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交通・インフラ企業の好感度向上施策|Z世代に届く6つのアプローチと選び方

  1. インフラ企業の好感度向上が難しい3つの構造的理由
  2. 主要6施策の比較表
  3. 施策別の解説と特徴
    1. テレビCM:認知の土台として依然有効、ただし若年層への単独到達に限界
    2. SNS広告・オーガニック運用:共感軸での好感度向上に有効
    3. OOH・交通広告:反復接触による信頼感の醸成
    4. ゲーム内広告:Z世代への好感度の高い非侵入型の新しい接点
    5. 体験型イベント・リアル施策:強い記憶形成、ただしリーチは限定的
    6. 職業体験型アプリ:ファミリー丸ごとのファン化に有効
  4. 交通・インフラ企業の施策事例
    1. NEXCO中日本・JAL:職業体験型アプリによるファミリー層へのブランド体験
    2. JR東日本企画×NRI:3媒体組み合わせによるZ世代への効果検証
    3. ゲーム内広告:Z世代男性への非侵入型リーチ
  5. 好感度向上の効果を測る評価指標
  6. こんな企業に向いている施策・向いていない施策
    1. Z世代・若年層への好感度向上を最優先にしたい企業
    2. ファミリー層(親子)への長期的なファン化を狙う企業
    3. ブランド信頼回復・イメージ刷新を急ぐ企業
  7. Ad-Virtuaが合う交通・インフラ企業の条件
  8. よくある質問(FAQ)
    1. Q1. 交通・インフラ企業がSNSに力を入れるメリットはあるか?
    2. Q2. ゲーム内広告は交通・インフラ企業での導入実績はあるか?
    3. Q3. 好感度向上の効果をどの指標で測ればよいか?
    4. Q4. ファミリー層とZ世代の両方に施策を打つことはできるか?
    5. Q5. 好感度向上施策の予算はどのくらいを想定すればよいか?
  9. まとめ

インフラ企業の好感度向上が難しい3つの構造的理由

都市のスカイラインと交通・インフラ企業のブランドイメージを象徴する風景」 width=

インフラ企業の好感度向上が一般の消費財ブランドより難しいのは、課題の構造が根本的に異なるためだ。施策を選ぶ前に、この構造を理解しておくことが重要になる。

① 「使って当たり前」という認知の非対称性

電力・ガス・水道・鉄道・通信は、日常生活に不可欠なサービスだ。消費者にとっては「存在して当たり前」であり、安定したサービス提供をしても好感には結びつきにくい。一方で、停電・遅延・料金値上げなどの負の体験は即座にブランドイメージを傷つける。この非対称性が好感度向上を難しくしている。

② 若年層に届かない従来の施策

テレビCMへの接触時間は若年層(10〜30代)で顕著に低下している。JR東日本企画とNRIの調査によれば、Z世代ターゲットの場合、テレビ・Web・交通広告の3媒体を組み合わせることで購買意向が2媒体比で1.3倍になるという(出典: MarkeZine, JR東日本企画・NRI共同調査)。裏を返すと、テレビ1媒体では若年層への好感度向上に限界がある。

③ 競争環境の変化によるブランド差別化の必要性

電力・ガスの自由化、格安通信会社の台頭、LCCの参入により、インフラ企業同士の競争が激化している領域が増えている。「品質は同じ」と見られやすい市場では、ブランドへの好感度・信頼感が選ばれる理由になる。従来の認知広告から、好感度・共感を育てる施策へのシフトが求められている。

主要6施策の比較表

主要な好感度向上施策を、対象年齢層・好感度効果の性質・費用感・主な弱点の4つの視点で比較する。

施策

主なリーチ層

好感度効果

費用感(目安)

主な弱点

テレビCM

全世代(若年層は低下傾向)

認知・好感の幅広い形成

高(数千万〜)

若年層到達率の低下

SNS広告・オーガニック

20〜40代中心

共感・エンゲージメント

中〜低

炎上リスク・継続コスト

OOH・交通広告

駅・路線利用者全般

反復認知・信頼感

中〜高

デジタル連動がないと効果計測困難

ゲーム内広告

10〜30代(特にZ世代男性)

好感形成・広告想起率向上

中〜低

業界での認知度・実績の蓄積が途上

体験型イベント

参加者全般(ファミリー等)

深いブランド体験・ファン化

中〜高

リーチの狭さ・即効性の低さ

職業体験型アプリ

未就学〜小学校低学年+保護者

ファミリー丸ごとのファン化

対象年齢が限定的

(費用感は目安。実際は出稿規模・期間によって異なる)

施策別の解説と特徴

マーケティングチームが好感度向上施策を立案・検討している様子

テレビCM:認知の土台として依然有効、ただし若年層への単独到達に限界

現時点でも幅広い年齢層への認知形成においてテレビCMは有力な手段だ。一般的に「信頼感のある媒体」として受け止められるため、インフラ企業のブランドイメージ維持には引き続き活用価値がある。

ただし若年層への到達率は低下している。JR東日本企画・NRI共同調査によれば、Z世代ターゲットに絞った場合、テレビのみでは補完施策(Web・交通広告等)がないと購買意向の押し上げ効果が限定的になることが示されている(出典: MarkeZine, JR東日本企画)。テレビCM単独ではなく、他施策との組み合わせ設計が現実的だ。

SNS広告・オーガニック運用:共感軸での好感度向上に有効

Instagram・TikTok・YouTubeを活用した施策は、インフラ企業でも積極的な活用が進んでいる。「企業の舞台裏」「社員の仕事紹介」「サステナビリティ活動」の発信はZ世代の共感を得やすいコンテンツだ。

デロイト トーマツ「国内Z世代意識・購買行動調査 2025年度」によれば、Z世代は企業のブランドパーパス(企業理念・社会的使命)を重視する傾向が強く、SNS上での情報発信がブランド評価に影響しやすい(出典: デロイト トーマツ, 2025年度、確認日: 2026-04-08)。一方で、投稿内容への批判・炎上リスクがあるため、発信テーマ・トーンの設計には慎重な検討が必要だ。

OOH・交通広告:反復接触による信頼感の醸成

駅ポスター・電車内広告(トレインチャンネル等)・デジタルサイネージは、日常的な接触頻度が高く、認知から信頼感の醸成に強みを持つ。JR東日本企画「交通広告効果可視化サービス」の事例では、トレインチャンネル出稿後にサービス認知+9.0pt・利用意向+9.4ptの改善が確認されている(出典: JR東日本企画)。

OOHは「場所と生活者のコンテキスト」に密着した媒体のため、インフラ企業の駅・路線・エリア訴求との親和性が高い。一方、デジタル施策との連動(QRコード・指名検索促進等)がないと効果が計測しにくい点に注意が必要だ。

ゲーム内広告:Z世代への好感度の高い非侵入型の新しい接点

ゲーム内広告は、スマートフォンゲームの仮想空間内に看板・モニター型で広告を表示する手法だ。ゲームの進行を遮断しない「非侵入型」の形式のため、画面遷移時の全画面表示広告(インタースティシャル)と比べて高い受容性が特徴とされている。

広告調査会社TalkTalkの調査では、84%のユーザーが「ゲーム内広告はゲーム体験に適している」と回答している(出典: Advertimes, 2024年11月8日記事)。特に既存メディア離れが進むZ世代・10〜20代男性層へのリーチ手段として注目されている。

国内では、Ad-Virtua(アドバーチャ)が400タイトル以上の対応ゲームに配信できる国内最大級のゲーム内広告ネットワークを運営しており、広告想起率は他Web広告比で約1.8倍、視認率は最大96%(業界平均67%)とされている(出典: Ad-Virtua公式サイト、確認日: 2026-04-08)。

インフラ企業の場合、テレビCMで制作した動画素材をそのまま流用できる点も導入ハードルを下げる要因になる。

体験型イベント・リアル施策:強い記憶形成、ただしリーチは限定的

工場見学・鉄道ミュージアム・職業体験イベントなど、企業の「仕事の現場」を直接体験させる施策は、好感度・ブランドロイヤルティの向上に高い効果を持つ。一度参加した消費者が「ファン」化しやすく、SNSでの二次拡散も期待できる。

ただし1回のイベントで接触できる人数は限られるため、大規模な認知形成には向いていない。テレビCM・デジタル施策と組み合わせて「認知→体験→ファン化」のファネルを設計する使い方が一般的だ。

職業体験型アプリ:ファミリー丸ごとのファン化に有効

「ごっこランド」(キッズスター社)のような職業体験型子ども向けアプリへの出展は、未就学児から小学校低学年とその保護者を対象に、ゲーム感覚でブランドに触れてもらう施策だ。累計850万ファミリー以上が利用しており(出典: kidsstar.co.jp、確認日: 2026-04-08)、NEXCO中日本・JAL・みずほ銀行など交通・インフラ系企業も出展している。

親子で一緒にブランドを体験できる点が特徴で、ファミリー層への第一想起獲得・長期的なブランドロイヤルティ形成に向いている。ただし対象年齢が限定的(おおむね未就学〜小学校低学年)なため、Z世代・大学生・社会人層への施策としては機能しない。

交通・インフラ企業の施策事例

鉄道駅のホームに停車する列車。交通インフラ企業のブランド施策事例のイメージ」 width=

NEXCO中日本・JAL:職業体験型アプリによるファミリー層へのブランド体験

NEXCO中日本・JALは「ごっこランド」に出展し、子どもたちに職業体験を通じてブランドに触れてもらう施策を実施している。JALは2022年のセミナーでファミリー層のブランドコミュニケーション強化事例として登壇しており、子ども・保護者の両層への認知・好感度向上を目的とした活用が確認されている(出典: kidsstar.co.jp)。

高速道路・航空のような「子どもが憧れる乗り物・仕事」との親和性が高く、職業体験コンテンツとの相性がよい業種といえる。

JR東日本企画×NRI:3媒体組み合わせによるZ世代への効果検証

JR東日本企画とNRIの共同調査によれば、テレビ・Web・交通広告の3媒体を組み合わせると購買意向がテレビ×Webの2媒体比で1.12倍になる。Z世代ターゲットに絞った場合は1.3倍に上昇する(出典: MarkeZine, JR東日本企画・NRI共同調査)。

また、JR東日本トレインチャンネル出稿アプリの事例ではサービス認知+9.0pt・興味関心+8.9pt・利用意向+9.4ptの改善が報告されている(出典: JR東日本企画「交通広告効果可視化サービス」)。単媒体よりも複数媒体の組み合わせが、特に若年層への効果を高める根拠となっている。

ゲーム内広告:Z世代男性への非侵入型リーチ

ゲーム内広告は既存メディアへのリーチが難しい10〜20代男性(Z世代)に効率的にアクセスできる施策として、食品・日用品など幅広い業種で導入事例が増えている。既存CM素材の転用が可能なため追加制作コストを抑えやすく、インフラ企業のテレビCM素材をそのまま活用する形での導入も現実的だ(Ad-Virtua公式情報より)。

好感度向上の効果を測る評価指標

マーケティング効果を測定するためのデータ分析ダッシュボードと評価指標の画面」 width=

好感度向上施策を設計・評価する際は、目的に応じた指標を事前に設定しておくことが重要だ。

指標

測定方法

向いている施策

広告想起率

ブランドリフト調査

テレビCM、ゲーム内広告、SNS広告

好感度スコア

ブランド調査・アンケート

体験型イベント、SNS、ゲーム内広告

視認率

配信レポート(DSP等)

デジタル施策全般

指名検索数増加

Google Search Console

OOH、テレビCM、ゲーム内広告

購買・利用意向

ブランドリフト調査

全施策(組み合わせ評価)

エンゲージメント率

SNS分析ツール

SNS施策

ブランドリフト

調査会社委託

テレビCM、デジタル広告全般

ゲーム内広告の場合、広告想起率(他Web広告比 約1.8倍)・視認率(最大96%)など定量指標が公開されており、効果測定がしやすい(出典: Ad-Virtua公式サイト、確認日: 2026-04-08)。

こんな企業に向いている施策・向いていない施策

Z世代・若年層への好感度向上を最優先にしたい企業

おすすめの施策: ゲーム内広告 / SNS(TikTok・Instagram)/ OOH(駅・路線・デジタルサイネージ)の組み合わせ

  • 既存メディア離れが進んでいる若年層に届く新しい接点を確保できる
  • テレビCM素材の二次活用でコストを抑えられる(ゲーム内広告)
  • 嫌われにくい広告接触で好感度を維持しながらリーチできる(ゲーム内広告の受容度84%)

あまり向いていない施策: テレビCM単独(若年層への到達に限界) / 体験型イベント単独(認知の広さが出にくい)

ファミリー層(親子)への長期的なファン化を狙う企業

おすすめの施策: 職業体験型アプリ(ごっこランド等) / 体験型イベント / 教育コンテンツ

  • 子どもへのブランド体験が保護者の好感度向上にも波及する
  • 長期的な記憶形成・ブランドロイヤルティに強い

あまり向いていない施策: ゲーム内広告(10代以上が中心。未就学〜低学年へのリーチには不向き)

ブランド信頼回復・イメージ刷新を急ぐ企業

おすすめの施策: SNS(企業パーパス・サステナビリティ発信) / テレビCM / 代表者・社員の顔出し発信

  • 情報開示・透明性の発信がZ世代の信頼獲得に効く(出典: デロイト トーマツ「国内Z世代意識・購買行動調査 2025年度」)
  • メッセージを速く広範囲に届けたい場合はテレビCMが有効

あまり向いていない施策: 体験型イベント(即効性が低い) / 職業体験型アプリ(大人層への効果が限定的)

Ad-Virtuaが合う交通・インフラ企業の条件

施策の最後に、ゲーム内広告(Ad-Virtua)への出稿を検討するうえで、適合性が高い企業の条件を整理する。

こういった企業に向いている:

  • Z世代・10〜20代男性への好感度向上・認知拡大が課題になっている:既存媒体での若年層到達に限界を感じており、新しい接点を探している
  • テレビCMなどの動画素材がすでにある:ゲーム内広告はその素材をそのまま活用可能。追加の制作コストを抑えながら新規チャネルを追加できる
  • 「嫌われない広告接触」を重視している:インフラ企業はブランドイメージの毀損リスクが大きい。84%のユーザーが「ゲーム体験に適している」と評価する広告形式は相性が良い(出典: TalkTalk調査、Advertimes 2024年11月)
  • テレビCM・OOH・SNS施策の補完として、重複の少ない新しい接点を探している:ゲーム内広告は既存施策と重複の少ないリーチ層(スマートフォンゲームプレイヤー層)にアクセスできる

一方でこういった企業には他の施策が先決:

  • 対象ターゲットが主に40〜60代(ゲーム内広告のコア層は10〜20代)
  • ファミリー層(親子)のみをターゲットにしたい(職業体験型アプリの方が適合性が高い)

ゲーム内広告の仕組みや効果については、ゲーム内広告の仕組み・種類・効果まとめでも詳しく解説している。また施策の費用感についてはゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場を参照いただきたい。

よくある質問(FAQ)

Q1. 交通・インフラ企業がSNSに力を入れるメリットはあるか?

ある。特にZ世代はブランドパーパス(企業理念・社会的使命)の情報をSNSで収集する傾向が強い(デロイト トーマツ「国内Z世代意識・購買行動調査 2025年度」、確認日: 2026-04-08)。企業の舞台裏・サステナビリティ活動・社員の仕事紹介などを発信することで、認知広告では届かない「共感・信頼」を醸成できる。ただし炎上リスクがあるため、発信内容のレビュー体制は必要だ。

Q2. ゲーム内広告は交通・インフラ企業での導入実績はあるか?

2026年4月時点で、Ad-Virtua公式サイトには交通・インフラ企業の具体的な導入事例の記載は確認できていない。ただし食品・日用品・外食など幅広い業種での実績があり、Z世代リーチ・好感度向上という課題との親和性は高い。具体的な活用イメージはAd-Virtuaへの問い合わせで確認できる。

Q3. 好感度向上の効果をどの指標で測ればよいか?

目的によって異なる。「広告接触後の好感度変化」を測りたい場合はブランドリフト調査が適している。「指名検索や利用意向への影響」を把握したい場合はGoogle Search ConsoleとWeb調査の組み合わせが有効だ。デジタル施策(SNS・ゲーム内広告)は配信レポートから視認率・エンゲージメント率を定量的に取得できる。

Q4. ファミリー層とZ世代の両方に施策を打つことはできるか?

可能だが、施策の使い分けが必要だ。ファミリー層(親子)向けには職業体験型アプリ・体験型イベントが有効。Z世代・若年層向けにはゲーム内広告・SNSが有効。接点が異なるため、ターゲットに応じた施策を組み合わせるのが現実的だ。

Q5. 好感度向上施策の予算はどのくらいを想定すればよいか?

施策によって大きく異なる。ゲーム内広告(Ad-Virtua)は1週間300,000円(税抜)プランを提供しており、テレビCM素材の流用が可能なため比較的低コストで新規接点を追加できる(出典: Ad-Virtua公式サイト、確認日: 2026-04-08)。テレビCMは制作費・放映費を合わせると数千万円規模になる場合が多い。体験型イベントはイベント規模によって幅があるが、継続的な実施にはある程度の予算確保が必要だ。

まとめ

交通・インフラ企業の好感度向上施策は、「使って当たり前」という認知構造と若年層への既存媒体の到達率低下という2つの課題を前提に設計する必要がある。

テレビCMは広い認知形成の土台として有効だが、Z世代へのアプローチにはゲーム内広告・SNS・OOHの組み合わせが補完施策として機能する。ファミリー層への長期的なファン化を狙うなら職業体験型アプリが有力な選択肢だ。それぞれの施策を「認知拡大」「好感形成」「ファン化」のフェーズに合わせて組み合わせることで、より広いカバレッジと高い好感度を実現できる。

Z世代への好感度向上施策の具体的な設計についてのご相談は、ぜひAd-Virtuaまでお問い合わせください。

WRITTEN BY

水野 征太朗

アドバーチャ株式会社代表取締役CEO | 学生時代からインディーズゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。