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ゲーム内広告とは?仕組み・種類・メリットを3分で解説【2026年最新】

「ゲーム内広告」と「アプリ内広告」はまったく別物
「ゲーム内広告」と聞いて、多くの人が思い浮かべるのはこういった体験ではないだろうか。
- ステージクリア直後に突然表示される全画面動画
- スキップできないまま15〜30秒待たされる
- 閉じるボタンが小さく、誤タップしてしまう
これらは「ゲーム内広告」ではなく「アプリ内広告(ディスプレイ広告)」と呼ぶのが正確だ。ゲームプレイを中断して「ゲームの外」で広告を視聴させる仕組みであり、ユーザーから嫌われやすい理由もここにある。
本当の意味でのゲーム内広告(インゲーム広告)とは、ゲームの世界観の中に自然に組み込まれた広告のことだ。
レースゲームのコース脇に立つ看板、スポーツゲームのスタジアムの広告ボード、RPGの街中に存在する店舗のロゴ——これらがインゲーム広告の実態である。プレイヤーはゲームをプレイしながら、プレイを中断することなく広告に接触する。
この記事ではゲーム内広告の仕組み・種類・効果を、アプリ内広告との違いを交えながら解説する。
ゲーム内広告の2つの種類
ゲーム内広告は大きく2種類に分類される。
1. サイネージ型広告
ゲーム空間の壁・看板・大型モニターなどに動画や静止画を表示する形式。現実の街中にある屋外広告と同じ感覚で、ゲームの世界に実在するオブジェクトとして組み込まれている。
主な特徴:
- プレイを一切中断しない
- 広告ブロッカーが効かない(ゲームエンジンに組み込まれているため)
- テレビCMや動画素材をそのまま転用できる
- 好感度が高い(後述)
代表的な活用例:
- 『グランツーリスモ』シリーズ:コース沿いの看板に自動車メーカー・タイヤブランドが出稿
- スポーツゲーム:スタジアムのフェンス・電光掲示板に飲料・アパレルブランドが出稿
- カジュアルゲーム:ゲーム内の街並みや店舗に一般消費財ブランドが出稿
2. コラボ・タイアップ型広告
ゲーム内のアイテム・キャラクター・ステージ・乗り物などに実在ブランドを組み込む形式。単なる看板表示ではなく、ゲーム体験そのものにブランドが関与する。
主な特徴:
- ブランドとゲームの世界観が融合し、没入感が高まる
- プレイヤーがブランドアイテムを「使う」体験ができる
- 制作・調整コストはサイネージ型より高くなる傾向
なぜゲーム内広告は「嫌われない」のか
アプリ内広告への不満は調査でも明確に示されている。インタースティシャル広告(全画面強制表示)はユーザー体験を著しく損ない、ゲームの評価下落や離脱の原因になるケースも多い。
一方、サイネージ型のゲーム内広告には好感度データが出ている。Ad-Virtuaの調査では好感度約85%という結果が報告されており、これは「プレイを邪魔しない」という一点に尽きる。
ゲームに没入している状態でも視野には入るため認知効果はあるが、プレイヤーが「広告を見せられている」と意識する機会が少ない。これが従来のデジタル広告と最も異なる点だ。
アプリ内広告との比較
項目 | ゲーム内広告(サイネージ型) | インタースティシャル | リワード広告 |
|---|---|---|---|
プレイの中断 | なし | あり(強制) | あり(任意) |
ユーザーの好感度 | 高い | 低い | 普通 |
広告ブロック | 不可 | 一部可 | 一部可 |
視聴完了率 | 高い(露出型) | 高い(強制) | 高い(任意) |
ブランド記憶 | 高い | 低い傾向 | 普通 |
出稿の手軽さ | 動画・静止画を入稿するだけ | 動画・静止画を入稿するだけ | 動画を入稿するだけ |
広告主から見たゲーム内広告のメリット・デメリット
メリット
① 若年層・Z世代へのリーチ Z世代の約80%がゲームをプレイしており、平均プレイ時間は1日約100分とされる(複数調査の平均)。テレビやWebへの接触が減っている若年層にリーチできる数少ない手段のひとつだ。
② 広告ブロックを回避できる PCユーザーの約40%が広告ブロッカーを使用している(複数調査の平均)。ゲームエンジンに組み込まれたインゲーム広告はブロッカーの影響を受けない。
③ TVCMの動画素材をそのまま活用できる 新たにクリエイティブを制作する必要がない。15秒・30秒のTVCM素材をゲーム内の看板に転用するだけで出稿できるため、追加制作コストを抑えられる。
④ ブランドリフト効果 Ad-Virtuaの配信実績では広告想起率約1.8倍、注目度約1.7倍(自社調査)。認知・想起といったブランドファネル上部の指標を改善しやすい。
デメリット・注意点
① CV(コンバージョン)計測が難しい クリックや直接購買への導線がないため、即時CVを期待する施策には不向き。ブランドリフト調査や指名検索数の変化で評価する必要がある。
② ターゲティングの精度はSNS広告に劣る 年齢・性別・居住地程度の属性ターゲティングは可能だが、興味関心や行動履歴によるピンポイントターゲティングはSNS広告の方が優れている。
③ 世界観との相性がある ファンタジー世界観のゲームに現代ブランドのサイネージを出しても違和感が生じる可能性がある。出稿先ゲームのジャンルと商材の相性を事前に確認することが重要だ。
向いている企業・向いていない企業
こんな企業・商材に向いている
- 若年層(10〜30代)へのブランド認知拡大を目指している
- テレビCMの補完施策として新しい接点を探している
- 既存の動画素材(TVCM等)を持っており、転用できる
- 食品・飲料・日用品・外食など、ゲームの世界観に馴染みやすい生活接点商材
- 第一想起やブランドロイヤルティの底上げを中長期で狙っている
こんな企業・商材には向きにくい
- 今すぐのコンバージョン・購買につなげたい「刈り取り型」施策を求めている
- BtoBサービスで特定の職種・役職への精密ターゲティングが必要
- ゲームの世界観と著しく合わない商材(例:BtoB SaaSツール等)
ゲーム内広告の市場規模と今後
グローバルのゲーム内広告市場は2026年に約120億ドル(約1.7兆円)規模に達するとの予測がある(調査機関による)。日本でも若年層のゲーム人口増加とともに市場が拡大しており、TVCM補完施策としての需要が高まっている。
広告ブロッカーの普及やCookie規制によってデジタル広告のターゲティング精度が低下する中、「ゲーム空間という新しい生活者接点」への注目は今後さらに高まると見られる。
FAQ
Q. ゲーム内広告に必要な制作物は何か? A. サイネージ型であれば、動画(MP4等)または静止画があれば出稿できる。既存のTVCM素材を転用することも可能。
Q. どんなゲームに広告を出せるのか? A. Ad-Virtuaではカジュアル・アクション・RPG・パズルなど400タイトル以上(2025年時点)に対応。ゲームジャンルや属性でターゲティングが可能。
Q. 最低予算はどのくらいか? A. Ad-Virtuaでは1週間30万円のプランから出稿できる。
Q. 効果測定はどうするのか? A. 配信レポートでインプレッション数・vCPM等を確認できる。ブランドリフト測定には別途調査設計が必要。指名検索数の変化はSearch Consoleで追跡できる。
ゲーム内広告について詳しく知りたい方へ
ゲーム内広告の費用・料金相場、他媒体との比較、向いている企業の詳細については以下の記事で詳しく解説している。
出稿の具体的な進め方や資料については、Ad-Virtua公式サイトで案内している。
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WRITTEN BY
水野 征太朗
アドバーチャ株式会社代表取締役CEO | 学生時代からインディーズゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。




