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【2026年最新版】テレビCMの代替・補完施策の選び方:目的別に比較

テレビCMの代替施策が求められる背景
テレビCMは長年、企業のマーケティング活動の中心として機能してきました。
しかし近年、広告出稿を取り巻く環境は大きく変化しています。制作費や放送枠の購入に数百万円から数千万円規模の予算が必要となり、中小企業にとっては参入のハードルが高い状況です。
さらに、一度出稿すると内容の変更が難しく、タレントの不祥事やSNS炎上といった予期せぬリスクも存在します。広告主都合でのキャンセルには基本料金が発生し、制作費も返金されないケースが一般的です。
一方で、若年層のテレビ離れが進む中、Z世代を中心とした新しい消費者層へのリーチが課題となっています。彼らの可処分時間の多くはゲームやSNSに費やされており、従来のマス広告だけでは十分なリーチが得られない状況が生まれています。
こうした背景から、テレビCMを補完・代替する新しい施策の選択が、マーケティング担当者にとって重要な課題となっているのです。

代替施策を選ぶ際の3つの評価軸
テレビCMの代替・補完施策を検討する際、以下の3つの評価軸で整理することが重要です。
目的に応じた施策選択
まず明確にすべきは「何を達成したいのか」という目的です。
認知拡大を目指すのか、ブランディングを強化したいのか、それとも購買行動を直接促したいのか。目的によって最適な施策は大きく異なります。
テレビCMは圧倒的なリーチ力と信頼性を誇り、幅広い層にブランドを浸透させる強力な手段です。一方、デジタル広告は購買や行動を後押しする点で効果を発揮します。
認知からコンバージョンまで、カスタマージャーニーのどの段階をターゲットにするかで、施策の組み合わせ方が変わってきます。
ターゲット層へのリーチ力
次に考慮すべきは、ターゲット層にどれだけ効率的にリーチできるかという点です。
テレビは今なお多くの家庭で日常的に視聴されるメディアであり、特に40代以上の層では主な情報収集手段となっています。総務省の統計によれば、2023年時点でのテレビ保有世帯数は約90%超とされています。
一方、Z世代のゲームプレイヤー割合は約80%で、プレイ時間は約100分と可処分時間の多くをゲームで消費しています。ゲームユーザーの男女比は男性64%、女性36%となっており、男性にリーチしたい商材・サービスと好相性です。
Web広告やSNS広告は、年齢や性別、地域、興味・関心、検索履歴といったデータを活用してターゲットを精緻に絞り込むことが可能です。
計測可能性と運用の柔軟性
効果測定のしやすさも重要な評価軸です。
テレビCMは認知度調査やアンケート、検索数や売上の増加といった間接的な指標で効果を把握するのが一般的で、リアルタイムでの詳細なデータ取得は難しい傾向があります。
これに対し、デジタル広告はクリック数や再生回数、視聴完了率、コンバージョン数などをリアルタイムで確認でき、広告の改善に直結させることができます。広告運用の透明性が高まり、費用対効果を正確に把握することが可能です。
また、運用の柔軟性という観点では、デジタル広告は広告のクリエイティブを差し替えたり、配信対象を変更したりすることが即時に行えるため、マーケティング戦略の改善サイクルを高速で回せるのが大きな魅力です。

主要な代替・補完施策の比較
ここでは、テレビCMの代替・補完として検討すべき主要な施策を比較します。
Web広告(リスティング・ディスプレイ)
特徴:検索連動型広告やバナー広告など、インターネットを通じて配信される広告全般を指します。
強み:特定のターゲット層に対してピンポイントで広告を届けることができる点が最大の強みです。Google広告やMeta広告では、ユーザーの興味関心・年齢・地域など、きめ細かいターゲティングが可能です。
クリック課金(CPC)や視聴課金(CPV)といった柔軟な料金体系が採用されており、小額から始めることが可能です。数千円からテスト配信を行い、成果を見ながら予算を調整することも容易です。
弱み:テレビCMのような圧倒的なリーチ力や社会的信用の付与という効果は得にくい傾向があります。また、広告ブロックの普及や広告疲れといった課題も存在します。
SNS広告(Instagram・Facebook・X)
特徴:ソーシャルメディアのフィード内に表示される広告形式です。
強み:ユーザーの日常的な情報収集行動の中に自然に溶け込む形で広告を配信できます。特に若年層へのリーチに優れており、シェアやコメントを通じた拡散効果も期待できます。
詳細なターゲティング機能に加え、ユーザーの反応をリアルタイムで把握でき、エンゲージメント率などの指標で効果を測定できます。
弱み:プラットフォームごとにユーザー層が異なるため、ターゲットに合わせた使い分けが必要です。また、広告感が強すぎるとユーザーに敬遠される可能性があります。
YouTube広告
特徴:動画プラットフォーム上で配信される動画広告です。
強み:テレビCMと同様に映像を活用した訴求が可能で、スキップ可能広告やバンパー広告など、複数のフォーマットから選択できます。
視聴完了率や視聴時間といった詳細なデータを取得でき、効果測定が容易です。また、テレビCMの素材を流用できるため、制作コストを抑えられる場合もあります。
弱み:スキップされやすいため、最初の数秒で視聴者の関心を引く必要があります。また、テレビCMほどの社会的信用は得にくい傾向があります。
ゲーム内広告(メタバース広告)
特徴:ゲームやメタバース空間内に配置されたテレビや看板に動画広告を配信する新しい広告手法です。
強み:従来型Web広告よりも高い注目度と想起率を誇る「嫌われない広告」として機能します。広告想起率は約180%で、他Web広告の誘導想起率ベンチマーク33%に対し、48%が自発的に想起、誘導で58%に上昇します。
視認率は約140%で、他Web広告の業界平均67%に対し、最大96%が広告を閲覧します。注目度は約170%で、他Web広告の業界平均1,000imp当たり17.5分に対し、29分に相当します。
Z世代のゲームプレイヤー割合約80%にリーチ可能で、ゲームユーザーの男女比64%が男性であるため、男性向け商材と好相性です。400タイトル以上の幅広いラインナップのメタバース・ゲームに広告出稿が可能で、2025年4月時点で累計1,800万回再生を突破しています。
弱み:比較的新しい広告手法のため、実績データの蓄積がテレビCMやWeb広告ほど豊富ではありません。また、ゲームをプレイしない層へのリーチは限定的です。

目的別の最適施策マトリクス
目的とターゲットに応じた最適な施策の組み合わせを整理します。
認知拡大を目的とする場合
幅広い層への認知:テレビCM + YouTube広告の組み合わせが効果的です。テレビで大規模なリーチを獲得し、YouTubeで補完的にリーチを広げることで、幅広い年齢層をカバーできます。
若年層への認知:SNS広告 + ゲーム内広告の組み合わせが有効です。Z世代が多くの時間を過ごすプラットフォームに集中的に広告を配信することで、効率的な認知拡大が可能です。
ブランディングを目的とする場合
信頼性の構築:テレビCMが依然として最も効果的です。テレビで放送される広告は強い信頼感を伴い、「テレビで見た商品は安心できる」という心理は依然として根強く残っています。
ブランド体験の提供:ゲーム内広告やオリジナルゲーム制作といった体験型の施策が有効です。ユーザーのプレイを邪魔しない形で自然にブランドを露出し、ポジティブな印象を形成できます。
購買促進を目的とする場合
即時的なコンバージョン:リスティング広告 + ディスプレイ広告のリターゲティングが最も効果的です。検索意図の高いユーザーに直接アプローチし、サイト訪問者を追跡してコンバージョンを促します。
中長期的な購買意欲醸成:SNS広告 + YouTube広告の組み合わせで、段階的に購買意欲を高めていくアプローチが有効です。

若年層に届き、ブランドを守る施策としてのゲーム内広告
各施策を比較検討した結果、特に注目すべきなのがゲーム内広告です。
なぜでしょうか?
第一に、若年層へのリーチ力が圧倒的です。Z世代のゲームプレイヤー割合は約80%で、彼らの可処分時間の多くがゲームに費やされています。従来のマス広告ではリーチしにくかった層に、自然な形で広告を届けることができます。
第二に、ブランドの安全性が高い点が挙げられます。ゲーム内の看板やテレビに広告を配信する形式のため、ユーザーのプレイを邪魔せず、「嫌われない広告」として機能します。広告想起率や視認率、注目度のすべてで従来型Web広告を大きく上回る数値を記録しています。
第三に、運用の柔軟性とコストパフォーマンスです。動画配信プランは100,000円~(税抜)で、CPM目安は400円。最短即日の広告配信が可能で、請求書払いにも対応しています。会員登録後、セルフサービスでトライアルも可能です。
さらに、メタバース・ゲーム毎に設定された対象年齢層、性別、カテゴリによるフィルタリングが可能で、ユーザー位置情報に基づく配信先地域の指定や、配信先メタバース・ゲームの個別指定も承っています。
専任のコンサルタントが実績や最新海外事例を踏まえたベストプラクティスに基づき、広告配信設定や運用サポートなど安定稼働に至るまで包括的に支援するため、初めての出稿でも安心です。
クロスメディア戦略の重要性
重要なのは、どれか一つの施策に依存するのではなく、複数の施策を戦略的に組み合わせることです。
テレビCMで大規模な認知を獲得し、デジタル広告で詳細な情報提供と購買促進を行う。SNSで話題を創出し、ゲーム内広告で若年層にリーチする。こうしたクロスメディア戦略により、カスタマージャーニー全体を最適化できます。
例えば、テレビCMとSNS広告を組み合わせた事例では、一貫したメッセージとクリエイティブ設計により、リーチと行動喚起の両方を最大化することに成功しています。
適切なKPI設定と分担も重要です。テレビCMには認知率やブランド想起率、デジタル広告にはクリック率やコンバージョン率といった、それぞれの特性に合った指標を設定することで、全体最適を図ることができます。
測定指標と運用体制の整備も欠かせません。各施策の効果を統合的に分析し、PDCAサイクルを回すための体制を構築することが、継続的な改善につながります。

まとめ:最適な施策選択のために
テレビCMの代替・補完施策を選ぶ際は、目的、ターゲット、計測可能性の3つの評価軸で整理することが重要です。
認知拡大にはテレビCMやYouTube広告、若年層へのリーチにはSNS広告やゲーム内広告、購買促進にはリスティング広告が効果的です。それぞれの施策には強みと弱みがあり、目的に応じて最適な組み合わせを選択する必要があります。
特に、若年層に届き、ブランドを守りつつ運用できる施策として、ゲーム内広告は有力な選択肢の一つです。従来型Web広告よりも高い広告想起率、視認率、注目度を誇り、Z世代の約80%にリーチできる点が大きな魅力です。
最終的に理想的なのは、複数の施策を戦略的に組み合わせたクロスメディア戦略です。テレビCMの信頼性とリーチ力、デジタル広告の精緻なターゲティングと測定可能性、ゲーム内広告の若年層へのリーチ力を組み合わせることで、マーケティング効果を最大化できます。
自社の目的、ターゲット、予算に応じて最適な施策を選択し、継続的に効果を測定・改善していくことが、成功への鍵となります。
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WRITTEN BY
水野 征太朗
アドバーチャ株式会社代表取締役CEO | 学生時代からインディーズゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。




