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潜在層アプローチ方法7選|施策の選び方と費用比較【BtoC・消費財向け】

今すぐ検索・購入を検討していない「潜在層」に届くには、まず認知を作る施策を選ぶことが最初のステップです。ディスプレイ広告・SNS広告・ゲーム内広告・OOHなど手法ごとにCPMや好感度が大きく異なるため、自社の商材・予算・ターゲット層に合った選択が欠かせません。

この記事でわかること:

  • 潜在層と顕在層の違い、なぜ分けて考える必要があるか
  • 主要7施策の特性・CPM目安・向いている業種を横断比較
  • 今、潜在層アプローチが難しくなっている理由と対策
  • 施策を選ぶ3つの判断基準
  • 認知から検討・購入へのナーチャリングの考え方

食品・飲料・日用品・外食チェーンなど、生活者との接点が広い企業のマーケティング担当者を想定して解説します。

潜在層とは?顕在層との違いと、なぜ切り分けるべきか

マーケティングファネルと潜在層・顕在層のセグメンテーションイメージ

潜在層とは、現時点では自社の商品・サービスを知らず、購入や契約を検討していないが、将来的に顧客になりうる層のことです。「課題はあるが解決を急いでいない」「そもそも課題自体を認識していない」状態が特徴で、検索エンジンでニーズを表明している顕在層とは根本的にアプローチの考え方が異なります。

項目

潜在層

顕在層

ニーズ認識

未認識・曖昧

認識済み・明確

行動

検討前・「眺めている」

検討中・「探している」

市場規模

多い(顕在層の数十倍)

少ない

アプローチコスト

高い(育成・認知形成が必要)

低い(直接訴求が効く)

優先KPI

認知率・好意度・想起率

CVR・CPA

有効な施策

ディスプレイ・動画・SNS・OOH・ゲーム内広告

リスティング・リターゲティング

潜在層にアプローチする意義は3つあります。

1. 将来の購買母集団を先に押さえられる 顕在層だけに集中すると、競合と同じ土俵でCPAを争うことになります。潜在層へ早期に接点を持てれば、競合より先にブランドを認知させることができます。

2. 第一想起を獲得できる 購入検討が始まる前から「そのブランドを知っている・好きだ」という状態を作ることが、第一想起獲得の基礎になります。

3. ブランドロイヤルティの基盤を築ける 認知段階からの接触が積み重なることで、ブランドへの親しみ・信頼感が醸成されます。一般的なマーケティング理論では、潜在層への「種まき」に全体予算の2〜3割を割り当てることが目安とされています(一般的な目安として)。

なぜ今、潜在層アプローチが難しくなっているのか

SNS広告やデジタル広告の課題・広告ブロッカー普及を示すスマートフォン画面イメージ

潜在層への認知施策が課題になっている背景には、大きく2つのトレンドがあります。

広告ブロッカーの普及 一般的にPCユーザーの約40%が広告ブロッカーを使用しているとされています(出典:Ad-Virtua公式コラム)。ディスプレイ広告やバナー広告はブロッカーに遮断されると、どれだけ予算をかけても表示すらされません。

SNS広告の疲弊とコスト上昇 Instagram・TikTok・X(旧Twitter)のタイムライン広告は、ユーザーの「スワイプして飛ばす」習慣が定着し、体感的なリーチ効率が低下しています。加えて入稿競合の増加によりCPMが上昇傾向にある媒体も多く、以前より費用対効果が出にくくなっています。

一方で見落とされている接点:ゲーム空間 Z世代の約80%がモバイルゲームをプレイしており、1日の平均プレイ時間は約100分に上ります(Ad-Virtua公式データ、2025年時点)。この接触時間に注目した潜在層アプローチが、まだ競合施策として白地に近い状態で残っています。

潜在層へのアプローチ方法7選

マーケティング戦略の立案・施策選定のミーティングシーン

施策ごとの特性・費用・注意点を整理します。いずれもあくまで目安であり、実際の出稿条件・ターゲティング設定によって大きく変動します。

1. ディスプレイ広告(DSP含む)

WebサイトやアプリのAd枠に、画像・動画・テキストを配信する手法です。性別・年齢・興味関心・行動履歴を組み合わせてターゲティングできるため、認知拡大フェーズの間口を広げるのに向いています。

  • CPM目安:数十〜数百円(ターゲティング精度・媒体によって変動)
  • 注意点:広告ブロッカーの影響を受ける。バナー広告はスルーされやすく、クリエイティブの工夫が成果を左右する
  • 向いている業種:幅広い業種の認知拡大フェーズ全般

2. SNS広告(Instagram・X・TikTok等)

登録情報(年齢・性別・居住地・興味関心)と行動データによる高精度ターゲティングが強みです。特にInstagramやTikTokは若年層・女性向け消費財との親和性が高く、拡散力も見込めます。

  • CPM目安:数百〜1,000円程度(媒体・ターゲットにより変動)
  • 注意点:縦型・スクエア形式への素材再編集が必要。スクロールで飛ばされやすく、1〜3秒の冒頭で引きつけるクリエイティブが必須
  • 向いている業種:若年層・女性向け消費財、ファッション、食品・飲料

3. 動画広告(YouTube・ショート動画等)

YouTubeなどの動画コンテンツ内に挿入される広告です。視覚と聴覚でブランド訴求できるため、ブランド認知・広告想起率の向上効果が高いとされています。横型素材(16:9)をそのまま活用できるため、TVCM素材の転用コストを抑えやすいのも特徴です。

  • CPM目安:YouTube動画広告は400〜600円目安(YouTube公式情報など業界データを参考にした目安)
  • 注意点:スキップ機能があるため、5秒以内の掴みが重要。クリエイティブの質が成果を大きく左右する
  • 向いている業種:Z世代向けブランド、消費財全般

4. ゲーム内広告(インゲーム広告)

ゲームの仮想空間内にある看板・モニター・ビルボードに動画広告を表示する手法です。ゲームプレイを中断させないため広告嫌悪が発生しにくく、潜在層へのブランド認知形成に適した媒体として注目されています。

  • CPM目安:約300〜400円(Ad-Virtua公式情報、2025年時点)
  • 広告好感度:約85%(Ad-Virtua公式)
  • 広告想起率:一般Web広告比約1.8倍(Ad-Virtua公式)
  • 視認率:最大96%(業界平均67%比、Ad-Virtua公式)
  • 注意点:クリック・コンバージョン獲得ではなく、認知・想起・好意の積み上げが主目的。即効性を求める用途には向かない
  • 向いている業種:Z世代・若年層男性向けブランド、食品・飲料・消費財(TVCM素材の転用に適している)

5. OOH・交通広告(屋外看板・電車内広告等)

特定エリア・交通機関の利用者に対して反復接触できる媒体です。デジタルサイネージと組み合わせることで動的なコンテンツ配信も可能になっています。

  • CPM目安:数百〜数千円(媒体・エリアにより大きく変動)
  • 注意点:ターゲティング精度が低く、都市部への偏りが生じやすい。効果測定がデジタル広告に比べて難しい
  • 向いている業種:交通・インフラ・小売・外食チェーン(エリアマーケティング)

6. タイアップ記事広告(ネイティブ広告)

他社Webメディアと連携し、記事形式で自社の知見・サービスを訴求する手法です。媒体の読者に対してコンテキストに合った形で届けられるため、読了率・信頼性が高い傾向があります。

  • CPM目安:数百〜数千円(媒体・規模による)
  • 注意点:成果が出るまでに時間がかかる。媒体との関連性と記事コンテンツの質が重要
  • 向いている業種:BtoB・専門的商材、高関与商材

7. コンテンツマーケティング(SEO・オウンドメディア)

ブログ・動画・メルマガなど自社チャンネルで継続的に情報を提供し、潜在層のニーズ喚起と信頼構築を長期で行う手法です。指名検索の増加にもつながります。

  • 費用目安:制作コスト・時間投資が中心(外部委託の場合は月数十万円〜)
  • 注意点:即効性がなく、成果が見えるまでに6〜12か月かかることが多い
  • 向いている業種:BtoB・高関与商材、専門的ナレッジを持つ企業

施策横断比較表:潜在層アプローチの目的別に選ぶ

施策

CPM目安

リーチ精度

広告好感度

TVCM素材転用

主な向き業種

SNS広告

数百〜1,000円

中(嫌悪リスクあり)

再編集必要

若年層・女性向け消費財

YouTube動画広告

400〜600円

中〜高

横型OK

幅広い業種

ゲーム内広告

300〜400円

中(Z世代男性◎)

高(約85%)

横型OK

Z世代・食品・飲料

ディスプレイ広告

数十〜数百円

低〜中

画像も可

幅広い業種

OOH・交通広告

数百〜数千円

低(エリア限定)

別制作

交通・小売・外食

タイアップ記事

数百〜数千円

高(コンテキスト合致時)

テキスト中心

BtoB・高関与

TVCM

数千〜数万円

最大

中〜高

動画そのまま

大規模予算

コンテンツマーケ

制作コスト中心

低(長期)

ナレッジ型

※CPMはあくまで目安。実際の出稿条件・ターゲティング設定により変動します。出典:各社公開情報および業界標準データに基づく(2025〜2026年時点)。

施策を選ぶ3つの判断基準

潜在層アプローチの施策を選ぶとき、以下の3軸で判断すると迷いが減ります。

判断基準1:ターゲット層のメディア接触時間はどこか

どれだけ精度の高いターゲティングができても、そのメディアに接触していなければ届きません。Z世代男性であればゲーム・YouTube。20〜30代女性であればInstagram・TikTok。シニア層であれば検索・テレビが接触時間の長いメディアです。まず「自社のターゲットはどこにいるか」を確認した上で施策を選びます。

判断基準2:既存素材をどこまで転用できるか

TVCM素材を持っている企業であれば、横型(16:9)動画をそのまま使えるゲーム内広告・YouTube動画広告は制作コストを大きく削減できます。縦型に再編集が必要なSNS広告は、素材がない場合は別途制作費が発生します。

判断基準3:KPIを認知系に設定できるか

潜在層アプローチは、短期のCPA・ROASで評価するとどうしてもアンダー投資になります。ゲーム内広告・動画広告・OOHなど認知系施策は「広告想起率」「ブランド認知率」「指名検索数の変化」といったKPIで評価することが前提です。組織内でこのKPI設定に合意が取れるかが、施策を選ぶ前提条件になります。

潜在層から顕在層へ:認知後のナーチャリング設計

顧客が認知から購入・問い合わせまで至るカスタマージャーニーのイメージ

認知だけで終わると購買には結びつきません。潜在層への接触後、検討・購入への引き上げまで設計することが重要です。

認知フェーズ(潜在層へのアプローチ) → ゲーム内広告・動画広告・OOH・SNS広告でブランドを認知させる

興味・理解フェーズ(準顕在層) → リターゲティング広告・タイアップ記事・自社SNSで詳細情報を届ける

検討・比較フェーズ(顕在層化) → リスティング広告・比較記事・資料DLページで受け止める

購入・問い合わせフェーズ → LP・商品ページ・問い合わせフォームでCVを獲得する

複数の接触で「知っている→好きだ→使ってみよう」という流れを作ることが潜在層施策の本質です。1回の広告接触で購入につなげようとするのは、潜在層へのアプローチとして現実的ではありません。

ゲーム内広告が潜在層アプローチに向いている理由

潜在層への認知施策として、ゲーム内広告が注目されている背景をまとめます。

ゲームプレイ中は「嫌われない接触」が成立する ゲーム空間の看板・モニターに広告が表示されても、ゲームの進行を妨げません。インタースティシャル広告(全画面・強制表示)やリワード広告(動画視聴強制)とは異なり、ゲーム世界観の一部として広告が馴染むため、広告嫌悪が発生しにくいのが最大の特徴です。

ゲーム内広告の好感度は約85%(Ad-Virtua公式、2025年時点)とされており、SNS広告や動画広告に比べて高い水準を維持しています。

広告ブロッカーの影響を受けない ゲームエンジン内に組み込まれた広告配信の仕組みは、ブラウザの広告ブロッカーが機能しません。PCユーザーの約40%に届かないディスプレイ広告と比較して、確実なリーチが可能です(出典:Ad-Virtua公式コラム)。

Z世代・若年層へのリーチ効率が高い 現時点では、Z世代の約80%がモバイルゲームをプレイしており、1日の平均プレイ時間は約100分に上ります(Ad-Virtua公式データ、2025年時点)。この接触時間を活用することで、SNS疲弊の影響を受けにくい経路で若年層に届けられます。

TVCM素材の転用が可能 ゲーム内広告は横型(16:9)の動画素材をそのまま使用できるため、既存のTVCM素材・Web動画素材の転用が可能です。SNS広告のような縦型への再編集コストが不要で、低い追加コストで新チャネルへの展開ができます。

参考データ(Ad-Virtua公式、2025〜2026年時点)

  • 広告想起率:一般Web広告比約1.8倍
  • 注目度:約1.7倍
  • 視認率:最大96%(業界平均67%比)
  • 媒体ROI:平均4.5倍、最大5.4倍
  • CPM:約300〜400円(出稿条件により変動)
  • 料金プラン:動画配信 100,000円〜(税抜)、1週間プラン300,000円(税抜)

こんな企業に向いている施策・向いていない施策

潜在層アプローチ施策全般が合う企業

  • 若年層・Z世代の認知拡大が急務の食品・飲料・日用品メーカー:認知率を下支えする施策が必要で、短期ROASより中長期のブランドKPIで評価できる体制がある
  • TVCM予算を持っているが補完施策を探している企業:既存素材を転用して新しいメディアに展開することで、認知効率を上げたい
  • 競合より先にカテゴリリーダーとしての認知を取りたいブランド:市場創出フェーズや新商品投入期において、潜在層への早期接触が有効

ゲーム内広告が特に合う企業

  • Z世代男性ユーザーへのリーチが目的(ゲームプレイヤーの比率が高い層)
  • 横型素材(TVCM・Web動画)をそのまま活用したい企業
  • 広告嫌悪を避けたい、ブランドイメージを毀損したくないブランド
  • 10万円〜の少額でテスト的に始めたい企業(100,000円〜の出稿が可能)

潜在層アプローチには向いていない状況

  • 今月の売上・リード数を今すぐ増やしたい:短期CV施策(リスティング・リターゲティング)を優先すべきフェーズ
  • 認知施策のKPI設定・評価基準を社内で合意できていない:施策の効果が正当に評価されず、継続判断ができなくなる
  • ターゲット層がゲームやSNSをほぼ使わないシニア層中心:接触時間の多いメディア(検索・テレビ)との組み合わせを優先する

よくある質問(FAQ)

Q. 潜在層アプローチに最低いくらの予算が必要ですか?

施策によって異なります。ゲーム内広告(Ad-Virtua)であれば100,000円〜(税抜)から出稿できます。SNS広告はプラットフォームによっては数万円から試せますが、データが溜まるまでに最低でも数十万円の投資が現実的です。TVCM・OOHは媒体費だけで数百万〜数千万円の規模感になります。まずはゲーム内広告や動画広告で少額テストし、効果測定の指標を確認してから予算を拡大するアプローチを推奨します。

Q. 潜在層への施策は効果が出るまでどのくらいかかりますか?

一般的には3〜6か月が目安とされています。認知率・広告想起率・指名検索数を定期的に計測し、接触回数が積み上がるにつれてKPIが改善していくかを確認します。1〜2か月で成果を判断するのは早すぎることが多いため、予め計測計画を立てておくことが重要です。

Q. 潜在層アプローチと顕在層へのアプローチは両立できますか?

できます。一般的には、顕在層(リスティング・リターゲティング等)への刈り取り施策をベースにしながら、一部の予算を潜在層への認知施策に割り当てる「デュアルトラック」が推奨されます。全体予算の2〜3割を潜在層へのアプローチに充てることが目安です(一般的な目安として。商材・フェーズにより調整が必要)。

Q. KPIはどう設定すればよいですか?

認知フェーズの施策は「CVR・CPA」ではなく、「広告認知率」「ブランド好意度」「指名検索数の変化」「広告想起率」で評価することを推奨します。ゲーム内広告などを活用する場合は、出稿後にブランドリフト調査(サーベイ型)を組み合わせると効果が可視化されます。GRP(延べ視聴率)はマス媒体のKPIとして参考になります。

Q. 素材はどのように用意すればよいですか?

ゲーム内広告・YouTube動画広告では既存の横型(16:9)TVCM素材をそのまま流用できます。SNS広告では縦型・スクエア形式への再編集が必要なため、事前に素材制作コストを見込んでおいてください。クリエイティブの品質が潜在層施策の成果を大きく左右するため、「5秒で引きつける冒頭設計」「ブランドロゴの早期表示」を意識した素材設計を推奨します。

まとめ:潜在層アプローチの施策選びで押さえるポイント

潜在層へのアプローチは、顕在層への刈り取り施策とは根本的に目的・KPI・時間軸が異なります。「認知→好意→想起」を積み上げる中長期施策として設計することが前提です。

施策選びで確認すべき3点:

  1. ターゲット層が多く接触しているメディアはどこか(Z世代男性ならゲーム・YouTube、若年女性ならInstagram・TikTok)
  2. 既存素材の転用で制作コストを抑えられるか(TVCM素材があればゲーム内広告・YouTubeと相性が良い)
  3. 認知系KPIで評価できる体制が社内にあるか(広告想起率・指名検索数で判断できるかを確認)

特にZ世代・若年層への認知拡大を目標とする食品・飲料・消費財メーカーには、広告ブロッカーの影響を受けず、好感度が高く、TVCM素材をそのまま活用できるゲーム内広告は検討価値の高い選択肢の一つです。

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WRITTEN BY

水野 征太朗

アドバーチャ株式会社代表取締役CEO | 学生時代からインディーズゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。