ゲーム広告には、プレイを中断するゲーム外広告3種類と、世界観に自然に溶け込むゲーム内広告3種類の計6形式があります。種類によって費用・ユーザー反応・適した目標が大きく異なるため、目的に合った形式選びが広告効果を左右します。
この記事では、
- 各形式の仕組み・費用・メリット・デメリット
- ユーザー反応の実データ比較
- 目的別・業種別の選び方ガイド
- ブランドマーケターが知るべき使い分けの判断基準
を体系的に解説します。
ゲーム内広告の基礎知識についてはゲーム内広告とは?仕組み・効果・費用を徹底解説もあわせてご覧ください。
ゲーム広告の全体像|6形式の分類
ゲームに関わる広告は、大きく「ゲーム外広告」と「ゲーム内広告」に分類されます。
分類 | 種類 | 広告の特徴 | ユーザー反応 | 主な目標 |
|---|---|---|---|---|
ゲーム外広告 | ①バナー広告 | 常時表示 | △ 無視されやすい | 認知維持 |
ゲーム外広告 | ②インタースティシャル | 全画面・強制表示 | ✕ 不快感あり | アプリCV |
ゲーム外広告 | ③リワード広告 | オプトイン型 | 〇 自発視聴 | リーチ拡大 |
ゲーム内広告 | ④プレイアブル広告 | 試遊体験型 | ◎ 能動的参加 | アプリCV |
ゲーム内広告 | ⑤サイネージ広告 | 没入型・看板型 | ◎ 約8割が好意的 | ブランドリフト |
ゲーム内広告 | ⑥コラボ型広告(PPL) | ゲーム世界観に組込 | ◎ 自然な受容 | エンゲージメント |
ゲーム外広告はクリック・インストール獲得など短期CVに強い一方、ユーザーのストレスになりやすい側面があります。ゲーム内広告はブランド認知・好感度向上(ブランドリフト)を狙う中長期型の手法で、「広告を見ている」という意識を持たせずに届けられる点が最大の特徴です。
ゲーム外広告①|バナー広告

画面の上部・下部に常時表示される細長い広告枠です。ゲームに限らずWebサイトやアプリ全般で最も広く使われている形式です。
仕組み:ゲームのUI上に広告枠を固定配置し、DSP(デマンドサイドプラットフォーム)経由でリアルタイムに広告を配信します。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | CPM 200〜800円(1,000表示あたり) |
ユーザー反応 | △ バナーブラインドネスにより注目率が低下傾向 |
平均CTR | 0.1〜0.3%(スマートフォンゲーム内バナー) |
ブランドリフト | 低 |
メリット:
- 設置が簡単で低コストから始められる
- 常時表示のため接触頻度が高い
- 既存のDSPネットワークと接続が容易
デメリット:
- 「バナーブラインドネス」によりユーザーに無視されやすい
- 誤タップによるユーザーストレスが発生しやすい
- ゲームのUIデザインを損なう可能性がある
向いているケース:アプリのDAU確保・認知維持など、低単価で接触数を稼ぎたい場合。短期的な情報告知にも活用可能。
ゲーム外広告②|インタースティシャル広告
ステージクリア時や画面遷移の合間に全画面で表示される広告です。視認性は高い反面、ユーザーの不満を生みやすい形式でもあります。
仕組み:ゲームプレイの区切り(ステージ間・ローディング中など)に全画面広告を挿入します。数秒後に「×」ボタンが表示されるまでスキップ不可の場合が多いです。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | CPM 300〜1,000円 / CPI 100〜400円 |
ユーザー反応 | ✕ 強制表示によりゲーム離脱リスクあり |
完了視聴率 | 60〜80%(スキップ不可期間まで) |
ブランドリフト | 中 |
メリット:
- 視認率・インパクトが高い
- 動画・静止画どちらでも対応可能
- CPIベースの課金で投資対効果が計測しやすい
デメリット:
- プレイを強制中断するため不快感を与えやすい
- 表示タイミングが悪いとゲーム離脱に繋がるリスク
- ゲームアプリの評価(レビュー)に悪影響を与えるケースも
向いているケース:アプリインストール促進など、明確なCVアクションを狙う場合。ゲームジャンルとの親和性が重要で、ユーザー体験への影響を考慮した頻度設計が必要。
ゲーム外広告③|リワード広告(オプトイン型)
動画を最後まで視聴するとゲーム内アイテムや特典がもらえるオプトイン型の広告です。ユーザーが自発的に視聴を選ぶため、3つのゲーム外広告の中で最もストレスが少ない形式です。
仕組み:「動画を見て〇〇をもらう」という報酬設計により、ユーザーが自主的に広告視聴を選択します。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | CPV 5〜20円(1再生)/ CPI 100〜300円 |
ユーザー反応 | 〇 自発視聴のため反発は少ない |
視聴完了率 | 90%以上(オプトインのため) |
ブランドリフト | 中 |
メリット:
- ユーザーの意思に基づく視聴のため反発が少ない
- 視聴完了率が高く、ブランド動画を届けやすい
- ゲームパブリッシャー・ユーザー双方にメリットがある設計
デメリット:
- 報酬目的のみで「ながら視聴」されるケースが多く、実際の広告注目度は低くなりがち
- 報酬設計のバランス調整が必要で、過度な報酬はゲームバランスを崩すリスクがある
向いているケース:ブランド動画のリーチ拡大、アプリインストール促進。特にゲームジャンルとターゲット層が合致する場合に効果的。
ゲーム内広告④|プレイアブル広告(試遊型)
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広告内で実際にゲームを体験(試遊)できる双方向型の広告です。「Try Before You Install(インストール前に体験)」の設計でユーザーの能動的な参加を促します。
仕組み:広告の枠内に簡易版ゲームを埋め込み、ユーザーが実際に操作を楽しんだ後にダウンロードやWebサイト訪問を促します。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | CPI 150〜500円 / CPM 500〜1,500円 |
ユーザー反応 | ◎ 能動的な参加でエンゲージメントが高い |
平均エンゲージメント時間 | 30〜60秒(通常バナーの約10倍) |
ブランドリフト | 高(体験による記憶定着) |
メリット:
- 体験後のインストール率が高く、CPIの改善が見込める
- ユーザーが自発的に参加するため広告感が薄く、記憶に残りやすい
- ゲームアプリの訴求に特化した高い相性
デメリット:
- クリエイティブ制作コストが高い(簡易ゲームエンジンの実装が必要)
- ゲームアプリの宣伝には向くが、非ゲーム商材のブランディングには応用しにくい
- iOS/Androidで動作検証が必要
向いているケース:スマートフォンゲームアプリのユーザー獲得(UA)施策。ゲームアプリ業界のマーケターにとって、最もCPI改善効果の高い形式のひとつ。
ゲーム内広告⑤|サイネージ広告(没入型広告)
野球ゲームの外野フェンス、レーシングゲームのコース脇の看板、スポーツゲームのスタジアム広告など、現実の屋外広告をゲームの世界観の中に再現する広告形式です。
仕組み:ゲームの3D空間内にある看板・ビルボード・デジタルサイネージの広告枠にリアルタイムで広告を配信します。ユーザーがゲームをプレイしながら自然に広告を視認します。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | CPM 約400円 |
ユーザー反応 | ◎ 約8割が好意的に受け入れる(Ad-Virtua調べ) |
広告想起率 | 一般Web広告比で高水準 |
ブランドリフト | 高 |
メリット:
- ゲームの没入感を一切損なわない
- 広告への反発がなく約8割のユーザーが好意的に受け入れる
- 繰り返しプレイの中でブランドが自然に記憶される
- CPM約400円と低コストで高い広告想起率を実現
- テレビCMの補完施策として、テレビ離れした層にリーチできる
デメリット:
- クリックやインストールなど直接的なCVには繋がりにくい
- 効果はブランドリフト・認知指標で測定する必要があり、クリック・CVRでは評価しにくい
- 対応するゲームタイトルの選定が必要(スポーツ・レース・シミュレーション等)
向いているケース:ブランド認知拡大、若年層(Z世代・α世代)へのリーチ、テレビCMの補完施策。食品・飲料・日用品などFMCG系ブランドに特に適合性が高い。
詳しくは嫌われないゲーム内広告の実現方法もご参照ください。
ゲーム内広告⑥|コラボ型広告(プロダクトプレイスメント)
ゲームのキャラクターが実在ブランドの商品を使用したり、ゲーム内の空間・アイテムをブランド仕様にカスタマイズしたりする広告形式です。映画・ドラマのプロダクトプレイスメント(PPL)のゲーム版です。
仕組み:ゲームパブリッシャーと広告主がコラボ契約を結び、ゲームのコンテンツ自体にブランドを組み込みます。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | コラボ規模による(数十万〜数百万円) |
ユーザー反応 | ◎ ゲーム体験の一部として自然に受容 |
話題化効果 | ゲームメディア・SNSでの二次拡散が見込める |
ブランドリフト | 非常に高い |
メリット:
- ブランドがゲーム体験とともに記憶に残る(エンゲージメントが高い)
- プレスリリースや話題化による二次拡散効果
- ゲームのリアリティ向上にも貢献し、パブリッシャーとの関係強化にも
デメリット:
- 露出の仕方が不自然だとかえってマイナス印象になる
- ゲームの内容によってはブランドイメージへの影響リスクがある
- コラボ設計・制作に時間と費用がかかる(最短でも2〜3ヶ月のリードタイム)
向いているケース:ブランドの世界観を深く訴求したい場合、話題性を狙ったキャンペーン。ゲームとブランドのターゲット層の重なりが大きい場合に最も効果を発揮。
6種類の広告形式 徹底比較表

広告形式 | ユーザー反応 | 費用目安 | 主なKPI | ブランドリフト | 導入難易度 | 適した業種 |
|---|---|---|---|---|---|---|
①バナー広告 | △ 無視されやすい | CPM 200〜800円 | インプレッション・CTR | 低 | 低 | アプリ・ゲーム |
②インタースティシャル | ✕ 不快感あり | CPM 300〜1,000円 | 視認率・CPI | 中 | 低 | アプリ・EC |
③リワード広告 | 〇 自発的視聴 | CPV 5〜20円 | 視聴完了率・CPI | 中 | 低〜中 | アプリ・ゲーム |
④プレイアブル広告 | ◎ 能動的参加 | CPM 500〜1,500円 | エンゲージ率・CPI | 高 | 高 | ゲームアプリ |
⑤サイネージ広告 | ◎ 約8割が好意的 | CPM 約400円 | 広告想起率・ブランドリフト | 高 | 中 | FMCG・外食・インフラ |
⑥コラボ型(PPL) | ◎ 自然な受容 | 規模による | エンゲージメント・話題化 | 非常に高い | 高 | ブランド全般 |
目的別・業種別の選び方ガイド
ゲーム広告の形式選びは、マーケティング目標によって変わります。
目的別の推奨形式
マーケティング目的 | 推奨形式 | 選ぶ理由 |
|---|---|---|
アプリのインストール促進(UA) | インタースティシャル / リワード / プレイアブル | CPI課金で直接CVを計測できる |
ブランド認知・想起率向上 | サイネージ広告 | 繰り返し接触でブランドが自然に記憶される |
若年層(Z世代・α世代)へのリーチ | サイネージ広告 / コラボ型 | ゲームユーザーの中心層が10〜30代 |
テレビCMの補完・代替 | サイネージ広告 | テレビ離れした層に同等の認知効果を発揮 |
話題化・PR効果 | コラボ型広告 | ゲームメディア・SNSでの二次拡散が期待できる |
低コストで接触数を最大化 | バナー広告 | CPM 200円台からの低コスト運用が可能 |
業種別のおすすめ形式
ゲーム広告は業種によって効果の出やすい形式が異なります。
食品・飲料・日用品(FMCG)
量販店での購買において第一想起を形成したい場合、サイネージ広告が最も適しています。テレビCMの補完施策として、テレビ離れが進む若年層・ファミリー層へのリーチに有効です。第一想起の戦略全体については第一想起を獲得する方法|ブランド認知設計の実践ガイドもご参照ください。
外食チェーン・ファストフード
来店促進・新商品認知を狙うならサイネージ広告またはコラボ型広告が効果的です。ゲームと食事の相性から、プレイ中の空腹感・食欲を刺激する文脈での訴求も有効です。
ゲームアプリ・エンタメ
ユーザー獲得(UA)を最優先するならプレイアブル広告→リワード広告の順で検討。ゲームアプリ同士のコラボ型もブランドリフトに有効です。
交通・インフラ・ホテル
認知度の維持・向上が目的ならサイネージ広告が費用対効果に優れます。ファミリー層・若年層向けの好感度形成施策として中長期運用が効果的です。
こんな企業に向いています / こんな企業には向きません
ゲーム内広告(サイネージ・コラボ型)が向いている企業
- 10代〜30代の若年層・Z世代へのリーチを強化したい企業
- テレビCM・マス広告からの予算シフトを検討しているブランド
- ブランド認知・好感度向上(ブランドリフト)を重視する商材(食品・飲料・日用品・外食など)
- ファミリー層・子ども向けに商品展開しているブランド
- 想起率・好感度でROIを測定できる体制がある企業
ブランド認知設計の全体像についてはブランド体験とは?設計の考え方と施策事例もあわせてご覧ください。
ゲーム内広告(サイネージ・コラボ型)を慎重に検討すべき企業
- 短期的なCV(リード獲得・ECの購買)を最優先で追う場合
- ゲームと全く接点のないBtoBサービス(業務ソフト・専門工具等)
- 効果測定をクリック・CVRのみで評価しているマーケティング体制
- 予算が数万円以下のスポット施策(スケールが出にくい)
Ad-Virtuaのゲーム内広告サービス

Ad-Virtua(アドバーチャ)は、サイネージ型・コラボ型を中心とした国内最大級のゲーム内広告配信サービスです。
- ユーザーの約8割が好意的に受け入れるゲーム内広告
- 広告想起率・視認率・注目度がそれぞれ一般Web広告比で高水準
- CPM約400円という低コストで高いブランドリフト効果
- 食品・飲料・日用品・外食・交通・ホテルなど幅広い業種での実績
費用の詳細についてはゲーム内広告の費用・料金相場ガイドをご覧ください。
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よくある質問
Q. ゲーム内広告とゲーム外広告はどう違いますか?
A. ゲーム外広告(バナー・インタースティシャル・リワード)はゲームプレイを中断・割り込む形で表示されます。一方、ゲーム内広告(サイネージ・コラボ型)はゲームの世界観に溶け込んで表示されるため、ユーザーに違和感やストレスを与えません。同じ「ゲームに表示される広告」でも、ユーザー体験への影響が根本的に異なります。
Q. インゲーム広告(ゲーム内広告)の種類はいくつありますか?
A. 大きく分けると「ゲーム外広告」3種類(バナー・インタースティシャル・リワード)と「ゲーム内広告」3種類(プレイアブル・サイネージ・コラボ型)の計6形式があります。このうち、広告感が少なくユーザー体験を損なわないのがゲーム内広告(サイネージ・コラボ型)です。
Q. 費用対効果が最も高い広告形式はどれですか?
A. 目的によります。短期的なアプリインストール(CV)を狙うならリワード広告やプレイアブル広告が効率的です。一方、ブランド認知・好感度向上(ブランドリフト)を狙うなら、CPM約400円で高い広告想起率を実現できるサイネージ広告のコストパフォーマンスが優れています。
Q. Z世代へのリーチにはどの広告が向いていますか?
A. Z世代の約80%がスマートフォンでゲームをプレイしており、平均プレイ時間は1日約100分です。テレビCMやWeb広告でリーチしにくいZ世代に対しては、ゲームの世界観に自然に溶け込むサイネージ広告が特に効果的です。
Q. サイネージ広告の効果はどう測定しますか?
A. 主なKPIは「広告想起率」「ブランド認知率」「好感度変化」などのブランドリフト指標です。従来のクリック率・CVRではなく、ブランドリフト調査(広告接触者と非接触者の認知差を測定)を活用するのが一般的です。Ad-Virtuaでは効果測定レポートを提供しています。
Q. 小予算でもゲーム内広告を始められますか?
A. バナー広告やリワード広告はCPM 200〜800円程度から始められ、比較的小予算でのテスト出稿が可能です。ブランドリフトを重視するサイネージ広告(CPM 約400円)も、まずは少量からトライアルできます。Ad-Virtuaでは予算規模に応じたプランのご相談が可能です。


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