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広告ブロックの時代に逆行?ゲーム内広告が注目される理由

広告ブロックの普及とデジタル広告の課題

デジタル広告の世界では、大きな変化が起きています。ユーザーの「広告疲れ」が進み、広告ブロッカーの普及率は年々上昇の一途をたどっています。

従来型のWeb広告は、YouTubeの動画の途中に挿入されたり、ウェブサイトの端にバナーが表示されたりと、ユーザー体験を中断させる形が一般的でした。この「邪魔な広告」に対して、多くのユーザーが広告ブロッカーをインストールして対抗しているのです。

こうした状況の中で、マーケターたちは頭を悩ませています。広告が届かなければ、どれだけ素晴らしいプロダクトやサービスも、ターゲットユーザーの目に触れる機会を失ってしまうからです。特に若年層へのリーチは、従来の広告手法では難しくなっているのが現状です。

そんな中、静かに、しかし確実に注目を集めているのが「ゲーム内広告」です。これは従来の広告とは全く異なるアプローチを取り、ユーザー体験を尊重しながらブランドメッセージを届ける新しい形の広告なのです。

ゲーム内広告とは?従来の広告との違い

ゲーム内広告とは、その名の通り、ゲームの世界観の中に自然に組み込まれた広告のことを指します。例えば、レースゲームのコース脇に設置された看板や、スポーツゲームのスタジアム内の広告ボードなどが該当します。

多くの人が想像するのは、ゲームアプリの下部に表示されるバナーや、ステージクリア後に表示される動画広告かもしれません。しかし、これらは厳密には「ゲーム内広告」ではなく、「アプリ内広告」と呼ばれるものです。真の意味での「ゲーム内広告」は、ゲームの世界観に溶け込んだ形で表示されるものなのです。

ゲーム内広告は、大きく分けて以下の3つのタイプに分類できます。

  • スタティック広告:ゲーム開発時に予め組み込まれる固定の広告です。一度実装されると変更できないため、長期的なブランディングに適しています。
  • ダイナミック広告:リアルタイムで更新可能な広告形式です。ゲーム内の看板や画面などに、API経由で広告を配信します。キャンペーン期間や地域によって異なる広告を出稿できるため、柔軟性が高いのが特徴です。
  • アドバゲーミング:ブランドや製品自体をテーマにしたゲームを制作する手法です。ユーザーはゲームを楽しみながら、自然とブランドに触れることになります。

従来の広告との最大の違いは、「ユーザー体験を損なわない」という点です。ゲーム内広告は、ゲームの世界観に自然に溶け込むため、ユーザーはそれを邪魔だと感じることなく受け入れるのです。

Z世代へのリーチを可能にするゲーム内広告の効果

Z世代へのマーケティングに頭を悩ませている企業は少なくありません。なぜZ世代へのアプローチが難しいのでしょうか?

それは彼らが「広告慣れ」しており、従来型の広告に対して強い耐性を持っているからです。生まれた時からデジタル環境に囲まれて育ったZ世代は、広告を見分ける目が肥えており、興味のない広告は即座にスキップしてしまいます。

しかし、ゲーム内広告は彼らの日常に自然に溶け込むことで、この壁を乗り越えることができるのです。Z世代の約80%がゲームをプレイしており、平均約100分のプレイ時間を費やしています。この数字からも、若年層の日常生活においてゲームが重要な位置を占めていることが分かります。

さらに、ゲーム内広告の効果を数字で見てみましょう。従来型のWeb広告と比較して、広告想起率は約180%、視認率は約140%、注目度は約170%と圧倒的な効果を示しています。

具体的には、他Web広告の誘導想起率ベンチマーク33%に対し、ゲーム内広告では48%が自発的に想起し、誘導で58%にまで上昇します。また、他Web広告の業界平均視認率67%に対し、ゲーム内広告では最大96%が広告を閲覧しています。

これらの数字は、ゲーム内広告がZ世代へのリーチ手段として非常に効果的であることを示しています。

「嫌われない広告」としてのゲーム内広告の特徴

広告というと、多くの人は「邪魔なもの」「うっとうしいもの」というネガティブなイメージを持っています。しかし、ゲーム内広告は「嫌われない広告」として機能するのです。

なぜゲーム内広告は嫌われないのでしょうか?

それは、ゲームの世界観に自然に溶け込むからです。例えば、現実世界でも街中には看板や広告が溢れています。それと同じように、ゲーム内の街にも看板や広告があることは、むしろ自然なことなのです。

また、ゲーム内広告は、ユーザーのプレイを邪魔しません。動画広告のように強制的に視聴させられるわけでもなく、バナー広告のようにスクリーンの一部を占有するわけでもありません。ユーザーは自分のペースでゲームを楽しみながら、自然と広告に触れることになるのです。

さらに、ゲーム内広告は、ゲームの世界観を壊さないよう、そのゲームに合った広告が配信されることが多いです。例えば、スポーツゲームにはスポーツブランドの広告が、レースゲームには自動車関連の広告が配信されるといった具合です。

このように、ゲーム内広告は「嫌われない広告」として、ユーザーに自然に受け入れられるのです。

アドバーチャが実現するメタバース広告の可能性

私たちアドバーチャは、メタバースやゲーム内広告のアドネットワークサービスを提供しています。様々なゲーム・メタバースの中に配置されたテレビや看板に、テレビCMのような動画広告を配信することができるのです。

特にZ世代男性へのリーチに強みを持っており、Z世代の約80%がゲームをプレイし、平均約100分のプレイ時間を費やしているという特性を活かしたサービスとなっています。

従来型のWeb広告と比較して、広告想起率約180%、視認率約140%、注目度約170%という高い効果を示しています。これは単なる数字ではなく、実際のマーケティング効果として表れているのです。

アドバーチャのサービスの特徴として、動画を入稿するだけで様々なゲーム内に一斉配信が可能で、ユーザーのプレイを邪魔しない形で広告を表示します。これにより、「嫌われない広告」として認知拡大やブランド価値向上に貢献します。

2025年4月時点で累計1,800万回再生を突破しており、400タイトル以上の幅広いジャンル(カジュアル/アクション/RPG/パズルゲーム等)のメタバース・ゲームに広告出稿が可能です。

ゲーム内広告の成功事例と今後の展望

ゲーム内広告の成功事例として、いくつかの事例を紹介します。

あるファッションブランドは、人気ゲーム内でバーチャルアイテムを展開しました。プレイヤーのアバターが着用できる服やアクセサリーを提供することで、若年層の間でブランド認知を高めることに成功しました。

また、ある飲料メーカーは、ゲーム内でイベントを開催しました。プレイヤーが参加できる特別なミッションやチャレンジを用意し、クリアすると実際の商品と交換できるポイントがもらえるというキャンペーンです。これにより、ゲームプレイヤーの間で話題となり、SNSでの拡散も実現しました。

自動車メーカーも、レースゲームを活用した広告展開を行っています。ゲーム内で自社の新車種を実際に運転できるようにすることで、若年層に対して自社ブランドの認知と興味喚起に成功しています。

今後の展望としては、テクノロジーの進化によりさらに新たな可能性が広がると考えられます。特にVR(仮想現実)やAR(拡張現実)の普及により、より没入感のある広告体験が可能になるでしょう。

また、パーソナライゼーションの進化により、プレイヤーの好みや行動に合わせた広告配信が可能になります。これにより、広告の関連性がさらに高まり、効果も向上すると予想されます。

まとめ:ゲーム内広告が広告ブロックの時代に注目される理由

広告ブロッカーの普及により、従来型のデジタル広告の効果が低下している現在、ゲーム内広告は新たな可能性を秘めた広告形態として注目を集めています。

ゲーム内広告の最大の強みは、「ユーザー体験を損なわない」という点です。ゲームの世界観に自然に溶け込むことで、ユーザーに嫌われることなく、ブランドメッセージを届けることができます。

特にZ世代へのリーチ手段として、ゲーム内広告は非常に効果的です。Z世代の約80%がゲームをプレイしており、平均約100分のプレイ時間を費やしているという事実は、マーケターにとって見逃せない機会となっています。

私たちアドバーチャは、メタバースやゲーム内広告のアドネットワークサービスを提供することで、この新しい広告の形を推進しています。従来型のWeb広告と比較して、広告想起率約180%、視認率約140%、注目度約170%という高い効果を示しており、多くの企業から注目を集めています。

広告ブロックの時代だからこそ、ユーザーに嫌われない、自然な形での広告展開が求められています。ゲーム内広告は、その解決策の一つとして、今後さらに成長していくことでしょう。

あなたも、次世代の広告形態であるゲーム内広告を活用してみませんか?Z世代にリーチし、ブランド認知を高める新たな可能性が広がっています。

詳細はアドバーチャのウェブサイトをご覧ください。新時代の広告戦略について、専門のコンサルタントがご相談に応じます。

WRITTEN BY

水野 征太朗

アドバーチャ株式会社代表取締役CEO | 学生時代からインディーズゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。