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外食チェーンの来店促進施策8選|Z世代・新規客に届く認知設計と効果測定を解説【2026年版】

外食チェーンの来店促進施策は「認知を作る→来店させる→繰り返し来てもらう」の3フェーズに分けて設計するのが基本であり、フェーズごとに有効な施策は大きく異なる。本記事では、外食チェーン特有の課題を起点に、SNS・グルメサイト・ゲーム内広告・ゲーミフィケーションなど8つの施策を費用感・効果・業態別に整理して解説する。
この記事でわかること:
- 外食チェーンが2026年に直面している来店促進の課題
- 認知拡大・送客・リピートの3フェーズ別施策の全体像
- 施策ごとの費用感・KPI・向いている業態の比較
- Z世代・若年層にリーチするための新しい手法
- 施策の組み合わせ方と効果測定の考え方
この記事の対象読者: 外食チェーン・ファストフード・ファミリーレストラン・居酒屋チェーンの販促・集客・マーケティング担当者、および施策の見直しを検討している経営企画担当者。
外食チェーンが抱える来店促進の4つの課題

来店促進施策を選ぶ前に、現在の外食産業が直面している構造的な課題を把握しておく必要がある。施策の選び方はこの課題理解から始まる。
課題1:コスト高騰でROIが問われる時代
食材費・人件費の両方が上昇しており、販促施策にかけた費用が来店数・売上にどう貢献したかを説明できることが必須になっている。「やってみた」だけでは通らない環境だ。
課題2:客数より客単価で成長している現実
日本フードサービス協会の「外食産業市場動向調査 2025年年間データ」(2026年1月26日発表)によると、2025年の全体売上は前年比107.3%と好調だが、その主な押し上げ要因は客単価(前年比104.3%)であり、客数の増加ではない。新規来店客の確保は今後の最重要課題といえる。
課題3:Z世代・若年層への広告が届かない
Z世代の61%が「大人が考えたZ世代向け広告」に興ざめを感じており、38%がSNS・動画広告を即スキップする(Fiom合同会社調査、2024年)。これまでのデジタル広告手法だけでは若年層に届かない。
課題4:来店動機をどの段階で作るかが不明確
外食のリピート率は77.3%(男性79.2%、女性74.6%)と高い一方、初回来店は22.7%に過ぎない(日経クロストレンド調査)。新規客の「行ってみよう」という動機をどこで・どのように作るかが、施策設計の核心になる。
来店促進施策の全体像:3フェーズで整理する
上記の課題を踏まえると、来店促進施策はひとつの施策でカバーできるものではない。「まだ知らない人に知ってもらう」→「知った人を来店させる」→「来店した人に繰り返し来てもらう」という3フェーズを意識して施策を選ぶことが重要だ。
フェーズ | 目的 | 主なターゲット | 代表的な施策 |
|---|---|---|---|
認知拡大 | 潜在層に「存在を知ってもらう」「行ってみたい」を醸成する | まだ来店したことがない潜在層 | SNS広告・ゲーム内広告・OOH・インフルエンサー |
送客・集客 | 認知した人を「来店という行動」に変える | 比較・検討中の準顕在層 | グルメサイト・MEO・クーポン・O2O |
リピート促進 | 来店経験者に「また来てもらう」 | 既存客・休眠客 | 公式アプリ・LINE・ゲーミフィケーション・ランク制度 |
以下では各フェーズの主要施策を具体的に解説する。
【認知拡大フェーズ】潜在層に「行きたい」を芽生えさせる施策

SNSマーケティング(Instagram・TikTok・X)
約8割がSNSや動画サイトで気になる飲食店に出会うとされており(2025年調査、fastmarketing-pro.com)、外食チェーンにとってSNSは認知拡大の最重要チャネルのひとつだ。
効果的なアプローチ:
- UGC(ユーザー生成コンテンツ)の活用:来店客の投稿をリポストする施策はコストをかけずにリーチを広げられる
- ハッシュタグキャンペーン:食べた感想・写真投稿を促す企画
- TikTok・リールでの短尺動画:調理映像・限定メニュー紹介が拡散されやすい
費用感: 運用自体は無料〜月5〜20万円(広告費別)。有料広告(Meta・TikTok広告)を組み合わせる場合はさらに追加費用が発生する。
注意点: 投稿頻度・クリエイティブの質を維持するには一定の人的リソースが必要。更新が止まるとフォロワーが離れやすい。
インフルエンサーマーケティング
グルメインフルエンサー(フーディー系)を活用した「ガチなおすすめ」表現が外食では特に有効だ。広告感を抑えた自然な口コミとして拡散されるため、「行ってみたい」という来店動機の醸成に向いている。
費用感: 数万円〜数百万円(フォロワー数・ジャンルによって大きく異なる)。マイクロインフルエンサー(1万〜10万人)を複数起用する施策は費用対効果が高い場合がある。
注意点: 効果測定が難しい。来店数への貢献を測定するには、インフルエンサー専用のクーポンコードやUTMパラメータ付きURLの設定が必要になる。
ゲーム内広告(新興施策・Z世代・若年男性向け)
従来のデジタル広告でリーチできなかったZ世代・若年男性に効率的にアプローチできる施策として注目されている。
ゲーム内広告とは、スマートフォンゲームの空間内(看板・ビルボード・モニター等)に動画広告を配信する手法で、プレイを中断させないため「嫌われにくい広告」として機能する。ユーザー好感度は84%が「ゲーム体験に適切」と評価しており(AdverTimes掲載「嫌われないゲーム内動画広告でZ世代への効果的な認知拡大とブランドリフトを実現」2024年11月)、従来型Web広告と比較して広告想起率約1.8倍、注目度約1.7倍という効果が報告されている(TalkTalk調査、出典同上、確認日:2026-04-08)。
外食チェーンにとっての活用シーン:
- 新業態・新店舗の認知形成
- 季節限定メニューの告知
- Z世代・20〜30代男性へのブランドリフト
費用感: 1週間300,000円プラン〜(CPM目安:約300円)
注意点: 認知拡大・想起率向上が主なKPIであり、来店数の直接測定には工夫が必要。QRコードやクーポンコードとの組み合わせが来店効果の可視化には有効。
OOH・交通広告
駅・電車内・屋外看板など、リアルな生活動線上での接触を狙う。特に駅から近い立地のチェーンや、通勤・通学者をターゲットにする業態で効果が出やすい。
費用感: 数十万〜数百万円(掲出場所・期間による)
向いている業態: 駅近のファストフード・カフェ・ランチ需要の高い業態
【送客・集客フェーズ】認知を来店に変える施策
グルメサイト・口コミアプリ掲載(食べログ・ぐるなび・Retty)
「行く店を探している人」が集まるプラットフォームへの掲載は、来店前の比較・検討を後押しする重要な施策だ。来店前にグルメサイトを参照するユーザーが多く、口コミ評価・写真の充実度が来店判断に直結する。
費用感: 月額数万円〜(プランによって異なる)
KPI: ページビュー数・お気に入り数・予約数・電話発信数
MEO対策(Googleビジネスプロフィール)
「近くのファミレス」「駅名+居酒屋」といったローカル検索で上位表示を狙う。スマホでの来店前検索が定着した現在、Googleマップへの露出は費用対効果が高い施策のひとつだ。
Googleビジネスプロフィールへの登録・運用自体は無料。写真・営業時間・メニュー情報の充実と、口コミ返信の丁寧さがスコアに影響する。
費用感: 無料(ツール活用時は別途費用)
向いている業態: 地域密着型チェーン、複数店舗展開チェーン全般
O2Oクーポン・デジタルキャンペーン
オンラインで認知・クーポン取得 → 実店舗で使用というO2O(Online to Offline)の流れを作る施策。SNS投稿・グルメサイト・アプリ等で配布したデジタルクーポンは、紙媒体より回収率が高い傾向がある。
「来店すると○○プレゼント」「○人連れで行くと割引」といった来店型特典は、来店動機の最後の一押しになりやすい。
費用感: 中程度(割引コスト+制作費)
KPI: クーポン利用率・クーポン経由の来客数
【リピート促進フェーズ】既存客に繰り返し来てもらう施策

公式アプリ・LINE公式アカウント
来店履歴に基づくクーポン自動配信や、プッシュ通知での来店リマインドが可能なチャネル。休眠顧客の掘り起こしに特に効果的だ。
事例として、スシローアプリの来店ポイント抽選システムは、ゲーム的な楽しさでリピート来店を促す仕組みとして知られている。
費用感: アプリ開発費10〜100万円以上+月次運用費(機能による)。LINE公式アカウントはフリープランから始められる。
注意点: アプリはダウンロードしてもらうためのインセンティブ設計が必要。インストール数が少ないと施策が機能しない。
ゲーミフィケーション施策(来店をゲーム体験に)
来店行動そのものをゲームとして楽しめる設計にすることで、リピート来店の動機を高める手法。
外食チェーンの事例:
- くら寿司「ビッくらポン!」:5皿ごとにガチャゲームでオリジナルグッズ獲得 → 平均単価の向上
- 塚田農場:名刺型ポイントカードで「昇進」体験、「昇進祝い」プレゼント施策 → 来店頻度アップ
- ドミノ・ピザ「PERFECT PIZZA MAKER」:カスタマイズ体験のゲーム化 → 顧客体験の差別化
ゲーミフィケーションは「また来たい」という動機を習慣化・エンターテインメント化することで、特に若年層・ファミリー層のリピート率向上に貢献する。
施策の比較表:費用・目的・向いている業態
施策 | 費用感 | 主な目的 | 向いている業態 | 効果が出る時間軸 |
|---|---|---|---|---|
SNS運用(Instagram/TikTok/X) | 無料〜月5〜20万円 | 認知拡大・UGC | 全業態(写真映えする商品がある業態に特に有効) | 中長期 |
インフルエンサーマーケティング | 数万円〜数百万円 | 認知拡大・来店動機 | 新業態・新メニュー展開時 | 短〜中期 |
ゲーム内広告 | 1週間30万円〜(CPM約300円) | 潜在層・Z世代への認知形成 | ファストフード・カジュアルダイニング・Z世代向け業態 | 中期 |
OOH・交通広告 | 数十万〜数百万円 | 認知拡大・来店誘導 | 駅近・商業施設内チェーン | 短〜中期 |
グルメサイト掲載 | 月額数万円〜 | 送客・比較検討層の取り込み | 全業態(特に夜間・週末の外食需要) | 中期 |
MEO対策 | 無料(ツール費別) | ローカル検索での送客 | 地域密着型チェーン・複数店舗展開 | 中長期 |
O2Oクーポン・デジタル施策 | 中程度 | 認知→来店の橋渡し | 既存認知がある業態・集客強化期 | 短期 |
公式アプリ・LINE | 10〜100万円以上+運用費 | リピート促進・休眠顧客掘起 | 来店頻度の高い業態・ファミリー向け | 長期 |
ゲーミフィケーション | 開発・企画費中〜高 | リピート促進・体験差別化 | ファミリーレストラン・回転寿司 | 長期 |
※ 費用はいずれも一般的な相場(目安値)。実際の費用は提供会社へ個別に確認のこと。
※ Ad-Virtua(ゲーム内広告)の費用:公式サイト情報(確認日:2026-04-08)
業態別おすすめ施策の優先順位
外食といっても業態によって顧客層・来店頻度・競合環境が異なる。以下は業態ごとの施策優先度の目安だ。
ファストフード・QSR(クイックサービスレストラン)
ターゲット:幅広い年齢層・特に若年層・ファミリー
優先施策:SNS・ゲーム内広告・MEO・O2Oクーポン
理由:来店頻度が高く、まず認知と再来店促進の両輪を回す施策が有効。Z世代へのリーチではゲーム内広告との相性がよい。
ファミリーレストラン
ターゲット:ファミリー層・シニア・週末需要
優先施策:LINE公式アカウント・ゲーミフィケーション・グルメサイト・OOH
理由:リピート率が収益の柱。家族の来店体験をゲームとして演出する施策が来店頻度に直結しやすい。
居酒屋・カジュアルダイニング
ターゲット:20〜40代・会社員・グループ来店
優先施策:グルメサイト(予約機能)・インフルエンサー・SNS
理由:「お店選び」の段階でグルメサイトが参照される比率が高い。予約機能の充実が送客に直結する。
カフェ・スイーツ
ターゲット:20〜30代女性・個人客
優先施策:Instagram・インフルエンサー・MEO
理由:写真映えする商品との相性からInstagramのUGCが最重要チャネル。
来店促進施策の効果測定:KPI設計の考え方
施策ごとに測定すべきKPIが異なる。以下の4軸で考えると、ROIの評価が整理しやすい。
認知指標(認知拡大フェーズ)
- インプレッション数・リーチ数(SNS・デジタル広告)
- 広告想起率(ブランドリフト調査)
- SNSフォロワー数・エンゲージメント率
送客指標(送客・集客フェーズ)
- グルメサイトのページビュー数・予約数
- MEOの電話発信数・マップ経路案内リクエスト数
- クーポン使用率・クーポン経由来店数
来店指標(実際の来店行動)
- 来店客数(POS・ドア計測)
- 新規客比率・客単価
- 時間帯・曜日別来店パターン
リピート指標(リピート促進フェーズ)
- アプリ/LINE会員のリピート来店率
- 来店頻度の変化(月1回→月2回など)
- RFM分析(最終来店日・来店頻度・利用金額)
認知拡大施策(ゲーム内広告・OOH等)は来店数への直接貢献が測定しにくいため、クーポンコード・QRコード・専用URLなどを組み合わせて計測する工夫が必要になる。
こんな外食チェーンに向いている施策 / 向いていない施策
積極活用をおすすめしたい外食チェーン
- Z世代・20代男性を新規開拓したい:ゲーム内広告・TikTok広告
- 多店舗展開でローカル集客を強化したい:MEO対策・O2Oクーポン
- コスパを重視して費用対効果を最大化したい:MEO(無料)・LINE公式アカウント
- リピーターを増やしたい・休眠客を掘り起こしたい:公式アプリ・LINE・ゲーミフィケーション
- 新業態・新メニューの認知を一気に作りたい:インフルエンサー+SNS広告
慎重に判断したい状況
- 来店数をすぐに増やしたい(1〜2週間以内):認知拡大施策(ゲーム内広告・OOH等)は中長期的な施策。即時来店にはクーポン・タイムセールの方が向いている
- 来店効果の数値証明をすぐに求められる:認知施策はクーポンコードなどを組み合わせない限り来店数との直接紐付けが難しい
- コンテンツ更新リソースが取れない:SNS運用は更新が止まると逆効果になるため、運用体制の確認が先決
ゲーム内広告が外食チェーンにフィットする条件
認知拡大施策の選択肢として、ゲーム内広告(特にAd-Virtua)が外食チェーンにとって有効になる条件を整理しておく。
以下の条件に当てはまるチェーンに適合しやすい:
- Z世代・20〜30代男性を新規開拓したい
スマートフォンゲームの主要プレイヤー層と、外食チェーンが取りたい若年新規層が重なる。SNS広告でリーチできていない層へのアプローチとして機能する。 - 「嫌われない広告」で好感度を維持しながら認知を作りたい
ゲーム内広告はプレイを中断しないため、ユーザーの反発が起きにくい。ブランドの好感度を維持しながら認知拡大を進めたい業態に向いている。 - TVCMや大型広告の補完・分散投資として検討している
1週間30万円〜(CPM約300円)という費用感は、TVCMや全国OOHに比べてハードルが低く、テスト的に若年層への接触効果を検証するための手段として活用できる。 - ゲーム実況動画への二次拡散効果を期待できる素材がある
ゲーム内広告はYouTubeやTikTokのゲーム実況動画にも映り込むため、動画広告素材の2次活用として費用対効果が高くなる場合がある。
Ad-Virtuaは国内400タイトル以上のスマートフォンゲームに配信ネットワークを持ち、若年層・Z世代への認知拡大施策として食品・飲料・日用品業界の実績がある(詳細事例は資料請求にて確認可能)。
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来店促進施策の認知フェーズをより詳しく知りたい方は、以下の記事も参考にしてほしい。
よくある質問(FAQ)
Q. 来店促進施策はどれから始めるのが正解ですか?
A. まず自社の課題を「認知不足・送客不足・リピート不足」のどれかに絞ることが先決だ。新規客が少ないなら認知拡大施策(SNS・ゲーム内広告・OOH)を優先し、認知はあるが来店に転換できていないなら送客施策(MEO・グルメサイト・クーポン)に投資する。リピート客の離脱が問題なら公式アプリやゲーミフィケーションから着手する。
Q. Z世代への来店促進はSNSだけで十分ですか?
A. SNSは有効だが十分ではない。Z世代の38%は広告をスキップしており、「広告感のある投稿」は素通りされやすい。SNSに加えて、プレイ体験を邪魔しないゲーム内広告や、インフルエンサーによる「ガチな口コミ」との組み合わせがZ世代への認知設計では有効だ。
Q. 予算が限られている場合、まず何をすべきですか?
A. まず費用ゼロで始められるMEO対策(Googleビジネスプロフィールの最適化)とSNSの無料運用を確立する。その上で余裕ができたら、目的に応じてグルメサイト掲載・LINE公式アカウント・デジタルクーポンを順番に追加していくと費用対効果が見やすい。
Q. ゲーム内広告は本当に来店に繋がりますか?
A. ゲーム内広告の主なKPIは認知拡大・広告想起率の向上であり、来店数の直接増加を即座に証明するものではない。ただし、クーポンコードやQRコードと組み合わせることで来店への貢献を測定しやすくなる。TVCMやSNS広告の補完として、リーチできていない若年層への接触機会を増やす施策として位置づけるのが現実的だ。
Q. 来店促進の効果はどのくらいで出ますか?
A. 施策によって異なる。O2Oクーポンやタイムセールは数日〜数週間で来店数の変化が見られるが、SNS・ゲーム内広告・MEO等の認知拡大施策は3〜6か月かけてじわじわと効いてくる中長期施策だ。短期と中長期を組み合わせて設計することが重要になる。
まとめ
外食チェーンの来店促進施策は、一つの手法だけで完結するものではない。「潜在層に知ってもらう(認知拡大)→ 来店させる(送客)→ 繰り返し来てもらう(リピート)」の3フェーズを意識してそれぞれに適した施策を組み合わせることが基本だ。
2026年現在、Z世代・若年層への認知設計が最大の課題であり、SNS広告がスキップされる環境の中でゲーム内広告など新しい接点が有効な選択肢として浮上している。コスト高騰の環境ではROIの説明責任が問われるため、フェーズごとにKPIを明確に設定し、効果測定可能な形で施策を設計することが欠かせない。
まずは自社チェーンの課題フェーズを特定し、費用感と効果の両面から施策を絞り込んでほしい。
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WRITTEN BY
水野 征太朗
アドバーチャ株式会社代表取締役CEO | 学生時代からインディーズゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。




