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飲料メーカーの若年層認知施策7選|Z世代に届く手法の選び方と比較

飲料メーカーが若年層(Z世代・10〜20代)の認知を獲得するには、テレビCMを補完するデジタル接点の設計が不可欠です。本記事では有効な認知施策を7つ比較し、目的・予算・自社リソース別の選び方と実際の事例を解説します。

この記事でわかること

  • 飲料メーカーが若年層認知施策を強化すべき構造的な背景
  • SNS広告・ゲーム内広告・インフルエンサーなど7施策の特徴と費用感の比較
  • コカ・コーラ「ジョージア」・伊藤園・三ツ矢サイダーなど国内外の成功事例
  • Z世代に「嫌われる広告」になる失敗パターンと回避策
  • 自社の目的・予算・リソースに合った施策の選び方

こんなマーケティング担当者向けの記事です: テレビCMだけでは若年層に届かないと感じており、デジタル施策の選択肢と判断基準を整理したい飲料メーカーの担当者

飲料メーカーが若年層認知施策を強化しなければならない理由

若年層のスマートフォン活用とSNSマーケティングの現状

飲料業界のマーケティング担当者が若年層施策に力を入れるのは、単なる「若者への訴求強化」ではありません。市場構造そのものが変わっているからです。

テレビCMだけでは届かない構造変化

若年層のメディア接触において、テレビCMの影響力は明確に低下しています。35歳以上はいまもテレビCMが認知→購買の主要経路として機能しているのに対し、20代以下ではYouTubeやSNSが主な認知経路に移っています(VR調査、2025年12月)。

さらに、SNS広告がZ世代に与える購買影響はテレビCMの約3倍に達するという調査結果もあります(GameBusiness.jp、2025年11月)。テレビCMと同等の予算をかけてもZ世代には3分の1しか届かない、というのが現実に近い状況です。

Z世代(1990年代後半〜2010年代生まれ)の1日あたりインターネット平均利用時間は、10代で257.8分・20代で275.8分と全世代で最長(総務省調査)。この可処分時間がどこに向いているかが、認知施策の優先順位を決めます。

若年層の消費行動と飲料市場の変化

飲料業界特有の課題として、若年層の酒類消費離れ(ソバーキュリアス傾向)があります。節制意識の高まりを背景に、ノンアルコール・エナジー飲料・機能性飲料カテゴリが急成長している一方、従来の炭酸・アルコール飲料カテゴリは若年層への訴求機会が縮小しています。

また、Z世代の約6割が「購入前にSNSで口コミを調べる」と回答しており(デロイト トーマツ「国内Z世代意識・購買行動調査」、2025年度)、認知だけでなくSNS上での自然な評判形成がブランド選択に直結しています。さらに飲料でも約4割がサステナビリティ配慮型商品を選択するなど、企業のESG姿勢が購買行動に影響するという傾向も確認されています(NIQ世界Z世代消費行動調査、2024年)。

2030年に向けて食品・飲料市場全体が約10%縮小する見通し(INTAGE調査)もあり、若年層の取り込みは長期的なブランド維持においても先送りできない課題です。

飲料メーカーの若年層認知施策7選

飲料メーカーの若年層向け施策7種類の比較・デジタル広告戦略の全体像

施策比較表

目的・費用感・Z世代リーチ率・主なKPIを一覧で確認できるよう、7施策を整理しました。

施策

Z世代リーチ率

費用感

主なKPI

向いているフェーズ

SNS広告(TikTok/Instagram/X)

非常に高

低〜中

エンゲージメント率・リーチ・CTR

認知〜興味関心

YouTube広告

低〜中

視聴完了率・ブランドリフト

認知〜理解

インフルエンサーマーケティング

中〜高

UGC数・リーチ・ブランドリフト

認知〜購買影響

UGC・キャンペーン型施策

高(拡散次第)

低〜中

UGC投稿数・ハッシュタグ利用数

認知〜ファン化

ゲーム内広告

中(週30万円〜)

広告想起率・CPM・視認率

認知(継続露出)

体験型イベント・コラボ施策

低〜中(接触数)

中〜高

参加者数・NPS・UGC拡散

ファン化・体験

共創開発・コラボ商品

認知率・SNS拡散数・実売

認知〜ブランド強化

出典: 施策比較はAd-Virtua公式コラム(fmcg-young-audience-reach)、Advertimes記事(2024年11月)、VR調査(2025年12月)を基に整理。費用感・KPIは業界標準の参考値。

1. SNS広告(TikTok / Instagram / X)

認知獲得コスト効率が最も高い、まず検討すべき施策です。

Z世代が日常的に使うTikTok・Instagram・Xへの広告配信は、現時点では若年層認知施策の中心に位置します。特にTikTokはショート動画によるバイラル性が高く、飲料の「飲み方・アレンジ提案」「シーン訴求」との親和性があります。

特徴

  • 少額(数十万円)から始められる
  • 細かいターゲティング(年齢・興味・行動履歴)が可能
  • スキップされやすいため、冒頭3秒での興味喚起が必須

注意点: Z世代の61%が「大人が考えたZ世代向け広告」に興ざめすると回答(Fiom「Z世代の広告実態調査」、プレスリリース)。「若者ウケ」を狙った作り物感のあるクリエイティブは逆効果になりやすい傾向があります。

2. YouTube広告

動画で商品の価値を伝えたいときに向く施策です。

テレビCMで制作した動画素材をYouTube広告に転用できるため、新規素材制作コストを抑えられます。スキッパブル広告(5秒後にスキップ可能)が主流で、視聴完了率とブランドリフト測定が可能です。

特徴

  • TVCM素材の横展開として低コストで始められる
  • 視聴完了率・ブランドリフト(認知率・好意度の変化)を定量測定できる
  • ゲームの実況動画・料理動画・スポーツコンテンツとの文脈接触が可能

注意点: 広告ブロッカーの利用率がZ世代で特に高く、スキップを前提とした設計が必要です。

3. インフルエンサーマーケティング

SNS口コミを起点にした認知獲得・信頼形成に有効です。

Z世代は企業発信より「同じ目線のユーザー発信」を信頼する傾向があります。フォロワー数万人規模のマイクロインフルエンサーを活用することで、ナノな文化コミュニティへの自然なブランド接触が実現できます。

特徴

  • 高い閲覧完了率(スキップされにくい)
  • 商品レビュー・使用シーン提案など自然なUGC生成につながる
  • フォロワーとの信頼関係を活用した認知獲得

注意点: PR表記(#PR・#広告)の義務化により、ステルスマーケティングは厳禁。起用するインフルエンサーとブランドの文脈的な一致が必須です。

4. UGC・キャンペーン型施策

ファンが自発的にコンテンツを発信する仕組みを設計する施策です。

ハッシュタグキャンペーン・フォト投稿コンテスト・投票型企画などを通じて、Z世代が自ら発信する仕掛けをつくります。三ツ矢サイダーの140周年記念TikTokキャンペーン(「#一緒ならもっと楽しい瞬間」)はその代表例です。

特徴

  • 広告費以上の拡散効果が得られることがある
  • UGCは二次的な口コミとして認知継続に寄与
  • ブランドと共に「参加した体験」がロイヤルティに転換しやすい

注意点: バイラル設計が弱いとUGCが集まらない。投稿インセンティブ(プレゼント企画等)の設計が重要です。

5. ゲーム内広告

Z世代の可処分時間に自然にブランドを露出できる、新興の認知施策です。

ゲームの仮想空間内の看板・モニターに動画広告を配信する形式で、ゲームプレイを中断しない「非侵入型」接触が特徴です。国内Z世代のスマホゲームプレイ時間は1日平均100分以上とされており(Ad-Virtua公式コラム)、テレビCMが届かない時間帯のブランド露出を確保できます。

特徴

  • ゲームを止めない自然な広告接触(ゲーム内看板・モニターへの映り込み)
  • 「このような広告形式はゲーム体験に適している」と答えるユーザーが84%(Advertimes掲載記事、2024年11月)
  • 既存のTVCM動画素材をそのまま転用可能(新規制作不要)
  • YouTube実況動画への二次映り込みによる拡散効果
  • 参考値として広告想起率約1.8倍・注目度約1.7倍(TalkTalk社調査を参考に国内展開に適用)

費用感: 現時点の公式情報では週単位のプランで30万円〜、最小プランで10万円〜とされています(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)。CPMは約300〜400円の範囲が参考値として示されています。

注意点: ゲーム内広告は「認知獲得フェーズ」に向いた施策であり、購買促進やファン化にはSNS・コミュニティ施策との組み合わせが必要です。

6. 体験型イベント・コラボ施策

ブランドとの「記憶に残る体験」を通じてファン化を狙う施策です。

フェス・スポーツイベント・ポップアップストアへの出展など、Z世代が集まる場所でブランド体験を提供します。アサヒ飲料「颯」が八村塁選手を起用し、バスケットボール文化との親和性で若年層にリーチした事例が参考になります。

特徴

  • 「体験した」記憶がブランド想起に直結する
  • SNSでの自然な拡散(写真・動画投稿)が生まれやすい
  • 体験参加者からの口コミ波及

注意点: 接触できる人数が限られるため、認知母数の拡大には向きません。イベント単体で終わらせず、SNS拡散設計とセットで運用する必要があります。

7. 共創開発・コラボ商品

ブランドを「自分事化」してもらうための参加型施策です。

Z世代の学生・クリエイターとの共同商品開発や、異ブランドとのコラボレーション商品は、話題性と共にZ世代の「自分が関わったブランド」という感覚を生み出します。伊藤園「お〜いお茶 〇やか」が千葉大学学生との4年間の共創プロジェクトで若者ニーズを具現化した事例が代表的です。

特徴

  • 商品自体がPRになる(プレスリリース・SNS自然拡散)
  • 長期的なブランドロイヤルティ形成に寄与
  • 参加した学生・コミュニティが自発的に情報発信

注意点: 時間・リソースコストが大きく、短期の認知獲得には向きません。ブランド構築の長期投資として位置づけが必要です。

飲料メーカーの若年層認知施策 成功事例

飲料ブランドの若年層認知キャンペーン成功事例イメージ」 width=

コカ・コーラ「ジョージア」ブランドリニューアル

コカ・コーラは2023年3月、缶コーヒー「ジョージア」を14年ぶりに刷新しました。従来の主なターゲットだった30代男性層に加え、20代・女性層を追加ターゲットとして設定。アーティスト・米津玄師を起用したブランドリニューアルキャンペーンで、既存のブランド資産を維持しながら若年層への接点を広げることに成功しました。

ポイント: 既存ユーザーを失わずに若年層へのリーチを拡張するため、ターゲット拡張を「追加」として設計した。

伊藤園「お〜いお茶 〇やか」学生共創プロジェクト

伊藤園は千葉大学の学生と4年間にわたる共創プロジェクトを進め、若年層のニーズを具現化した商品「お〜いお茶 〇やか」を開発・発売しました。

ポイント: Z世代が「自分たちが作った商品」として自発的に発信する仕掛けが、従来の広告では生まれない本物の口コミを生み出した。共創型の施策は時間とリソースを要するが、認知獲得とブランドエンゲージメントを同時に達成できる。

三ツ矢サイダー TikTokキャンペーン

三ツ矢サイダーは140周年を記念し、TikTokを活用したUGC型キャンペーン「#一緒ならもっと楽しい瞬間」を実施しました。ブランドの歴史的な価値を若年層と「一緒に楽しむ体験」として再定義したプランニングが特徴です。

ポイント: ブランドの長寿命性(歴史・信頼)を若年層のUGC文化と融合させることで、Z世代に「懐かしさ」ではなく「今のコンテンツ」として受け入れられた。

モンスターエナジー × ゲームコラボ(海外事例)

海外事例として、モンスターエナジーが「コール オブ デューティ」「エーペックスレジェンズ」等の人気ゲームとコラボした施策が参考になります。購入レシートでゲーム内アイテムが取得できるキャンペーンを展開し、ゲームプレイヤーのコミュニティに商品購買のインセンティブを設計しました(KPMG Japan「インゲーム広告でZ世代の購買意欲を獲得するには?」、2024年2月)。

ポイント: 飲料購買とゲーム体験を直接接続することで、ゲームコミュニティ内にブランドが自然に溶け込む構造を作った。国内でも同様の設計は応用可能です。

施策選定の3つの基準——目的・予算・自社リソースで決める

施策を選ぶ際に整理すべき軸は、「何を達成したいか(目的)」「使える予算はいくらか(予算)」「社内にどんなリソースがあるか(リソース)」の3点です。

認知獲得に向く施策 vs ロイヤルティ形成に向く施策

施策の目的を「ブランドを知ってもらう(認知獲得)」と「ブランドを好きになってもらう(ロイヤルティ形成)」に分けると、選ぶべき手法が変わります。

目的

向いている施策

特徴

認知獲得(まず知ってもらう)

SNS広告、YouTube広告、ゲーム内広告

リーチ・露出回数を最大化。繰り返しの接触で認知を積み上げる

ファン化・ロイヤルティ形成

UGCキャンペーン、インフルエンサー、体験型イベント、共創開発

参加・共感・体験を通じてブランドへの感情的つながりを作る

認知獲得は「知っている」状態を増やすフェーズです。ここでは露出回数・リーチ最大化・広告想起率が主なKPIになります。ロイヤルティ形成は「好き・使い続けたい」状態を作るフェーズで、NPS(推奨意向)・エンゲージメント率・リピート率が評価指標に変わります。

認知獲得フェーズが弱いうちにロイヤルティ施策だけを実施しても、母集団が小さすぎて効果が出ません。まず認知を広げる施策に集中し、その後にファン化施策を組み合わせる順序が基本です。

予算規模別のおすすめ施策

月次予算

おすすめ施策の組み合わせ

〜100万円

SNS広告(TikTok/Instagram)を主軸にし、マイクロインフルエンサー1〜2名を補完として活用

100〜500万円

SNS広告 + YouTube広告 + ゲーム内広告を組み合わせ、接触面を多角化。一部をUGCキャンペーン設計に充当

500万円超

上記に加えて体験型施策・大型コラボ・共創プロジェクトを組み合わせ、認知からファン化まで一気通貫で設計

※上記は参考目安です。実際の予算配分は目標KPI・期間・自社リソースによって調整が必要です。

Z世代に届かない施策の失敗パターン

どれだけ予算をかけても、設計を誤ると効果が出ないだけでなく、ブランドイメージの毀損につながるケースがあります。以下は特に気をつけるべき失敗パターンです。

1. 「若者っぽさ」を演じる広告

Z世代の61%が「大人が考えたZ世代向け広告」に興ざめすると回答しています(Fiom「Z世代の広告実態調査」プレスリリース)。流行語やトレンドワードをそのまま当てはめたクリエイティブは、むしろ「空気を読めていない」と判断されやすい。

2. 一方的な商品訴求だけのコンテンツ

Z世代は「有益・面白い・共感できる」コンテンツには積極的に関わりますが、ただの製品スペック訴求には反応しません。「飲む理由」「ブランドの文脈」「ライフスタイルとの接続」を設計することが重要です。

3. SNS広告だけで完結させようとする

SNS広告は認知獲得には有効ですが、継続的なブランド想起には接触頻度・文脈の多様性が必要です。ゲーム内広告・YouTube・体験型施策など複数の接点を組み合わせることで、Z世代の記憶に残りやすくなります。

4. Z世代の「お試し購入」で終わらせる設計

認知だけ高まり「1回飲んでみた」で終わるケースは珍しくありません。認知獲得後にリピート購入・口コミ発信につなげるための「ファン化動線」を事前に設計しておくことが必要です。

5. 単発キャンペーンで「やりきった」と判断する

Z世代のブランド認知は継続接触によって積み上がります。単発の大型キャンペーンよりも、低予算でも継続的に露出し続ける施策設計のほうが、長期的な認知率改善につながります。

飲料メーカーの若年層認知 評価指標(KPI)

飲料メーカーの認知施策における効果測定・KPIダッシュボードのイメージ

認知施策の効果を測る際に設定すべきKPIを施策別に整理します。

KPI

対応施策

測定方法

広告リーチ数

SNS広告・YouTube・ゲーム内広告

配信プラットフォームのレポート

広告想起率

ゲーム内広告・YouTube・SNS

ブランドリフト調査(Google/Meta等)

CPM(1,000インプレッション単価)

全デジタル施策

配信プラットフォームのレポート

視認率(Viewability)

ゲーム内広告・ディスプレイ広告

第三者計測ツール

エンゲージメント率

SNS広告・インフルエンサー

プラットフォームアナリティクス

UGC投稿数

キャンペーン型・体験型

ハッシュタグ集計

ブランド好意度の変化

全施策

パネル調査・ブランドリフト調査

NPS(推奨意向スコア)

体験型・共創開発

参加者へのアンケート

認知施策では「認知率の変化」と「広告想起率」を最低限測定できる設計を事前に組むことが重要です。 施策後に効果を確認しようとしても、ベースラインの認知率を計測していなければ改善幅が測れません。

こんな飲料メーカーにおすすめ/向かない施策の組み合わせ

認知施策の複数接点設計が合う企業

  • テレビCMの若年層への届き方が落ちていると感じている企業 — TVCM素材を転用できるゲーム内広告・YouTube広告との組み合わせが、追加予算を最小限に抑えつつデジタル接点を広げる手段になります
  • エナジー飲料・機能性飲料・ノンアルコールカテゴリ新規参入企業 — 若年層のゲームプレイ・スポーツ視聴との文脈接触が強く、ターゲットと施策の親和性が高い
  • 定番ロングセラーブランドで若年層の認知が低下しているケース — 継続露出でブランドの「現在感」を更新する認知維持施策として適合
  • 既存のTVCM動画素材があり、追加制作コストを最小化したい企業 — ゲーム内広告・YouTube広告は既存素材をそのまま活用可能

認知施策の複数接点設計が合わない企業

  • 1〜2回の単発キャンペーンで結果を求める場合 — 継続接触が前提の施策は、単発での効果測定が難しく評価がしにくい
  • 即時の購買促進・来店促進が主目的の場合 — ゲーム内広告・YouTube広告は認知層向きの施策であり、コンバージョン施策(クーポン・割引訴求)との役割分担が必要
  • クリエイティブ制作リソースが全くない場合 — インフルエンサー・UGCキャンペーンはブリーフ作成・クリエイティブ監修のリソースが最低限必要

よくある質問

Q. 飲料メーカーの若年層認知施策で、最初に取り組むべき施策はどれですか?

現時点での費用対効果と始めやすさを考えると、TikTok・Instagramを中心としたSNS広告が最初の選択肢として合理的です。少額から始められ、クリエイティブのテストと効果測定ができます。TVCM素材がある場合はYouTube広告との並行運用も低コストで実施できます。

Q. ゲーム内広告は飲料ブランドに本当に効果がありますか?

飲料ブランドとゲーム内広告の親和性は高いとされています。国内Z世代のスマホゲームプレイ時間は1日平均100分以上(Ad-Virtua公式コラム)であり、テレビCMが届かない若年層への接触として機能します。海外ではモンスターエナジー等が積極活用しており、国内においても「84%のユーザーがこの広告形式はゲーム体験に適していると回答」(Advertimes掲載記事、2024年11月)というデータがあります。ただし認知獲得フェーズへの貢献に特化した施策のため、購買促進・ファン化にはほかの施策との組み合わせが必要です。

Q. インフルエンサーとUGCキャンペーン、どちらを優先すべきですか?

目的によって異なります。「短期間で特定のターゲット層に確実にリーチしたい」場合はインフルエンサーが向いています。「ブランドを中心としたZ世代の自発的な発信を生み出したい」「コミュニティを作りたい」場合はUGCキャンペーン設計が有効です。両者を組み合わせ、インフルエンサーがUGCキャンペーンの火付け役になる設計も一般的です。

Q. 若年層向け施策の効果はどのくらいの期間で測定できますか?

SNS広告・YouTube広告は2〜4週間の配信でクリック率・エンゲージメント率等のデータが取れます。ただし「認知率の変化」をしっかり測定するには、施策前後でのブランドリフト調査(パネル調査)が必要で、3〜6ヶ月のスパンで評価するのが一般的です。ゲーム内広告などの継続露出施策は、3ヶ月以上の継続を前提に効果を評価することが推奨されます。

Q. 予算が限られている場合、どの施策に集中すべきですか?

月次100万円未満の予算であれば、SNS広告(主にTikTok・Instagram)を主軸にマイクロインフルエンサー1〜2名との組み合わせが費用対効果のバランスが取れます。TVCM素材があればYouTube広告も追加しやすい選択肢です。複数施策を少額ずつに分散させるより、1〜2施策に集中してデータを蓄積し、次の投資判断に活かす戦略が有効です。

まとめ:施策選定よりも「目的の明確化」が先

飲料メーカーの若年層認知施策に「唯一の正解」はありません。重要なのは、自社が現在「認知獲得フェーズ」にいるのか「ロイヤルティ形成フェーズ」にいるのかを明確にし、目的に合った施策を組み合わせることです。

テレビCMで届かない若年層へのアプローチとしては、SNS広告・YouTube広告に加え、Z世代の可処分時間が集中するゲーム空間への広告配信も有効な選択肢の一つです。特に既存のTVCM動画素材を転用できる点や、非侵入型の接触でブランドの好感度を保ちながら認知を積み上げられる点は、飲料ブランドの認知施策として検討する価値があります。

ゲーム内広告のような新しい接点で若年層との認知接触を検討している場合は、具体的な配信設計・費用・効果測定の方法について、専門家への相談も活用してください。

ゲーム内広告の仕組みと費用については「ゲーム内広告の費用・料金相場|CPMから始め方まで解説」も参照ください。

食品・飲料業界向けの若年層リーチ戦略については「食品・飲料の若年層リーチ戦略」でさらに詳しく解説しています。

本記事の数値・調査データは記載の出典・確認日時点の情報です。最新の公式情報は各社・各調査機関の公式サイトでご確認ください。

WRITTEN BY

水野 征太朗

アドバーチャ株式会社代表取締役CEO | 学生時代からインディーズゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。