ゲーム内広告(インゲーム広告)とは、ゲーム空間の看板・モニター・スタジアムのボードなどに表示され、プレイを中断せずに自然に目に入る広告のことだ。ステージの合間に全画面で割り込むインタースティシャルやリワード動画(ゲーム外広告)とは別物で、嫌われにくく広告ブロッカーの影響も受けないため、若年層への認知・想起を伸ばしたいブランドの補完施策として使われている。

この記事では、「ゲーム広告」全体の中でのゲーム内広告の位置づけ、仕組み・種類・国内事例・費用相場・効果測定・出稿手順を順に解説し、食品・飲料メーカーが社内稟議で使える数値もまとめた。技術方式やSDK連携などさらに専門的な内容はゲーム内広告とは?仕組み・種類・効果・費用を徹底解説で扱っている。広告全体の中での位置づけから確認したい場合は、先に広告とは?意味・種類・効果・媒体選びをわかりやすく解説を読むとわかりやすい。

ネオンサインに彩られたゲーミング空間 - ゲームの世界観に溶け込むインゲーム広告のイメージ

ゲーム内広告とは?3分でわかる要点まとめ

まずは結論だけ押さえたい人向けに、ゲーム内広告の基本情報を1つの表にまとめた。

項目

内容

意味

ゲーム空間の看板・モニターなどに表示される広告。プレイを止めない

別名

インゲーム広告、In-Game Advertising

ゲーム外広告との違い

インタースティシャルやリワード広告はプレイを中断して表示。ゲーム内広告は世界観の一部として表示

主な種類

サイネージ型(看板・モニター)/コラボ・タイアップ型

国内の事例

KONAMIの野球ゲームの球場看板、日清食品×ファイナルファンタジーXV、ブシロードの新作ゲームPRなど

費用の目安

Ad-Virtuaは1週間300,000円〜(100万回再生が目安)=CPM約300円

得意な目的

若年層への認知拡大、広告想起、ブランド好意度の向上

苦手な目的

即時のコンバージョン(購入・申込み)の刈り取り

主な評価指標

視認率、広告想起率、指名検索数、ブランドリフト

以下で各項目を詳しく見ていく。


ゲーム内広告とゲーム広告・ゲーム外広告の違い

「ゲーム広告」という言葉は、指す範囲が人によって違う。検討を始める前に、次の3つを区別しておくと話が食い違わない。

用語

指すもの

主な例

ゲーム広告(広い意味)

ゲームに関わる広告全般。ゲームアプリそのものの宣伝も含む

新作ゲームの動画広告、ゲームアプリの中に表示される広告すべて

ゲーム外広告

ゲームプレイを中断し、「ゲームの外」で見せる広告

インタースティシャル(全画面)、リワード広告、バナー

ゲーム内広告

ゲームの世界観の中に組み込まれた広告

サイネージ型(看板・モニター)、コラボ・タイアップ型

「ゲームの広告」と聞いて、多くの人が思い浮かべるのはこういった体験ではないだろうか。

  • ステージクリア直後に突然表示される全画面動画
  • スキップできないまま15〜30秒待たされる
  • 閉じるボタンが小さく、誤タップしてしまう

これらは「ゲーム外広告」に分類される。ゲームプレイを中断して広告を見せる仕組みであり、ユーザーから嫌われやすい理由もここにある。

本当の意味でのゲーム内広告(インゲーム広告)とは、ゲームの世界観の中に自然に組み込まれた広告のことだ。

レースゲームのコース脇に立つ看板、スポーツゲームのスタジアムの広告ボード、RPGの街中にある店舗のロゴ。これらがインゲーム広告の実態である。プレイヤーはゲームを続けたまま、プレイを中断することなく広告に接触する。

この記事は広告を出す側(広告主)向けの解説だ。ゲームを開発・運営する側が広告で収益を得る仕組みは広告付きゲーム(アドサポーテッド)モデルの仕組みと事例で、ゲーム外広告も含めた種類ごとの違いはゲーム広告の種類を完全解説で整理している。


広告全体の中でのゲーム内広告の位置づけ

広告とは、企業がターゲットにメッセージを届けるための有料コミュニケーション手段の総称だ。テレビCM・新聞広告・デジタル広告・OOH(屋外広告)など多様な広告の種類があるなかで、ゲーム内広告は「デジタル×体験型」に位置する媒体だ。

広告種別

主な特徴

リーチ層

得意な目的

テレビCM

高リーチ・マス訴求

全年齢

短期間の大規模認知

SNS広告

精密ターゲティング・CV計測

10〜40代

獲得・刈り取り

OOH(屋外)

地域密着・高視認

通勤・移動者

エリア認知

ゲーム内広告

プレイ中断なし・高好感度

10〜30代

若年層の認知・想起

メタバース広告

没入型体験・長時間接触

10〜20代

ブランド体験

ゲーム内広告の最大の特徴は「生活者が能動的に過ごす時間の中に入り込める」点にある。SNSやWebサイトが「広告を避けながら使う」体験になりつつある今、ゲームプレイという没入状態は、ブランドが自然に認知される数少ない接点のひとつだ。


ゲーム内広告の仕組み:どうやってゲーム空間に広告が入るのか

レースゲームをプレイするユーザー - サイネージ型ゲーム内広告の代表的な活用シーン

ゲーム内広告の配信方式は大きく2つに分かれる。

静的埋め込み型

ゲーム開発時点でロゴや看板テクスチャを世界観に組み込む方式。コラボタイアップに多く、ゲームリリース前に契約・制作が必要になる。柔軟性は低いが没入感が高い。

動的配信型(Dynamic In-Game Advertising)

ゲーム空間内にあらかじめ広告枠となる看板・モニター・ボードを設置しておき、広告プラットフォームから動画・静止画を差し替えて配信する方式だ。Ad-Virtuaが採用しているのもこの方式になる。動的配信型には次の特徴がある。

  • ゲーム配信後でも広告内容を差し替えられる
  • キャンペーン期間・プレイヤー属性に合わせた配信ができる
  • インプレッション数・視認時間などのデータを計測できる
  • テレビCMや既存の動画素材を転用できる

動的配信型は、ゲームに組み込まれたSDKと広告配信サーバーが連携して機能する。プレイヤーが広告枠のあるエリアに来ると、サーバーが配信素材を返す仕組みだ。Webページ上の広告とは表示の仕組みが異なるため、ブラウザの広告ブロッカーの影響を受けない。


ゲーム内広告の種類

商店が立ち並ぶ街並み - カジュアルゲームの世界観に組み込まれるサイネージ型広告のイメージ

ゲーム内広告は大きく2種類に分類される。

1. サイネージ型広告

ゲーム空間の壁・看板・大型モニターなどに動画や静止画を表示する形式。現実の街中にある屋外広告と同じ感覚で、ゲームの世界に実在するオブジェクトとして組み込まれている。主な特徴は次のとおり。

  • プレイを一切中断しない
  • 広告ブロッカーの影響を受けない
  • テレビCMや動画素材をそのまま転用できる
  • 好感度が高い

代表的な活用例には次のようなものがある。

  • 『グランツーリスモ』シリーズ:コース沿いの看板に自動車メーカー・タイヤブランドが登場
  • スポーツゲーム:スタジアムのフェンス・電光掲示板に飲料・アパレルブランドが登場
  • カジュアルゲーム:ゲーム内の街並みや店舗に食品・日用品ブランドが登場

2. コラボ・タイアップ型広告

ゲーム内のアイテム・キャラクター・ステージ・乗り物などに実在ブランドを組み込む形式。看板に表示するのとは違い、ゲーム体験そのものにブランドが関与する。主な特徴は次のとおり。

  • ブランドとゲームの世界観が融合し、没入感が高まる
  • プレイヤーがブランドアイテムを「使う」体験ができる
  • 制作・調整コストはサイネージ型より高くなる傾向

ゲーム内広告の国内事例

日本でも、食品・飲料メーカーからゲーム会社、自治体まで、ゲーム内広告を使った例が出てきている。代表的な4件を表にまとめた。

事例

種類

内容

出典

KONAMI「実況パワフルプロ野球」「プロ野球スピリッツA」

サイネージ型

バーチャル球場の看板に日本コカ・コーラ、大正製薬、明治安田生命、味の素、サントリーが出稿。慶應義塾大学・ニールセンスポーツとの共同調査で、目立つ場所の看板はプレイヤーに認識されていることが確認された

ExchangeWire Japan(2021年12月)

日清食品「カップヌードル」×ファイナルファンタジーXV

コラボ型

2016年発売の同作で、カップヌードルがキャラクターが旅の途中で食べる食品として登場

同作のゲーム内描写

ブシロード「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」

サイネージ型

正式リリース前の2026年1月、複数のゲーム内の看板・街頭ビジョンに動画広告を配信。配信なしの期間と比べ、公式サイトへの自然検索流入が約26%増、平均滞在時間は1分9秒から3分4秒に伸びた

アドバーチャ株式会社 プレスリリース(2026年7月)

東京都ほか「TOKYO DIGICONX」

サイネージ型

イベント告知の動画を3D空間内のビジョンに掲載し、累計100万回以上再生。会場では、ゲーム内広告を見て来場した例も確認された

Ad-Virtua公式サイト

KONAMIの例のように、現実の球場と同じ位置に看板を置けるサイネージ型は、スポーツスポンサーシップに慣れた飲料・食品ブランドが取り入れやすい。ブシロードの例は、クリック数ではなく「検索行動と閲覧の深さ」で成果を見ており、ほかの業種でも使える測り方だ。

各事例の詳細と、成果を測るときの共通パターンはゲーム内広告 国内成功事例まとめで紹介している。


なぜゲーム内広告は「嫌われない」のか

インタースティシャル広告(全画面の強制表示)はユーザー体験を損ないやすく、ゲームの評価下落や離脱の原因になることも多い。

一方、サイネージ型のゲーム内広告については、Ad-Virtuaの調査で好感度約85% という結果が出ている。理由は「プレイを邪魔しない」という一点に尽きる。

ゲームに没入している状態でも視野には入るため認知効果はあるが、プレイヤーが「広告を見せられている」と意識する場面が少ない。ここが従来のデジタル広告と最も異なる点だ。

広告タイプ別の比較

比較ポイント

ゲーム内広告(サイネージ型)

インタースティシャル

リワード広告

プレイの中断

なし

あり(強制)

あり(任意)

ユーザーの好感度

高い

低い

普通

広告ブロックの影響

受けない

一部受ける

一部受ける

視聴の性質

自然な露出

強制視聴

報酬と引き換えの任意視聴

ブランド記憶

高い

低い傾向

普通

向いている目的

認知・想起・好意

アプリインストール等の獲得

アプリ内の収益化・獲得


広告主から見たゲーム内広告のメリット・デメリット

ゲーミングヘッドセットを使う若年層プレイヤー - Z世代へのリーチに強いゲーム内広告

メリット

① 若年層・Z世代へのリーチ

Ad-Virtua公式サイトの掲載データでは、Z世代の約80%がゲームをプレイし、平均プレイ時間は1日約100分とされる。テレビやWebへの接触が減っている若年層にリーチできる数少ない手段のひとつだ。

② 広告ブロックの影響を受けない

Webブラウザでは広告ブロッカーの利用が広がり、ディスプレイ広告が表示されないケースが増えている。ゲームの中に表示されるインゲーム広告はこの影響を受けない。

③ TVCMの動画素材をそのまま活用できる

新たにクリエイティブを制作する必要がない。15秒・30秒のTVCM素材をゲーム内の看板に転用するだけで出稿できるため、追加制作コストを抑えられる。動画広告全体の費用感・効果指標の比較は動画広告の媒体別費用・効果比較ガイドで解説している。

④ ブランドリフト効果

Ad-Virtuaの配信実績では広告想起率約1.8倍、注目度約1.7倍(自社調査)。認知・想起といったファネル上部の指標を改善しやすい。業種別のロイヤルティ施策は業種別ブランドロイヤルティ向上ガイドも参考になる。

⑤ 視認性が高い

Ad-Virtuaでは視認率(viewability)が最大96%に達したケースがある(自社調査)。一般的なディスプレイ広告の視認率は50〜60%程度とされ、「確実に見られる」接触をつくりやすい。

デメリット・注意点

① CV(コンバージョン)計測が難しい

クリックや直接購買への導線がないため、即時CVを期待する施策には向かない。ブランドリフト調査や指名検索数の変化で評価する必要がある。

② ターゲティングの精度はSNS広告に劣る

ゲームジャンルやプレイヤー属性での配信調整はできるが、興味関心や行動履歴によるピンポイントのターゲティングはSNS広告の方が優れている。

③ 世界観との相性がある

ファンタジー世界のゲームに現代ブランドの看板を出すと違和感が出る可能性がある。配信先ゲームのジャンルと商材の相性を事前に確認することが重要だ。


ゲーム内広告の費用・料金相場

広告予算と効果指標について話し合うマーケティングチーム - ゲーム内広告の費用検討シーン

ゲーム内広告の費用は、プラットフォームや配信規模によって変わる。Ad-Virtuaの場合の目安は次のとおり。

費用項目

目安

最小出稿プラン(Ad-Virtua)

1週間 300,000円〜(ゲーム内で100万回再生が目安)

CPM(1,000回表示あたりの単価)

約300円(上記プランからの換算)

クリエイティブ制作費

TVCMなど既存素材の転用なら追加制作費なし

ブランドリフト調査(オプション)

別途費用が発生する場合あり

費用対効果の考え方

一般的な動画広告のCPMが500円前後とされるのに対し、ゲーム内広告はCPM約300円と約4割低い水準で配信できる。Ad-Virtuaの計測では媒体ROIが平均4.5倍・最大5.4倍という実績もある(自社調査)。認知施策としてのコスト効率は高い部類に入る。

メタバース広告を含む費用の詳細や他媒体との比較はゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場を徹底解説で解説している。


食品・飲料・日用品メーカーにとってのゲーム内広告

スマートフォンでモバイルゲームをプレイする若年層 - FMCG ブランドが接点を作るシーン

食品・飲料・日用品(FMCG)カテゴリにとって、ゲーム内広告は特に相性のよい媒体だ。理由を整理する。

なぜFMCGブランドにゲーム内広告が合うのか

食品・飲料ブランドに共通する課題のひとつは「テレビCMを見ない若年層との接点」だ。10〜30代はテレビのリアルタイム視聴が減っており、SNS広告も広告疲れで届きにくくなっている。

スマートフォンゲームは、若年層の可処分時間のなかでも長い趣味時間のひとつだ。カジュアルゲームやRPGをプレイしながら自然にブランドの看板広告に接触する体験は、「嫌われない認知接触」として機能する。若年層に向けた認知補完施策の選び方はTVCMの代替・補完施策ガイドでも整理している。

食品・飲料メーカーに特有のメリット

① 既存TVCM素材がそのまま使える

菓子・飲料・即席食品メーカーはTVCMを保有していることが多い。15秒・30秒素材をゲーム内の看板・モニターに転用するだけで出稿でき、追加制作コストがほぼかからない。

② 生活接点商材と世界観がなじむ

食品・飲料・日用品は、街・日常・スポーツ系のゲームの世界観と親和性が高い。コンビニや自動販売機がゲーム空間に登場するように、食品・飲料の看板は没入感を損ないにくい。

③ ブランドリフトと指名検索の両方を狙える

配信後の調査では広告想起率が約1.8倍に向上したデータがある(Ad-Virtua自社調査)。ブランド名・商品名での指名検索の推移もあわせて見ることで、認知→想起→購買意向の流れを確認しやすい。

④ Z世代・α世代への先行接触

将来の購買主力層であるZ世代やα世代は、ブランドとの最初の接点がゲーム空間で生まれる世代になりつつある。今から接点を作っておくことが、中長期のブランドロイヤルティにつながる。

食品・飲料向けKPIの考え方

KPI

具体的な測定方法

広告想起率

キャンペーン前後、または接触者・非接触者のブランドリフト調査

ブランド好意度の変化

出稿前後の好感度・購入意向アンケート

指名検索数の増加

Google Search Console・Googleトレンドでブランドワードの推移を確認

CPM比較

他の動画媒体のCPMとゲーム内CPM(約300円)を並べて比較

食品・飲料メーカーの稟議に効く数値根拠まとめ

社内稟議や経営会議で「なぜゲーム内広告なのか」を説明するときに使いやすい数値を1か所にまとめた。

指標

数値

比較対象・出典

CPM

約300円

一般的な動画広告CPM約500円と比べ約4割低い(1週間30万円・100万回再生目安からの換算)

広告想起率

約1.8倍

配信前後のブランドリフト調査(Ad-Virtua自社調査)

注目度

約1.7倍

Ad-Virtua自社調査

好感度

約85%

Ad-Virtua自社調査

視認率(Viewability)

最大96%

一般的なディスプレイ広告は50〜60%程度(Ad-Virtua自社調査)

媒体ROI

平均4.5倍・最大5.4倍

Ad-Virtua自社調査

配信先タイトル数

600タイトル以上

Ad-Virtua公式サイト(2026年4月時点)

いずれも参考値であり、実際の効果はキャンペーン設計・配信先ゲーム・クリエイティブによって変わる。稟議資料に転記する場合は出典を明記したうえで使ってほしい。

食品・飲料メーカーの若年層リーチ戦略の全体像は食品・飲料メーカーの若年層リーチ完全ガイドにまとめている。施策の比較は食品メーカーのブランド体験施策比較と飲料メーカーの若年層認知施策 完全ガイド、実務の進め方はFMCG向けゲーム内広告活用プレイブックが参考になる。


ゲーム内広告の出稿方法・始め方

担当者同士がノートパソコンを見ながら打ち合わせをする様子 - ゲーム内広告の出稿相談・ヒアリングのイメージ

サイネージ型のゲーム内広告(Ad-Virtua)への出稿は、次の手順で進む。

ステップ1:問い合わせ・ヒアリング

公式サイトの問い合わせフォームから相談する。ターゲット層・商材・予算・配信期間のイメージを伝えると話が早い。

ステップ2:配信先ゲームの選定

Ad-Virtuaでは600タイトル以上(2026年4月時点)のゲームから配信先を選べる。カジュアル・アクション・RPG・パズルなど幅広いジャンルがあり、ターゲット属性に合わせたジャンル選定ができる。

ステップ3:クリエイティブ入稿

動画(MP4等)または静止画を入稿する。既存のTVCM素材を転用できるため、制作コストを大きく抑えられる。

ステップ4:配信開始・効果測定

配信開始後は、インプレッション数・視認時間などのデータで配信状況を確認できる。キャンペーン期間中の素材差し替えにも対応している。


ゲーム内広告の効果測定指標

ノートパソコンに表示されたアナリティクスダッシュボード - インプレッション数や視認率を確認する効果測定のイメージ

ゲーム内広告はクリック型広告と違い、「認知・想起」を伸ばすことが主な目的だ。効果を正しく評価するために、次の指標を押さえておきたい。

KPI

説明

インプレッション数

広告が表示された回数

vCPM(視認可能CPM)

視認された1,000表示あたりの単価

視認率(Viewability)

基準を満たして視認された割合

広告想起率

「この広告を見た記憶がある」と答えた人の割合。ブランドリフト調査で計測

指名検索数の変化

ブランド名・商品名での検索が増えているかを追跡

ブランドロイヤルティ指標

好感度・購入意向・推奨意向の変化をアンケートで計測

CVに直結する指標ではなく、「認知→想起→好意」を測る指標が中心になる。この前提を社内で共有したうえで予算計画を立てることが重要だ。広告効果の測り方全般は広告効果とは?でも解説している。


こんな企業におすすめ・おすすめしない企業

こんな企業・商材におすすめ

  • 若年層(10〜30代)へのブランド認知を広げたい
  • テレビCMの補完施策として新しい顧客接点を探している
  • TVCMなど、転用できる動画素材を持っている
  • 食品・飲料・日用品・外食など、ゲームの世界観になじみやすい生活接点商材
  • 第一想起やブランドロイヤルティを中長期で底上げしたい
  • 広告ブロッカーによるリーチ低下への対策を探している

こんな企業・商材にはおすすめしない

  • 今すぐの購買・申込みにつなげたい「刈り取り型」施策を求めている
  • BtoBサービスで、特定の職種・役職への精密なターゲティングが必要
  • ゲームの世界観と大きく合わない商材(例:BtoB向けSaaSツール)
  • 1週間30万円前後の予算も確保が難しく、効果検証の期間が取れない

ゲーム内広告の市場規模と今後

夜のシティスケープ俯瞰 - 拡大するデジタル広告市場のイメージ

グローバルのゲーム内広告市場は、2026年時点で100億ドル台〜130億ドル規模に達するという予測が複数あり(調査機関により幅がある)、年平均成長率はおおむね11〜13%とされる。モバイルゲームの普及、プログラマティック広告技術の進化、基本プレイ無料(F2P)モデルの拡大が成長を後押ししている。

日本でも若年層のゲーム人口の増加とともに市場が広がっており、TVCMの補完施策としての需要が高まっている。調査機関別の数値比較や将来予測はゲーム内広告の市場規模・成長率まとめで整理しているので、社内資料に引用する際はこちらを参照してほしい。

市場拡大の主な要因は次の3つだ。

  1. スマートフォンの普及により、モバイルゲームが主流になり、可処分時間の長いカジュアルゲームユーザーにアクセスしやすくなった
  2. Cookie規制と広告ブロッカーの普及により、従来のデジタル広告のターゲティング精度が下がり、ゲーム空間という新しい接点への関心が高まっている
  3. 広告内容を切り替えられる動的配信技術が成熟し、プログラマティック配信による運用の効率化が進んでいる

こうした変化から、ゲーム内広告はテレビCMやSNS広告の補完施策として定着しつつある。


ゲーム内広告に関するよくある質問(FAQ)

Q. インタースティシャルやリワード広告と併用してもよい?

A. 併用してよい。両者は得意な目的が違うため、役割を分けて使うのが基本だ。アプリのインストールなど直接の獲得はゲーム外広告、ブランドの認知・想起はゲーム内広告に任せると、それぞれの評価指標も決めやすい。同じ配信先で両方を出す場合は、ユーザーが何度もプレイを止められないよう、ゲーム外広告の頻度に注意したい。

Q. ゲーム内広告とメタバース広告はどう違う?

A. ゲーム内広告は既存のゲームの中に広告枠を設けて配信するもので、動画素材を入稿すれば始められる。メタバース広告は仮想空間にブランドの空間やイベントをつくる施策も含み、体験設計の自由度が高い分、企画・制作の手間がかかりやすい。詳しくはメタバース広告とは?で解説している。

Q. テレビCMをやっていないブランドでも出稿できる?

A. 出稿できる。TVCM素材の転用は「あれば制作コストが下がる」という意味で、必須ではない。横型動画(16:9)の素材があれば利用でき、静止画での出稿に対応しているケースもあるため、配信事業者に確認するとよい。

Q. SNS広告とどちらを優先すべき?

A. 目的によって変わる。若年層の認知・想起を伸ばしたいならゲーム内広告、精密なターゲティングや即時の購入・申込みを狙うならSNS広告が向いている。ゲーム内広告で想起をつくり、SNS広告で刈り取るように役割を分けると、認知から購買までを一貫して設計しやすい。

Q. 子どもが遊ぶゲームにも配信される?ブランドセーフティは大丈夫?

A. 配信先はゲームタイトルやジャンル単位で選べるため、自社のガイドラインに合わないタイトルは事前に外すのが基本だ。特に菓子・飲料など子どもも購入する商材は、配信先の対象年齢と、業界団体の自主基準などに沿った表現になっているかを出稿前に確認しておきたい。

Q. ブランドリフト調査を設計するときの注意点は?

A. 「広告に接触した人」と「接触していない人」を比べる設計にすることが重要だ。配信前後の比較だけだと、季節要因や他の広告の影響と区別しにくい。また、サンプル数が少ないと差が誤差の範囲に収まってしまうため、配信規模と調査の回収数を事前に配信事業者とすり合わせておくとよい。

Q. 1週間だけの配信でも効果は測れる?

A. インプレッション数や視認率は1週間でも確認できる。ただし広告想起や指名検索の変化は、配信量が少ないと表れにくい。初回はテスト配信で配信先ゲームとクリエイティブの相性を確認し、手応えがあれば期間や予算を広げる進め方が現実的だ。


ゲーム内広告についてさらに詳しく知りたい方へ|関連記事一覧

検討の段階に合わせて、次の順で読み進めると全体像をつかみやすい。

ステップ1:広告全体の中での位置づけを知る

ステップ2:ゲーム内広告の仕組み・種類・費用・事例を深掘りする

ステップ3:食品・飲料など業界別の活用法を確認する

あわせて検討されることが多い隣接媒体・技術


食品・飲料メーカーのご担当者へ:稟議に使える資料を無料でご提供

若年層(10〜30代)への認知・想起施策としてゲーム内広告を検討している食品・飲料・日用品メーカーの担当者に向けて、Ad-Virtuaでは次の資料を無料でご提供している。

  • 媒体資料:配信可能タイトル・ターゲット属性データ・CPM比較
  • ブランドリフトデータ:広告想起率・注目度・好感度の実績数値
  • 費用シミュレーション:予算と期間から想定インプレッション・CPMを試算

TVCMの補完先、SNS広告との役割分担、Z世代・α世代との新しい接点づくりなど、どの課題からでもまずは気軽にご相談いただきたい。

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