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Z世代マーケティング戦略とは?7つの施策比較と成功のポイント【2026年版】

Z世代マーケティング戦略の基本は、「広告として届ける」発想から「体験・文脈として接触させる設計」への転換だ。Z世代(1990年代後半〜2010年代前半生まれ)は日本国内で約1,800万人、世界人口の約25%を占め、従来の広告手法が効きにくくなっている根本原因は「広告を前提とした接点設計」が通用しなくなってきたことにある。
この記事では以下のことがわかる:
- Z世代の消費行動・価値観の特徴(5つのポイント)
- なぜ従来の広告手法が効きにくいのか(構造的な理由)
- Z世代へのアプローチに使える主要施策7種の特徴・費用感の比較
- 施策選びのポイントと向いている企業・向かない企業の整理
- 国内の成功事例と失敗パターン
食品・飲料・日用品・外食・交通など、Z世代へのブランド認知拡大に取り組むマーケティング担当者に向けて書いている。
Z世代マーケティングが難しくなっている本質的な理由

Z世代へのアプローチが難しいのは、彼らが「賢いから」ではなく、情報との接触環境が根本から変わったからだ。
テレビの視聴時間は10〜20代で大きく減少しており、現在の主な情報源はInstagram・TikTok・YouTubeである。しかしSNSでさえ、「広告らしい広告」は回避される。ICA調査(2025年5月)によると、動画広告に不快感を覚えるZ世代は約9割に上る。また、MarkeZine(2025年)の調査では、43.4%のZ世代が「広告っぽさが強い広告は購買意欲が下がる」と回答している。
広告が「届いても嫌われる」状況が当たり前になりつつある今、企業が問い直すべきは施策の種類よりも「どんな文脈でブランドと出会ってもらうか」だ。
Z世代とは?定義・規模・マーケティングにおける重要性
Z世代とは、一般的に1990年代後半〜2010年代前半に生まれたデジタルネイティブ世代を指す。生まれたときからスマートフォンとSNSが存在し、情報の収集・発信・消費をデジタルで当たり前に行う。
項目 | 内容 | 出典 |
|---|---|---|
定義 | 1990年代後半〜2010年代前半生まれ | 各種調査共通 |
世界人口比 | 約25%(約20億人) | NielsenIQ(2024年10月) |
日本国内人口 | 約1,800万人(日本の人口の約15%未満) | 各種調査(2023年) |
世界の消費総額比 | 現在約17%→今後6年で19%へ拡大見通し | 各種調査報告 |
将来予測 | 2030年には総人口の約3割、2050年には約半数が「Z世代以降」に | 消費者庁新未来創造戦略本部(令和6年4月) |
現時点ではZ世代の購買力はミレニアル世代に比べてまだ限定的だが、親世代(X世代・ミレニアル世代)の購買行動に影響を与える「インフルエンサー的な役割」も持つ。子どもの好きなブランドが家庭の購買に影響するという構造は食品・飲料・日用品・外食において特に顕著で、Z世代の獲得は「今の売上」と「将来のロイヤルカスタマー確保」の両方に関わる。
Z世代の消費行動・価値観の特徴5選
Z世代への施策を設計するうえで押さえるべき特徴を5点に整理する。
1. タイパ(タイムパフォーマンス)重視
コスパを重視するミレニアル世代に対し、Z世代が重視するのは「時間の費用対効果」だ。動画は短尺・早送りで視聴し、コンテンツの密度が低いと離脱が速い。TikTokの15〜60秒形式が広く受け入れられているのも、このタイパ志向の表れである。
2. 体験消費・トキ消費
モノよりコト、コトよりトキ(その場限りの体験)に価値を置く傾向がある。ポップアップストアや限定イベントがZ世代にシェアされやすいのは、この「トキ消費」の感覚と一致するからだ。体験そのものが「SNS上でシェアしたい出来事」になることで、ブランド認知が自然に広がる。
3. 推し活文化と感情的ブランドロイヤルティ
共感したブランドやキャラクターへの熱量投資は「推し活」として広く認識されている。ただし「推し」になるためには、一方的な発信ではなく共感・参加の余地が必要だ。口コミやUGC(ユーザー生成コンテンツ)が積み重なることで、ブランドへの感情的な結びつきが生まれる。
4. 広告嫌い:嫌われる広告と受け入れられる広告の違い
Z世代は広告を全否定しているわけではない。嫌われているのは「割り込んでくる・選択肢を奪われる・明らかに売り込み」の広告だ。逆に、コンテンツとして楽しめる・ゲーム体験の一部として違和感がない・好きなクリエイターが自然に紹介する、といった文脈の広告は受け入れられやすい。
購買モデルとして「EIEEB(出会い→感化→後押し→購入→情報共有)」が提唱されており(トライバルメディアハウス)、Z世代への訴求は「最初の出会い方」と「口コミを生む仕組み」の設計が鍵になる。
5. エシカル志向と多様性
社会課題への当事者意識が強く、ブランドの姿勢・価値観を購買基準に含める割合が高い。画一的なメッセージや、特定の価値観の押し付けに対して反発しやすい。「ブランドが何を大切にしているか」が間接的に購買に影響する世代でもある。
Z世代のゲーム利用実態:見落とされがちな大きな接点

Z世代へのリーチを考えるとき、SNSが中心になりがちだが、ゲームという接点が見落とされやすい。
データ | 数値 | 出典 |
|---|---|---|
スマホゲームを週1回以上プレイするZ世代 | 約7割 | LINEリサーチ(2024年) |
10〜20代でゲームをプレイする割合 | 約80% | Ad-Virtuaコラム(複数調査参照) |
Z世代の平均ゲームプレイ時間 | 1日約100分 | 日経クロストレンド調査 |
毎日ゲームをプレイするZ世代(15〜24歳) | 44.9% | 日経クロストレンド |
スマートフォンでのゲームプレイ率 | 94.7% | 日経クロストレンド |
1日100分、週7割がプレイする環境は「リーチできる時間帯」として無視できない規模だ。経済産業省の「Z世代におけるeスポーツ及びゲーム空間における広告価値の検証事業 報告書」(令和3年度)では、Z世代男性がゲーム広告を通じて企業を認知する機会が多いことも示されている。
Z世代にリーチする主要施策7選と費用感

施策の種類と特徴を整理する。費用感は一般的な相場であり、実際は規模・クリエイティブ・期間によって変動する。
1. ショートムービー(TikTok / Instagram Reels)
Z世代がもっとも日常的に触れる広告形式。15〜60秒の縦型動画でブランドや商品を訴求する。リーチ数・認知拡大には強いが、クリエイティブの質で成否が大きく分かれる。
- 費用目安: TikTok広告 CPM 500〜1,500円前後
- 強み: 拡散性が高い・共感型コンテンツとの親和性
- 注意点: 広告色が強いと離脱率が高く、TikTok的なフォーマットへの最適化が必要
2. インフルエンサーマーケティング
Z世代が信頼する「リアルな人」を活用した施策。有名タレントよりも、日常感のある「マイクロインフルエンサー」(数千〜数万フォロワー)のほうがZ世代には刺さりやすい傾向がある。
- 費用目安: マイクロ〜ミドル層で1投稿10万〜100万円前後(規模により大幅に変動)
- 強み: 口コミ的な信頼感・UGC起点になりやすい
- 注意点: ステルスマーケティング規制(2023年法改正)への対応が必須
3. ゲーム内広告(インゲーム広告)
ゲームの空間内(看板・モニター)に動画広告を配信する形式。プレイを中断しない「非インタラプティブ型」のため、広告嫌いのZ世代にも受け入れられやすい。
- 費用目安: Ad-Virtua 公式では100,000円〜(税抜)、CPM約400円(Ad-Virtua公式・2026年4月確認)
- 強み: 広告好感度約85%(Ad-Virtua公式データ)、広告想起率約1.8倍(他Web広告比)
- 注意点: ゲームに親和性の高い商材・ビジュアルが前提。ナラティブな深い訴求は別途補完が必要
4. 体験型イベント・ポップアップ
コト・トキ消費志向のZ世代に直接リアル体験を提供する施策。「シェアしたくなる体験設計」がカギとなり、SNS拡散と連動することでリーチが広がる。
- 費用目安: 小規模ポップアップで数百万〜、大型イベントで数千万円以上
- 強み: ブランド体験の深度が高い・口コミ起点になりやすい
- 注意点: 1回の接触人数が限られる・費用対効果の計測が難しい
5. UGC(ユーザー生成コンテンツ)施策
ハッシュタグキャンペーンやレビュー投稿の促進により、Z世代自身にコンテンツを生成・拡散させる施策。信頼性が高く、口コミ効果が持続しやすい。
- 費用目安: キャンペーン設計・管理で数十万〜数百万円
- 強み: 広告よりも信頼されやすい・コンテンツ量が増える
- 注意点: 炎上リスクの管理が必要・一定のブランドファンが前提
6. VTuber・バーチャルコンテンツ
VTuberとのコラボやバーチャルキャラクターを活用した施策。コンテンツとして楽しめる文脈での広告接触ができるため、広告嫌いを回避しやすい。
- 費用目安: VTuberとのコラボで数十万〜数百万円(規模・人気度により変動)
- 強み: コンテンツ文脈での自然な接触・ファンコミュニティとの相乗効果
- 注意点: VTuber選定ミスによるブランドイメージへの影響リスク
7. アニメ・ストーリー型コンテンツ
ストーリー形式で世界観を構築し、感情的な共感を引き出す施策。Z世代のアニメ・マンガへの親和性は高く、ブランドの世界観を「コンテンツとして楽しめる形」で提供できる。
- 費用目安: 制作規模によって数百万〜数千万円
- 強み: 感情的な深いブランド体験・記憶に残る訴求
- 注意点: 制作コストが高く、単発施策では費用対効果が出にくい
【比較表】Z世代向け施策7種の特徴・費用感・向き不向き
施策 | 費用感(目安) | リーチ規模 | 広告嫌い回避 | ブランド体験の深度 | 向いている商材 |
|---|---|---|---|---|---|
ショートムービー(TikTok等) | CPM 500〜1,500円前後 | ◎ 大 | △(クリエイティブ次第) | △ 浅め | BtoC全般・食品・飲料・コスメ |
インフルエンサーマーケティング | 1投稿10万〜100万円前後 | ○ 中〜大 | ○(口コミ感) | ○ 中程度 | ライフスタイル・食品・ファッション |
ゲーム内広告 | 100,000円〜、CPM約400円 | ○ 中〜大 | ◎(非インタラプティブ) | ○ 中程度 | 食品・飲料・日用品・交通・外食 |
体験型イベント | 数百万〜数千万円以上 | △ 小 | ◎(体験としての接触) | ◎ 深い | ブランド体験重視の商材全般 |
UGC施策 | 数十万〜数百万円 | ○ 中 | ◎(第三者コンテンツ) | ○ 中程度 | すでにファンがいる商材 |
VTuber・バーチャル | 数十万〜数百万円 | △〜○ | ◎(コンテンツ文脈) | ○ 中程度 | ゲーム・アニメ親和性の高い商材 |
アニメ・ストーリー型 | 数百万〜数千万円 | △ 小〜中 | ◎(コンテンツとして接触) | ◎ 深い | ブランドの世界観構築に注力する商材 |
※費用はあくまで目安。施策規模・期間・クリエイティブ費用によって大きく変動する。
施策選びの基準:
- 認知拡大を最優先する場合: ショートムービー + ゲーム内広告の組み合わせが費用効率が高い
- ブランドロイヤルティを高めたい場合: 体験型イベント + UGC施策 + インフルエンサーの組み合わせが有効
- 「広告嫌いのZ世代」に届かせたい場合: ゲーム内広告・VTuber・アニメ等の「コンテンツ化された接点」が適している
Z世代マーケティングの国内事例
事例1: 食品メーカーのゲーム内広告活用(認知指標改善)
あるナショナルクライアントの食品ブランドが、カジュアルゲーム400タイトル以上に配信されるゲーム内サイネージ広告を活用したところ、広告想起率が他のWeb広告と比べて約1.8倍に向上したケースが報告されている(Ad-Virtua公式・2026年4月確認)。ゲームのプレイ体験を阻害しない非インタラプティブな接触形式が、若年層の反発を避けながら認知を積み上げる効果をもたらした。
事例2: 飲料メーカーのTikTokキャンペーン(UGC連動)
ハッシュタグチャレンジとショートムービーを組み合わせたキャンペーンで、Z世代ユーザーによる投稿が連鎖。ブランドが「参加できるコンテンツ」として機能したことで、1か月間で数万本のUGCが生成された。キャンペーン期間中の検索数増加・店頭販売の連動も確認されている。(各種業界事例より)
事例3: 外食チェーンのポップアップ×SNS拡散
限定ポップアップイベントを「フォトスポット」として設計し、SNSシェアを自然に誘発した事例。体験した人がInstagramに投稿することで、イベント来場者以外へのリーチが拡大。トキ消費志向のZ世代の「シェアしたい体験」への欲求を施策設計に組み込んだ好例だ。
よくある失敗パターンと注意点
失敗1: Z世代=TikTokという単純な置き換え
「Z世代だからTikTokをやれば届く」という発想は誤解を生みやすい。TikTokで成果を出すためには、TikTok文化に合わせたクリエイティブと継続的な投稿運用が必要で、既存のTVCM素材を流用しても効果は限定的だ。
失敗2: 広告感の強いコンテンツを大量配信する
Z世代の9割が動画広告に不快感を覚えるというデータがある中で、「とりあえず動画を流す」施策は逆効果になりうる。広告と認識された瞬間に価値が下がるコンテンツを大量配信しても、ブランドへの印象がマイナスに傾く可能性がある。
失敗3: 単発施策で完結させようとする
Z世代へのブランド認知は「EIEEB(出会い→感化→後押し→購入→情報共有)」のプロセスで積み上がる。単発キャンペーンで短期の売上を期待するのではなく、継続的な接点設計と施策の連動が必要だ。
失敗4: エシカル・多様性への配慮不足
Z世代は社会課題への感度が高く、ブランドの姿勢が問われやすい。画一的なビジュアル・価値観の押し付け・ステルスマーケティングはネガティブな口コミにつながるリスクがある。
失敗5: KPIをCTRだけで評価する
Z世代向け施策はクリックよりも「認知」「好感度」「ブランドリフト」を先に育てる必要がある。短期のCTR・コンバージョンだけで施策を評価すると、重要な認知・想起の積み上がりを見逃す。
こんな企業に向いている / 見直しが必要な企業
Z世代マーケティングが有効になる企業
- 将来の主要顧客をZ世代に設定しているブランド(食品・飲料・日用品・交通・外食など)
- TVCM中心から脱却し、若年層への新しいデジタル接点を探している
- ブランドの世界観・価値観が「共感」を起こしうる商材を持っている
- 既存のSNS広告だけではZ世代へのリーチが頭打ちになっている
- 中長期でのブランドロイヤルティ獲得を重視している
現時点では優先度が低い企業
- 短期の販売促進・クーポン訴求が主目的(Z世代施策はROIが長期になりやすい)
- Z世代の購買影響が小さいBtoBや高齢者向け専業商材
- クリエイティブ開発リソースがなく、フォーマットへの最適化が難しい
- ブランドの価値観・メッセージが未整理(まず戦略整理が先決)
効果測定のKPI・評価指標
Z世代向け施策は「認知→態度→行動」のフェーズで評価指標を分けることが重要だ。
フェーズ | 主なKPI | 計測方法 |
|---|---|---|
認知 | ブランド認知率・広告想起率 | ブランドリフト調査 |
好意・態度 | 広告好感度・ブランドイメージ変化 | ブランドリフト調査 |
関与 | エンゲージメント率・UGC発生数 | SNS分析・モニタリング |
購買意向 | 購買意向率・検索数増加 | 購買意向調査・Search Console |
購買行動 | CVR・来店数・売上変化 | コンバージョン計測・POSデータ |
施策ごとに一次評価のKPIが異なる点に注意が必要だ。ゲーム内広告では「広告想起率・ブランドリフト」、TikTok施策では「エンゲージメント率・UGC数」、インフルエンサーでは「口コミ拡散数・信頼度評価」が一次指標になる。
Z世代への認知施策でゲーム内広告が注目される理由
Z世代向けの施策を検討するうえで、ゲーム内広告(インゲーム広告)はひとつの選択肢として注目を集めている。理由は主に2つだ。
1. 「広告嫌いを回避できる接触環境」としての優位性
割り込み型・強制視聴型の広告が嫌われるZ世代に対し、ゲーム空間内のサイネージ(看板・モニター)として自然に存在する形式は、広告としての摩擦が少ない。Ad-Virtuaの調査では広告好感度が約85%(Ad-Virtua公式・2026年4月確認)という数値が出ており、「体験の一部として受け入れられる」接触環境を提供している。
2. Z世代がゲームに費やす時間が大きい
1日約100分のゲームプレイ時間(日経クロストレンド調査)は、SNSとほぼ同等かそれ以上のメディア接触時間を示している。テレビ離れが進む中で「Z世代が実際に画面を見ている時間帯」への接触手段として、ゲームというチャネルは実務上の意義がある。
国内最大級のゲーム内広告ネットワークであるAd-Virtuaは、400タイトル以上のスマホゲームに配信可能な環境を提供している(公式サイト・2026年4月確認)。広告想起率は他Web広告比で約1.8倍、注目度は約1.7倍という計測結果も出ており(Ad-Virtua公式・宣伝会議記事2024年11月8日参照)、認知施策のひとつとして検討価値がある。
Ad-Virtuaが合う企業の条件:
- 食品・飲料・日用品・外食・交通など、Z世代・若年層を将来の顧客として設定しているブランド
- 既存のSNS広告・TVCM補完として「嫌われない接触機会」を探している
- 動画素材がすでにあり、追加クリエイティブコストを抑えて新媒体を試したい
- ブランドリフト(広告想起・好感度)を短期で計測したい
よくある質問
Q1. Z世代マーケティングとミレニアル世代向けマーケティングの違いは何ですか?
ミレニアル世代はデジタルに「適応した」世代ですが、Z世代は生まれたときからスマートフォンとSNSがある「デジタルネイティブ」です。ミレニアル世代は「コスパ重視」であるのに対し、Z世代は「タイパ(時間効率)重視」の傾向が強く、コンテンツへの接触時間が短い分、最初の数秒でブランドの価値を伝える設計が求められます。
Q2. 予算が限られている場合、どの施策から始めるべきですか?
認知拡大が目的で予算が限られている場合は、ゲーム内広告(最低100,000円〜)またはマイクロインフルエンサー施策(10万〜数十万円)が比較的低コストで始められます。TikTok広告も小予算から試せますが、クリエイティブの質が重要です。複数施策の組み合わせを前提に、まず1つで効果検証してから拡大するのが現実的なアプローチです。
Q3. Z世代向け施策の効果が出るまでどのくらいかかりますか?
施策の種類によります。ゲーム内広告・ショートムービーは2〜4週間のキャンペーンでもブランドリフトが計測できます。ただし「認知→購買意向→購買行動」のフルファネルを動かすには、複数の接触機会の積み重ねが必要で、中長期(3〜6か月以上)で評価することが推奨されます。
Q4. Z世代と一括りにしてよいのでしょうか?同じZ世代でも違いがありますか?
Z世代内にも多様性があります。年齢幅でも高校生・大学生・社会人初期でメディア接触が異なり、男女・趣味・居住地域によっても行動パターンは大きく違います。特にゲーム利用については男性の方が接触時間・頻度ともに高い傾向があります(日経クロストレンド・経済産業省報告書より)。ターゲットを絞り込んだうえで施策を設計することが重要です。
Q5. Z世代はゲーム広告に本当に好意的なのですか?
Ad-Virtuaの公式データによると、ゲーム内広告(サイネージ型)への好感度は約85%という数値が出ています(2026年4月確認)。また「ゲーム体験に適している」という回答が約84%(TalkTalk調査参照・海外調査のため参考値)という調査もあります。割り込み型・強制視聴型の広告と異なり、ゲーム空間に自然に存在する形式が受け入れられやすい理由となっています。
まとめ
Z世代マーケティングの本質は、「広告として届ける」から「体験・文脈として接触する」への発想転換だ。
- Z世代は日本に約1,800万人、将来の消費の中心となる世代
- 9割が動画広告に不快感を持つ一方、コンテンツ文脈の接触には高い好感度を示す
- 主要施策は7種あるが、目的・商材・予算によって最適な組み合わせは異なる
- Z世代の1日100分のゲームプレイ時間は、見落とされがちな大きな接触機会
- KPIは「認知→態度→行動」のフェーズごとに設定し、短期CVRだけで評価しない
施策選定に迷う場合は、「なぜZ世代にブランドを知ってもらいたいのか」という目的の整理から始めることをすすめる。
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WRITTEN BY
水野 征太朗
アドバーチャ株式会社代表取締役CEO | 学生時代からインディーズゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。




