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若年層へのリーチ戦略|Z世代に届く施策の比較と選び方【2026年版】

若年層へのリーチで最も確実な施策は「一つに絞らず、Z世代のいる場所・文脈に合わせて複数の手段を組み合わせること」です。テレビCMだけでは届かなくなった今、SNS・ゲーム・体験型イベントなど、Z世代の可処分時間が集まる接点を戦略的に使い分けることが鍵になります。
この記事では、以下のポイントを実務担当者向けに解説します。
- 若年層へのリーチがなぜ難しくなっているのか(背景と構造的な要因)
- Z世代の特性とメディア接触の実態(2025年最新データ)
- 主要施策の費用・効果・向き不向きを一覧で比較
- 「TVCMを使っているが若年層に届かない」課題を解決する施策の選び方
- 施策ごとのよくある失敗パターンと対策
- 業種・予算規模別の施策適合診断
この記事は、食品・飲料・日用品・外食などの企業でブランドマーケティングを担当している方、特に「TVCMの補完として若年層接点を増やしたい」という課題を持つ方に向けて書いています。
若年層へのリーチが難しくなっている3つの構造的理由

1. テレビの接触時間が若年層で急減している
現時点では、20代以下のテレビ視聴時間は他世代と比較して大幅に低い水準にあります。博報堂の調査(Web担当者Forum 2025年6月参照)によれば、日本全体でのスマートフォン接触時間は2025年に1日平均165.1分と過去最高を更新しています。その一方で若年層のテレビ離れは進んでおり、TVCM中心のメディア計画では若年層へのリーチが物理的に困難です。
2. Z世代は「広告を広告として認識した瞬間にスキップする」
Z世代(1990年代後半〜2010年代初頭生まれ)はデジタルネイティブとして、広告の演出・PR性を直感的に見抜く能力を持っています。YouTubeのスキップ・ブラウザのアドブロック・SNSでの「それ広告でしょ」という反応は、彼らの広告嫌い傾向が行動として定着していることを示しています。
3. 「届く場所」が分散し、単一のプラットフォームで全員をカバーできない
サイバーエージェントの「2025年Z世代のSNS利用率」調査(確認日: 2026-04-09)によると、YouTube(86.1%)・LINE(85.8%)・Instagram(71.6%)・X(66.8%)・TikTok(52.8%)と、Z世代はプラットフォームを複数使い分けています。一つのSNSに注力しても全員には届きません。
要点: 若年層へのリーチ難易度が上がっているのは、「若い人が変わった」のではなく「情報接触の構造が変わった」ことによるものです。施策の選定は「彼らがどこにいるか」を先に把握してから行う必要があります。
Z世代の特性と行動パターン:施策設計の前提知識
施策を選ぶ前に、Z世代のメディア接触と消費行動の特性を整理します。
メディア接触の実態(2025年データ)
指標 | データ | 出典・確認日 |
|---|---|---|
スマートフォン接触時間(日本全体) | 1日平均165.1分(過去最高) | 博報堂調べ / Web担当者Forum 2025年6月 |
YouTube利用率(Z世代 17〜28歳) | 86.1% | サイバーエージェント「2025年Z世代のSNS利用率」2026-04-09確認 |
LINE利用率 | 85.8% | 同上 |
Instagram利用率 | 71.6% | 同上 |
TikTok利用率 | 52.8% | 同上 |
スマホゲームを「毎日プレイ」する割合 | 月1回以上プレイヤーの約67% | クロス・マーケティング「ゲームに関する調査2025年スマホゲーム編」2026-04-09確認 |
Z世代のゲームプレイ平均時間 | 約100分/日 | Ad-Virtua公式サイト 2026-04-09確認 |
Z世代の消費行動・価値観の特徴(施策設計に直結する8点)
- デジタルネイティブ: 生まれた時からスマートフォンとSNSが当然のものとして存在する
- タイパ(タイムパフォーマンス)重視: 長い動画や情報量の多いバナーは無視される
- コト・トキ消費(体験価値重視): モノより体験や思い出に価値を感じる
- UGC信頼・広告不信: 友人や好きなクリエイターの推薦を信頼し、企業の宣伝には距離を置く
- パーソナライズ志向: 「自分向け」ではない画一的なメッセージへの反応が薄い
- 複数SNS使い分け(サブ垢文化): 用途・相手によってプラットフォームを細かく使い分ける
- エシカル意識: 社会課題やサステナビリティへの関心が他世代より高い
- 共感・共創志向: 一方的なメッセージより、参加・共感できるコンテンツを好む
施策設計の核心: 「広告として届ける」のではなく、「体験・文脈として自然に接触させる設計」へのシフトが不可欠です。
主要施策の全体比較:費用・効果・Z世代への適性

施策 | 費用感(目安) | Z世代への適性 | リーチの特性 | 向いている目的 |
|---|---|---|---|---|
ゲーム内広告(サイネージ型) | 10万円〜 / CPM約300〜400円 | ◎ 高好感度・高視認率 | プレイ中の自然接触。特に若年男性に強い | 認知・想起・ブランド好感度 |
TikTok広告 | キャンペーン規模で変動(小規模5〜10万円〜、本格展開は数百万円〜) | ◎ 10〜20代リーチ最上位クラス | ショート動画形式。拡散力あり | 認知拡大・エンゲージメント |
Instagram Reels広告 | SNS広告標準CPM数百円〜(変動大) | ○ 特に20代女性に強い | フィード型比でエンゲージメント高 | 認知・ブランドイメージ |
YouTube広告 | 媒体費変動(動画制作費別途) | ○ 全年代カバー。18〜24歳男性に強い | 動画広告。スキップ型・非スキップ型あり | 認知・動画コンテンツ拡散 |
インフルエンサーマーケティング | フォロワー規模・契約形態によって大幅変動 | ○ 信頼性・口コミ拡散 | PR性を見抜かれるリスクあり | ブランド信頼・購買意向 |
体験型イベント・ポップアップ | 規模による(数十万円〜数千万円) | ○ コト消費志向に訴求 | SNS拡散効果あり。接触人数は限定 | ブランド体験・記憶定着 |
交通広告(OOH) | 媒体・期間・立地による | △〜○ 通学・通勤の接点 | 反復接触。デジタル化(DOOH)で精度向上 | 認知補完・地域リーチ |
テレビCM | 全国CM:数千万〜数億円 | △ 若年層到達困難 | 40代以上に依然として強い | マス認知・全年代リーチ |
出典・注記: 費用は2026年4月時点の市場目安。実際の発注金額は媒体や代理店・規模によって異なります。各施策の正確な見積は媒体・代理店への直接確認を推奨します。
施策別の詳細解説

SNS広告(TikTok・Instagram・YouTube)
TikTok広告は現時点で若年層(10〜20代)へのリーチ力がデジタル媒体の中でトップクラスです。サイバーエージェントの調査では、Z世代の52.8%がTikTokを利用しており、縦型・ショート動画という形式がZ世代のコンテンツ消費習慣と完全に一致しています。
ただし留意点があります。Z世代は「プロっぽすぎる広告」や「PR感の強すぎるコンテンツ」を反射的に嫌う傾向があります。TikTokで効果を出すには、UGC(一般ユーザー投稿)風のクリエイティブや、ブランドメッセージをエンタメ化した構成が必須です。
Instagramは20代女性、YouTubeは18〜24歳男性に強い傾向があります。特にYouTubeは全世代にカバーできる一方で、若年層の間でも動画スキップ行動が一般化しており、冒頭5秒での印象形成が広告効果を左右します。
ゲーム内広告(サイネージ型)
Z世代のスマホゲームへの接触は、SNSと並ぶ主要な可処分時間の使い道です。月1回以上スマホゲームをプレイする層の約67%が「毎日プレイする」と回答しており(クロス・マーケティング調査 2025年)、Z世代の約80%がゲームをプレイしているというデータもあります(Ad-Virtua公式サイト、2026-04-09確認)。
ゲーム内広告の中でも「サイネージ型(ゲーム空間内の看板・モニターに広告を表示する形式)」は、ゲームのプレイを中断しない非侵入型フォーマットです。これがZ世代の広告嫌い傾向に対して有効に機能します。
Ad-Virtuaが公開している効果データ(公式サイト、2026-04-09確認)は以下のとおりです。
KPI | ゲーム内広告(Ad-Virtua) | 比較対象 |
|---|---|---|
広告想起率(自発的) | 48% | 33%(他Web広告) |
視認率 | 最大96% | 67%(業界平均) |
注目度 | 29分/1,000imp | 17.5分(業界平均) |
広告好感度 | 約85% | — |
想起率(業界比) | 約1.8倍 | 業界基準比 |
料金は100,000円〜(税抜)、CPMは約300〜400円が目安とされており(Ad-Virtua公式サイト、2026-04-09確認)、既存のテレビCM素材をそのまま転用可能なため、新規クリエイティブ制作費が不要な場合があります。
特に「SNS広告でリーチできていない若年男性層」への接点として有効です。SNS利用率の性差を考えると、男性若年層はInstagramよりゲームのほうが接触時間が長く、ゲーム内広告での補完が戦略的に合理的です。
インフルエンサーマーケティング
Z世代は「企業の広告より、好きなクリエイターの推薦を信頼する」傾向が顕著です。インフルエンサーとのコラボレーションはその信頼性を活用できる施策です。
一方で、2025年現在ではステルスマーケティング規制(景表法改正)の強化により、PR表記の徹底が必要です。また、Z世代は案件投稿を見抜く能力が高く、フォロワー数ではなく「そのクリエイターがブランドと本当に親和性があるか」が効果を左右します。フォロワー数が少なくても特定コミュニティに深く影響力を持つマイクロインフルエンサー(1万〜10万人規模)のほうが費用対効果が高いケースもあります。
体験型イベント・ポップアップ
Z世代の「コト消費」志向に合わせた施策として、実際に体験できるイベントやポップアップストアは記憶定着効果が高い手法です。参加者がSNSに投稿することで二次的な拡散も期待できます。
ただし、接触できる人数の絶対値は限られるため、認知拡大の主軸というよりは「深いブランド体験を提供するコア施策」として位置づけるのが現実的です。コスト面でも数十万円〜数千万円と規模によって大きく変わります。
効果測定の指標:何をKPIに設定するか

若年層へのリーチ施策は「直接的なCVへの貢献が見えにくい」という特性があります。施策開始前にKPI設計を明確にしておかないと、効果の有無が判断できなくなります。
測定目的 | 推奨KPI | 測定方法 |
|---|---|---|
認知の拡大 | ブランド認知率・広告到達率 | ブランドリフト調査・リーチ数 |
広告想起 | 広告想起率(自発・誘導) | サードパーティ調査・ブランドリフトサーベイ |
好感度・親近感 | 広告好感度・ブランド好意度 | 定量アンケート |
購買意向 | 購買意向スコア | ブランドリフト調査 |
動画コンテンツ | 視聴完了率・エンゲージメント率 | 各媒体のダッシュボード |
ゲーム内広告 | 視認率・注目度・広告想起率 | Ad-Virtuaのレポーティング |
注意点: 「インプレッション数」や「クリック数」だけを追いがちですが、若年層向けブランド施策では「想起率の変化」を継続的に測定することが本質的な指標です。単発施策より、3〜6か月以上の継続接触でブランドリフトを確認することを推奨します。
よくある失敗パターンと対策
失敗1:「若者向け」を意識しすぎてブランドの軸がぶれる
Z世代に刺さろうとして急にトーンを変え、既存顧客との乖離が生じるケースです。若年層施策は「若者に媚びる」のではなく「若年層の接点でブランドらしさを伝える」ことが目的です。
対策: ブランドの核となるメッセージは変えず、「どの文脈・フォーマットで届けるか」だけを若年層仕様に最適化する。
失敗2:プラットフォームを選んだだけで終わる(クリエイティブの検討不足)
「TikTokで配信した」が成果に結びつかないケースの多くは、クリエイティブが従来の広告思考のままです。
対策: 各プラットフォームのネイティブ体験(TikTokならUGC風縦動画、ゲーム内広告なら空間に溶け込む自然な表示)に合わせたクリエイティブを用意する。既存TVCM素材の流用を検討する場合も、フォーマット最適化は必須です。
失敗3:単発施策で終わり、ブランド記憶が定着しない
1回の施策で大きな成果を期待し、効果が測定できないまま終わるパターンです。
対策: 若年層のブランド認知は1回の接触では定着しません。最低3〜6か月の継続接触計画と、施策開始前後でのブランドリフト測定を設計してから実施する。
失敗4:SNS一辺倒で、届いていないセグメントを見逃す
InstagramとTikTokに集中した結果、SNSを積極的に使わない若年男性層や「SNS疲れ」を感じているユーザーにリーチできていないケースです。
対策: SNSを補完する接点(ゲーム内広告・OOH・リアルイベント等)を組み合わせ、複数の接触経路を確保する。
失敗5:効果測定指標が「クリック数」だけ
若年層向けのブランド認知施策はCVへの直接貢献が見えにくいため、クリック数やコンバージョン数だけで評価すると「効果なし」と判断され施策が打ち切られるリスクがあります。
対策: 施策開始前にブランドリフト調査の設計を行い、認知率・想起率・好感度を測定できる体制を整える。
この施策が合う企業・合わない企業
ゲーム内広告(サイネージ型)に向いている企業
- 若年層・Z世代・20〜30代男性をターゲットとしているブランド
- テレビCMを持っているが若年層への到達率が低下している企業
- SNS広告に加えて「広告嫌い層」への接点を補完したい企業
- 食品・飲料・日用品・外食・交通・ホテルなど生活接点が広い大手ブランド
- 認知・想起・好感度の向上を主目的としている企業(ダイレクトCVよりブランド認知)
- 既存のCM動画素材を持っており、新規クリエイティブ費用を抑えたい企業
ゲーム内広告(サイネージ型)に向いていない企業
- 直接的な購買やCV(資料DL・申込み等)を短期間で求める企業
- ゲームコンテンツとブランドイメージの親和性が低い商材
- 10万円以下の予算で大規模なリーチを期待している場合
- ターゲットが40代以上のみのブランド
TikTok広告に向いている企業
- 10〜20代へのリーチを最優先する企業
- エンタメ・食品・飲料・ファッション・コスメ等のビジュアルで訴求しやすい商材
- UGC風クリエイティブ制作に対応できる体制がある企業
TikTok広告に向いていない企業
- 「ブランドの高級感・信頼感」が最優先で、カジュアルな演出がNGな場合
- 動画クリエイティブの制作・最適化に継続的なリソースを充てられない場合
インフルエンサーマーケティングに向いている企業
- 特定コミュニティ(美容・グルメ・ゲーム等)でのブランド信頼形成を目指す企業
- 商品体験・試用が施策の核になるブランド(食品・コスメ・日用品等)
体験型イベントに向いている企業
- 「体験してもらうことで価値が伝わる」商材(食品・飲料・サービス等)
- コアファン形成・ブランドロイヤルティ向上が目的の企業
- SNS拡散を二次効果として取り込める商材・施策設計がある場合
ゲーム内広告(Ad-Virtua)が特に有効な条件
ここまで主要施策を比較してきましたが、その中でゲーム内広告(特にAd-Virtuaのようなサイネージ型)が特に強い効果を発揮できる条件を整理します。
以下の条件に複数当てはまる企業に特に適合性が高い施策です。
- テレビCM素材を保有しているが、若年層への到達率が低下している
→ 既存動画素材をそのままゲーム内広告に転用でき、追加クリエイティブ費が最小限で済む - SNS広告の費用対効果に限界を感じはじめている
→ 広告嫌いのZ世代でも、ゲームプレイ中の自然接触なら好感度85%(Ad-Virtua公式)が実現できる - 20〜30代男性層へのリーチが特に必要
→ SNS(特にInstagram)が強い女性比率に対し、ゲームはZ世代男性が多く、補完的な接点になる - 認知率・広告想起率の改善をKPIに設定している
→ 業界比約1.8倍の想起率という実績データ(Ad-Virtua公式サイト、2026-04-09確認)は、ブランドリフト重視の企業に適合する - 最初の予算感として10万円程度から試したい
→ 大規模TV投資が難しい地方・中堅ブランドにも試せるスタートライン
ゲーム内広告を含む若年層リーチ施策の詳細については、「ゲーム内広告の種類と効果的な活用法」や「ゲーム内広告の費用・料金相場」の記事も合わせて参照してください。
また、食品・飲料業界向けの具体的な若年層リーチ事例は「食品・飲料メーカーの若年層リーチ施策」で紹介しています。
よくある質問(FAQ)
Q1. 若年層向け施策に使う予算はいくらから始めるべきですか?
施策によって異なりますが、ゲーム内広告(サイネージ型)では10万円〜(税抜)から配信を開始できます(Ad-Virtua公式サイト 2026-04-09確認)。TikTok広告は設定次第で小額から試せる一方、成果が出るスケールまで予算をかけるには数十〜数百万円が目安になります。どの施策でも「1回のみの小予算テスト」より、3〜6か月の継続設計で効果測定することを推奨します。
Q2. Z世代はゲームをどのくらいやっていますか?
月1回以上スマホゲームをプレイしている層の約67%が「毎日プレイする」と回答しており(クロス・マーケティング「ゲームに関する調査2025年スマホゲーム編」)、Z世代の約80%がゲームをプレイしているとされています(Ad-Virtua公式サイト 2026-04-09確認)。テレビ視聴時間を上回るゲームプレイ時間を持つ若年層は決して少なくありません。
Q3. TikTokとゲーム内広告はどちらが若年層に効果的ですか?
目的によって異なります。TikTokは10〜20代への絶対リーチ数が大きく、エンタメ性の高いブランドやバイラル拡散を狙う施策に向いています。ゲーム内広告は広告嫌いが強いZ世代男性や「プレイを邪魔されない体験の中でブランドを認識してもらいたい」という目的に向いています。両者は競合ではなく、組み合わせることで補完効果が出やすい施策です。
Q4. テレビCMの素材をそのまま若年層向け施策に使えますか?
ゲーム内広告(サイネージ型)は既存のTVCM動画素材をそのまま転用できるケースがあります。一方、TikTokやInstagram Reelsでは縦型・短尺(15秒以内が主流)のフォーマットに最適化したクリエイティブが必要で、横型のTVCMをそのまま流しても効果は限定的です。施策選定の際は「素材の活用可否」も検討材料の一つです。
Q5. 若年層への認知施策で、効果が出るまでどのくらいかかりますか?
一般的には、ブランド認知率の変化が確認できるまでに3〜6か月の継続施策が目安とされています。単発・短期の配信では「見てもらえた」というリーチ事実は作れても、「ブランドを覚えてもらう」という想起定着には至らないことがほとんどです。中長期での接触頻度設計が若年層ブランド施策の本質的なポイントです。
まとめ:若年層リーチ戦略の3つの設計原則
- 「届けたい場所」ではなく「Z世代がいる場所・文脈」から施策を選ぶ
テレビからスマートフォン、SNSからゲームへという接触シフトを前提に、自社ターゲットがどこにいるかを先に分析する。 - 広告として届けるより、体験・文脈として接触させる設計をする
広告嫌いのZ世代に効果を出すには、プレイ中の自然接触(ゲーム内広告)・UGC風クリエイティブ(TikTok)・体験型イベント等、「広告であることを意識させない」接触設計が有効。 - 単発で終わらず、継続接触とブランドリフト測定をセットで設計する
ブランド想起は1回の接触では定着しない。施策と同時にブランドリフト調査を設計し、3〜6か月以上のサイクルで効果を検証・改善するPDCAが不可欠。
若年層への施策でゲーム内広告の活用を検討している場合は、Ad-Virtuaの資料請求ページからお問い合わせください。既存のTVCM素材の活用可否や配信プランについて、担当者に直接確認できます。
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WRITTEN BY
水野 征太朗
アドバーチャ株式会社代表取締役CEO | 学生時代からインディーズゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。




