ゲーム内広告(インゲーム広告)とは、ゲームの世界観に自然に溶け込んだ形で配信される広告の一種だ。プレイを中断しないため好感度が高く、広告ブロッカーにも影響されない認知施策として、若年層・Z世代へのリーチを求めるブランドから注目を集めている。

この記事では「ゲーム内広告とは何か」を基礎から解説しつつ、仕組み・種類・費用相場・効果測定・出稿手順、そして食品・飲料メーカーが活用すべき理由まで網羅して解説する。


「ゲーム内広告」と「アプリ内広告」はまったく別物

「ゲーム内広告」と聞いて、多くの人が思い浮かべるのはこういった体験ではないだろうか。

  • ステージクリア直後に突然表示される全画面動画
  • スキップできないまま15〜30秒待たされる
  • 閉じるボタンが小さく、誤タップしてしまう

これらは「ゲーム内広告」ではなく「アプリ内広告(ディスプレイ広告)」と呼ぶのが正確だ。ゲームプレイを中断して「ゲームの外」で広告を視聴させる仕組みであり、ユーザーから嫌われやすい理由もここにある。

本当の意味でのゲーム内広告(インゲーム広告)とは、ゲームの世界観の中に自然に組み込まれた広告のことだ。

レースゲームのコース脇に立つ看板、スポーツゲームのスタジアムの広告ボード、RPGの街中に存在する店舗のロゴ——これらがインゲーム広告の実態である。プレイヤーはゲームをプレイしながら、プレイを中断することなく広告に接触する。


「広告」のひとつとしてのゲーム内広告:媒体特性を正しく理解する

広告とは、企業がターゲットに対してメッセージを届けるための有料コミュニケーション手段の総称だ。テレビCM・新聞広告・デジタル広告・OOH(屋外広告)など多様な広告の種類が存在するなかで、ゲーム内広告は「デジタル×体験型」に位置するユニークな媒体だ。

広告種別

主な特徴

リーチ層

テレビCM

高リーチ・マス訴求

全年齢

SNS広告

精密ターゲティング・CV計測

10〜40代

OOH(屋外)

地域密着・高視認

通勤・移動者

ゲーム内広告

プレイ中断なし・高好感度・ブランドリフト

10〜30代

メタバース広告

没入型体験・長時間接触

10〜20代

ゲーム内広告の最大の特徴は「生活者が能動的に過ごす時間の中に入り込める」点にある。SNSやWebサイトが「広告を回避しながら使う」体験になりつつある現在、ゲームプレイという没入状態はブランドが自然に認知される数少ない接点のひとつだ。


ゲーム内広告の仕組み:どうやってゲーム空間に広告が入るのか

ゲーム内広告がどのような技術で配信されているか、簡単に整理する。

静的埋め込み型

ゲーム開発時点でロゴや看板テクスチャを世界観に組み込む方式。コラボタイアップに多く、ゲームリリース前に契約・制作が必要。柔軟性は低いが没入感が高い。

動的配信型(Dynamic In-Game Advertising)

ゲーム空間内にあらかじめ「広告枠」となる看板・モニター・ボードを設置しておき、広告プラットフォームからリアルタイムで動画・静止画を差し替えて配信する方式だ。Ad-Virtuaが採用しているのもこの方式になる。

動的配信型の主な特徴:

  • ゲーム配信後でも広告内容を自由に差し替えられる
  • キャンペーン期間・地域・プレイヤー属性に合わせた配信が可能
  • インプレッション数・視認時間などのデータが計測できる
  • テレビCMや動画素材をそのまま転用できる

動的配信型は「ゲームエンジン内に組み込まれたSDK」と「広告配信サーバー」が連携することで機能する。プレイヤーが特定のエリアを歩くと、広告サーバーがリアルタイムで配信する素材を返す仕組みだ。ゲームコードの外側で動いているため、広告ブロッカーには検出されない。

詳しい仕組みや広告種類の全体像についてはゲーム内広告とは?仕組み・種類・効果・費用を徹底解説でも解説している。


ゲーム内広告の種類

ゲーム内広告は大きく2種類に分類される。

1. サイネージ型広告

ゲーム空間の壁・看板・大型モニターなどに動画や静止画を表示する形式。現実の街中にある屋外広告と同じ感覚で、ゲームの世界に実在するオブジェクトとして組み込まれている。

主な特徴:

  • プレイを一切中断しない
  • 広告ブロッカーが効かない(ゲームエンジンに組み込まれているため)
  • テレビCMや動画素材をそのまま転用できる
  • 好感度が高い

代表的な活用例:

  • 『グランツーリスモ』シリーズ:コース沿いの看板に自動車メーカー・タイヤブランドが出稿
  • スポーツゲーム:スタジアムのフェンス・電光掲示板に飲料・アパレルブランドが出稿
  • カジュアルゲーム:ゲーム内の街並みや店舗に食品・日用品ブランドが出稿

国内ブランドの具体的な活用成果についてはゲーム内広告 国内成功事例まとめで詳しく紹介している。

2. コラボ・タイアップ型広告

ゲーム内のアイテム・キャラクター・ステージ・乗り物などに実在ブランドを組み込む形式。単なる看板表示ではなく、ゲーム体験そのものにブランドが関与する。

主な特徴:

  • ブランドとゲームの世界観が融合し、没入感が高まる
  • プレイヤーがブランドアイテムを「使う」体験ができる
  • 制作・調整コストはサイネージ型より高くなる傾向

種類の詳細比較についてはゲーム広告の種類を完全解説|"ゲーム内"と"ゲーム外"広告の違い・費用・効果まとめを参照してほしい。


なぜゲーム内広告は「嫌われない」のか

アプリ内広告への不満は調査でも明確に示されている。インタースティシャル広告(全画面強制表示)はユーザー体験を著しく損ない、ゲームの評価下落や離脱の原因になるケースも多い。

一方、サイネージ型のゲーム内広告には好感度データが出ている。Ad-Virtuaの調査では好感度約85%という結果が報告されており、これは「プレイを邪魔しない」という一点に尽きる。

ゲームに没入している状態でも視野には入るため認知効果はあるが、プレイヤーが「広告を見せられている」と意識する機会が少ない。これが従来のデジタル広告と最も異なる点だ。

広告タイプ別の比較

項目

ゲーム内広告(サイネージ型)

インタースティシャル

リワード広告

プレイの中断

なし

あり(強制)

あり(任意)

ユーザーの好感度

高い

低い

普通

広告ブロック

不可

一部可

一部可

視聴完了率

高い(露出型)

高い(強制)

高い(任意)

ブランド記憶

高い

低い傾向

普通

出稿の手軽さ

動画・静止画を入稿するだけ

動画・静止画を入稿するだけ

動画を入稿するだけ


広告主から見たゲーム内広告のメリット・デメリット

メリット

① 若年層・Z世代へのリーチ

Z世代の約80%がゲームをプレイしており、平均プレイ時間は1日約100分とされる(複数調査の平均)。テレビやWebへの接触が減っている若年層にリーチできる数少ない手段のひとつだ。

② 広告ブロックを回避できる

PCユーザーの約40%が広告ブロッカーを使用している(複数調査の平均)。ゲームエンジンに組み込まれたインゲーム広告はブロッカーの影響を受けない。

③ TVCMの動画素材をそのまま活用できる

新たにクリエイティブを制作する必要がない。15秒・30秒のTVCM素材をゲーム内の看板に転用するだけで出稿できるため、追加制作コストを抑えられる。

④ ブランドリフト効果

Ad-Virtuaの配信実績では広告想起率約1.8倍、注目度約1.7倍(自社調査)。認知・想起といったブランドファネル上部の指標を改善しやすい。ブランドロイヤルティの底上げを目指す業種別の施策事例については業種別ブランドロイヤルティ向上ガイドも参考にしてほしい。

⑤ 視認性が高い

Ad-Virtuaでは視認率(viewability)が最大96%に達するケースがある(自社調査)。一般的なディスプレイ広告の視認率(50〜60%程度)と比較して、確実に「見られる」広告接触を実現できる。

デメリット・注意点

① CV(コンバージョン)計測が難しい

クリックや直接購買への導線がないため、即時CVを期待する施策には不向き。ブランドリフト調査や指名検索数の変化で評価する必要がある。

② ターゲティングの精度はSNS広告に劣る

年齢・性別・居住地程度の属性ターゲティングは可能だが、興味関心や行動履歴によるピンポイントターゲティングはSNS広告の方が優れている。

③ 世界観との相性がある

ファンタジー世界観のゲームに現代ブランドのサイネージを出しても違和感が生じる可能性がある。出稿先ゲームのジャンルと商材の相性を事前に確認することが重要だ。


ゲーム内広告の費用・料金相場

ゲーム内広告の費用は、プラットフォームや配信規模によって異なる。代表的な指標として以下を参考にしてほしい。

費用項目

目安

最小出稿プラン(Ad-Virtua)

1週間 300,000円〜

CPM(1,000インプレッション単価)

約300円〜500円

クリエイティブ制作費

TVCMの転用なら0円(既存素材を利用)

ブランドリフト調査(オプション)

別途費用が発生する場合あり

費用対効果の考え方:

Ad-Virtuaの計測データでは、媒体ROIの平均が4.5倍、最大5.4倍という実績がある(自社調査)。CPMが通常の動画広告(500円前後)と比べて低水準に抑えられるため、認知施策としてのコスト効率は高い部類に入る。

費用の詳細や他媒体との比較はゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場を徹底解説で解説している。


食品・飲料・日用品メーカーにとってのゲーム内広告:若年層リーチの最前線

食品・飲料・日用品(FMCG)カテゴリにとって、ゲーム内広告は特に相性のよい媒体だ。その理由を整理する。

なぜFMCGブランドにゲーム内広告が刺さるのか

食品・飲料ブランドが抱える共通課題のひとつは「テレビCMを見ない若年層への接点」だ。10〜30代はテレビリアルタイム視聴が激減しており、SNS広告も広告疲れや広告ブロッカーで届きにくくなっている。

その点、スマートフォンゲームは若年層の可処分時間で最も長い趣味時間のひとつ。カジュアルゲームやRPGをプレイしながら、自然にブランドのサイネージ広告に接触する体験は「嫌われない認知接触」として機能する。

食品・飲料メーカーに特有のメリット

① 既存TVCM素材がそのまま使える

菓子・飲料・即席食品メーカーはすでにTVCMを保有しているケースが多い。その15秒・30秒素材をゲーム内の看板・モニターに転用するだけで出稿できるため、追加制作コストがほぼ発生しない。

② 生活接点商材との世界観一致

食品・飲料・日用品はゲームの世界観(特に街・日常・スポーツ系)と親和性が高い。コンビニや自動販売機がゲーム空間に登場するように、食品・飲料の看板広告はゲームの没入感を損なわない。

③ ブランドリフト+指名検索増加の両立

ゲーム内広告配信後の定点調査では、広告想起率が約1.8倍・ブランド好意度の向上が確認されている(Ad-Virtua自社調査)。また、ブランド名・商品名での指名検索数の増加傾向も見られ、認知→想起→購買意向の流れをつくりやすい。

④ Z世代・α世代への先行接触

将来の購買主力層であるZ世代(1990年代後半〜2010年代初頭生まれ)やα世代(2010年代〜生まれ)は、ブランドとの「初めての接触」がゲーム空間で起きる世代になりつつある。TVCM補完施策として今から接点を作っておくことが、中長期のブランドロイヤルティ構築につながる。

食品・飲料向け KPI の考え方

KPI

具体的な測定方法

広告想起率

キャンペーン前後のブランドリフト調査(アンケート)

ブランド好意度の変化

出稿前後のNPS・好感度調査

指名検索数の増加

Google Search Console でブランドワードの推移確認

CPM比較(vs TVCM)

TVCMのGRP換算CPMとゲーム内CPMを比較(通常500円→300円程度)

食品・飲料メーカーのブランド体験施策の全体像については食品メーカーのブランド体験施策比較、および飲料メーカーの若年層認知施策 完全ガイドも参照してほしい。食品・飲料メーカーがゲーム内広告をどう活用するかを戦略から実行まで体系的にまとめたFMCG向けゲーム内広告活用プレイブックも合わせて確認してほしい。


ゲーム内広告の出稿方法・始め方

サイネージ型のゲーム内広告(Ad-Virtua)への出稿は、以下の手順で進む。

ステップ1:問い合わせ・ヒアリング

公式サイトからの問い合わせフォームで相談する。ターゲット層・商材・予算・配信期間のイメージを伝えると話が早い。

ステップ2:配信先ゲームの選定

Ad-Virtuaでは400タイトル以上(2026年時点)のゲームから配信先を選択できる。カジュアル、アクション、RPG、パズルなど幅広いジャンルをカバーしており、ターゲット属性(年齢・性別・プレイスタイル)に合わせたジャンル選定が可能だ。

ステップ3:クリエイティブ入稿

動画(MP4等)または静止画を入稿する。既存のTVCM素材をそのまま転用できるため、制作コストを大幅に削減できる。

ステップ4:配信開始・効果測定

配信開始後は管理画面でインプレッション数・vCPM・視認時間などのデータをリアルタイムで確認できる。キャンペーン期間中も素材の差し替えに対応している。


ゲーム内広告の効果測定指標

ゲーム内広告はクリック型広告と異なり、「認知・想起」の向上を主眼とする施策だ。効果を正しく評価するために以下の指標を把握しておきたい。

KPI

説明

インプレッション数

広告が表示された回数

vCPM(視認可能CPM)

視認された1,000表示あたりの単価

視認率(Viewability)

基準を満たして視認された割合。Ad-Virtuaでは最大96%

広告想起率

「この広告を見た記憶がある」と回答した比率。ブランドリフト調査で計測

指名検索数の変化

ブランド名・商品名での指名検索が増えているかをSearch Consoleで追跡

ブランドロイヤルティ指標

好感度・購入意向・推奨意向の変化をアンケートで計測

CVに直結する指標ではなく、ブランドファネルの「認知→想起→好意」を測る指標群が中心になる点を理解した上で予算計画を立てることが重要だ。


こんな企業・商材に向いている(向いていない)

こんな企業・商材に向いている

  • 若年層(10〜30代)へのブランド認知拡大を目指している
  • テレビCMの補完施策として新しい顧客接点を探している
  • 既存の動画素材(TVCM等)を持っており、転用できる
  • 食品・飲料・日用品・外食など、ゲームの世界観に馴染みやすい生活接点商材
  • 第一想起やブランドロイヤルティの底上げを中長期で狙っている
  • 広告ブロッカー問題でリーチが下がっていることへの対策を探している

こんな企業・商材には向きにくい

  • 今すぐのコンバージョン・購買につなげたい「刈り取り型」施策を求めている
  • BtoBサービスで特定の職種・役職への精密ターゲティングが必要
  • ゲームの世界観と著しく合わない商材(例:BtoB SaaSツール等)

ゲーム内広告の市場規模と今後

グローバルのゲーム内広告市場は2026年に約125億ドル(約1.9兆円)規模に達するとの予測がある(複数の調査機関による)。年平均成長率は約11〜13%で推移しており、モバイルゲームの普及・プログラマティック広告技術の進化・基本プレイ無料(F2P)モデルの拡大が成長を後押ししている。

日本市場でも若年層のゲーム人口増加とともに市場が拡大しており、TVCM補完施策としての需要が高まっている。

市場拡大の主要因:

  1. スマートフォン普及率の上昇:モバイルゲームが主要枠となり、可処分時間の長いカジュアルゲームユーザーへのアクセスが増えている
  2. Cookie規制と広告ブロッカーの普及:従来のデジタル広告のターゲティング精度低下を背景に、ゲーム空間という新しい生活者接点への関心が高まっている
  3. プログラマティック配信の普及:リアルタイムで広告内容を切り替えられる動的配信技術が成熟し、運用の自動化・効率化が進んでいる

こうした市場環境の変化から、ゲーム内広告はテレビCMやSNS広告の補完施策として定着しつつあり、今後さらに認知施策の選択肢として存在感を増すと見られる。


FAQ

Q. ゲーム内広告は普通の広告と何が違うのか?

A. 最大の違いは「プレイを中断しない」点だ。インタースティシャルやリワード広告はプレイを一時停止して広告を見せるが、ゲーム内広告(サイネージ型)はゲーム空間の一部として自然に表示される。これが好感度85%(Ad-Virtua調査)という高い数値につながっている。

Q. ゲーム内広告に必要な制作物は何か?

A. サイネージ型であれば、動画(MP4等)または静止画があれば出稿できる。既存のTVCM素材を転用することも可能で、新規クリエイティブ制作コストをゼロにすることもできる。

Q. どんなゲームに広告を出せるのか?

A. Ad-Virtuaではカジュアル・アクション・RPG・パズルなど400タイトル以上(2026年時点)に対応。ゲームジャンルや属性でターゲティングが可能だ。

Q. 最低予算はどのくらいか?

A. Ad-Virtuaでは1週間300,000円のプランから出稿できる。CPMは約300円と、通常の動画広告(500円前後)より低コストで認知リーチを稼げる。

Q. 食品・飲料メーカーにとって稟議を通すための数値根拠は?

A. 広告想起率約1.8倍・注目度約1.7倍(Ad-Virtua自社調査)、CPM約300円(一般動画広告500円比較)、媒体ROI平均4.5倍・最大5.4倍(Ad-Virtua自社調査)が主な稟議数値として活用されている。ブランドリフト調査も別途実施可能だ。

Q. 効果測定はどうするのか?

A. 配信レポートでインプレッション数・vCPM・視認率等を確認できる。ブランドリフト測定(広告想起率・好感度変化)には別途アンケート調査が必要。指名検索数の変化はSearch Consoleで追跡できる。

Q. テレビCMをやっていないブランドでも出稿できるか?

A. 出稿可能だ。TVCM素材の転用は「あると制作コストが下がる」という意味であり、必須ではない。横型動画(16:9)の素材があれば利用できる。縦型動画やバナー静止画にも対応しているケースが多いため、担当者に確認するとよい。

Q. ゲーム内広告はSNS広告と比べてどちらが効果的か?

A. 目的によって異なる。若年層へのブランド認知・想起向上が目的なら、ゲーム内広告の方が好感度・視認率で優位性がある。一方、精密なターゲティングや即時CVが目的なら、SNS広告の方が向いている。両施策を組み合わせることで、認知から購買まで一貫した設計ができる。


ゲーム内広告について詳しく知りたい方へ

ゲーム内広告の費用・料金相場、他媒体との比較、向いている企業の詳細については以下の記事で詳しく解説している。


食品・飲料メーカーのご担当者へ:ゲーム内広告の稟議に使える資料を無料提供

若年層(10〜30代)への認知・想起施策としてゲーム内広告を検討している食品・飲料・日用品メーカーの担当者に向け、Ad-Virtuaでは以下を無料でご提供している。

  • 媒体資料:配信可能タイトル一覧・ターゲット属性データ・CPM比較
  • ブランドリフトデータ:広告想起率・注目度・好感度変化の実績数値
  • ROI試算シート:自社予算を入力するだけで想定インプレッション・vCPMを試算できる

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