食品・飲料業界において、TVCMだけでZ世代・10〜20代に届けようとすると、年々その効率が落ちています。SMN×True Data(2026年4月23日)の調査では、テレビCMとデジタル広告を重複接触させると、非接触層比で購買率が41%向上(店舗購買率1.4倍)することが、大手飲料メーカーの実購買データで実証されました。本記事では、TVCMの限界を補うデジタル広告施策を比較し、Z世代・α世代別の購買行動データをもとに若年層へのリーチと認知効率を最大化するための設計ポイントを整理します。

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食品・飲料業界で若年層が届かない理由

食品・飲料業界において、若年層へのリーチが年々難しくなっています。

テレビCMを中心としたマス広告戦略は、かつて多くの消費者に一度にメッセージを届ける最も効果的な手段でした。しかし、Z世代を中心とした若年層の情報接触行動は大きく変化しています。従来の手法だけでは十分なリーチを確保できなくなっているのです。

若年層の「テレビ離れ」は深刻です。スマートフォンの普及により、可処分時間の多くがデジタルコンテンツの消費に充てられるようになりました。特にZ世代のゲームプレイヤー割合は約80%に達しており、プレイ時間は1日あたり約100分と、可処分時間の大部分をゲームが占めています(Ad-Virtua公式、2026年確認)。

食品・飲料業界では、若年層の購買行動も変化しています。SNSでの情報収集、インフルエンサーの推奨、友人の口コミなど、デジタルチャネルでの情報接触が購買意思決定に大きな影響を与えるようになりました。テレビCMだけでは、こうした新しい情報接触ポイントをカバーしきれないのです。

食品飲料業界の若年層リーチ課題を示す図

TVCMの「ターゲット含有率」が低下している現実

テレビCMの効果測定において、「ターゲット含有率」は重要な指標です。

ターゲット含有率とは、広告出稿前のプラン値に対して、実際にターゲット層にどれだけリーチできたかを示す指標です。若年層をターゲットとするキャンペーンでは、この含有率が著しく低下しています。事前に予測した「GRP(延べ視聴率)」のアクチュアル値が大きく下回るケースが増えているのです。

特にティーンエイジャーを含む若年層では、テレビ視聴時間の減少が顕著です。スマートフォンでの動画視聴、ゲームプレイ、SNS利用などに時間を費やすため、テレビCMへの接触機会が限られています。食品・飲料メーカーが若年層向けに出稿したテレビCMも、想定したターゲット層に十分に届いていない可能性が高いのです。

TV×デジタル重複接触で購買率+41%・店舗購買率1.4倍(SMN×True Data 2026年4月実証)

この課題を解決するヒントとなるデータが、2026年4月23日にSMN株式会社とTrue Dataの共同検証で発表されました。大手飲料メーカーの「健康志向飲料」を対象に、TVCMの放映期間に合わせてTVer等の動画配信サービスへデジタル広告(TVbridge Ads)を配信し、広告接触パターン別の購買率リフトを実購買データで測定した結果、次のことが明らかになっています。

  • テレビCM単体接触:非接触層比 +13% の購買リフト
  • テレビCM+デジタル広告 重複接触:非接触層比 +41%(店舗購買率1.4倍) の購買リフト

重複接触によるリフト効果は、テレビ単体の約3倍に達しました。「テレビで広く認知し、デジタルのターゲティング広告で自分ごと化する」という設計が、最終的な購買に直結することを実証したデータです。この検証ではTrue Dataが保有する年間約5兆円規模の購買データ(会員6,000万人規模)を活用することで、個人や店舗を特定せずにオフライン購買効果を可視化しています(出典:SMN株式会社プレスリリース × True Data、2026年4月23日)。

テレビCMの出稿コストは依然として高額ですが、ターゲット含有率が低ければ、実質的な「CPM(1,000インプレッションあたりのコスト)」は上昇し、費用対効果が悪化します。若年層へのリーチを最大化するには、テレビCMを補完する別の施策が不可欠です。

TVCMのターゲット含有率低下を示すグラフ

Z世代・α世代の食品飲料購買行動と情報接触の変化(2026年最新データ)

Z世代といっても、年齢層によって購買チャネルや情報接触パターンは大きく異なります。2026年のOASIZ調査では、Z世代を「Z1・Z2・Z3」の3層に細分化した購買行動の差異が明らかになりました。

Z世代3層の食品飲料購買チャネル比較

世代区分

年齢

主な購買チャネル

特徴

Z1(感覚Z)

15〜19歳

TikTok経由購入 27%

SNSトレンドを起点に衝動的・直感的に購買

Z2(共感Z)

20〜24歳

実店舗 60%

体験・共感重視。友人の口コミが購買に直結

Z3(合理Z)

25〜29歳

ECサイト 47%

情報を比較・検討してから購入。価格・機能性重視

(出典:株式会社OASIZ「3層から読み解くZ世代新構造」2026年)

食品・飲料メーカーにとって重要なのは、Z1〜Z3でリーチすべきチャネルが異なるという点です。Z1にはSNSトレンド連動施策、Z2には口コミ・体験設計、Z3にはEC・比較訴求がそれぞれ有効になります。一方でゲーム内広告は、Z1〜Z3すべての年齢層がゲームを利用することから、世代を横断してリーチできる数少ない手段の一つです。

Z世代3層別の購買データを活用したKPI設計・稟議資料の組み立て方は、FMCGメーカーのゲーム内広告活用プレイブックで詳しくまとめています。

α世代:次世代の食品飲料消費者として今から認知形成を

2010年以降生まれのα世代は、日本インフォメーション(2025年)の調査によると、ゲーム機の所有率が約70%に達しており、Z世代(約40%)を大きく上回っています。α世代にとって「ゲーム」は関心事の第2位を占め、デジタルネイティブというより「ゲームネイティブ」と言える世代です。

2025年頃にはα世代の人口は世界で約20億人に達すると推計されており(INTAGE調査)、食品・飲料メーカーが今から認知を形成しておくべき次世代の主要消費者層です。若年期に形成されたブランド認知はその後の購買行動に長期的な影響を与えます。α世代への早期接触手段として、ゲームメディアを活用した施策の戦略的組み込みが有効です。

デジタル施策の選択肢を比較する

テレビCMの弱点を補うデジタル広告には、いくつかの選択肢があります。

SNS広告は、若年層へのリーチに有効な手段のひとつです。InstagramやTikTokなどのプラットフォームでは、ターゲティング精度が高く、ユーザーの興味関心に合わせた広告配信が可能です。ただし、広告疲れやスキップ率の高さが課題となっています。

動画広告プラットフォームも選択肢のひとつです。YouTubeなどでの動画広告は、テレビCM素材を活用できる利点があります。しかし、スキップ可能な広告形式では視聴完了率が低く、十分な認知効果を得られない可能性があります。

ゲーム内広告は、近年注目されている新しい広告手法です。ゲーム内に配置されたテレビや看板に動画広告を配信することで、ユーザーのプレイを邪魔せずに広告を届けられます。Z世代のゲームプレイヤー割合が約80%、プレイ時間が約100分という状況を考えると、若年層へのリーチに非常に有効です。さらに、Frameplay×Happydemicsの共同調査(2025年10月、173キャンペーン分析)では、FMCG業種の購買検討スコアがセクター平均比+4ポイントという結果が示されており、食品・飲料カテゴリとの相性の良さが第三者データで裏付けられています。

比較項目

テレビCM

ゲーム内広告

SNS広告

YouTube広告

Z世代リーチ率

低い(テレビ離れが進み、10〜20代の視聴率は年々低下)

高い(国内ゲームユーザーの約40%がZ世代)

非常に高い(TikTok・Instagramは10〜20代の利用率80%超)

高い(10〜20代の動画視聴の中心プラットフォーム)

コスト

非常に高い(全国放映で数百万〜数千万円/本)

中程度(1週間30万円〜、CPM約300円)

低〜中程度(数万円から出稿可能)

低〜中程度(CPV課金で1再生あたり数円〜数十円)

ブランド安全性

高い(放映審査あり、炎上リスクは低い)

中程度(ゲームタイトルやジャンルの選定が重要)

中程度(UGCとの隣接やコメント炎上リスクあり)

中〜高い(コンテンツ適合設定で管理可能)

クリエイティブ自由度

低い(放映規定・尺の制限が厳しい)

高い(既存のテレビCM素材をそのまま転用可)

非常に高い(縦型・短尺・ストーリーズなど形式が豊富)

高い(6秒バンパーから長尺まで幅広く対応)

購買への影響

TV単独+13%リフト(SMN×True Data 2026年)

認知→想起→購買の長期積み上げ(FMCG購買検討+4pt/CPM約300円)

ターゲティングで検討層への直接訴求可能

視聴完了率で購買意向向上を狙える

食品・飲料・日用品メーカー向けのKPI設計・ROI目安・クリエイティブ戦略・稟議に使えるデータの詳細は、FMCGメーカーのゲーム内広告活用プレイブックでまとめています。

デジタル施策の比較を示す図

ゲーム内広告が若年層リーチに有効な理由

ゲーム内広告が若年層リーチに有効な理由は、大きく5つあります。

第1の理由:高いリーチ率

Z世代のゲームプレイヤー割合は約80%に達しており、ゲーム内広告を活用することで、若年層の大部分にリーチできます。特にゲームユーザーの男女比は男性64%、女性36%となっており、男性向け商材との相性が良好です。

第2の理由:長時間の接触機会

Z世代のゲームプレイ時間は約100分と長く、可処分時間の多くをゲームで消費しています。ゲーム内広告は、この長時間のプレイ中に自然な形で広告を届けられるため、認知形成に有利です。

第3の理由:高い広告効果

広告想起率は従来のWeb広告対比約1.8倍(誘導想起ベンチマーク33%に対し、ゲーム内広告では誘導で58%に上昇)。視認率は約1.4倍(業界平均67%に対し、最大96%が広告を閲覧)。注目度は約1.7倍(業界平均1,000imp当たり17.5分に対し、29分に相当)。

第4の理由:ユーザー体験を損なわない広告形式

ゲーム内に配置されたテレビや看板に広告を表示するため、ユーザーのプレイを邪魔しません。広告に対する嫌悪感を抱かれにくく、ブランドイメージの向上にも寄与します。

第5の理由:FMCG業種での購買検討への実証効果

Frameplay×Happydemicsの共同調査(2025年10月、173キャンペーン分析)では、ゲーム内広告の広告想起率はデジタルメディア全フォーマット中最高値の32%を記録しています。FMCG業種に限定すると購買検討スコアはセクター平均比+4ポイント、購入意向は+5ポイント向上しており、食品・飲料カテゴリとの親和性が第三者データで示されています。

ゲーム内広告の効果を示す図

食品・飲料業界でのゲーム内広告活用事例と設計

食品・飲料業界でも、ゲーム内広告の活用が進んでいます。

ゲーム内広告は、テレビCM素材をそのまま活用できるため、クリエイティブ制作の追加コストを抑えられます。既存のテレビCM素材を入稿するだけで、様々なゲーム内に広告を一斉配信できるのです。

配信設定も柔軟に行えます。ゲーム・メタバースごとに設定された対象年齢層・性別・カテゴリによるフィルタリングが可能で、ユーザー位置情報に基づく配信先地域の指定や、配信先ゲームの個別指定も承っています。食品・飲料メーカーがターゲットとする若年層に最適化した配信設計が可能です。

こんな食品・飲料メーカーにおすすめ・おすすめしない

こんな企業におすすめ

  • テレビCMは出稿しているが、若年層のターゲット含有率が低下している
  • 既存のTVCM動画素材を活用してコストを抑えたい
  • Z世代・10〜20代への認知を新しいチャネルで獲得したい
  • α世代(2010年以降生まれ)への早期認知形成も検討している
  • 「嫌われない広告」でブランドイメージを丁寧に育てたい
  • SNS広告・インフルエンサー施策との組み合わせで複数接点を作りたい
  • FMCG(食品・飲料)ブランドで購買検討スコアの向上を目指している

おすすめしない企業

  • 短期間での即時コンバージョン(EC購買・来店)だけを目的としている
  • 動画素材を持っておらず、クリエイティブ制作に追加予算も割けない
  • ターゲットが40代以上に限定されており、若年層への認知拡大が必要ない

若年層向け出稿設計のポイント

若年層向けの出稿設計には、いくつかのポイントがあります。

ターゲット層の明確化

Z1(15〜19歳)はSNS起点、Z2(20〜24歳)は体験・共感重視、Z3(25〜29歳)はEC・比較訴求と、世代ごとにチャネル設計を変えることが重要です。ゲーム内広告では、ゲーム・メタバースごとに設定された対象年齢層・性別・カテゴリによるフィルタリングが可能なため、精緻なターゲティングが実現できます。

クリエイティブの最適化

若年層は短尺で視覚的に魅力的なコンテンツを好む傾向があります。テレビCM素材を活用する場合でも、30秒以内の動画で、冒頭3秒で興味を引く構成が効果的です。

配信タイミングと頻度の調整

若年層のゲームプレイ時間帯に合わせた配信設計や、適切なフリークエンシーキャップの設定により、広告疲れを防ぎつつ効果的なリーチを実現できます。

効果測定とPDCAサイクル

広告想起率、視認率、注目度などの指標をモニタリングし、配信設定を継続的に最適化することで、若年層へのリーチを最大化できます。SMN×True Dataが示す「TV×デジタル重複接触で+41%購買リフト(店舗購買率1.4倍)」を念頭に、媒体間の相乗効果を意識した設計を推奨します。

稟議・社内承認の根拠づくり

食品・飲料メーカーで若年層施策の承認を得るには、ROI根拠として第三者データを揃えることが重要です。Frameplay×Happydemics(2025年10月)でFMCG購買検討+4ポイント、SMN×True Data(2026年4月)でTV+デジタル重複接触の購買率+41%—これらのデータを組み合わせた稟議資料の設計は、FMCGメーカーのゲーム内広告活用プレイブックを参照してください。

Ad-Virtuaのゲーム内広告プラットフォームについて

ゲーム内広告プラットフォーム「Ad-Virtua(アドバーチャ)」は、様々なゲーム・メタバースの中に配置されたテレビや看板に、テレビCMのような動画広告を配信できるサービスです。

  • 対応タイトル:400タイトル以上(カジュアル/RPG/パズル/アクション等)
  • 累計再生数:8,000万回突破(2025年後半時点)
  • 料金:1週間300,000円〜(税抜)
  • CPM:約300円(業界平均の約60%)

動画仕様はMP4ファイル・3MB以下・横16:縦9・30秒以下。音声は原則非対応ですが、対象ゲームによっては対応可能な場合もあります。動画をお持ちでない場合は、オプションで動画制作も承っています。

また、テレビCMの補完施策として、テレビCM放映期間の前後・同時期にゲーム内広告でZ世代へのリーチを構築する組み合わせが特に効果的です。「TV×デジタル重複接触で購買率+41%(店舗購買率1.4倍)」(SMN×True Data 2026年4月)のデータが示すように、マス×デジタルの掛け合わせが購買に直結します。

食品・飲料メーカーのKPI設計・ROI試算・フェーズ別クリエイティブ戦略・稟議に使えるデータの詳細については、FMCGメーカーのゲーム内広告活用プレイブック|食品・日用品のKPI設計・ROI目安をご参照ください。若年層向けの施策設計にお悩みの食品・飲料メーカーの方は、ぜひご相談ください。

他業界でも広がる若年層施策

若年層リーチの課題は食品・飲料業界に限りません。日用品メーカーでは「ファン化」「ブランドロイヤルティ向上」、外食チェーンでは「来店促進」と文脈は異なりますが、Z世代・α世代へのアプローチという本質的な課題は共通しています。

ゲーム内広告の全体像については、ゲーム内広告とは?種類・効果・成功事例をまとめて解説もあわせてご覧ください。

まとめ〜TVCMとデジタル広告の最適な組み合わせ

食品・飲料業界において、若年層へのリーチを最大化するには、テレビCMとデジタル広告の最適な組み合わせが不可欠です。

テレビCMは依然として大規模なリーチを実現できる強力な手段ですが、若年層のターゲット含有率が低下している現実を直視する必要があります。SMN×True Dataの2026年4月調査では、TV+デジタルの重複接触が非接触層比で購買率を41%引き上げ(店舗購買率1.4倍)ることが、大手飲料メーカーの実購買データで実証されており、デジタル補完の効果は単なる理論値ではなくデータで裏付けられた事実です。

ゲーム内広告は、Z世代のゲームプレイヤー割合約80%・プレイ時間約100分という状況を最大限に活用できる広告手法です。広告想起率約1.8倍・視認率約1.4倍・注目度約1.7倍という高い効果指標を示しており、ユーザーのプレイを邪魔しない「嫌われない広告」として機能します。また、Frameplay×Happydemicsの第三者調査(2025年10月)では、ゲーム内広告の広告想起率32%(デジタル全フォーマット最高値)、FMCG業種の購買検討スコア平均比+4ポイントというデータが示されており、食品・飲料カテゴリとの親和性が証明されています。

Z世代の次に来るα世代(2010年以降生まれ)はゲーム機所有率70%の「ゲームネイティブ世代」です。今から若年層向け施策にゲームメディアを組み込むことが、将来の顧客基盤づくりにつながります。

テレビCMとゲーム内広告を組み合わせた統合的なアプローチで、食品・飲料メーカーの若年層リーチを最大化してみてください。

よくある質問

Q. TVCMと若年層向けデジタル施策の予算配分は、どのくらいの比率が目安ですか?

A. 一般的には「TVCM:デジタル=6:4」から「5:5」への移行が進んでいますが、ターゲットが18〜29歳中心の場合は「4:6」以上のデジタル重視が推奨されます。電通「日本の広告費」(2024年)では、食品・飲料カテゴリのインターネット広告費がマス4媒体合計に近づいており、若年層比率の高いブランドほど逆転しているケースも増えています。SMN×True Data(2026年)が示す「TV+デジタル重複接触で+41%購買リフト(店舗購買率1.4倍)」を参考に、デジタル配分の引き上げが購買効率改善につながる可能性を検討してみてください。

Q. TikTokやInstagramでUGC(ユーザー生成コンテンツ)を促進するには、どのようなインセンティブ設計が効果的ですか?

A. 食品・飲料カテゴリでは「映える」「試してみたくなる」体験設計が最も効果的です。具体的には、①ユニークなパッケージデザインや期間限定フレーバーの投入、②ハッシュタグチャレンジと少額プレゼントキャンペーンの組み合わせ、③マイクロインフルエンサー(フォロワー1万〜10万人)への先行サンプリングによる口火切りが有効です。金銭報酬よりも「先行体験」「SNSで目立てる機会」の提供がZ世代には刺さりやすく、投稿の自然なトーンを維持できるため二次拡散率も高まります。

Q. 若年層向け施策の効果測定で、TVCMと同じKPIを使うと何が問題になりますか?

A. TVCMはGRP(延べ視聴率)やブランド認知率を主KPIとしますが、デジタル施策ではこれらだけでは実態を把握できません。SNS施策では「エンゲージメント率(いいね・保存・シェア)」「ハッシュタグ投稿数」「UGCインプレッション」、ECや店頭POSと連携できる場合は「初回購買率」「リピート率」まで追うことが重要です。認知よりも検討・購買フェーズの指標を重視し、CVR(購買転換率)を媒体別に比較することで、若年層への投資効率を正確に評価できます。

Q. 予算が限られている中小食品メーカーでも、若年層リーチを効率的に増やせる手法はありますか?

A. はい、特に以下の3つはコストパフォーマンスが高いです。①マイクロインフルエンサーへのサンプリング施策(1件あたり数万円〜):フォロワー数よりもエンゲージメント率と世界観の一致を優先して選定する。②TikTokの「商品リンク付き投稿」活用:自社アカウントへの投資と並行して、既存ファンに製品タグ付け投稿を依頼する。③Googleショッピング広告・Instagram購買広告の少額テスト運用:月5〜10万円からROASを計測し、反応の良いクリエイティブに予算を集中させる。特定のニッチ(健康志向・地域素材など)に刺さるコンテンツで深いファンを獲得する方向性が有効です。

Q. コンビニや量販店との共同販促で、若年層向けデジタル施策と連携させるコツはありますか?

A. 流通との共同施策では「オンラインで認知→店頭で購買」の導線設計が鍵です。具体的には、①SNS広告のターゲティングに「店舗周辺の位置情報」を掛け合わせることで、来店直前の若年層に配信する。②キャンペーンサイトやInstagramストーリーズにコンビニ各社のアプリクーポンへの誘導を組み込む。③POP・パッケージにQRコードを設置し、UGC投稿ページやレシピ動画へ誘導してSNS拡散を促す。流通側にとっても「集客コンテンツ」として価値を提示できるため、共同販促費の交渉もしやすくなります。

Q. ゲーム内広告と他のデジタル施策を組み合わせる場合、どんな順序で実施するのが効果的ですか?

A. 「認知構築→興味喚起→購買検討」の段階に合わせて施策を設計するのが基本です。①まずゲーム内広告で若年層へのブランド認知を積み上げる(1〜2週間の配信で接触頻度を確保)、②認知が高まった層に対してSNS広告でリターゲティングし、具体的な商品訴求を届ける、③インフルエンサーやUGCで「リアルな声」による信頼を醸成する、という流れが効果的です。TVCMがある場合は、放映と同時期にゲーム内広告を展開することで、Z世代への接触頻度を重複なく底上げできます。SMN×True Dataのデータが示す「TV×デジタル重複接触で+41%購買リフト(店舗購買率1.4倍)」を参考に、重複接触の設計を意識することが重要です。

Q. α世代(2010年以降生まれ)への食品・飲料マーケティングは今から始めるべきですか?

A. 今から認知形成を始めることが将来の顧客基盤づくりに直結します。α世代のゲーム機所有率は約70%(Z世代の40%を大きく上回る)に達しており、ゲームを通じたブランド接触が特に有効です(日本インフォメーション調査、2025年)。食品・飲料カテゴリは若年期に形成されたブランド認知がその後の購買行動に長期的な影響を及ぼします。現在15歳以下のα世代が主要購買層になる5〜10年後を見据えた早期の認知形成投資は、長期的なブランドロイヤルティ構築の観点から有効です。