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【2026年最新版】若年層リーチを増やす食品・飲料施策:TVCMの弱点を補う

食品・飲料業界で若年層が届かない理由
食品・飲料業界において、若年層へのリーチが年々難しくなっています・・・。
私たちアドバーチャでは、多くの食品・飲料メーカー様から「テレビCMを出稿しているのに、若年層に届いている実感がない」というご相談をいただきます。
テレビCMを中心としたマス広告戦略は、かつて多くの消費者に一度にメッセージを届ける最も効果的な手段でした。しかし、Z世代を中心とした若年層の情報接触行動は大きく変化しています。従来の手法だけでは十分なリーチを確保できなくなっているのです。
若年層の「テレビ離れ」は深刻です。
スマートフォンの普及により、可処分時間の多くがデジタルコンテンツの消費に充てられるようになりました。特にZ世代のゲームプレイヤー割合は約80%に達しており、プレイ時間は約100分と、可処分時間の大部分をゲームで消費しています。
食品・飲料業界では、若年層の購買行動も変化しています。
SNSでの情報収集、インフルエンサーの推奨、友人の口コミなど、デジタルチャネルでの情報接触が購買意思決定に大きな影響を与えるようになりました。テレビCMだけでは、こうした新しい情報接触ポイントをカバーしきれないのです。
TVCMの「ターゲット含有率」が低下している現実
テレビCMの効果測定において、「ターゲット含有率」は重要な指標です。
ターゲット含有率とは、広告出稿前のプラン値に対して、実際にターゲット層にどれだけリーチできたかを示す指標です・・・。若年層をターゲットとするキャンペーンでは、この含有率が著しく低下しています。事前に予測した「GRP(延べ視聴率)」のアクチュアル値が大きく下回るケースが増えているのです。
特にティーンエイジャーを含む若年層では、テレビ視聴時間の減少が顕著です。
スマートフォンでの動画視聴、ゲームプレイ、SNS利用などに時間を費やすため、テレビCMへの接触機会が限られています。食品・飲料メーカーが若年層向けに出稿したテレビCMも、想定したターゲット層に十分に届いていない可能性が高いのです。
この課題は、広告予算の効率性にも直結します。
テレビCMの出稿コストは依然として高額ですが、ターゲット含有率が低ければ、実質的な「CPM(1,000インプレッションあたりのコスト)」は上昇し、費用対効果が悪化します。若年層へのリーチを最大化するには、テレビCMを補完する別の施策が不可欠です。

食品・飲料の購買行動と広告接触の関係
食品・飲料の購買行動は、他の商材と比べて独特の特徴があります・・・。
日常的に消費される商品が多く、購買頻度が高い一方で、単価は比較的低めです。そのため、ブランド認知と好意度の形成が購買意思決定に大きく影響します。若年層の場合、広告接触からブランド認知、そして購買に至るまでのプロセスが、従来とは異なるチャネルで進行しています。
若年層は、SNSでの情報収集を日常的に行っています。
食品・飲料に関する情報も、InstagramやTikTokなどのプラットフォームで発見し、友人やインフルエンサーの投稿を参考に購買を決定するケースが増えています。テレビCMで認知したブランドであっても、最終的な購買決定にはデジタルチャネルでの追加情報が必要とされることが多いのです。
また、若年層は広告に対して敏感です。
押し付けがましい広告や、自分の興味関心と無関係な広告には嫌悪感を示す傾向があります。食品・飲料業界においても、ターゲット層の興味関心に合致した、自然な形での広告接触が求められています。
私たちが提供する「Ad-Virtua(アドバーチャ)」は、こうした課題に対応するために開発されたサービスです。
デジタル広告による補完策の比較
テレビCMの弱点を補うデジタル広告には、いくつかの選択肢があります・・・。
SNS広告は、若年層へのリーチに有効な手段のひとつです。InstagramやTikTokなどのプラットフォームでは、ターゲティング精度が高く、ユーザーの興味関心に合わせた広告配信が可能です。ただし、広告疲れやスキップ率の高さが課題となっています。
動画広告プラットフォームも選択肢のひとつです。
YouTubeなどでの動画広告は、テレビCM素材を活用できる利点があります。しかし、スキップ可能な広告形式では視聴完了率が低く、十分な認知効果を得られない可能性があります。
ゲーム内広告は、近年注目されている新しい広告手法です。
ゲーム内に配置されたテレビや看板に動画広告を配信することで、ユーザーのプレイを邪魔せずに広告を届けられます。Z世代のゲームプレイヤー割合が約80%、プレイ時間が約100分という状況を考えると、ゲーム内広告は若年層へのリーチに非常に有効です。
従来のWeb広告と比較すると、ゲーム内広告は優れた効果を示しています。
広告想起率は約180%、視認率は約140%、注目度は約170%と、いずれも高い数値です。ユーザーのプレイを邪魔しない「嫌われない広告」として機能するため、広告に対する嫌悪感を抱かれにくいのです。
私たちアドバーチャでは、メタバース・ゲーム内広告のアドネットワークサービスを提供しています。

ゲーム内広告が若年層リーチに有効な理由
ゲーム内広告が若年層リーチに有効な理由は、いくつかあります・・・。
高いリーチ率が第一の理由です。Z世代のゲームプレイヤー割合は約80%に達しており、ゲーム内広告を活用することで、若年層の大部分にリーチできます。特にゲームユーザーの男女比は男性64%、女性36%となっており、男性向け商材との相性が良好です。
長時間の接触機会が第二の理由です。
Z世代のゲームプレイ時間は約100分と長く、可処分時間の多くをゲームで消費しています。ゲーム内広告は、この長時間のプレイ中に自然な形で広告を届けられるため、認知形成に有利です。
高い広告効果が第三の理由です。
広告想起率は約180%で、他のWeb広告の誘導想起率ベンチマーク33%に対し、48%が自発的に想起し、誘導で58%に上昇します。視認率は約140%で、他のWeb広告の業界平均67%に対し、最大96%が広告を閲覧します。注目度は約170%で、他のWeb広告の業界平均1,000imp当たり17.5分に対し、29分に相当します。
ユーザー体験を損なわない広告形式が第四の理由です。
ゲーム内に配置されたテレビや看板に広告を表示するため、ユーザーのプレイを邪魔しません。広告に対する嫌悪感を抱かれにくく、ブランドイメージの向上にも寄与します。
私たちが提供する「Ad-Virtua(アドバーチャ)」は、様々なゲーム・メタバースの中に配置されたテレビや看板に、テレビCMのような動画広告を配信できるサービスです。従来型Web広告よりも高い注目度と想起率の「嫌われない広告」で認知拡大・ブランド価値向上に貢献します。

食品・飲料業界でのゲーム内広告活用事例
食品・飲料業界でも、ゲーム内広告の活用が進んでいます・・・。
ゲーム内広告は、テレビCM素材をそのまま活用できるため、クリエイティブ制作の追加コストを抑えられます。既存のテレビCM素材を入稿するだけで、様々なゲーム内に広告を一斉配信できるのです。
私たちのサービスでは、400タイトル以上のメタバース・ゲームに広告出稿が可能です。
カジュアル、アクション、RPG、パズルゲームなど幅広いジャンルをカバーしています。デバイス不問で遊べるブラウザゲームまたは、iOSやAndroidのモバイルアプリが多く、一部MetaQuest等VR専用アプリもあります。2025年4月時点で、累計1,800万回再生を突破しています。
配信設定も柔軟です。
メタバース・ゲームごとに設定された対象年齢層、性別、カテゴリによるフィルタリングが可能で、ユーザー位置情報に基づく配信先地域の指定や、配信先メタバース・ゲームの個別指定も承っています。食品・飲料メーカーがターゲットとする若年層に最適化した配信設計が可能です。
費用面でも、導入しやすい価格帯を実現しています。
動画配信プランは100,000円〜(税抜)で、CPM目安は400円です。専任担当が細かな配信設定とレポーティングを実施し、最短即日の広告配信が可能で、請求書払いにも対応しています。会員登録後、セルフサービスでトライアルも可能です(クレジットカード払いのみ対応)。
動画仕様についても、柔軟に対応しています。
ファイル形式はMP4ファイル、容量は3MB以下、縦横比は横16・縦9、動画の長さは30秒以下です。音声は原則非対応ですが、対象のメタバース・ゲームによっては対応可能な場合もあります。動画をお持ちでない場合は、オプションで動画制作を承っており、制作した動画は二次利用可能です。

若年層向け出稿設計のポイント
若年層向けの出稿設計には、いくつかのポイントがあります・・・。
ターゲット層の明確化が第一のポイントです。若年層といっても、年齢層や性別、興味関心によって情報接触行動は異なります。食品・飲料の商材特性に合わせて、最適なターゲット層を設定することが重要です。
ゲーム内広告では、メタバース・ゲームごとに設定された対象年齢層、性別、カテゴリによるフィルタリングが可能なため、精緻なターゲティングが実現できます。
クリエイティブの最適化も重要なポイントです。
若年層は短尺で視覚的に魅力的なコンテンツを好む傾向があります。テレビCM素材を活用する場合でも、30秒以内の動画で、冒頭3秒で興味を引く構成が効果的です。
配信タイミングと頻度の調整も考慮すべきポイントです。
若年層のゲームプレイ時間帯に合わせた配信設計や、適切なフリークエンシーキャップの設定により、広告疲れを防ぎつつ効果的なリーチを実現できます。
効果測定とPDCAサイクルも欠かせません。
広告想起率、視認率、注目度などの指標をモニタリングし、配信設定を継続的に最適化することで、若年層へのリーチを最大化できます。私たちアドバーチャでは、専任のコンサルタントが実績や最新海外事例を踏まえたベストプラクティスに基づき、広告配信設定や運用サポートなど安定稼働に至るまで包括的に支援します。
広告代理店パートナー企業も募集しており、要望に合わせて柔軟に対応します。
まとめ〜TVCMとデジタル広告の最適な組み合わせ
食品・飲料業界において、若年層へのリーチを最大化するには、テレビCMとデジタル広告の最適な組み合わせが不可欠です・・・。
テレビCMは依然として大規模なリーチを実現できる強力な手段ですが、若年層のターゲット含有率が低下している現実を直視する必要があります。ゲーム内広告をはじめとするデジタル広告を活用することで、テレビCMの弱点を補完し、若年層への到達数と到達効率を向上させることができます。
ゲーム内広告は、Z世代のゲームプレイヤー割合約80%、プレイ時間約100分という状況を最大限に活用できる広告手法です。
広告想起率約180%、視認率約140%、注目度約170%という高い効果指標を示しており、ユーザーのプレイを邪魔しない「嫌われない広告」として機能します。
食品・飲料メーカーが若年層向けのマーケティング施策を検討する際には、テレビCMとゲーム内広告を組み合わせた統合的なアプローチが有効です。
テレビCM放映期間の事前もしくは同時期に、ゲーム内広告でティーンエイジャーへのリーチ基盤を構築し、テレビCM視聴データの分析を通じて即時にターゲットリーチをデジタル広告で補完することで、若年層への到達を最大化できます。
若年層向けの出稿設計にお悩みの食品・飲料メーカーの皆様は、ぜひゲーム内広告の活用をご検討ください。
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WRITTEN BY
水野 征太朗
アドバーチャ株式会社代表取締役CEO | 学生時代からインディーズゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。




