ゲーム内広告とは?一文でわかる定義と他の広告との決定的な違い
ゲーム内広告とは、ゲームの世界観の中に看板・モニター・ビルボード等として組み込まれた広告のことで、プレイを中断せずに自然な形でブランドを露出できる認知施策である。
この記事では次のことがわかります。
- ゲーム内広告とよく混同される「アプリ内広告」との違い
- 主要な種類と、それぞれの仕組み・向き不向き
- 広告想起率・注目度・CPMなどの効果指標と相場
- 向いている企業・向いていない企業の判断基準
- テレビCM・SNS広告・OOHとの比較
- 導入前に確認すべきよくある失敗と対策
「ゲーム内広告」と「アプリ内広告」は別物
まず混同されやすい用語の整理から始める。広告業界で「ゲーム広告」と呼ばれるものには、実態が大きく異なる2種類が存在する。
ゲーム外広告(アプリ内広告)
ゲームアプリの「外側」に表示される広告。ゲームプレイを一時中断して広告を視聴させる形式。
- インタースティシャル広告:ステージクリアなど画面遷移のタイミングで全画面表示される
- リワード広告:動画を最後まで視聴するとアイテムや通貨が得られる。ユーザーが任意で視聴
- バナー広告:ゲーム画面の上下に常時表示されるテキスト・画像型
これらはゲームの「外」で広告を見せるため、厳密にはアプリ内広告と呼ぶのが正確である。
ゲーム内広告(インゲーム広告)
ゲームの世界観の中に広告を組み込む形式。プレイヤーはゲームをプレイしたまま広告に接触する。
- サイネージ型:ゲーム空間内の看板・モニター・ビルボードに動画や静止画を表示
- コラボ・スポンサーシップ型:ゲーム内のアイテム・キャラクター・会場をブランドとコラボ
- プロダクトプレイスメント型:ゲーム内の店舗・自動販売機・車などに実在ブランドを使用
ゲーム内広告の最大の特徴は「広告ブロックが効かない」こと。ゲームエンジンに組み込まれた看板はブラウザの広告ブロッカーで除去できない。また、プレイを妨げないため好感度が高い傾向にある。
なぜ今、ゲーム内広告が注目されているのか
従来の広告が届かなくなっている
デジタル広告全体で「広告疲れ」が進んでいる。主な要因は以下の通り。
- 広告ブロッカーの普及:PCユーザーの約40%が広告ブロッカーを使用(複数調査の平均)
- バナーブラインドネス:ユーザーがバナー広告を無意識に無視する現象が広く確認されている
- Z世代・α世代のテレビ離れ:若年層はリニアテレビをほぼ視聴しておらず、TVCMのリーチが低下している
ゲームは若年層の可処分時間の中心
ゲームは現在、若年層が最も長時間接触するメディアのひとつになっている。
- Z世代の約80%がモバイル・コンソールゲームをプレイ
- 平均プレイ時間は1日あたり約100分(複数調査の平均値)
- ゲーム中は「能動的に集中している状態」であり、広告の記憶定着率が高い
認知指標の改善効果
ゲーム内広告に関する複数の調査では、通常のデジタル広告と比較して認知系指標が高い結果が出ている。Ad-Virtuaの配信実績では広告想起率約1.8倍、注目度約1.7倍(自社調査)という数値が報告されている。
ゲーム内広告の種類と仕組み
1. サイネージ型(動画・静止画)
ゲーム空間の壁面・看板・大型モニターに広告クリエイティブを表示する形式。Ad-Virtuaが提供しているのはこのタイプ。
仕組み:
- ゲーム開発者が広告表示用のオブジェクト(看板・モニター等)をゲーム内に設置
- 広告主はクリエイティブ(動画・静止画)を管理画面からアップロード
- ターゲティング設定(ゲームジャンル・ユーザー属性等)を行い配信開始
特徴:
- 既存の動画素材をそのまま転用できる(TVCM素材の再活用に適している)
- プレイを阻害しないため高好感度
- 広告ブロック不可
2. リワード広告(ゲーム外だが接点が強い)
ユーザーが自発的に視聴する動画広告。視聴完了でゲーム内アイテムを獲得できる。
特徴:
- 視聴完了率が高い(ユーザーが意図的に視聴するため)
- 若いユーザー層に到達しやすい
- ただし「広告を見ている」という意識が明確で、没入感は低い
3. インタースティシャル広告(ゲーム外)
画面遷移時に強制表示される全画面広告。インプレッション数を稼ぎやすいが、ユーザー体験を中断するため好感度が低くなる傾向がある。
比較まとめ
種類 | 没入感 | 好感度 | 完了率 | ブロック回避 |
|---|---|---|---|---|
サイネージ型(ゲーム内) | ◎ | ◎ | ◎(露出型) | ◎ |
リワード広告 | △ | ○ | ◎ | △ |
インタースティシャル | × | △ | ○ | △ |
バナー広告 | × | △ | △ | × |
費用・料金の目安
ゲーム内広告(サイネージ型)の料金体系はプラットフォームによって異なるが、Ad-Virtuaは1週間300,000円プランを提供している。
他のデジタル広告との費用感比較
媒体 | 費用の目安 | 課金形式 |
|---|---|---|
ゲーム内広告(Ad-Virtua) | 1週間30万円〜 | 期間固定 |
YouTube動画広告 | CPV 5〜20円 | 視聴課金 |
Meta(Facebook/Instagram)広告 | CPM 500〜1,500円 | インプレッション課金 |
テレビCM(地上波30秒) | 数百万〜数千万円 | 放映費+制作費 |
OOH(交通広告) | 数十万〜数百万円/月 | 期間固定 |
ゲーム内広告はCPM換算で約300円(Ad-Virtua社調べ)と、通常のデジタル動画広告(CPM500円前後)より低コストになることが多い。ただし比較対象の媒体やターゲティング設定によって大きく変わるため、あくまで目安として扱うべきである。
効果測定の考え方
ゲーム内広告は直接のクリックやコンバージョンを期待する「刈り取り型」施策ではなく、認知・想起・好感度を高める「認知拡大型」施策として位置づけるべきである。
主な評価指標
KPI | 説明 | 測定方法 |
|---|---|---|
広告想起率 | 広告を見た後に思い出せる割合 | ブランドリフト調査 |
ブランド認知率 | ブランドを知っている割合の変化 | ブランドリフト調査 |
注目度・視認性 | 広告が実際に見られた時間・割合 | アイトラッキング等 |
vCPM(視認CPM) | 視認されたインプレッションあたりのコスト | 配信レポート |
指名検索数の変化 | ブランド名での検索数の増減 | Search Console |
ゲーム内広告単体でCVを計測しようとすると評価が難しくなる。TVCMや他の認知施策と同様に「ファネルの上部」の施策として位置づけ、ブランドリフト調査や指名検索数の変化で効果を見るのが現実的である。
向いている企業・向いていない企業
こんな企業・商材に向いている
- 若年層(10〜30代)へのブランド認知を高めたい:ゲームユーザーの中心層と重なる
- TVCMの補完・代替施策を探している:若年層のテレビ離れを補える接点として機能する
- 既存の動画素材(TVCM等)を持っている:素材の転用がしやすく追加制作コストを抑えられる
- 食品・飲料・日用品・外食など生活接点の広い商材:ゲーム内の日常的な風景に馴染みやすい
- ブランドロイヤルティの底上げや第一想起獲得を狙っている
こんな企業・商材には向きにくい
- 今すぐ購買につなげたい刈り取り施策を求めている:ゲーム内広告はクリック誘導には不向き
- BtoBサービスで意思決定者へのピンポイントリーチが必要:ゲームユーザーの属性が合いにくい
- 超ニッチなターゲット(特定の職種・年収帯等)への精密ターゲティングが必要:属性ターゲティングの精度はSNS広告より低い場合がある
- クリエイティブが静止画・テキストのみ:動画素材があると効果が高い
他の認知施策との比較
施策 | 若年層リーチ | 好感度 | ブランド体験 | 費用感 | CV計測 |
|---|---|---|---|---|---|
ゲーム内広告 | ◎ | ◎ | ○ | ○ | △ |
テレビCM | △(若年層は低下) | ○ | ○ | × | △ |
YouTube広告 | ○ | △(スキップ多) | △ | ○ | ○ |
Meta広告 | ○ | △ | △ | ○ | ◎ |
OOH・交通広告 | ○ | ○ | △ | △ | × |
イベント・体験型施策 | ○ | ◎ | ◎ | △ | △ |
ゲーム内広告は若年層へのリーチとブランド好感度の両立において優位性がある。一方でCV計測や精密ターゲティングは得意ではないため、他の施策との組み合わせで補完するのが効果的である。
よくある失敗と対策
失敗1:「刈り取り施策」として評価してしまう
CVやクリック数でROIを判断しようとすると、ゲーム内広告は数字が出にくい。認知・想起・好感度をKPIに設定することが重要。事前にブランドリフト調査の設計をしておくとよい。
失敗2:ゲームジャンルと商材のミスマッチ
FPS(シューティング)ゲーム内に子育て用品の広告を出しても、ターゲットとユーザー層がずれる。出稿先のゲームジャンル・ユーザー属性を事前に確認すること。
失敗3:動画素材の品質が低い
ゲーム空間の看板に映し出される動画は、解像度が低いと見づらい。1920×1080px以上の高解像度素材を用意することを推奨する。
失敗4:単発出稿で効果を判断する
認知施策は接触頻度・期間が重要。1週間の単発出稿だけで「効果がなかった」と判断するのは早い。継続的な露出計画を立てた上で効果を評価するのが望ましい。
FAQ
Q. ゲーム内広告は本当に「嫌われない」のか? A. 複数の調査でゲームプレイを妨げない形式の広告は好感度が高いことが示されている。Ad-Virtuaの調査では好感度約85%という数値が出ている(自社調査)。ただし、世界観に合わないクリエイティブや過剰な露出は逆効果になる場合もある。
Q. どんなゲームに出稿できるのか? A. Ad-Virtuaではカジュアルゲーム・アクション・RPG・パズルなど400タイトル以上(2025年時点)に対応している。ジャンルや出稿先の絞り込みは管理画面から設定可能。
Q. テレビCMの素材をそのまま使えるのか? A. 動画ファイルであれば基本的に転用可能。ただしゲーム空間の看板サイズに合わせたアスペクト比の調整が必要な場合がある。
Q. 効果測定はどうやるのか? A. 配信レポートでインプレッション数・vCPM等を確認できる。ブランドリフト効果を測定したい場合は事前にサーベイ設計が必要。指名検索数の変化はGoogle Search Consoleで確認できる。
Q. 最低どのくらいの予算から始められるのか? A. Ad-Virtuaでは1週間30万円のプランから出稿可能。
ゲーム内広告が特にハマる条件
以上を踏まえると、ゲーム内広告(特にAd-Virtuaのようなサイネージ型)が最も力を発揮する条件は次のように整理できる。
- 若年層・ファミリー層への認知拡大が目的である
- TVCMの補完・代替として新しい接点を探している
- 既存の動画素材を持っている、または比較的シンプルな素材で訴求できる商材
- 第一想起やブランドロイヤルティの向上を中長期で狙っている
- ブランドセーフティを重視しており、掲載面のコントロールができる環境を求めている
逆に言えば、今すぐのCVや精密なターゲティングが最優先であれば、SNS広告やリスティング広告の方が適している。ゲーム内広告は「生活者との新しい接点を作る」ための施策として位置づけるのが正しい。
ゲーム内広告の具体的な活用方法や出稿の進め方については、Ad-Virtua公式サイトで資料請求・相談の受付を行っている。


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