ゲーム内広告が注目されているのは、若年層の可処分時間がテレビからスマホゲームへ移り、従来のWeb広告が広告ブロックや「飛ばされる」ことで届きにくくなった一方、ゲーム空間の看板・モニターに流す広告はプレイを止めずに見てもらえるからです。海外ではMicrosoft・EA・ソニーが自社の広告事業を相次いで強化しており、市場そのものも年1割前後のペースで伸びると予測されています。
この記事では「ゲーム内広告とは何か」の解説は最小限にとどめ、なぜ今このメディアに予算が動いているのかを5つの理由と市場データで整理します。後半では、食品・飲料メーカーが社内で導入を検討するときに使える数値と、向いている企業・向いていない企業の条件をまとめました。
ゲーム内広告の基本
ゲーム内広告(インゲーム広告)とは、ゲームの世界にある看板・ポスター・モニターなどに表示される広告です。ステージの合間に全画面で割り込むインタースティシャル広告や、動画を見るとアイテムがもらえるリワード広告とは異なり、プレイを中断しません。

仕組み・種類・費用・国内事例は「ゲーム内広告とは?仕組み・種類・費用・事例を完全解説」で詳しく扱っています。テレビCM・SNS広告・屋外広告など広告全体の中での位置づけから確認したい場合は「広告とは?意味・種類・効果・媒体選びをわかりやすく解説」を先に読むと、ここから先の比較がつかみやすくなります。
ゲーム内広告が注目される5つの理由
1. 若年層の接触時間がゲームに移っている
スマートフォンの普及で、ゲームは一部の愛好家だけのものではなくなりました。総務省情報通信政策研究所の「令和5年度情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査報告書」によると、オンラインゲーム・ソーシャルゲームの利用率は全体で約25.7%、20代男性では約60.7%に達します。

(出典:総務省情報通信政策研究所「令和5年度情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査報告書」)
テレビCMだけでは10〜30代への到達が細りつつあるなか、この層が毎日長く触れている場所に広告を置けることが、ゲーム内広告が検討される最初の理由です。若年層向けの施策全体の比較は「食品・飲料の若年層リーチを増やす施策7選」でまとめています。
2. 広告ブロックと「飛ばされる広告」への対策になる
ブラウザの広告ブロッカーや、すぐにスキップされる動画広告によって、ディスプレイ広告やバナー広告は「出しても見られていない」状態が起きやすくなっています。ゲーム内のサイネージ型広告は、ゲームエンジンの中で風景の一部として描画されるため、ブラウザ向けの広告ブロッカーの対象になりません。また、スキップボタンもありません。
Cookieを使ったターゲティングが難しくなっていることも、追い風になっています。ゲーム内広告は「どのジャンルのゲームに出すか」で配信先を決める文脈型の広告なので、個人の閲覧履歴に頼らずに配信を設計できます。
3. プレイを止めないので嫌われにくい
割り込み型の広告は、ユーザーに「邪魔された」という印象を残しがちです。サイネージ型のゲーム内広告は、街中の看板と同じように風景の中に置かれるため、プレイの流れを止めません。Ad-Virtuaの調査では、好感度は約85%でした。

広告の量をこなすより、ブランドへの印象を悪くせずに繰り返し見てもらいたい企業にとって、この「嫌われにくさ」は大きな判断材料です。ゲーム体験の中でブランドに触れてもらう考え方は「ブランド体験とは?顧客接点を強化する施策と設計方法」でも解説しています。
4. ゲーム実況で、プレイしない人にも広がる
YouTubeやTikTokのゲーム実況は、多くの視聴者を集めるジャンルです。実況の映像にゲーム内の看板が映り込めば、そのゲームを遊んでいない視聴者にも広告が届きます。実況の切り抜きがSNSで共有されれば、さらに別の層にも広がります。

この二次的な広がりは配信数としては計測しにくいものの、ゲームをしない層を含めて認知を広げたいブランドにとっては価値のある効果です。SNSとの組み合わせ方は「ゲーム内広告がSNSで二次拡散する仕組みと設計ガイド」で詳しく扱っています。
5. 効果を数値で説明しやすくなった
以前のゲーム内広告は「若者に人気らしい」という印象で語られがちでしたが、今は配信前後のブランドリフト調査や視認率の計測が一般的になり、社内で数字を示して説明できるようになっています。

指標 | 数値 | 出典・補足 |
|---|---|---|
広告想起率 | 約1.8倍 | 配信前後のブランドリフト調査(Ad-Virtua調べ) |
注目度 | 約1.7倍 | Ad-Virtua調べ |
好感度 | 約85% | Ad-Virtua調べ |
視認率 | 最大96% | Ad-Virtua調べ。一般的なディスプレイ広告は50〜60%程度とされる |
CPM(1,000回表示あたりの費用) | 約300円 | 1週間30万円・100万回再生目安からの換算(Ad-Virtua公式サイト) |
メディアROI | 平均4.5倍 | ゲーム空間内広告の効果検証(ARROVA、2023年、ニールセンスポーツ社のQIスコア分析) |
国内の事例では、ブシロードが新作ゲームの正式リリース前(2026年1月)にゲーム内の看板へ動画広告を配信し、配信しなかった期間と比べて公式サイトへの自然検索流入が約26%増え、平均滞在時間が1分9秒から3分4秒に伸びました(アドバーチャ株式会社プレスリリース、2026年7月)。クリック数ではなく「検索されたか」「深く読まれたか」で効果を見る方法は、ほかの業種でも使えます。測り方の詳細は「ブランドリフト測定とは?評価指標・手法・費用」を参照してください。
ゲーム内広告の市場規模と2026年のトレンド
グローバルのゲーム内広告市場は、2026年時点で100億〜130億ドル規模に達するという予測が複数の調査会社から出ており、年平均成長率はおおむね11〜13%とされています(調査機関によって定義と数値に幅があります)。日本でもモバイルゲーム広告の市場は2025年に約31億ドル(約4,400億円)規模と推計されており、アジア太平洋地域の中でも大きな市場です。
市場の伸びを支えているのは、次のような変化です。
変化 | 内容 |
|---|---|
基本プレイ無料(F2P)の定着 | 課金だけに頼らず、広告で収益を得るゲームが増えた |
配信・計測の仕組みの整備 | プログラマティック配信や視認率計測が使えるようになり、広告主が他の媒体と同じ基準で比べられるようになった |
大手プラットフォームの参入 | Microsoft Advertisingがゲーム広告の効果データを公開(2026年4月)、Electronic ArtsがEA Advertisingを発表(2026年6月)、ソニーがPlayStation Media Solutionsの人員を東京を含む拠点で募集(2026年8月報道) |
広告主側の事情 | テレビCMの若年層到達の低下、Cookie規制、広告ブロックへの対応策を探す企業が増えた |


海外大手の動きはゲーム内広告が「一部の実験的な媒体」から、大手ブランドが年間計画に組み込む媒体へ変わりつつあることを示しています。ただし、EAやXboxの広告枠は英語圏の大型ブランド向けの設計が中心で、日本の広告主が日本のユーザー向けにすぐ使える状況ではありません。各社の動きは「Microsoft Advertisingがゲーム広告の効果データを公開」「EA Advertisingとは何か」「PlayStation Media Solutionsとは」で個別に解説しています。
国・地域別の市場規模や調査機関ごとの予測の違いは「ゲーム内広告市場規模2026|グローバル競合比較と日本市場の現在地」にまとめました。
ゲーム内広告と従来広告の比較
比較項目 | ゲーム内広告(サイネージ型) | ディスプレイ広告 | SNS広告 | テレビCM |
|---|---|---|---|---|
若年層への到達 | ◎(10〜30代のゲーム利用者) | △(広告ブロックの影響あり) | ○(SNS利用者) | △(若年層の視聴時間が減少) |
広告ブロックの影響 | 受けない | 受ける | 受けにくい(アプリ内) | 受けない |
視聴体験への割り込み | なし(風景の一部) | あり | あり(タイムライン) | あり(番組の合間) |
ブランドセーフティ | 配信先タイトルを選べる | 配信先次第でリスクあり | 炎上や不適切な投稿の隣に出るリスク | 放送基準で管理 |
二次的な広がり | ゲーム実況経由で起きる | ほぼなし | シェアで起きる | 話題になれば起きる |
CPM目安 | 約300円 | 100〜500円 | 500〜1,000円 | 2,000〜5,000円 |
最低出稿費用の目安 | 30万円/週〜 | 月10万円〜 | 月10万円〜 | 数百万円〜 |
※CPMは各媒体の公開料金・解説資料からの目安で、業種・時期・掲載条件によって変わります。ゲーム内広告は30万円÷100万回再生で算出しています。
テレビCMと比べるとCPMは7〜17分の1程度に収まり、若年層への到達と配信先の管理を両立しやすい点がゲーム内広告の強みです。一方、ディスプレイ広告より最低出稿額は高く、動画素材が必要です。課金方式ごとの費用は「ゲーム内広告の費用・料金相場」で解説しています。
食品・飲料メーカーが今ゲーム内広告を検討する理由
ゲーム内広告を検討する業種の中でも、食品・飲料メーカーは特に相性がよいとされます。
まず、商品の購入が「店頭でどのブランドを思い出すか」に左右されやすいことです。サイネージ型の広告はプレイ中に何度も目に入るため、短い接触を繰り返して想起を積み上げる使い方に向いています。次に、テレビCM用の15〜30秒の動画素材をそのまま流用できることです。新たに制作費をかけずに試せるため、テスト出稿のハードルが下がります。最後に、若年層のテレビ離れを受けて、テレビCMを補う接点を探しているブランドが多いことです。

社内で導入を提案するときは、次の4点をそろえると判断してもらいやすくなります。
提案で示す項目 | 使える数値・材料 |
|---|---|
費用の比較 | CPM約300円(テレビCMは2,000〜5,000円、SNS広告は500〜1,000円) |
認知・想起への効果 | 広告想起率約1.8倍、注目度約1.7倍(Ad-Virtua調べ) |
好感度とブランドへの影響 | 好感度約85%(Ad-Virtua調べ)、配信先タイトルを選べる |
成果の測り方 | 配信前後のブランドリフト調査、指名検索数の推移 |
食品・飲料向けのKPIの組み方と素材の流用手順は「食品・飲料ブランドのゲーム内広告 実務ガイド」、ROIの試算方法は「食品・日用品メーカーのゲーム内広告ROIガイド」で詳しく解説しています。
導入前に知っておきたい注意点
注目されているからといって、どの企業にも効く媒体ではありません。検討の段階で、次の点を確認しておく必要があります。
一つ目は、短期の売上やクリック数で評価しにくいことです。ゲーム内広告は認知・想起を伸ばすための媒体で、プレイ中にクリックされることはほとんどありません。CPAで評価すると、成果が出ていないように見えてしまいます。二つ目は、配信先のゲームとブランドイメージの相性です。暴力的な表現を含むタイトルを避けたい場合は、ジャンルやタイトルを指定できるかを事前に確認します。詳しくは「ゲーム内広告のブランドセーフティ完全ガイド」を参照してください。

三つ目は、子ども向け商品の扱いです。プレイヤーに子どもが多いタイトルに出す場合は、子ども向け広告の自主基準に沿った表現が求められます(「子ども向け広告の規制と注意点」)。四つ目は、ゲーム実況での二次的な広がりは配信数のように確実には計測できないことです。効果の説明では、計測できる指標と参考情報を分けて扱うのが安全です。
こんな企業におすすめ / おすすめしない企業
こんな企業におすすめです。
- 10〜30代へのブランド認知や第一想起を伸ばしたい
- テレビCMの若年層への到達が落ちており、補う施策を探している
- 食品・飲料・日用品・外食・交通など、日常の購買で思い出してもらう必要がある
- テレビCMやYouTube用の15〜30秒の動画素材がすでにある
- ブランドへの好感度を下げずに、繰り返し接触させたい
次のような企業にはおすすめしません。
- 購入直前のユーザーにクリックや申し込みを促したい(検索広告やリターゲティングが向いています)
- 60代以上が主なターゲット
- 静止画やテキストの素材しか用意できない
- 1週間30万円からの出稿が予算的に難しく、月数万円単位で調整したい
第一想起をねらう媒体の選び方は「第一想起を獲得する方法」で解説しています。
よくある質問
Q. ゲーム内広告への注目は一時的なブームで終わりませんか?
A. 若年層のメディア接触の変化や広告ブロックの普及は、短期間で元に戻る動きではありません。さらに、Microsoft・Electronic Arts・ソニーといったゲーム業界の大手が自社の広告事業に人員と投資を割いていることから、媒体として定着する方向に進んでいると考えられます。
Q. テレビCMをやめて、ゲーム内広告に置き換えるべきですか?
A. 置き換えではなく、テレビCMが届きにくくなった若年層を補う形で組み合わせるのが現実的です。テレビCMで幅広い層に知ってもらい、ゲーム内広告で若年層への接触回数を増やす、という役割分担がよく取られます。
Q. ゲームに広告を出すとブランドイメージが下がりませんか?
A. 割り込み型の広告と違い、サイネージ型は風景の一部として表示されるため、ユーザーの不満につながりにくい形式です。配信先のタイトルやジャンルを選べるサービスを使えば、ブランドに合わないゲームへの配信も避けられます。
Q. 上司や経営層にはどう説明すればよいですか?
A. 「若年層の接触時間がゲームに移っている」という市場の変化と、CPM・想起率などの数値をセットで示すと伝わりやすくなります。そのうえで、少額のテスト出稿と配信前後のブランドリフト調査で自社の数値を確かめる計画にすると、判断のリスクを小さくできます。
Q. ゲームをしない女性やファミリー層にも届きますか?
A. スマホのカジュアルゲームやパズルゲームは女性や幅広い年代にも遊ばれており、ゲーム実況を通じてプレイしない人の目に触れることもあります。ただし、届きやすさは配信先のタイトル選びで大きく変わるため、ターゲット層に合うジャンルを選ぶことが前提です。
まとめ:今ゲーム内広告を検討する価値がある企業
ゲーム内広告が注目されているのは、若年層の接触時間の移動、広告回避の広がり、海外大手の参入という3つの変化が同時に起きているからです。テレビCMの補完先を探している企業や、若年層に好感度を保ったまま想起を積み上げたい食品・飲料ブランドにとっては、少額のテスト出稿で自社の数値を確かめる価値があります。
まずは費用感を「ゲーム内広告の費用・料金相場」で確認し、食品・飲料の具体的な進め方は「食品・飲料ブランドのゲーム内広告 実務ガイド」を参考にしてください。
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