Z世代マーケティングの最有力チャネルは「ゲーム空間」です。Z世代の約8割がゲームプレイヤーで、1日平均約100分という長時間接触に加え、ゲームをコミュニケーションプラットフォームとして使う特性が、TVCMやSNS広告では届きにくいデジタルネイティブへのリーチを可能にします。本記事ではZ世代向けゲーム広告の市場動向・主要フォーマット比較・実践戦略・成功条件を、公的データと最新事例で解説します。広告全体の枠組みは広告とは|種類・媒体・効果を体系解説、ゲーム内広告の基礎はゲーム内広告とは|種類・効果・費用の完全ガイドで詳しく扱っています。

なぜ今、Z世代マーケティングでゲームが最重要チャネルなのか

Z世代(おおむね1990年代後半〜2010年代前半生まれ)は、テレビ・新聞といったマス媒体への接触時間が短く、SNS広告には強いスキップ耐性を持つ世代です。一方で「ゲーム」だけは、可処分時間の中で別格の接触量を持っています。

SHIBUYA109 lab.の調査では、Z世代の約8割がゲームをプレイし、1日のプレイ時間は平均約100分に達しました(出典: SHIBUYA109 lab.「Z世代のゲームに関する意識調査」)。日経クロストレンドが報じた経済産業省の報告書でも、ゲーム広告はZ世代男性に対して特に高い反応を示すことが示されています(出典: 日経クロストレンド「ゲーム広告はZ世代の男性に刺さる」)。

さらに重要なのは、Z世代がゲームを「単なる娯楽」ではなく「コミュニケーションプラットフォーム」として使っている点です。同調査によれば、他者と一緒にプレイしているZ世代の約83%が「プレイ中に何らかのコミュニケーションをとっている」と回答しています。ボイスチャット・Discord・実況視聴を含めた「広義のゲーム接触」は、SNSと同等のリーチを持つメディアとして再定義されつつあります。

Z世代がテレビ・SNS広告から離れている3つの理由

媒体

Z世代の課題

テレビCM

視聴時間が短く、接触頻度が低下。番組はTVerなどスキップ可能環境で視聴

SNS広告

即時スキップ・ミュート率が高い。Z世代の69%が動画広告を即スキップという調査もある(出典: Z-SOZOKEN調査

Web広告

広告ブロッカーの利用率が高く、ディスプレイ広告は届きにくい

このため、可処分時間の長いゲーム空間に「嫌われない形」で広告を配置できる手段としてゲーム内広告が再評価されています。詳しくはゲーム広告業界トレンド2026年版完全ガイドも参照ください。

Z世代がゲームを通じてコミュニケーションする様子

Z世代向けゲーム広告フォーマット比較表

ひと口に「ゲーム広告」と言っても、Z世代に対する反応性・体験への影響は形式によって大きく異なります。代表的な4フォーマットを比較します。

フォーマット

体験への影響

Z世代との相性

主なKPI

想定CPM

ゲーム内サイネージ広告(看板・モニター)

体験を阻害しない

◎ 嫌われにくい・没入感を保てる

視認率・想起率・好感度

約300〜500円

リワード広告(動画視聴で報酬付与)

任意視聴

◎ 価値交換が成立すれば好意的

視聴完了率・コンバージョン

約400〜800円

プレイアブル広告(ミニゲーム体験型)

体験への没入度高

◯ ゲーム性が高いと好感度高

エンゲージメント・想起率

約1,000〜2,000円

インタースティシャル広告(全画面)

体験を中断する

△ スキップ・離脱を招きやすい

インプレッション・CTR

約100〜300円

各フォーマットの詳細はゲーム内広告の種類、料金相場は広告費用相場ガイド、リワード広告の使い方はリワード広告完全ガイドを参照してください。

特にブランディングや認知拡大が目的であれば、Z世代の「広告体験そのもの」を悪化させないゲーム内サイネージ広告が第一候補となります。Ad-Virtuaの実績では、従来Web広告比で広告想起率約1.8倍・注目度約1.7倍・視認率約1.4倍というブランドリフト効果が報告されています(出典: アドタイ「『嫌われない』ゲーム内動画広告でZ世代への効果的な認知拡大とブランドリフトを実現」)。

Z世代に響くゲーム広告マーケティング7つの戦略

ここからは、Z世代向けゲーム広告で成果を出している企業に共通する7つの実践戦略を解説します。

戦略1:体験を邪魔しない「ゲーム内動画サイネージ」を中核に据える

Z世代は「広告を見せられる体験」を嫌う一方、「ゲーム世界に自然に存在する広告」には寛容です。Z-SOZOKENの調査では、Z世代が没入型広告に求める最重要要素として「世界観の破壊を避けること」が挙げられています。

ゲーム空間の街並みに置かれた看板や、ゲーム内テレビに流れる動画広告は、TVCMの動画素材をほぼそのまま流用できる導入のしやすさがありながら、ユーザーのプレイを止めません。詳細は動画広告とは|種類・効果・配信先の選び方も合わせてご覧ください。

戦略2:リワード広告で「価値交換」を明確にする

Z世代は「広告そのもの」よりも「広告を見せられて何も得られない状況」を嫌います。リワード広告のように「動画視聴 → ゲーム内アイテム獲得」という価値交換が成立する形式では、視聴完了率は他フォーマット比で大幅に高くなります。

報酬設計のポイントは「希少性」と「有用性」です。ガチャを回せる石、限定スキン、進行に必須のスタミナなど、プレイヤーが「本当に欲しい」と感じるものを設計に組み込むほどエンゲージメントが向上します。

戦略3:世界観に調和したクリエイティブを制作する

中世ファンタジーのゲームに現代的なポップ調の広告を出すと、世界観破壊で逆効果になりかねません。タイトル選定の段階で「自社ブランドの世界観と調和するか」を確認することが重要です。

Ad-Virtuaのように400タイトル以上のゲームに配信できるネットワーク型サービスでは、対象年齢層・性別・ゲームジャンルでフィルタリングし、自社ブランドに合ったゲーム面に絞って配信できます。

ゲーム内のサイネージ広告例

戦略4:Z世代の価値観に共鳴するブランドメッセージを発信する

Z世代は環境問題・多様性・社会正義といったテーマへの感度が高く、ブランドの価値観への共感が購買意思決定に影響します。KPMGジャパンのレポートでも、Z世代に対しては「商品機能」よりも「ブランドが体現する世界観・価値観」の訴求が効果的だと指摘されています(出典: KPMGジャパン「インゲーム広告でZ世代の購買意欲を獲得するには?」)。

ゲーム広告クリエイティブの中に「サステナビリティへの取り組み」「ダイバーシティ採用」などのメッセージを織り込むことで、認知のみならず好意度・支持率を高めることができます。

戦略5:ゲームコミュニティ・eスポーツとの接点を増やす

ゲーム実況者やeスポーツ選手は、Z世代にとって信頼度の高いインフルエンサーです。ゲーム配信プラットフォーム上のコミュニティスポンサー、Discordサーバーへの参加施策などを組み合わせることで、ゲーム内広告だけでは届かない層にもリーチできます。具体的な手法はZ世代×ゲームコミュニティ ブランド施策ガイドで詳しく解説しています。

eスポーツ大会で複数のプレイヤーがオンラインゲームに集中する様子

戦略6:データに基づくターゲティングを徹底する

ゲーム広告は配信先のゲーム面・対象年齢層・地域・配信時間帯を絞ることができます。たとえば「20代男性が多く遊ぶカジュアルゲーム」「ファミリー層が遊ぶ知育系ゲーム」など、ターゲットセグメントに応じたチューニングが可能です。

これは食品・飲料メーカーがTVCMを補完する形でゲーム広告を組み込む際にも有効で、若年層リーチの設計手法は食品・飲料メーカーの若年層リーチ戦略で詳述しています。

戦略7:ブランドリフト・想起率での効果測定を行う

Z世代向け施策では、クリック率(CTR)やコンバージョン率だけで効果を判断すると施策を見誤ります。ゲーム内広告のように「想起・好意・指名検索」を狙う施策では、ブランドリフト調査・広告想起率・補助想起率での評価が重要です。詳しくは広告効果とは|KPI設計と測定方法も参照してください。

ブランドリフト調査のイメージ

ゲーム広告マーケティングがおすすめの企業/おすすめしない企業

こんな企業におすすめ

  • 食品・飲料メーカーでZ世代・若年層への認知が課題になっている企業
  • 日用品・消費財メーカーでTVCMの代替・補完媒体を探している企業
  • ナショナルブランドで第一想起獲得・ブランドロイヤルティ向上を目指す企業
  • 既に動画CM素材を保有しており、配信先の選択肢を広げたい企業
  • 若年層・ファミリー層への接点拡大を目的にしている企業
  • 嫌悪感・スキップを避けつつ「自然な接触」でブランド体験を作りたい企業

おすすめしない企業(または慎重判断が必要な企業)

  • 直接コンバージョン(即時購買)だけを評価指標にしている企業
  • 動画素材を保有しておらず、新規制作の予算もない企業
  • 数日以内に短期決戦で成果を出さなければならないキャンペーン
  • ターゲットがB2B(経営層・専門職)に強く偏っている企業

ゲーム広告は「認知・想起・好意」を時間をかけて積み上げる媒体です。短期CV狙いの場合はテレビCMの代替・補完施策など、目的別の媒体選定から検討することをおすすめします。

効果測定とKPI設計

Z世代向けゲーム広告の効果測定では、以下のKPIを組み合わせて評価することが推奨されます。

KPI区分

指標

測定方法

露出指標

インプレッション・視認率

配信レポート・ビューアビリティ計測

認知指標

広告想起率(純粋・補助)・ブランド認知率

ブランドリフト調査(事前事後アンケート)

態度指標

好意度・購入意向・推奨意向

ブランドリフト調査

行動指標

指名検索数・サイト流入・店頭来訪

Google Analytics・GSC・店頭計測

2026年のトレンドとして、従来の「Viewability(視認率)」から「Attention(注目度・滞在時間)」への移行が進んでいます。ゲーム内広告は1,000imp当たりの注目度が他Web広告平均の17.5分に対し29分相当という調査結果もあり、Attention指標で評価したときに優位性が顕在化する媒体です(出典: 宣伝会議「『嫌われない』ゲーム内動画広告でZ世代への効果的な認知拡大とブランドリフトを実現」)。

マーケティング指標を可視化する分析ダッシュボードの画面

よくある質問(FAQ)

Q1. Z世代向けに最も費用対効果が高いゲーム広告フォーマットはどれですか?

目的によって変わります。認知・ブランドリフトが目的ならゲーム内サイネージ広告(CPM約300〜500円)、動画視聴完了が目的ならリワード広告、ゲーム性のある体験を訴求したいならプレイアブル広告がそれぞれ第一候補です。複数フォーマットを並行運用してKPIを比較することが推奨されます。

Q2. 食品メーカーや飲料メーカーでもゲーム広告は使えますか?

はい、相性は良好です。食品・飲料はZ世代の日常購買頻度が高く、テレビCM接触の少ない層に対する第一想起獲得が課題となっているため、ゲーム空間内のサイネージ広告が補完媒体として機能します。具体的設計は食品・飲料メーカーの若年層リーチ戦略を参照してください。

Q3. ゲーム内広告とSNS広告は併用したほうがよいですか?

はい、推奨されます。SNS広告は短期CV・行動喚起、ゲーム内広告は認知・想起・ブランド体験というように役割が異なるため、ファネル上で補完関係になります。Z世代は複数チャネルを横断してブランドと出会うため、メディアミックスの設計が重要です。

Q4. ゲーム広告で本当にブランドリフトは取れるのですか?

公開事例ベースでは、Ad-Virtuaのゲーム内サイネージ広告は従来Web広告比で広告想起率約1.8倍・注目度約1.7倍を記録しています。さらにゲーム広告は「嫌われない接触」のため好感度が約85%と高く、ブランドリフトの上振れ要因になります。

Q5. 出稿を始めるには、どの程度の予算と素材が必要ですか?

Ad-Virtuaの場合、1週間300,000円から出稿可能です。素材はTVCMやWeb動画として既に制作済みのものを流用できるケースが大半で、新規制作は必須ではありません。詳細は広告費用相場ガイドも参照してください。

まとめ:Z世代マーケティングはゲーム空間の活用が鍵

Z世代は約8割がゲームプレイヤーで、1日平均約100分という長時間接触を持ち、ゲームをコミュニケーションプラットフォームとして使う特性があります。テレビ・SNS・Web広告では届きにくいデジタルネイティブに対して、ゲーム空間は今もっとも有望な接点です。

成功のポイントは以下の通りです。

  • 体験を阻害しない「ゲーム内サイネージ」「リワード」を中核フォーマットに据える
  • 世界観に調和したクリエイティブで没入感を保つ
  • ブランド価値観の発信で共感層を獲得する
  • ブランドリフト・想起率で効果測定する
  • TVCM・SNS広告と組み合わせ、ファネル全体で設計する

Ad-Virtuaは、400タイトル以上のゲーム・メタバース空間内に設置されたサイネージ・モニターに動画広告を配信できる、国内最大級のゲーム内広告アドネットワークです。Z世代男性へのリーチに特に強みを持ち、TVCMで使用している動画素材をそのまま活用できるため、新規クリエイティブ制作なしで認知拡大施策を始められます。

詳細・お見積りはアドバーチャ公式サイトからお気軽にお問い合わせください。