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認知拡大の施策比較【2026年版】費用・効果・向き不向きを一覧で解説

はじめに:どの施策を選べばよいか、結論から
認知拡大施策の選び方は「誰に届けたいか」と「予算規模」で大きく変わります。若年層・Z世代が主なターゲットであれば、TVCM単独よりもSNS広告・ゲーム内広告の組み合わせが費用対効果の面で有利です。一方、幅広い年代を一度にカバーしたい場合は、TVCM+デジタルのクロスメディア戦略が現在の主流です。
この記事では以下の内容をまとめています。
- 主要認知拡大施策6種類のCPM・費用感・ターゲティング精度の比較
- 各施策の向いている企業・向いていない企業の整理
- 施策を選ぶための3つの判断基準
- よくある失敗パターンと効果測定のKPI
- 動画素材をそのまま活用できるゲーム内広告という選択肢
この記事が向いている方: 認知拡大の施策選定で迷っているマーケティング担当者・ブランドマネージャーの方
認知拡大とは?施策を選ぶ前に知っておくべきこと

認知拡大とは、自社ブランドや商品をまだ知らない「潜在層」に存在を知ってもらうための活動です。購買ファネルの最上部にあたり、ここで広く届けることで後続の「検討→購入→ロイヤル化」が機能します。
潜在層へのアプローチがなぜ難しくなっているか
- メディア接触の分散: テレビ・スマホ・PC・ゲーム・屋外ビジョンなど、生活者の情報接触点が10年前と比較して大幅に多様化した
- 広告ブロック・スキップの普及: YouTube広告のスキップ率は一般的に60〜70%超。SNSでも広告をスクロールでかわす行動が標準化している
- Z世代・若年層のテレビ離れ: 20代以下でリアルタイムテレビ視聴時間が減少傾向。SNS・動画・ゲームが主な可処分時間の使い道になっている
こうした背景から、認知拡大の施策は「まず何を届けたいか」ではなく「どの接点で、誰の時間をどれだけ取れるか」の観点で設計する必要があります。
認知拡大施策の比較表【2026年版】

主要施策のCPM(1,000回表示あたりの費用)・最小出稿額・ターゲティング精度・若年層リーチ力を一覧で比較します。
施策 | CPM目安 | 最小出稿目安 | ターゲティング精度 | 若年層リーチ力 | 即効性 | 主なKPI |
|---|---|---|---|---|---|---|
TVCM | 300〜500円(視聴率換算) | 制作500万円〜+出稿費 | 低(番組視聴者層のみ) | 中(若年層テレビ離れが進行) | 高 | GRP、認知率 |
SNS広告(Meta・X・TikTok等) | 400〜650円 | 数万円〜 | 高(年齢・興味・行動) | 高 | 高 | インプレッション、CPM、エンゲージメント率 |
YouTube動画広告 | 400〜600円 | 数万円〜 | 中〜高(キーワード・属性) | 高 | 高 | 視聴完了率、ブランドリフト |
OOH・交通広告 | 数百〜数千円(換算) | 月額数十万円〜 | 低〜中(エリア指定のみ) | 中(利用動線依存) | 中 | 接触頻度、ブランド認知率 |
ゲーム内広告(Ad-Virtua等) | 300〜400円 | 100,000円〜(税抜) | 中(ゲームジャンル・タイトル選定) | 高(Z世代・モバイルゲームユーザー中心) | 中〜高 | 広告想起率、視認率、ブランドリフト |
インフルエンサーマーケティング | 変動大(フォロワー規模依存) | 数万円〜数百万円 | 中(ジャンル・属性) | 高(ジャンル次第) | 高 | インプレッション、エンゲージメント、拡散数 |
※CPMは2026年4月時点の業界参考値。施策・配信設計・ターゲティング条件により変動します。
施策別の詳細と向き不向き
TVCM・マスメディア
特徴: 一度の露出で圧倒的なリーチ数を実現できる半面、制作費・出稿費ともに高額。制作費の目安は500万〜3,000万円、出稿費は局・時間帯により30万〜数百万円(参考: LISKUL記事)。最短で数百万円規模の予算が必要。
こんな企業に合っている:
- 全国ブランドとして幅広い年代に一度に届けたい
- 「テレビCMを打っている会社」という信頼感・権威性が重要な商材
- 既存の高いブランド認知をさらに底上げしたい
合いにくい企業:
- 若年層・Z世代への集中リーチが主目的
- 予算が年間2,000万円以下
- セグメントを絞ってROIを最大化したい
SNS広告(Meta・X・LINE・TikTok等)
特徴: 年齢・地域・興味・行動履歴による高精度なセグメントが可能。CPMは一般的に400〜650円(Meta系)。少額から配信でき、PDCAを素早く回せる柔軟性がある。ただし、スクロールでかわされやすく、好感度より「目に留まるクリエイティブ」の出来に成果が左右されやすい。
こんな企業に合っている:
- ターゲットを絞った上で効率よく認知を取りたい
- クリエイティブA/Bテストを回しながら最適化したい
- デジタル予算で柔軟にスタートしたい中小〜中堅ブランド
合いにくい企業:
- 「嫌われない広告体験」を重視するプレミアムブランド
- クリエイティブ制作リソースが少ない(継続的なクリエイティブ更新が必要)
- ゲームプレイ中などの没入体験に広告を自然に溶け込ませたい
YouTube動画広告
特徴: 動画による高いブランド伝達力が強み。CPMは400〜600円が一般的。ただし、多くの視聴者がスキップ機能を使用(一般的にスキップ率60〜70%超)。スキップされない最初の5秒で印象を残すクリエイティブ戦略が重要になる。
こんな企業に合っている:
- 既存のTVCM・動画素材をデジタルにも展開したい
- 動画による感情的なブランド体験を届けたい
- 検索行動との親和性が高い商材(商品比較前段階の認知獲得)
合いにくい企業:
- スキップされにくい没入型の広告体験を求める
- 可処分時間が長いゲームユーザーへの集中リーチが目的
OOH・交通広告
特徴: 特定エリアや生活動線上での繰り返し接触(フリークエンシー)に強み。駅・電車・屋外ビジョンなどの掲出場所により費用感が大きく異なる。デジタルOOHはリアルタイム配信・エリアターゲティングが可能。
こんな企業に合っている:
- 都市部・特定エリアで生活者を高頻度に接触したい
- 物理的な「存在感」がブランドイメージに寄与する業種(不動産・金融・小売チェーン等)
- 他施策との組み合わせでブランド接触頻度を上げたい
合いにくい企業:
- 全国均一の認知を短期間に取りたい
- 若年層・Z世代への集中リーチが主目的
ゲーム内広告
特徴: ゲームの世界観に溶け込んだ看板・モニターに動画広告を配信する形式。広告がゲームプレイを中断しないため、広告好感度が約85%(公式サイト、2026年4月確認)と高い水準を維持できる。視認率は最大96%(業界平均67%比)、広告想起率は一般的なWeb広告比で約1.8倍(公式サイト・Advertimes記事)とされる。CPMは300〜400円程度と、SNS広告・YouTube広告より低コストでリーチできるケースが多い。
国内のモバイルゲームプレイ人口は約5,553万人(前年比2.8%増)とされ、Z世代を中心に可処分時間の大きな割合をゲームが占めている。また、ゲーム実況動画(YouTube・TikTok等)に広告がナチュラルに映り込むことで、ゲーム外でのリーチ拡大にも寄与する。
こんな企業に合っている:
- Z世代・若年層への認知拡大を重視している
- 「広告で嫌われたくない」ブランドイメージを持つ企業
- 既存のTVCM・動画素材をそのまま活用したい(追加クリエイティブ制作コストを最小化)
- SNS広告・TVCMの補完施策として新しい接点を探している
合いにくい企業:
- B2B向けの指名検索・リード獲得が主目的
- ゲームユーザー以外(高年齢層・ゲーム非プレイヤー)へのリーチが主目的
インフルエンサーマーケティング
特徴: インフルエンサーの信頼・ファン関係性を通じた「信頼転移型認知」が強み。UGCとしてのSNS拡散も期待できる。費用感はフォロワー規模・ジャンル・起用形態により大きく異なり、単価は数万円〜数百万円まで幅広い。
こんな企業に合っている:
- 特定のジャンル・コミュニティで深い認知を作りたい
- 商品の「使い方・体験」をリアルに伝えたい
- ブランド認知より「試してみたい」という購買意欲の醸成まで狙いたい
合いにくい企業:
- ブランドの世界観を徹底したい(インフルエンサーの個性に左右される)
- 広範囲・均一な認知取得が目的
施策の選び方:3つの判断基準

判断基準1:届けたいターゲット層
施策選定で最初に決めるべきは「誰に届けたいか」です。
ターゲット | 優先度高い施策 |
|---|---|
全年代・幅広い層 | TVCM + デジタルクロスメディア |
Z世代・10〜20代 | ゲーム内広告、TikTok広告、YouTube広告 |
30〜40代(ファミリー層) | SNS広告(Meta)、OOH、ゲーム内広告 |
特定エリアの生活者 | OOH・交通広告、エリアターゲティングSNS |
趣味・関心が明確な層 | インフルエンサーマーケティング、SNS広告 |
判断基準2:予算とCPMで見る費用対効果
現時点での業界参考値をもとにCPMで比較すると、ゲーム内広告(300〜400円)はSNS広告(400〜650円)・YouTube(400〜600円)よりも低コストでインプレッションを獲得できるケースがあります。ただし、到達できるオーディエンスのジャンル特性が異なるため、単純なCPM比較だけでなく「ターゲット適合度」で判断することが重要です。
また、「1人あたりの認知獲得コスト」で見ると施策ごとに大きく差があります。TVCMは制作費・出稿費を合わせると1人当たり5〜25円程度が目安とされる場合があります(参考:業界データ)が、ゲーム内広告では視認率の高さ(最大96%)や広告想起率の高さ(約1.8倍)を加味すると、実質的な認知獲得効率で有利になることがあります。
判断基準3:短期認知 vs 長期ブランディング
目的 | 向いている施策 |
|---|---|
短期間で一気にリーチを取りたい | TVCM、SNS広告(リーチ最大化) |
じっくりとブランドを育てたい | コンテンツマーケティング、OOH(繰り返し接触)、ゲーム内広告(好感度蓄積) |
新商品ローンチ・季節キャンペーン | TVCM + SNS広告のセット |
継続的な若年層との接触面を作りたい | ゲーム内広告(月次配信)、SNS広告 |
こんな企業に合う施策パターン

食品・飲料メーカー(若年層への認知強化)
課題: Z世代・20代の「ブランド想起」を作りたいが、テレビ視聴が少ない層にどう届けるか。
推奨パターン: SNS広告(TikTok・Instagram)+ゲーム内広告のセット。可処分時間が長いゲームプレイ中に繰り返し接触し、SNSで拡散させる設計。
合わない施策: TVCM単独(若年層リーチの費用対効果が悪い)
日用品・消費財メーカー(全年代への認知維持)
課題: 既に高い認知率を持つが、競合との想起競争で差をつけたい。
推奨パターン: TVCM + OOH + デジタルのクロスメディア。リーチ×頻度を最大化しつつ、新たな顧客接点(ゲーム内など)でブランド体験を広げる。
合わない施策: インフルエンサー単独(ブランドの統一感が崩れやすい)
外食・小売チェーン(エリア来店促進)
課題: 店舗エリアの生活者に来店動機を作りたい。
推奨パターン: エリア指定OOH + SNS広告のジオターゲティング。ゲーム内広告は全国配信が基本のため、エリア特化の目的には向きにくい場合がある。
交通・インフラ・ホテル(ブランドイメージの醸成)
課題: 「選んでもらうための好感度・信頼感」を幅広い層に積み上げたい。
推奨パターン: OOH(移動中の繰り返し接触)+ゲーム内広告(若年層への好感度・想起率向上)。ゲームプレイを邪魔しないサイネージ型広告は、交通・インフラ系のブランド好感度訴求と相性が良い。
認知拡大施策の効果測定方法
施策ごとに「何で成果を測るか」を設計しておかないと、予算投下後に評価ができません。主なKPIを施策別に整理します。
施策 | 主なKPI | 補足 |
|---|---|---|
TVCM | GRP(延べ視聴率)、認知率調査(事前後比較) | 調査会社によるブランドリフト調査が必要 |
SNS広告 | インプレッション数、CPM、エンゲージメント率、クリック率 | 管理画面でリアルタイム確認可能 |
YouTube | 視聴完了率、スキップ率、ブランドリフト(YouTube BLS) | YouTube Brand Lift Studyは一定予算以上で利用可能 |
OOH | 接触推定人数、認知率調査 | デジタルOOHはインプレッション計測可能 |
ゲーム内広告 | 視認率、広告想起率、CPM、ブランドリフト | Ad-Virtuaは想起率・注目度のレポート提供あり |
インフルエンサー | リーチ数、エンゲージメント率、UGC発生数 | 費用対効果は指標を事前に合意しておくことが重要 |
認知拡大施策全体に共通するKPIの考え方:
- 「認知率」(そのブランドを知っているか)は施策前後のサーベイで計測
- 「第一想起率」(その商品カテゴリで最初に浮かぶブランドか)を中長期で追跡
- 「ブランドリフト」(好意度・購買意向の変化)は各媒体のブランドリフト調査を活用
よくある失敗パターンと注意点
失敗①:ターゲットと媒体がミスマッチ
Z世代・若年層への認知拡大を目的にしながら、TVCM単独に予算を集中させるケース。若年層のテレビ視聴時間は年々減少しており、接触頻度が大幅に低下するリスクがある。
失敗②:「認知」で終わり、想起まで設計していない
広告接触後に「名前は聞いたことがある」という段階で留まり、購買時の想起に繋がらないケース。認知拡大と並行して、購買文脈での検索・リターゲティングを設計することが重要。
失敗③:単一施策に依存する
1つの施策でリーチ・好感度・想起をすべて賄おうとするケース。現実的には「リーチを稼ぐ施策」×「好感度・体験を作る施策」の組み合わせが効果的。
失敗④:効果測定指標を決めずに配信する
配信期間後に「よかったのかどうかわからない」状態になるケース。施策開始前にKPI(CPM・想起率・ブランドリフト)と測定方法を確定しておくことが必要。
失敗⑤:クリエイティブを更新しない
同じクリエイティブを長期間出し続けることで、接触頻度は高くても「飽き」が生じる。特にSNS広告は3〜4週間ごとのクリエイティブ更新が一般的に有効とされる。
ゲーム内広告(Ad-Virtua)という選択肢
ここまでの施策比較を踏まえた上で、「若年層・Z世代への認知拡大」×「ブランド好感度の維持」×「既存動画素材の流用」の3条件がそろっている場合、ゲーム内広告は有力な選択肢になります。
Ad-Virtuaは国内最大級のゲーム内サイネージ広告ネットワークで、ゲームの世界観に溶け込んだ看板・モニターに動画広告を配信します。ゲームプレイを中断しない設計のため、広告好感度が約85%(公式サイト、2026年4月確認)を維持。広告想起率は一般的なWeb広告比で約1.8倍(公式サイト・Advertimes記事)、視認率は最大96%(業界平均67%比)という実績が報告されています。
Ad-Virtuaが合いやすい企業の条件:
- 若年層・Z世代向けB2C商材を持つ食品・飲料・日用品・外食・交通・ホテル等のブランド
- 既存のTVCM・SNS動画素材をそのまま流用して認知施策を拡張したい
- TVCM・SNS広告の補完として「新しい接点」を探している
- 月10万円〜の予算から認知施策をトライアルしたい
合いにくい企業の条件:
- B2B向けサービスで指名検索・リード獲得が主目的
- ゲームユーザー以外の高齢層が主なターゲット
- エリア限定での来店促進が最優先目的
詳細はAd-Virtua公式サイト(https://ad-virtua.com)でご確認いただくか、まずはお気軽にご相談ください。
よくある質問(FAQ)
Q. 認知拡大施策はいくらから始められますか?
A. SNS広告やゲーム内広告であれば数万円〜数十万円規模からスタートできます。TVCMは制作費・出稿費を合わせると最低でも数百万円以上が目安です。予算規模に応じて施策の組み合わせを変えることをおすすめします。
Q. 若年層・Z世代に最も効率よくリーチできる施策は?
A. Z世代のゲームプレイ率が高いことを踏まえると、TikTok広告・YouTube広告・ゲーム内広告が現時点では有力な選択肢です。ゲーム内広告はスキップ不可・没入環境での接触のため、視認率・想起率が高い傾向があります。
Q. ゲーム内広告はどんな業種に向いていますか?
A. 若年層・Z世代へのB2C認知拡大を目的とする食品・飲料・日用品・外食・ホテル・交通系ブランドと相性が良いとされています。一方、B2Bサービスや高齢層向け商材には適しにくい面があります。
Q. TVCMとデジタル施策はどう組み合わせればよいですか?
A. 「TVCMで広くリーチ → SNS広告・ゲーム内広告でリーチしきれない層を補完 → リターゲティングで購買意向層に追いかける」というクロスメディア設計が2025〜2026年の主流です。
Q. 効果測定は何で行えばよいですか?
A. 施策ごとにKPIが異なります。CPM・視認率はデジタル施策で即時測定可能。広告想起率・ブランドリフトはYouTube BLS・各媒体のリフト調査・外部調査会社を活用します。認知率の変化を測る場合は施策前後でのサーベイが必要です。
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WRITTEN BY
水野 征太朗
アドバーチャ株式会社代表取締役CEO | 学生時代からインディーズゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。




