ゲーム内広告は、Z世代男性で広告接触者の認知率が非接触者比で約3倍、広告想起率が従来Web広告比約1.8倍を記録するなど、認知拡大領域で再現性の高い成果が出始めています。本記事では、認知率3倍を実現したファッションブランド事例を中心に、飲料・食品メーカーの成功パターン、共通する成功要因、そして自社で再現するための5ステップまでを、最新の運用データに基づいて解説します。
ゲーム内広告の成功事例とは|まず押さえる効果指標
「ゲーム内広告の成功事例」と呼ばれるキャンペーンには、共通する効果指標があります。まず押さえておくべき数値が以下です。
指標 | ゲーム内広告 | 一般的なWeb広告 | 倍率 |
|---|---|---|---|
広告想起率(誘導想起) | 58% | 33% | 約1.8倍 |
視認率 | 最大96% | 業界平均67% | 約1.4倍 |
注目度(1,000imp当たり) | 29分相当 | 17.5分相当 | 約1.7倍 |
CPM | 約300円 | 約500円 | 約0.6倍(割安) |
広告好感度 | 約85% | — | — |
出典:Ad-Virtua実績データ(2025年〜2026年)
成功事例の多くは、「単発で広告を出した」のではなく、認知率・想起率・好感度のいずれかを定量的に伸ばし、ブランド指標として残せたものです。逆に言えば、ゲーム内広告の成功事例を読み解くときは「クリック数」よりもブランドリフト系の指標を見るのが正しい読み方になります。
広告全体の中での位置づけや評価指標の基礎は、広告とは?意味・種類・効果・媒体選びをわかりやすく解説 もあわせて参照してください。
なぜゲーム内広告で成功事例が出やすいのか|Z世代80%・プレイ時間100分の構造

成功事例が次々と生まれている背景には、4つの構造的な追い風があります。
1. 若年層がゲームに時間を集中させている Z世代の約80%がゲームをプレイし、1日の平均プレイ時間は約100分にのぼります。テレビ視聴時間が短くなり、SNSでも広告がスキップされやすい中で、若年層がまとまった時間を費やしている数少ない媒体です。
2. 広告ブロックの影響を受けない ゲームの世界観の中に設置された看板・モニターは、広告ブロッカーの対象外です。広告回避が常態化したデジタル広告の中で、確実に届けられる数少ない接点になります。
3. 「嫌われない広告」として受容される ゲームのプレイを邪魔しない、世界観に溶け込む形で表示されるため、ユーザーは広告を「邪魔なもの」ではなく「世界の一部」として受け取ります。好感度が約85%と高いのはこのためです。
4. 没入感が高く、注目度が自然に上がる ユーザーは能動的にゲームに集中している状態で広告に触れます。ながら見になりがちな動画広告と比べ、ブランド名・ロゴ・メッセージが記憶に残りやすい構造です。
ゲーム内広告そのものの仕組みや種類は ゲーム内広告とは?仕組み・種類・効果・費用を徹底解説 で詳しく解説しています。
ゲーム内広告の種類と、成功しやすいフォーマット

ゲーム内広告は、大きく3つのフォーマットに分かれます。成功事例が多いのは、運用しやすく素材を流用しやすい「ダイナミック広告(サイネージ型)」です。
スタティック広告
ゲーム開発時に組み込む、固定の広告です。建物や商品にブランドロゴを配置するなど、長期的なブランディングに向きます。ただし、出稿後の差し替えができないため、キャンペーン型の認知施策には不向きです。
ダイナミック広告(サイネージ型)
ゲーム内の看板・モニター・ビジョンに、APIを通じてリアルタイムに動画広告を配信するフォーマットです。配信期間・地域・タイトルを柔軟にコントロールでき、テレビCMの素材をそのまま再利用できる手軽さから、国内の成功事例の中心となっています。
Ad-Virtuaが提供しているのもこのダイナミック広告で、ゲーム・メタバース空間内のテレビや看板に、テレビCMのような動画広告を配信できます。2025年後半時点で累計再生数は8,000万回を突破し、400タイトル以上のメタバース・ゲームに広告出稿が可能です。
アドバゲーム(ブランドゲーム)
ブランド・商品自体をテーマにしたゲームを制作する手法です。ユーザーが楽しみながらブランド体験を蓄積するため、深いエンゲージメントが生まれます。一方で、制作期間・予算が大きくなりやすく、PRと連動した話題化設計が前提になります。
3種類の使い分けの全体像は ゲーム広告の種類7選と費用・効果・選び方比較 も参考にしてください。
成功事例3選|業界別・パターン別に学ぶ

ここからは、実際に成果が出たキャンペーンの構造を3例見ていきます。業界別の事例は ゲーム内広告 国内成功事例10選 でも10事例を整理しています。
事例1:ファッションブランドのZ世代男性向け認知拡大
あるアパレル企業は、SNS広告・ディスプレイ広告ではリーチできていなかったZ世代男性層の認知拡大を狙い、ゲーム内広告に投資しました。
- 施策:ブランドの世界観を表現した15秒動画を、Z世代男性に人気のあるアクション・スポーツゲームのサイネージ枠に配信
- 結果:広告接触者の認知率が、非接触者と比較して約3倍を記録。特に「自発的想起」(こちらからブランド名を出さずに思い出してもらえる割合)の伸びが大きかった
ポイントは、ターゲットの可処分時間が長いジャンル(アクション・スポーツ)に絞ったことです。広い面に薄く出すのではなく、想起を取りたい層が深く滞在する場所に動画を集中投下したことで、想起率が短期間で立ち上がりました。
事例2:飲料メーカーの新商品認知キャンペーン
ある飲料メーカーは、新商品発売に合わせて「サイネージ型ゲーム内広告 × オリジナルゲーム × インフルエンサー」の統合キャンペーンを設計しました。
- 施策:新商品の動画素材を複数ゲーム内のサイネージへ配信。並行して商品世界観を体験できるオリジナルゲームを制作し、インフルエンサーが配信
- 結果:新商品の認知率が目標の2倍を達成。オリジナルゲームのプレイ回数は50万回超、SNSでの自然拡散も多数発生
サイネージ広告で広く認知を作り、ブランドゲームで深いエンゲージメントを作る、という二段構えが機能した事例です。飲料・食品の若年層リーチ全体の考え方は 食品・飲料の若年層リーチを増やす施策7選 で整理しています。
事例3:食品メーカーのブランドリフト調査での第一想起向上
ある食品メーカーは、TVCM出稿と並行してゲーム内広告を実施し、両者を含めたブランドリフト調査を行いました。
- 施策:TVCM素材をそのまま流用したサイネージ広告を、ファミリー層が多いカジュアル・パズルゲームへ配信
- 結果:TVCM単体接触群と比較して、TVCM+ゲーム内広告の両方に接触した層では第一想起(カテゴリ内で最初に思い出すブランド)が有意に高く出た
新規素材を制作せず、既存のTVCM素材を流用したことで追加コストを抑え、TVCMの効果を底上げする位置づけで成果を上げた事例です。TVCMとの組み合わせの考え方は テレビCM効果測定 も参照してください。
成功事例から見える共通要素|比較表で整理
3事例を並べると、成功事例には共通するパターンが見えてきます。
観点 | ファッション事例 | 飲料事例 | 食品事例 |
|---|---|---|---|
主目的 | Z世代男性の認知拡大 | 新商品の認知+話題化 | TVCMの想起底上げ |
主フォーマット | サイネージ型 | サイネージ+アドバゲーム | サイネージ型 |
配信ジャンル | アクション・スポーツ | 横断(一般+カジュアル) | カジュアル・パズル |
動画素材 | 新規15秒動画 | TVCM+ブランドゲーム | TVCM素材を流用 |
主要KPI | 認知率/自発的想起 | 認知率/プレイ数 | 第一想起 |
成功要因 | ジャンル絞り込み | 二段構え(広×深) | 既存素材活用+TVCM補完 |
共通しているのは以下の4点です。
- ターゲットが集中するジャンルを選定している(広く浅くではなく、深く突き刺す)
- 動画素材を「ゲーム世界に違和感のない15〜30秒」に整えている
- 想起・好感度などブランド指標で評価している(クリック数で評価していない)
- TVCMやインフルエンサーなど他施策と組み合わせている(ゲーム内広告単体ではなく、配信ファネルの一部として位置づけている)
ゲーム内広告で成功するための5ステップ

成功事例を自社で再現するためのステップを整理します。
Step1:KPIをブランド指標で定義する
最初に「何を伸ばせば成功か」を決めます。ゲーム内広告は刈り取り型ではないため、認知率・想起率・好感度・第一想起のいずれかで成功を定義するのが正解です。CPCやCVRで評価すると、媒体の強みが見えなくなります。
Step2:ターゲットが多いジャンルを絞り込む
Ad-Virtuaは400タイトル以上に配信可能ですが、成功事例はジャンル・年齢層・性別でセグメントして配信しています。10代後半〜20代前半男性ならアクション・スポーツ、ファミリー層ならカジュアル・パズル、というように、ターゲットがまとまっているジャンルを優先します。
Step3:ゲーム世界に違和感のない動画素材を用意する
サイネージ型はMP4ファイル、容量3MB以下、縦横比16:9、30秒以下が標準的な入稿仕様です。重要なのは、ゲームのトンマナと衝突しないこと。新規制作が難しい場合は、TVCM素材を15〜30秒で再編集するだけでも十分に効果が出ます。
Step4:他施策と組み合わせて配信ファネルを設計する
成功事例の多くは、TVCM・SNS・インフルエンサー・OOHといった他施策と組み合わせています。ゲーム内広告は「Z世代男性の補完面」「TVCMの想起底上げ」など、ファネルの一部として位置づけると成果が出やすくなります。
Step5:ブランドリフト調査で効果を可視化する
最後に、広告接触者と非接触者を比較するブランドリフト調査を実施し、稟議や次回投資判断に使える数値を残します。Ad-Virtuaでは専任コンサルタントが配信レポートと合わせて効果検証を支援しています。
費用感の目安は ゲーム内広告の費用相場・料金プラン も参考にしてください。
こんな企業におすすめ/おすすめしない企業
ゲーム内広告での成功事例は、ターゲットと目的の相性で大きく分かれます。
こんな企業におすすめ
- 食品・飲料・日用品など、生活者全体への認知拡大が目的のナショナルクライアント
- Z世代男性・若年層へのリーチに課題を感じているファッション・コスメ・エンタメブランド
- TVCMの想起率・第一想起をさらに伸ばしたいTVCM出稿企業
- 新商品発売・リブランディング期に、短期間で認知率を立ち上げたい企業
- 広告ブロッカー・SNS広告の効果鈍化に課題を抱える企業
おすすめしない企業
- BtoB商材で、意思決定者が限定的な企業(決裁者がゲームをプレイしていないと届かない)
- 1件あたりのCVを直接刈り取りたい、獲得型広告を目的とする企業
- 月の予算が数万円規模で、認知施策に投資余力がない企業
- KPIをクリック数・コンバージョン数のみで設計している企業
Ad-Virtuaの成功事例支援|累計8,000万回再生のサイネージ広告

Ad-Virtua(アドバーチャ)は、ゲーム・メタバース空間のサイネージに動画広告を配信する国内最大級のアドネットワークです。
項目 | 内容 |
|---|---|
累計再生数 | 8,000万回(2025年後半時点) |
配信先タイトル数 | 400タイトル以上(カジュアル/RPG/パズル/アクション等) |
広告想起率 | 通常Web広告比 約1.8倍 |
視認率 | 最大96% |
注目度 | 通常Web広告比 約1.7倍 |
CPM | 約300円(一般的な動画広告は約500円) |
広告好感度 | 約85% |
基本料金 | 1週間300,000円プランから |
サポート | 専任コンサルタントが配信設計・運用・レポーティングを伴走 |
特徴は、テレビCMのような動画素材をそのまま流用できる点と、年齢層・性別・カテゴリ・地域でセグメント配信できる点です。請求書払いに対応し、最短即日で配信を開始できます。オリジナルゲーム制作・インフルエンサーアサインなど、キャンペーン全体を一括で支援することも可能です。
メタバース広告との組み合わせを検討している場合は、メタバース広告とは?仕組み・種類・費用・事例 もあわせて参照してください。
FAQ|ゲーム内広告の成功事例に関するよくある質問
Q1. ゲーム内広告で「成功」と呼べる目安はどのくらいの数値ですか? A. 業界ベンチマークとしては、広告想起率の絶対値で50%超、自発的想起で40%前後、視認率で90%超が「成功事例」と呼ばれる水準です。Ad-Virtuaの平均的な配信では、広告想起率が一般Web広告比約1.8倍、視認率最大96%という実績があります。
Q2. TVCMとゲーム内広告はどちらを優先すべきですか? A. 一般生活者全体に認知を作りたいならTVCM、Z世代男性・若年層を厚く取りたいならゲーム内広告、というのが基本の使い分けです。多くの成功事例では「TVCMを残しつつ、若年層補完としてゲーム内広告を併用」する組み合わせが採用されています。
Q3. 新規動画素材は必須ですか? A. 必須ではありません。実際に、TVCM素材を15〜30秒に再編集して流用しただけで、第一想起の向上に成功した食品メーカー事例があります。新規制作が難しい場合は、既存素材の流用から始めて問題ありません。
Q4. 効果測定はどのように行いますか? A. 配信レポート(インプレッション・視認率など)と、ブランドリフト調査(広告接触群と非接触群の認知率・想起率・好感度の差分)を組み合わせるのが一般的です。Ad-Virtuaでは専任コンサルタントが調査設計から支援します。
Q5. どのくらいの予算から始められますか? A. Ad-Virtuaの場合、1週間300,000円のサイネージ動画配信プランから利用できます。会員登録後はセルフサービスでのトライアル配信も可能です(クレジットカード払い)。
Q6. 食品・飲料メーカーで特に向いている使い方はありますか? A. 新商品の発売タイミングで「TVCM+ゲーム内広告」を組み合わせ、TVCM素材を流用して若年層・ファミリー層への想起を底上げするパターンが、成功事例として再現性が高い使い方です。詳細は 食品・飲料の若年層リーチを増やす施策7選 もご覧ください。
まとめ|成功事例から学ぶゲーム内広告活用の要点
ゲーム内広告の成功事例には、ターゲットを絞り込み・ブランド指標で評価し・他施策と組み合わせるという共通要素があります。Z世代男性で認知率3倍、新商品認知率2倍、TVCM接触者の第一想起向上といった成果は、いずれもこの3点を押さえた設計から生まれています。
ポイントを整理すると以下のとおりです。
- 成功事例は認知率・想起率・好感度で評価されている
- フォーマットはサイネージ型ダイナミック広告が中心
- ジャンル・年齢層・性別でセグメントし、深く突き刺す配信が有効
- TVCM素材の流用でも十分に成果が出る
- ブランドリフト調査で稟議・次回投資判断に使える数値を残す
Z世代を中心とした若年層へのリーチ、TVCMの補完、新商品の認知率立ち上げを検討している企業は、ゲーム内広告を配信ファネルの一部として組み込むことで、再現性の高い成功事例を作りやすくなります。具体的な配信設計・素材レビュー・効果検証については、Ad-Virtua公式サイトからお問い合わせください。


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