ゲーム内広告は「効果が低い」と言われることがありますが、実態は逆で、適切に設計すれば従来のWeb広告に対して想起率1.8倍・注目度1.7倍・視認率最大96%と上回るデータが各種調査で示されています。本記事は、ゲーム内広告が「効果が低い」と誤解される原因を検証し、成果を出すための成功条件と業界別の活用ポイントに絞って、マーケティング担当者の意思決定に役立つ形で整理する記事です。

ゲーム内広告そのものの仕組み・費用・効果の全体像をまず押さえたい方は、ゲーム内広告とは|好感度85%・CPM300円・視認率96%の仕組み・費用・効果を完全解説を先にご覧ください。本記事はその全体像を前提に、「効果が低いと言われる理由」と「成果を出す条件」に焦点を絞ります。

広告施策全体の中での位置づけは広告とは|意味・種類・効果・媒体選びを解説、媒体としての詳しい仕組みはゲーム内広告とは|仕組み・効果・費用もあわせて参照してください。

ゲーム内広告が「効果が低い」と言われる理由と本当の話

国内ゲーム市場は2024年に2兆円を突破し、ゲーム人口は5,500万人を超える巨大な生活者接点となっています。グローバルのゲーム内広告市場も2026年に約120億ドル規模へ拡大し、2030年に向けて年平均成長率(CAGR)約11%と、広告市場全体(CAGR3〜5%)を大きく上回るペースで伸びています。一方で広告費の配分はSNSやテレビと比較して相対的に小さく、可処分時間に対する広告費比率がアンバランスな状態が続いてきました。

「ゲーム内広告は効果が低い」という言説は、主に以下3つの誤解から生まれています。

  1. インタースティシャル広告(プレイを中断する全画面広告)の体験悪化を、ゲーム内広告全体の印象として捉えてしまう
  2. クリック率(CTR)やコンバージョン率(CVR)といったWeb広告の指標で評価され、認知・想起・好感度というブランド指標が見落とされる
  3. 「ゲーム世界観に溶け込む配信設計(コンテキスト適合)」が行われず、商材とゲームの相性が悪い状態で出稿される

実際には、ゲーム空間内の看板やモニターに動画広告を配信するサイネージ型のゲーム内広告は、ユーザー体験を阻害しないため好感度約85%という高い数値を維持しています。広告効果の評価軸を整えれば、テレビCMやWeb広告の補完として優位性が出る媒体です。広告効果指標の整理は広告効果とは|KPI設計と測定方法で詳しく解説しています。

ゲーム内広告の市場ポジション

ゲーム内広告の効果データと、従来広告と比べたときの見方

「効果が低い」という印象を覆すには、まずゲーム内広告(サイネージ型)が実際にどのような数値を出しているのかを、認知・コスト・体験への影響の3軸で押さえるのが近道です。

比較ポイント

ゲーム内広告(サイネージ型)

テレビCM

Web動画広告

OOH・屋外広告

主要KPI

広告想起率・好感度・視認率

GRP・到達率

インプレッション・CTR・CVR

視認回数・延べ接触

広告想起率

Web比約1.8倍(自発48% / 誘導58%)

高いが計測コスト大

ベンチマーク33%前後

計測困難

視認率

最大96%

フルスクリーン視聴前提

50〜60%が一般的

環境依存

好感度

約85%(ユーザー体験を阻害しない)

中〜高

低〜中(スキップ・離脱多)

CPM水準

約300円

数千円〜

500〜1,500円

エリア・面で変動

体験との親和性

ゲーム世界観に溶け込む

視聴中の中断なし

スキップ前提でストレス源化

受動的接触

計測手段

第三者ブランドリフト調査

TVer連動・パネル

ピクセル・タグ

計測パネル限定

数値はAd-Virtua配信実績および公開された各種ブランドリフト調査に基づきます。費用相場の最新動向は広告費用の相場と内訳もあわせて確認してください。

特筆すべきは、CPMが約300円と一般的な動画広告(500円前後)より低コストで、認知接触を効率的に積み上げられる点です。テレビCMやWeb広告では届きにくい若年層・ゲーマー層に対し、ブランド第一想起の獲得施策として補完する立ち位置を取れます。動画広告全体のなかで費用対効果を媒体別に見比べたい場合は動画広告の費用対効果を媒体別に比較が参考になります。

なお、この表はゲーム内広告の効果を理解するための要点整理です。テレビCM・Web広告など従来広告との一対一の詳しい比較はゲーム内広告と従来広告の違いを徹底比較で掘り下げているので、媒体選定の比較検討にはそちらを使ってください。

従来広告との比較イメージ

ゲーム内広告の効果が下がる4つの原因

成果が出ない場合、媒体特性ではなく広告フォーマットの選び方と配信設計に課題があるケースがほとんどです。代表的な4つの失敗パターンを整理します。

1. ユーザー体験を阻害するフォーマットを選んでいる

インタースティシャル広告のようにゲームプレイを強制的に中断させるフォーマットは、ブランドへの否定的印象を生みます。実際、モバイル広告ブロック行動の約55%はゲーム内のインタースティシャル広告が誘発しており、ブランド毀損のリスクが大きい配信形式です。サイネージ型・コラボ型のように体験を阻害しない設計を選ぶことが前提となります。

2. ゲーム世界観・プレイヤー文脈と合っていない

たとえばファンタジーRPGに金融商品のバナー広告を出すと、没入感を壊し、広告効果はもちろんブランド印象も悪化します。ゲームのジャンル・年齢層・プレイ文脈に合った商材を選ぶ「コンテキスト適合」が必須です。

3. Web広告のKPIで評価している

CTR・CVRはダイレクトレスポンス指標であり、認知獲得を目的としたゲーム内広告では本来の評価軸になりません。サイネージ型ゲーム内広告は広告想起率・好感度・第一想起獲得で評価するのが原則です。

4. 計測の仕組みがそもそも組まれていない

ブランドリフト調査の事前設計をせずに配信を始めると、効果が「出ていない」のではなく「見えていない」状態になります。配信前にKPIを定義し、第三者調査会社(マクロミル・GMOリサーチ等)のモニターパネルで広告接触群・非接触群を比較する設計を組むことが大切です。

ゲーム内広告の失敗パターン

ゲーム内広告で従来広告を超える効果を出す5つの成功条件

逆に言えば、以下の5条件を満たすゲーム内広告は、テレビCMやWeb広告では届きにくい層の認知・好感度を効率的に獲得できます。

  1. ユーザー体験を阻害しないフォーマット(サイネージ型・コラボ型)を採用する
  2. コンテキスト適合の高いゲームジャンル・年齢層に配信する
  3. 広告想起率・好感度・ブランドリフトをKPIに据える
  4. 配信前に第三者ブランドリフト調査の設計を入れる
  5. テレビCM・SNS広告とのクロスメディア設計で接触の質を高める

特にクロスメディアの観点では、ゲーム実況がYouTubeやTikTokで二次拡散する特性も活用できます。広告が映ったゲーム画面が実況配信に含まれることで、出稿エリア以外へのリーチが生まれる構造です。

Ad-Virtuaは国内最大級のゲーム内広告ネットワークとして、400タイトル以上のゲームに対応し、累計再生数は8,000万回を突破しています(2025年後半時点)。1週間30万円から出稿可能で、配信後にブランドリフト調査をセットで実施できる体制を持ちます。

ゲームイベント会場に集まる若年層オーディエンス(ゲーム内広告の主要リーチ層)

食品・飲料・日用品メーカーがゲーム内広告で結果を出すポイント

ゲーム内広告は、特にナショナルクライアントの食品・飲料・日用品メーカーにとって、テレビCMで届きにくくなった若年層・ファミリー層の第一想起獲得に向く媒体です。詳細な業界別の指標と事例は食品・飲料メーカーの若年層リーチ施策でも整理しています。

業界別に押さえておきたいポイントは以下の通りです。

  • 食品メーカー:新商品の発売前4〜8週間に集中配信し、店頭想起をテレビCM+ゲーム内広告のクロス設計で底上げするのが定石。
  • 飲料メーカー:夏季の清涼飲料・冬季のホットドリンクなど季節商材のキャンペーンと連動させ、若年層の購入意向リフトを狙う。
  • 日用品メーカー:シャンプー・洗剤等のリピート商材は、好感度ベースのブランドロイヤルティ向上施策として中長期で運用する。
  • 外食チェーン:新メニュー・店舗キャンペーン告知。来店促進と組み合わせて配信エリアを絞ることでROIが取りやすい。

メタバース上での施策展開を検討する場合はメタバース広告とは|仕組み・種類・費用も参考になります。

食品・飲料の店頭棚イメージ。第一想起の獲得が販売シェアに直結する

こんな企業におすすめ/おすすめしない企業

ゲーム内広告がおすすめの企業

  • 若年層・ファミリー層の認知獲得を目的にしているナショナルクライアント
  • テレビCMやSNS広告だけでは届きにくくなった層への新しい接点を探している食品・飲料・日用品メーカー
  • 第一想起や好感度といったブランドKPIで評価したい広告主
  • 動画素材を既に保有しており、追加制作コストを抑えて新媒体を試したいマーケ担当者
  • インクリメンタルリフト(追加到達)を重視する宣伝部・ブランド戦略室

ゲーム内広告をおすすめしない企業

  • 直接コンバージョン(即時の購入・会員登録)を唯一のKPIにしているダイレクト広告主
  • 単月でCTR・CVRの数字をシビアに評価する運用型広告中心のチーム
  • ゲームジャンルや年齢層とコンテキスト適合しにくい商材(例:シニア向け医療商品など)
  • ブランドリフト調査の予算を確保できず、効果を可視化する手段を用意できない広告主

よくある質問(FAQ)

Q. ゲーム内広告は本当に効果がありますか?

A. サイネージ型のゲーム内広告は、複数のブランドリフト調査でWeb広告比約1.8倍の想起率を記録しています。ただし、フォーマット選定とコンテキスト適合、適切なKPI設計が前提です。

Q. ゲーム内広告とテレビCMの違いは何ですか?

A. テレビCMは到達範囲が広く、視聴中断のないリーチ施策であるのに対し、ゲーム内広告はゲーマー層・若年層に深く接触できる補完施策です。両者を組み合わせるクロスメディア設計が一般的です。

Q. CPM約300円という数値の根拠は何ですか?

A. Ad-Virtuaの配信実績で、一般的な動画広告のCPM(500円前後)よりも低コストで認知接触を積み上げられることを示した実測値です。プラン詳細はAd-Virtua公式サイトでご確認いただけます。

Q. ブランドリフト調査はどう実施しますか?

A. 配信前に広告接触群・非接触群のアンケート設計を行い、マクロミル・GMOリサーチ等のモニターパネルを通じて、想起率・好感度・購入意向の変化を計測します。Ad-Virtuaでは出稿とセットでこの調査設計をサポートしています。

Q. 食品・飲料以外でも効果はありますか?

A. 自動車・教育・金融・自治体PRなど幅広い業界での実績があります。重要なのは「配信先ゲームと商材の相性」「コンテキスト適合」「KPI設計」の3点で、業界よりも設計品質が成果を左右します。

Q. ゲーム内広告を始める最小予算はどのくらいですか?

A. Ad-Virtuaの場合、1週間30万円のプランから出稿可能です。テスト出稿でブランドリフト数値を確認したうえで本格展開する流れが多くの企業で採用されています。

まとめ:ゲーム内広告は「効果が低い媒体」ではなく「設計が問われる媒体」

ゲーム内広告が「従来広告より効果が低い」と言われてきた背景には、ユーザー体験を壊すフォーマットの選定、Web広告KPIでの誤評価、コンテキスト不一致といった設計上の問題がありました。サイネージ型のように体験を阻害しない設計で、ブランドリフトをKPIに据えれば、想起率1.8倍・好感度85%・CPM約300円といった従来広告を上回る数値を狙える媒体です。

特に若年層・ファミリー層の認知獲得に課題を持つ食品・飲料・日用品メーカー、ナショナルクライアントの宣伝部・ブランド戦略室にとっては、テレビCMやWeb広告の補完として組み込む価値が高い施策です。出稿前のKPI設計、配信ジャンルの選定、ブランドリフト調査の組み込みまでをトータルで支援できるパートナー選びがプロジェクト成否を分けます。

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