ゲーム内広告(インゲーム広告)とは、ゲームの世界観の中に看板・モニター・ビルボードとして組み込まれる広告である。プレイを一切中断せず、好感度約85%・広告想起率約1.8倍(Ad-Virtua調査)と「嫌われにくい認知施策」として注目されている。

この記事は「とにかく3分で全体像を知りたい」担当者向けの入門ガイドだ。仕組み・主な3形式・向いている企業・最低限知っておきたい数値だけを最短で整理する。費用相場や導入事例の詳細は、深掘り版であるゲーム内広告とは?仕組み・種類・費用・効果【2026年最新・完全解説】を参照してほしい。

なお、ゲーム内広告が広告全体の中でどう位置づけられるのかを先に押さえておくと、テレビCM・デジタル広告との比較もスムーズになる。

ゲーム内広告の要点

押さえるべきポイントを5つに絞った。

項目

概要

定義

ゲームの世界観に組み込まれた広告(看板・モニター・ビルボード等)

主な3形式

サイネージ型/コラボ・タイアップ型/リワード動画型

強み

プレイを中断しない・広告ブロックされない・TVCM素材を流用可

主要KPI

好感度約85%/広告想起率約1.8倍/注目度約1.7倍(Ad-Virtua調査)

費用感

1週間30万円〜(Ad-Virtuaの場合・CPM換算約300円)

「アプリ内広告」と混同されやすいが別物だ。プレイ中に全画面で出てくる動画はインタースティシャル広告(アプリ内広告)であり、ゲームのに出される広告。本来のゲーム内広告は、ゲームのに存在する広告である。この違いだけは最初に押さえておきたい。

ゲーム内広告とは|「ゲームの中の広告」の正体

ゲーム内広告(In-Game Advertising / IGA)は、ゲームの世界観そのものに広告を溶け込ませる手法である。

レースゲームのコース脇の看板、スポーツゲームのスタジアムの電光掲示板、RPGの街中のビルボードに映し出されるブランドロゴ──これらが本来のゲーム内広告だ。プレイヤーはゲームを続けながら、中断なく自然に広告に接触する。

ゲーム内広告(インゲーム広告)とアプリ内広告(インタースティシャル)の違いを図解

なぜ今、注目されているのか

背景には3つの構造変化がある。

  1. 若年層のテレビ離れ:Z世代の約80%がゲームをプレイし、平均プレイ時間は1日約100分前後とされる。テレビ・Webへの接触が減る一方、ゲーム接触は伸び続けている。
  2. 広告ブロック・Cookie規制の進行:PCユーザーの約4割が広告ブロッカーを利用。ゲームエンジンに組み込まれたゲーム内広告はブロックの影響を受けない。
  3. 市場の急拡大:グローバルのゲーム内広告市場は2026年に約125億ドル(約1.9兆円)規模、年平均成長率は約13%と予測されている(Mordor Intelligence/The Business Research Company等)。

「なぜ今ゲーム内広告なのか」をより深く知りたい場合はゲーム内広告が今注目される理由で背景データをまとめている。

ゲーム内広告の主な3形式|サイネージ型・コラボ型・リワード型

実務上は次の3形式を押さえれば十分だ。それぞれ向き不向きが明確に異なる。

ゲーム内広告の主な3形式:サイネージ型・コラボ型・リワード型の比較

① サイネージ型(最もメジャー)

ゲーム空間内の看板・モニター・電光掲示板に動画や静止画を表示する形式。現実の街の屋外広告と同じ感覚でゲーム世界に存在する。

  • プレイを一切中断しない
  • 広告ブロッカーが効かない
  • TVCM素材(15秒・30秒)をそのまま転用できる
  • 食品・飲料・自動車・アパレル等、生活接点の広い商材と相性が良い

Ad-Virtuaが提供しているのもこのタイプで、配信実績ベースで広告想起率約1.8倍・注目度約1.7倍という効果が出ている(自社調査)。

② コラボ・タイアップ型

ゲーム内のキャラクター・アイテム・ステージ・乗り物に実在ブランドを組み込む形式。単なる看板ではなくゲーム体験そのものにブランドが関与するため、ブランディング効果は高い反面、制作・調整コストがかかる。

例:自動車ブランドがレースゲームに実車種で登場、飲料ブランドがゲーム内アイテムとして配布される、など。

コラボ・タイアップ型ゲーム内広告:ゲーム内の車両や空間にブランドが組み込まれた例

③ リワード動画型(厳密には「ゲーム外広告」だが混同されやすい)

ゲーム内アイテム獲得などと引き換えに、ユーザーが任意で動画広告を視聴する形式。完全視聴率・エンゲージメントが高い一方、プレイは一時中断する。

なお業界用語では、リワードやインタースティシャルは「ゲーム広告」と分類されることが多い。本記事ではユーザー視点で混同しやすい3つをまとめて並べているが、Ad-Virtuaが扱うのは①サイネージ型のみである。

各形式のCPM・視認率・想起率を踏み込んで比較したい場合は、ゲーム内広告の種類完全比較【2026年版】に6形式の比較表を掲載している。

こんな企業に向いている/向きにくい

ゲーム内広告は万能ではない。最後に向き不向きを明確にしておく。

ゲーム内広告に向いている企業・向いていない企業の比較図

向いている企業・商材

  • 若年層(10〜30代)の認知拡大を狙うナショナルクライアント
  • TVCMの補完施策を探している食品・飲料・日用品メーカー
  • 既存のTVCM素材・動画素材を転用したいブランド
  • 第一想起・ブランドロイヤルティの底上げを中長期で狙う商材
  • 食品・飲料・菓子・コーヒー・外食など、ゲームプレイヤー層と購買層が重なる生活接点商材

特に食品・飲料メーカーとの相性は高い。シーズン訴求が多くTVCM素材も豊富なため、短期間でキャンペーンを立ち上げやすい。詳しくは食品・飲料の若年層リーチを増やす施策7選で解説している。

向きにくい企業・商材

  • 今すぐのコンバージョン・購買を取りたい刈り取り型施策
  • BtoB SaaSなど、特定の職種・役職への精密ターゲティングが必要な商材
  • ゲームの世界観と著しく合わない商材(業務用機械・葬祭関連など)

「認知・想起・ブランド体験」を中長期で積み上げたい企業向き、と覚えておけば判断を誤らない。

次のステップ|深掘り記事と相談窓口

3分で読める入門としては以上だ。次に何を読むべきかを目的別に整理した。

目的別の次の一歩

よくある質問(FAQ)

Q. ゲーム内広告とアプリ内広告は何が違うのか?
A. ゲーム内広告(インゲーム広告)はゲームの世界の中に存在する広告で、プレイを中断しない。アプリ内広告(インタースティシャル)はゲームのに出てくる動画広告で、プレイを強制中断する。両者は媒体としての性質が大きく異なる。

Q. 出稿に必要な制作物は?
A. サイネージ型なら動画(MP4)または静止画があれば出稿できる。既存のTVCM素材をそのまま転用できるのが大きな利点。ゲーム空間の看板サイズに合わせたアスペクト比調整が必要な場合がある。

Q. 最低予算はどのくらいか?
A. Ad-Virtuaの場合、1週間30万円のプランから出稿できる。CPM換算で約300円と、通常のデジタル動画広告(CPM500円前後)より低コストになりやすい。

Q. 効果はどう測るのか?
A. 配信レポートでインプレッション数・vCPMを確認できる。ブランドリフト(想起率・好意度)を見たい場合は、配信前後でブランドリフトサーベイを設計する。指名検索数の変化はGoogle Search Consoleでも追跡できる。

Q. どんなゲームに出せるのか?
A. Ad-Virtuaの場合、カジュアル・アクション・RPG・パズル等600タイトル以上に対応。ゲームジャンルや属性でターゲティングが可能だ。

具体的な出稿シミュレーションや配信可能タイトルの相談は、Ad-Virtua公式サイトから問い合わせできる。