ゲーム内広告にはサイネージ・リワード・インタースティシャル・プレイアブル・音声・コラボ型の6形式があり、CPM相場は約300円〜1,500円・視認率や想起率も形式ごとに大きく異なります。本記事は2026年最新の費用データ・効果指標・選定フローを1本で比較できる「種類比較特化のリファレンス」です。
この記事でわかること:
- ゲーム内広告6形式の費用・視認率・想起率を一覧で比較
- 各形式の仕組み・適した目的・向き不向き
- 目的別・予算別の選定フロー(「どれを選ぶべきか」が即決まる)
ゲーム内広告そのものの全体像(仕組み・市場性・効果)はゲーム内広告とは|好感度85%・CPM300円・視認率96%の仕組み・費用・効果を完全解説、広告フォーマットの大分類は広告の種類を体系で理解する完全ガイド、動画広告同士の比較は動画広告の費用・効果比較ガイドもあわせてご参照ください。
6形式の早見表
ゲームに関わる広告は、表示される場所と関わり方の違いで大きく6形式に整理できます。形式によってCPM・ユーザー反応・主なKPIが大きく異なるため、まず全体像を一覧で把握しておくことが重要です。

形式 | 表示位置 | ユーザー反応 | CPM目安 | 主なKPI | ブランドリフト |
|---|---|---|---|---|---|
①サイネージ広告(没入型) | ゲーム空間内の看板・ビルボード | ◎ 約8割が好意的 | 約400円 | 想起率・好感度 | 高 |
②リワード広告(オプトイン動画) | ゲーム合間(ユーザー任意) | ○ 自発視聴 | CPV 5〜20円 | 視聴完了率・CPI | 中 |
③インタースティシャル広告 | 画面遷移時に全画面 | ✕ 不快感を生みやすい | 300〜1,000円 | CPI・視認率 | 中 |
④プレイアブル広告 | 試遊体験型ミニゲーム | ◎ 能動的参加 | 500〜1,500円 | エンゲージ率・CPI | 高 |
⑤音声広告(インゲームオーディオ) | プレイ中にBGM音量を下げて挿入 | ○ 視覚を専有しない | 300〜600円 | リーチ・想起率 | 中〜高 |
⑥コラボ型広告(PPL) | ゲーム世界観に商品・ブランドを組込 | ◎ 自然な受容 | 規模による | エンゲージ・話題化 | 非常に高い |
ポイントは大きく2つです。
- ①サイネージ・⑥コラボ・⑤音声は「広告を見ている」と意識させずに届けるブランドリフト型。第一想起・好感度を狙う食品・飲料・日用品などFMCG系に向きます。
- ②リワード・③インタースティシャル・④プレイアブルはダイレクトレスポンス型。アプリインストール・クリックなど短期CVを稼ぐためのフォーマットです。
①サイネージ広告(没入型・ブランドリフト型)
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レーシングゲームのコース脇の看板、サッカーゲームのスタジアム広告、街並みのビルボードなど、現実の屋外広告をゲーム世界観に再現する形式です。Ad-Virtuaが提供する中核フォーマットでもあります。
仕組み:ゲームの3D空間内にあらかじめ設計された広告枠(看板・ビルボード・電光掲示板)にプログラマティックに広告を差し込み、プレイヤーは没入したまま自然に広告を視認します。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | CPM 約400円(通常動画広告比で約20%安) |
ユーザー反応 | ◎ 約8割が好意的に受容(Ad-Virtua調べ) |
視認率 | 約96%(業界水準を上回る) |
広告想起率 | 一般Web広告比で約1.8倍 |
ブランドリフト | 高 |
メリット
- ゲームの没入感を損なわず、嫌われにくい
- 繰り返しプレイの中でブランドが自然に記憶される(第一想起形成に有効)
- テレビCMの補完施策としてテレビ離れ層・若年層にリーチできる
- CPM約400円という比較的低単価で高い想起率を実現
デメリット
- クリック・インストールなど直接CVには向かない
- 効果はクリック率ではなくブランドリフト調査で測る必要がある
- 対応ゲームジャンル(スポーツ・レース・シミュレーション等)の選定が必要
向いているケース:ブランド認知拡大、第一想起獲得、Z世代・α世代へのリーチ、テレビCMの補完。食品・飲料・日用品などFMCG系ブランドに特に高い適合性。
詳しくは嫌われないゲーム内広告の実現方法もあわせてご覧ください。
②リワード広告(オプトイン動画)
「動画を最後まで見るとゲーム内アイテムをもらえる」というインセンティブ設計で、ユーザーが自分の意思で広告視聴を選ぶ形式です。海外調査ではプレイヤーの約76%が「最も邪魔にならない広告」としてリワード広告を挙げており、視聴完了率の高さが最大の強みです。
仕組み:プレイヤーがゲーム内で「動画を見て報酬を獲得」を選択 → 15〜30秒の動画再生 → 完了で報酬付与。広告主はCPV(再生課金)またはCPI(インストール課金)で支払います。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | CPV 5〜20円 / CPI 100〜300円 |
ユーザー反応 | ○ 自発視聴のため反発が極めて少ない |
視聴完了率 | 90%以上(オプトインのため) |
ビューアビリティ | 100%(最後まで完視聴される設計) |
ブランドリフト | 中 |
メリット
- 視聴完了率が圧倒的に高く、動画素材を最後まで届けられる
- ユーザー・パブリッシャー・広告主の三方良し設計
- 「ながら視聴」されつつもブランド名・サウンドロゴは記憶に残りやすい
デメリット
- 報酬目当ての「ながら視聴」が多く注目度はサイネージより低いケースがある
- 報酬設計のバランスが崩れるとゲーム経済を歪める
向いているケース:動画素材のリーチ拡大、アプリインストール促進、認知+CVの両取り。詳しくはリワード広告とは|仕組み・効果・費用を解説を参照してください。
③インタースティシャル広告

ステージクリア時やローディング画面など、プレイの区切りに全画面で強制表示されるフォーマットです。視認性は最強クラスですが、ユーザーストレスが高く設計次第ではゲーム離脱の原因にもなります。
仕組み:ゲーム進行のシーン切り替えに全画面広告を挿入。一定秒数(5〜15秒)経過後にスキップボタンが現れ、タップで閉じる流れ。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | CPM 300〜1,000円 / CPI 100〜400円 |
ユーザー反応 | ✕ 強制表示でゲーム離脱リスク |
完了視聴率 | 60〜80%(スキップ前まで) |
ブランドリフト | 中 |
メリット
- 視認率・インパクトが最も高い
- 静止画・動画どちらでも対応
- CPI課金で投資対効果を計測しやすい
デメリット
- プレイを強制中断するため不快感を与えやすい
- 表示頻度が高すぎるとアプリ評価が下がる
- 誤タップが発生しやすく質の低いトラフィックを生むことがある
向いているケース:アプリインストール獲得(UA)、明確なクリックCVを求める短期施策。ブランディング目的での過剰利用はおすすめしません。
④プレイアブル広告(試遊体験型)
広告枠の中で実際にゲームを30秒程度プレイできる双方向型フォーマット。「Try Before You Install(インストール前に体験)」の設計により、ユーザーの能動的な参加を促します。
仕組み:広告クリエイティブとして簡易ゲームエンジン(HTML5)を埋め込み、プレイヤーが実際に操作 → 体験完了後にインストールやWeb遷移を促進。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | CPM 500〜1,500円 / CPI 150〜500円 |
ユーザー反応 | ◎ 能動的な参加でエンゲージメントが極めて高い |
平均エンゲージメント時間 | 30〜60秒(バナー比で約10倍) |
ブランドリフト | 高(体験による記憶定着) |
メリット
- 体験後のインストール率が高くCPI改善に直結
- 広告感が薄く記憶に残りやすい
- ゲームジャンル間の親和性が高ければスケールしやすい
デメリット
- クリエイティブ制作コストが高い(HTML5実装が必要・1本50万〜200万円規模)
- ゲーム以外の商材ではブランディングに応用しにくい
- iOS/Androidそれぞれで動作検証が必須
向いているケース:ゲームアプリのユーザー獲得、エンタメ系IPの体験PR。詳しくはプレイアブル広告とは|仕組み・費用・成功事例を参照してください。
⑤音声広告(インゲームオーディオ)
プレイ中にBGMの音量が下がり、ラジオCMのように15〜30秒の音声広告が挿入される新興フォーマットです。視覚を占有しないためプレイ体験を中断せず、英国調査ではブランド想起率約30%(テレビと同等水準)が確認されています。
仕組み:SDK経由でゲーム内BGMをダッキング(一時的に音量を下げる)し、プログラマティックに音声広告を配信。プレイヤーはゲーム画面を見たままスキップなしで音声広告を聴取。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | CPM 300〜600円 |
ユーザー反応 | ○ 視覚専有なし・プレイ中断なし |
ブランド想起率 | 約30%(英国調査・テレビと同等) |
ブランドリフト | 中〜高 |
メリット
- 視覚インベントリが満杯でもリーチを伸ばせる
- ラジオCM素材・テレビCM音声を流用しやすい
- プレイ体験を最も阻害しない形式の1つ
デメリット
- イヤホン非装着・ミュート再生時は接触機会が減る
- 視覚クリエイティブが伝わらないためロゴ・ビジュアルの想起は低め
- 国内対応プラットフォームがまだ限られる(GainAds、Audiomob、AdMel等)
向いているケース:ラジオCM・ポッドキャストの代替・補完、テレビCMの音声素材活用、若年層への聴覚チャネル拡張。詳しくはゲーム内音声広告とは|仕組み・費用・効果を参照してください。
⑥コラボ型広告(プロダクトプレイスメント)
ゲームのキャラクターが実在ブランドの商品を使用したり、ゲーム内空間・アイテムをブランド仕様にカスタマイズしたりする形式。映画・ドラマのPPLのゲーム版で、ブランドリフト効果は6形式の中で最も高くなります。
仕組み:ゲームパブリッシャーと広告主がコラボ契約を締結 → ゲームコンテンツ自体(キャラ衣装・小道具・期間限定マップ等)にブランドを組み込み → リリース時にプレスリリースやSNSで二次拡散。
項目 | 内容 |
|---|---|
費用目安 | コラボ規模による(数十万〜数千万円) |
ユーザー反応 | ◎ ゲーム体験の一部として自然に受容 |
話題化効果 | ゲームメディア・SNS二次拡散が見込める |
ブランドリフト | 非常に高い |
メリット
- ブランドがゲーム体験そのものとして記憶に残る
- プレスリリース・SNSによる二次拡散効果
- ゲームのリアリティ向上にも貢献し、パブリッシャー側との関係も深まる
デメリット
- 露出設計が不自然だと逆効果
- ゲームの炎上リスクがブランドにも波及する可能性
- 制作リードタイムが2〜3ヶ月以上必要で、コストも高め
向いているケース:世界観を深く訴求したいブランド、話題化を狙うキャンペーン。ゲームとブランドのターゲット層の重なりが大きい場合に最も効果を発揮。
形式別費用比較|CPM・CPV・CPIで横並び
6形式の費用感を1表で見比べると、形式選び=KPI選びであることが明確になります。
形式 | 課金モデル | 単価目安 | 1,000人にリーチする想定費用* |
|---|---|---|---|
①サイネージ | CPM | 約400円 | 約400円 |
②リワード | CPV / CPI | CPV 5〜20円 / CPI 100〜300円 | 5,000〜20,000円(CPVベース) |
③インタースティシャル | CPM / CPI | CPM 300〜1,000円 / CPI 100〜400円 | 300〜1,000円 |
④プレイアブル | CPM / CPI | CPM 500〜1,500円 / CPI 150〜500円 | 500〜1,500円 |
⑤音声 | CPM | 300〜600円 | 300〜600円 |
⑥コラボ | プロジェクト買い切り | 数十万〜数千万円 | 規模次第 |
*リーチの定義は形式ごとに異なる(インプレッション/再生/インストール)ため、KPIの単位を揃えて比較するのが原則。
CPMだけで見ると①サイネージと⑤音声が最安帯で、ブランドリフト型のリーチ拡大には最適。CPIで見ると②リワードと③インタースティシャルがアプリインストール獲得(UA)の主役になります。
費用相場の詳細はゲーム内広告の費用・料金相場ガイド【2026年版】で各課金モデル別に解説しています。広告全体のコスト感や他媒体との比較は広告とは|種類・仕組み・選び方の全体像、動画フォーマット同士の費用対効果比較は動画広告の費用・効果比較ガイドも参考になります。
形式選定フローチャート|どの形式を選ぶべきか
「自社にはどの形式が合うのか」を目的・KPI・予算の3軸で整理しました。
Step1. 目的・KPIで絞る
目的・KPI | 第一候補 | 第二候補 |
|---|---|---|
ブランド認知・第一想起 | ①サイネージ | ⑤音声 / ⑥コラボ |
アプリインストール(UA) | ④プレイアブル | ②リワード / ③インタースティシャル |
動画素材のリーチ拡大 | ②リワード | ⑤音声 |
話題化・PR | ⑥コラボ | ①サイネージ(連動) |
Z世代・α世代リーチ | ①サイネージ | ⑥コラボ / ⑤音声 |
テレビCM補完 | ①サイネージ | ⑤音声 |
Step2. 業種・商材で適合性をチェック
- 食品・飲料・日用品(FMCG):①サイネージ + ⑤音声 + ⑥コラボの組合せ。第一想起と店頭購買への接続を狙う
- 外食・小売チェーン:①サイネージ + ⑥コラボ。来店促進と新商品認知に有効
- ゲームアプリ・エンタメ:④プレイアブル + ②リワード。UAと体験訴求の両立
- 交通・インフラ・ホテル:①サイネージ + ⑤音声。好感度形成・想起率向上の中長期運用
- 金融・通信・コスメ:①サイネージ + ⑥コラボ。ブランドセーフな環境での認知・好感度形成
Step3. 予算規模で実装の優先度を決める
- 〜100万円:①サイネージまたは⑤音声からスタート(CPM低単価で接触数を稼ぐ)
- 100万〜500万円:①サイネージを軸に、目的に応じて④プレイアブル または ②リワードを併走
- 500万円〜:①サイネージ+⑥コラボの統合運用。テレビCMの代替・補完として戦略的に位置付け
こんな企業におすすめ/おすすめしない企業
おすすめする企業
- 若年層・Z世代へのリーチを強化したいFMCG・外食・小売
- テレビCMからの予算シフトを検討中のナショナルブランド
- 第一想起・好感度でROIを評価できる体制があるブランド
- 動画・音声素材を既に保有している企業(クリエイティブを流用しやすい)
- ゲーム内広告を統合マーケティングの1チャネルとして位置付けられる企業
慎重に検討すべき企業
- 短期的なリード獲得・EC購買のみが目的の企業(ダイレクト系はWeb広告のほうが効率的)
- 効果測定をクリック・CVRのみで行うマーケティング体制
- 月額予算が10万円以下のスポット施策(サイネージ・コラボはスケールが必要)
- ゲーム文脈とブランドストーリーの整合が取れない業務用BtoBサービス
Ad-Virtuaのゲーム内広告サービス

Ad-Virtua(アドバーチャ)は、サイネージ型・コラボ型を中心とした国内最大級のゲーム内広告配信サービスです。
- 累計広告再生数 8,000万回突破(2025年後半時点)
- 対応タイトル 400以上(カジュアル/RPG/パズル/レース等)
- ユーザーの約8割が好意的に受容、広告想起率 約1.8倍、注目度 約1.7倍
- CPM約300〜400円の低コストで高いブランドリフト
- 食品・飲料・日用品・外食・交通・ホテルなど幅広い業種で実績
費用の詳細はゲーム内広告の費用・料金相場ガイド【2026年版】、ブランド体験設計の全体像はブランド体験とは|設計の考え方と施策事例もあわせてご覧ください。
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Ad-Virtua(アドバーチャ)の詳細はこちら
よくある質問
Q. ゲーム内広告にはいくつ種類がありますか?
A. 本記事では6形式(サイネージ・リワード・インタースティシャル・プレイアブル・音声・コラボ型)を比較しています。広い意味でのゲームに関わる広告にはバナーも含まれますが、2026年現在のブランド広告の主役は上記6形式です。仕組み・市場性はゲーム内広告とは|好感度85%・CPM300円・視認率96%の仕組み・費用・効果を完全解説で詳しく解説しています。
Q. 費用対効果が最も高い形式はどれですか?
A. 目的によります。短期CV狙いならリワード・プレイアブル、ブランドリフト狙いならサイネージ・音声・コラボが費用対効果に優れます。サイネージはCPM約400円で広告想起率1.8倍を実現できるため、認知系KPIでは特に高効率です。
Q. Z世代へのリーチには何が向いていますか?
A. Z世代の約80%がスマホでゲームをプレイし、平均プレイ時間は1日約100分と言われます。テレビCM・Web広告でリーチしにくい層に対しては、ゲーム世界観に溶け込むサイネージ広告とプレイを中断しない音声広告の組合せが特に有効です。
Q. サイネージ広告と音声広告は併用できますか?
A. はい。視覚チャネル(サイネージ)と聴覚チャネル(音声)はカニバリしにくく相互補完的です。テレビCMで作ったブランド資産(映像+音声)をそのまま流用できるため、統合運用するブランドが2026年に増加しています。
Q. 効果はどう測定しますか?
A. ブランドリフト型(①⑤⑥)は広告想起率・ブランド認知率・好感度変化を、ダイレクト型(②③④)はCPV・CPI・視聴完了率を主KPIに置きます。ブランドリフト調査は広告接触者と非接触者の比較で測定するのが一般的で、Ad-Virtuaでも調査レポートを提供しています。
Q. 小予算でもテストできますか?
A. ①サイネージ(CPM約400円)と⑤音声(CPM 300〜600円)はCPMが比較的低いため、Ad-Virtuaの1週間30万円プランなどからスモールスタート可能です。効果検証後に予算を拡大する運用が現実的です。


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