「テレビCMで若年層にリーチできない」「SNS広告のCPMが上がり続けている」——こうした課題から、いま多くの広告担当者が ゲーム内広告 を選択肢に加え始めています。本記事は マクロな市場規模・成長率・地域別シェア・調査機関別の予測差 を一次データで整理する「マーケット環境編」です。仕組み・効果・費用といった全体像は別記事に集約し、本記事は 「数字で市場の現在地を把握する」目的に絞っています。
💡 本記事の読み方
- 入門・全体像を知りたい方 → ゲーム内広告とは?仕組み・効果・費用を完全解説
- 広告そのものの位置づけから整理したい方 → 広告とは?意味・種類・効果・媒体選びをわかりやすく解説
- 種類別の費用・選び方を比較したい方 → ゲームアプリ広告の種類と費用
- 本記事 → 市場規模・CAGR・地域別シェア・調査機関別予測差のマクロ視点
この記事で扱う内容:
- 主要調査機関4社の市場規模・CAGR予測(2026年最新)
- 地域別シェアとAPAC市場の存在感
- 需要側(広告主)と供給側(ゲーマー・プラットフォーム)の成長ドライバー
- 最新の広告技術トレンドと未解決の課題
ゲーム内広告市場の規模と成長率(2026年最新値)
ゲーム内広告のグローバル市場は急速な成長を続けています。最新の市場調査によると、2026年に約120〜125億米ドル規模、2029〜2030年には180〜207億米ドル規模 に達し、2025-2030年のCAGRは 11.0〜13.5% で推移すると予測されています(Mordor Intelligence / Global Growth Insights / The Business Research Companyなど複数調査)。
世界のモバイルゲーム市場全体も拡大しています。角川アスキー総合研究所『ファミ通モバイルゲーム白書2026』によると、2025年の世界モバイルゲームコンテンツ市場規模は 12兆6,001億円(前年比1.4%増)。日本のゲーム市場も過去最高水準を維持し、ゲームプレイ人口は5,500万人を超えています。
10〜20代のインターネットユーザーでは、SNS・動画サイトに次いでゲームプレイが高い利用時間を占めており、若年層リーチ手段としてゲーム内広告への関心が高まっています。広告手段全体の中での位置づけは 広告とは?意味・種類・効果・媒体選びをわかりやすく解説 で整理しているので、媒体比較の出発点として併読をおすすめします。

主要調査機関の市場予測サマリー
調査機関 | 対象年 | 市場規模 | CAGR |
|---|---|---|---|
Global Growth Insights | 2026年 | 約119〜125億米ドル | 約11.07%(2026-2035) |
The Business Research Company | 2030年 | 約207億米ドル | 約13.5%(2025-2030) |
Mordor Intelligence | 2030年 | 約190億米ドル | 約11.2%(2025-2030) |
ファミ通モバイルゲーム白書2026 | 2025年(世界モバイルゲーム市場) | 12兆6,001億円 | 前年比+1.4% |
調査機関により定義(プログラマティック広告のみか、PPL・サイネージ・リワード等を含むか)が異なるため数値に差があるものの、広告市場全体(CAGR3〜5%)を大きく上回る成長性 は共通しています。広告主側の意思決定では「単一の数値を根拠にしない」「定義の前提条件を確認する」ことが重要です。
地域別・プラットフォーム別の市場構造
ゲーム内広告市場は地域ごとに成長スピードと規模感が大きく異なります。とくに アジア太平洋(APAC) は最大級のシェアと最速の成長を兼ね備えており、日本企業にとっても自国市場の規模を判断するうえで重要な指標になります。
地域 | 市場特性 | 注目ポイント |
|---|---|---|
アジア太平洋 | モバイルゲーム収益で世界全体の約45%を占める最大市場。1日平均プレイ時間も長い | 中国・日本・韓国・インド・東南アジアで成長ドライバーが異なる |
北米 | コンソール・PCゲーム広告の単価が高い。プログラマティック整備が先行 | ブランドリフト計測・標準KPI整備が早い |
欧州 | プライバシー規制(GDPR等)への対応が市場形成を主導 | コンテキスト広告・匿名化データの活用が進む |
中南米・中東アフリカ | スマートフォン普及に伴う後発成長市場 | 単価は低いが伸び率は高水準 |
プラットフォーム別では、モバイル(スマートフォン・タブレット)が市場の中心 を占めています。スマートフォン普及率(日本で90%超)とゲームアプリの月間平均プレイ時間の長さが背景にあり、サイネージ広告・リワード広告・プレイアブル広告などモバイルに最適化されたフォーマットが市場成長を牽引しています。
各広告フォーマットの費用相場やフォーマット単位の選び方は ゲームアプリ広告の種類と費用 で詳しく整理しているので、本記事のマクロデータと組み合わせて検討してください。
市場拡大を牽引する需要要因(広告主が予算を移している背景)
ここからは「なぜ市場が拡大しているか」を需要側(広告主)と供給側(ゲーマー・プラットフォーム)に分けて整理します。まず広告主側の意思決定要因です。

① 若年層・Z世代へのリーチが従来媒体で減衰している
テレビ離れが進むZ世代(10〜20代)の約80%がゲームアプリを毎日プレイし、平均プレイ時間は1日約100分に上ります。テレビCMや屋外広告でリーチが難しくなっている若年層に対して、ゲーム内広告は現在最も効率的なアプローチ手段のひとつとして広告主の予算配分が変わりつつあります。
テレビCMとの使い分けの考え方は テレビCMに代わる広告手段の比較 で詳しく解説しています。
② ブランドリフト・好感度の数値が他媒体より高い
ゲームプレイ中のユーザーは高い集中状態にあります。その環境に自然に溶け込む サイネージ広告(ゲーム内看板) は、従来型Web広告と比較して以下の効果を示しています。
- 広告想起率:約180%
- 視認率:約140%
- 注目度:約170%
- ユーザー受容性(好感度):約85%
これらの数値は広告主が「ブランド体験を毀損しない認知施策」を求めるトレンドと合致しており、市場拡大の有力な需要根拠になっています。
③ プレイ中断型広告への忌避感が高まっている
バナーやインタースティシャル広告はプレイを中断させるため、好意的に受け入れるユーザーは約2割にとどまります。一方、ゲームの世界観に溶け込むサイネージ・PPL型のゲーム内広告は押しつけ感がなく、ブランドイメージを下げるリスクが極めて低いのが特徴です。広告主の「嫌われない接点」への需要シフトが市場成長を支えています。
④ SNS広告CPMの高騰を背景にした分散投資
SNS広告のCPMが構造的に上昇するなか、媒体分散の選択肢としてゲーム内広告(CPM約300〜400円帯)に予算を振る企業が増えています。動画広告全体の費用対効果比較は 動画広告の費用対効果を媒体別に比較 を参照してください。
市場拡大を牽引する供給要因(プラットフォーム・ゲーマー側の構造変化)
需要側の動きに加え、ゲーマー人口の拡大やフォーマットの進化といった供給側の構造変化も市場規模を押し上げています。

① ゲーマー人口の構造的拡大
「ゲーマー」の定義は今やコアゲーマーだけでなく、スマホでカジュアルゲームを楽しむ層まで広がっています。海外調査では成人の8割超が何らかのゲームをプレイしており、広告主が接触できる潜在リーチが急拡大しています。
② 非中断型広告フォーマットの普及
プレイを中断させる従来型広告から、世界観に溶け込むネイティブ型広告(サイネージ・PPL・プレイアブル等)へのシフトが進んでいます。技術の進化により「広告として意識させない広告体験」の実現が可能になり、出稿可能な広告枠が拡大しました。
③ 計測・分析基盤の整備
ゲーム内の行動データを活用した精緻なターゲティングと効果測定が可能になり、広告主が投資対効果を可視化しやすくなったことで予算を投じやすい環境が整いました。
④ モバイルゲームの普及
スマートフォン普及率(日本で90%超)により、ゲームプレイのハードルが大幅に下がりました。幅広い年代・属性のユーザーにリーチできる媒体として確立しつつあります。
市場を動かす最新の技術トレンド

AI・機械学習の活用:ユーザーの行動パターンを分析し、最適なタイミングで最適な広告を表示するパーソナライズ配信が進んでいます。
AR・VR対応:VRゲーム内に3D広告を配置したり、ARゲームの現実空間に広告を重ねたりする新しい表現が可能になっています。
プログラマティック広告の拡大:リアルタイムビディング(RTB)技術がゲーム内広告にも導入され、より効率的なターゲティングと広告枠の自動売買が実現しています。
メタバースとの融合:メタバース空間での広告展開が本格化しており、仮想世界における広告機会が急速に拡大しています。詳しくは メタバース広告とは?仕組み・種類・費用・事例 で解説しています。
市場拡大に伴って顕在化する課題
課題 | 対応の方向性 |
|---|---|
ユーザー体験とのバランス | ネイティブ型・リワード型など非中断型フォーマットの採用 |
プライバシー・データ保護 | コンテキスト広告・匿名化データの活用 |
効果測定の標準化 | 業界団体による測定基準統一の推進 |
優良広告枠の不足 | プログラマティック技術で既存枠を効率活用 |
こんな企業におすすめ

- 若年層・Z世代への認知を強化したい食品・飲料・日用品メーカー
- テレビCMの補完として動画素材を効率配信したいナショナルクライアント
- 新ブランドの第一想起を獲得したい消費財・外食企業
- SNS広告のCPM高騰に悩み、別チャネルでの安定リーチを探している広告主
- 稟議資料として「市場規模・CAGR・地域別シェア」の一次情報が必要なブランド戦略室
おすすめしない企業
- 即時の購買・申込CVを最優先したい刈り取り型施策中心の広告主(ゲーム内広告は認知・想起向き)
- 特定地域の局所的な集客のみが目的の店舗(広域配信の特性とミスマッチ)
- 広告クリエイティブを動画化できない予算規模の企業(静止画のみの素材だと効果が大きく下がる)
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よくある質問
Q. ゲーム内広告市場は本当に成長していますか?景気影響は?
A. 複数の調査会社が2025-2030年のCAGR11〜13.5%を予測しており、広告市場全体(CAGR3〜5%)を大きく上回ります。デジタル広告全体が景気変動の影響を受けるなかでも、ゲーマー人口の構造的拡大と動画素材の流用しやすさを背景に、相対的に底堅い成長が見込まれています。
Q. 調査機関ごとに市場規模の数字が違うのはなぜですか?
A. 各調査会社で「ゲーム内広告」の定義範囲が異なります。プログラマティック広告のみを対象とする調査もあれば、PPL・サイネージ・リワード広告・プレイアブル広告まで含む調査もあります。稟議資料では複数機関の数値を併記し、定義の前提条件を明示することをおすすめします。
Q. テレビCMとゲーム内広告はどう使い分けるべきですか?
A. テレビCMは40代以上のリーチに強く、ゲーム内広告は10〜30代のZ世代・若年層に強いです。テレビCMでカバーできない若年層を補完する施策としてゲーム内広告を組み合わせることで、全年齢層へのリーチを効率的に実現できます。詳細は テレビCM代替メディア比較 を参照してください。
Q. ゲーム内広告の効果はどう測定しますか?
A. インプレッション数・視認時間などの基本指標に加え、広告接触者と非接触者の認知率・好感度差を測定するブランドリフト調査が重要です。Ad-Virtuaでは配信後の効果測定レポートを提供しています。
Q. ゲーム内広告は今後どう進化しますか?
A. AI活用によるパーソナライズ配信、メタバース空間での広告展開、AR/VR対応広告の普及が主要トレンドです。広告とゲームコンテンツの境界がさらに曖昧になり、ユーザーが広告を体験の一部として受け入れる形態が主流になっていくと予測されます。
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