. SNS広告(Instagram・Meta・X・TikTok)

ユーザーのフィード・ストーリーズに差し込まれる広告。詳細なターゲティングと高い拡散力が特徴。

向いている目的・企業:

  • 若年層(15〜25代)へのリーチを優先したい(TikTokなら特にZ世代に有効)
  • 商品・サービスへの直接誘導(CV)を測定したい
  • インフルエンサーとの組み合わせでエンゲージメントを高めたい

向いていない目的・企業:

  • 40代以上が主なターゲット(リーチ効率が下がる)
  • 長尺の映像コンテンツで深いブランド理解を促したい場合

4. Web広告(リスティング・ディスプレイ)

検索連動型広告とバナー広告。意図が明確なユーザーへのピンポイントアプローチが得意。

向いている目的・企業:

  • 購買・問い合わせ・資料DLなどのCVを直接追いたい
  • BtoB企業で特定キーワードで検索するユーザーを獲得したい
  • 少額から始めて効果検証したい

向いていない目的・企業:

  • ブランド認知の拡大(認知がない状態では検索されない)
  • 広告ブロッカーに引っかかる環境への訴求

5. OOH・交通広告

駅・ビルボード・交通機関内のデジタルサイネージ。生活動線上での接触が特徴。

向いている目的・企業:

  • 特定の商圏・エリアへのリーチ(例:駅周辺の店舗集客)
  • ブランド認知の長期的な積み上げ
  • テレビ・デジタルと組み合わせて接触頻度を高めたい

向いていない目的・企業:

  • リアルタイムのデータ計測が必要な施策
  • 全国に均一にリーチしたい場合(エリアに偏りが出る)

6. イベント・体験型施策

リアルイベント・ポップアップ・ブランドブランド体験スペースなど。直接的な顧客接点を作る。

向いている目的・企業:

  • ブランド体験・世界観の体感を重視したい(好感度・ロイヤルティ形成)
  • ファン化・口コミ拡散を狙いたい
  • 高単価商材でリード獲得の質を重視したい

向いていない目的・企業:

  • 大規模なリーチを短期間で実現したい
  • 費用対効果を定量的に証明したい場合(ROI計測が難しい)

目的別の推奨施策の組み合わせ

「若年層への認知拡大」が目的の場合

推奨: ゲーム内広告 + SNS広告(TikTok・Instagram)

テレビ視聴時間が短いZ世代の可処分時間に入り込むには、ゲームとSNSが最も効率的。ゲーム内広告で「プレイ中の高集中状態」での接触を作り、SNS広告でリマインドする組み合わせが有効。

「TVCMの費用対効果を補完したい」場合

推奨: YouTube広告 + ゲーム内広告

TVCM素材をそのまま転用できる2媒体。YouTubeで幅広い年齢層のリーチを補完しつつ、ゲーム内広告で若年層への認知を積み上げる。制作コストを抑えながらリーチを広げられる。

「ブランド好感度・第一想起を高めたい」場合

推奨: ゲーム内広告 + OOH + イベント

いずれも「嫌われない」接点設計が可能な施策。ゲーム内広告で日常的な接触頻度を作り、OOHで生活動線に露出し、イベントでブランド体験を提供する。

ブランド体験や第一想起獲得の戦略全般については「ブランド体験とは?認知から第一想起を獲得する施策設計ガイド」も参照してほしい。

「コンバージョン(購買・問い合わせ)を増やしたい」場合

推奨: リスティング広告 + SNS広告

認知施策(TVCM・ゲーム内広告等)で作った認知を、検索・SNSで刈り取る構造が基本。TVCMと組み合わせる場合は「TVCMのコピーと検索クエリを一致させる」ことが重要になる。


施策選定の3つの評価軸

1. 目的(ファネルのどこを狙うか)

ファネル段階

適した施策

認知(知ってもらう)

TVCM、ゲーム内広告、YouTube、OOH

想起(思い出してもらう)

ゲーム内広告、OOH、SNS広告

検討(比較・評価)

SNS広告、YouTube、リスティング

転換(購買・問い合わせ)

リスティング、SNS広告、リターゲティング

2. ターゲット層

ターゲット

効率的な施策

Z世代・α世代(10〜20代)

ゲーム内広告、TikTok、Instagram

ミレニアル世代(25〜40代)

YouTube、Meta広告、OOH

40代以上

テレビCM、OOH、リスティング

BtoB(特定職種)

リスティング、LinkedIn

3. 予算規模と柔軟性

予算規模

推奨アプローチ

月10万円以下

SNS広告・リスティングで小規模テスト

月30〜100万円

ゲーム内広告 + SNS広告の組み合わせ

月100万円以上

TVCM補完としてYouTube+ゲーム内広告+OOH


よくある失敗

失敗1:TVCMを止めてデジタル完全移行した結果、認知が落ちた TVCMには「社会的信用の付与」という独自の機能がある。デジタルは購買転換に強いが、ブランドの信頼性形成はまだTVCMが優位な場合が多い。「補完」として使うのが現実的。

失敗2:若年層向けにリスティングに集中した 認知がない状態ではそもそも検索されない。認知施策(ゲーム内広告・SNS)で認知を作ってから刈り取るのが正しい順序。

失敗3:すべての施策を同時に少額ずつ試した 効果が分散して何も機能しない状態になりやすい。まず1〜2施策に集中し、効果を検証してから広げる。


FAQ

Q. テレビCMを完全にやめることはできるか? A. 企業規模や商材によって異なる。若年層向け商材は代替しやすいが、40代以上がメインのブランドはまだTVCMの補完施策として位置づけるのが現実的。

Q. ゲーム内広告はどの業種に向いているか? A. 食品・飲料・日用品・外食など生活接点の広い消費財と相性が良い。若年層が認知して得する商材であれば効果が出やすい。

Q. 動画素材がなくてもゲーム内広告は出せるか? A. 静止画でも出稿可能な場合があるが、動画の方が効果は高い。TVCMの素材があれば転用できる。

Q. 予算が限られている場合、どこから始めるべきか? A. 目的によって異なる。CVを今すぐ増やしたいならリスティング広告から。若年層の認知を積み上げたいならゲーム内広告・SNS広告から小規模でテストするのが合理的。


ゲーム内広告についてさらに詳しく

ゲーム内広告の仕組み・費用・向いている企業の詳細は以下の記事を参照してほしい。

ゲーム内広告の出稿・資料請求についてはAd-Virtua公式サイトから。