広告ブロックの普及と若年層の「テレビ離れ」が進む今、ゲーム内広告がマーケターの間で急速に注目を集めています。ゲーム空間の看板・モニターに動画を映し出すこの広告手法は、広告想起率がWeb広告の約1.8倍、ROIが最大5.4倍という効果データが実証されており、大手ブランドの予算移行が相次いでいます。

本記事では、「なぜ今ゲーム内広告なのか」を5つの理由で整理し、他媒体との比較データ・向いている企業の条件まで解説します。

ゲーム内広告とは?(仕組みのおさらい)

「ゲーム内広告」とは、ゲームの世界に溶け込んだ看板・ポスター・モニターの形で配信される広告です。ゲームの合間に割り込む動画広告(インタースティシャル)やリワード広告とは異なり、プレイを一切中断しない非侵襲型の広告形式です。

ゲーム空間内の看板・モニターに表示されるゲーム内広告の例

仕組みや種類の詳細については「ゲーム内広告の仕組み・種類・効果を徹底解説」でまとめています。

ゲーム内広告が2026年に注目される5つの理由

①広告ブロック・広告離れへの実践的な対抗手段

AdBlockなどの広告ブロッカーの利用率は年々上昇しており、バナー広告やディスプレイ広告がユーザーに届かないケースが増えています。一方でゲーム内広告(サイネージ型)は、ゲームエンジン内で描画されるため、広告ブロッカーの影響を受けません

「広告を出しても届かない」という課題への実践的な解決策として、マーケターの関心が高まっています。

②若年層へのリーチ手段として不可欠に

スマートフォンの普及により、ゲームは特定の層だけのものではなくなりました。2023年度の調査によると、インターネット利用者の約25.7%がオンラインゲームを利用しており、20代男性では約60.7%に達します(出典:総務省情報通信政策研究所「令和5年度情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査報告書」)。

年代別オンラインゲーム利用者グラフ(20代男性の利用率は約60.7%)

(出典:総務省情報通信政策研究所 令和5年度情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査報告書)

Z世代(10〜20代)の約80%がゲームアプリを毎日プレイし、平均プレイ時間は1日約100分とされており、テレビや従来のWeb広告では届きにくい若年層への接触機会として、ゲーム内広告は戦略的な選択肢になっています。

③「嫌われない」ブランド体験として好感度が高い

スキップ不可の動画広告や、スクロールを妨げるバナー広告と比べて、ゲーム内のサイネージ広告はゲームの世界観の一部として自然に溶け込みます。ユーザーはプレイを妨げられないため広告への反応が好意的で、好感度は約85%を維持しています。

これは単なる「広告の露出」ではなく、ブランドがユーザーの体験の中に自然に入り込むブランド体験型の広告接触です。ユーザーが意識せず繰り返し接触することで、ブランドの認知・第一想起の獲得にも効果的です。

ブランド体験の設計について詳しくは「ブランド体験とは?顧客接点を強化する施策と設計方法」をご覧ください。

④ゲーム実況・SNSとの相性がよく二次拡散が起きやすい

ゲーム実況は、YouTubeやTikTokで億単位の視聴者を集める一大コンテンツです。実況映像の中にゲーム内広告が自然に映り込むことで、ゲームをプレイしていない視聴者にも広告が届きます。「無理やり見せられている」という感覚がないため、反感を買わずにブランドを自然に認知させることができます。

さらに、実況動画がSNSでクリップ・拡散されることで、ゲームをプレイしていない層(女性ユーザーや幅広い年齢層を含む)への二次・三次リーチも見込めます。

⑤高いブランドリフト・ROIが数値で実証されている

ゲーム内広告の効果は感覚的な話ではなく、データで裏付けられています。

ゲーム内広告の効果データ:広告想起率Web広告比1.8倍、視認率最大96%、ROI最大5.4倍
  • 広告想起率:Web広告の約1.8倍
  • 視認率:最大96%
  • メディアROI:平均4.5倍、最大5.4倍
  • 視聴完了率:90%超(スキップのない構造のため)
  • CPM:約300円(Web広告と同等以下のコストで高い効果)

これらの数値は、「届いているかわからない」広告予算の使い方から脱却し、費用対効果が見えるメディアへのシフトを後押しするデータです。

ゲーム内広告 vs 従来広告の比較|ROI・若年層リーチ・ブランドセーフティ

比較項目

ゲーム内広告(サイネージ型)

バナー/ディスプレイ広告

SNS広告

TVCM

若年層リーチ

◎(特に10〜30代男性)

△(広告ブロックあり)

○(SNS利用者)

△(テレビ離れで減少)

広告ブロック耐性

◎(ブロック不可)

✕(AdBlock対象)

○(プラットフォーム内)

◎(TV媒体)

好感度・非侵襲性

◎(体験を妨げない)

✕(ユーザーが嫌う)

△(タイムライン割込み)

△(スキップ可)

ブランドセーフティ

◎(掲載環境をコントロール可)

△(配信先によりリスクあり)

△(炎上リスクあり)

◎(TV基準)

SNS拡散効果

○(実況経由の二次拡散)

○(シェア機能)

△(バズれば)

広告想起率

◎(Web比1.8倍)

○(基準値)

○(基準値)

CPM目安

約300円

200〜500円

300〜800円

数万円〜

最低出稿費用

30万円/週〜

数万円〜

数万円〜

数百万円〜

ゲーム内広告はCPMがTVCMに比べて桁違いに安く、若年層リーチとブランドセーフティを両立できる点が特徴です。ただし最低出稿費用(30万円/週〜)と動画素材が必要な点は事前に確認が必要です。詳細な費用については「ゲーム内広告の費用・料金相場」をご参照ください。

2026年のゲーム内広告市場規模と成長トレンド

グローバルのゲーム内広告市場は2026年に約110〜125億ドル規模に達すると複数の調査機関が予測しており、年平均成長率(CAGR)は13%超で推移しています(出典:The Business Research Company, GII調査 2026年)。

日本市場でも2025年時点で約31億ドルの市場規模が報告されており、アジア太平洋地域における重要な戦略的市場として認識されています。

Ad-Virtua(アドバーチャ)は2025年後半に累計再生数8,000万回を突破し、対応ゲームタイトルは400タイトル以上に拡大しています。

こんな企業・目的に向いています

ゲーム内広告が向いている企業・担当者

  • 若年層(10〜30代)へのブランド認知拡大を目指している
  • TVCMや従来のWeb広告の補完施策を探している
  • 「嫌われない広告」で好感度を保ちながらリーチしたい
  • 動画素材をすでに持っており流用したい(15〜30秒動画)
  • 食品・飲料・日用品・外食・交通など生活接点の広いブランド

ゲーム内広告が向いていない場合

  • 購買直前(カートイン・比較検討段階)のユーザーへのダイレクト訴求が目的
  • 高齢層(60代以上)がメインターゲット
  • 週次単位での予算調整が必須で、固定費用での出稿が難しい
  • バナーやテキストのみのクリエイティブしか用意できない

第一想起の獲得につながる認知施策の設計については「第一想起を獲得する方法|ブランドが選ばれる仕組みの設計」でも解説しています。

よくある質問

Q. ゲーム内広告はどれくらいの費用から始められますか?

A. Ad-Virtuaでは1週間30万円(税別)プランからご利用いただけます。TVCMと比べて大幅にリーズナブルな価格で若年層へのリーチを実現できます。詳細は「ゲーム内広告の費用・料金相場」をご覧ください。

Q. どんな素材が必要ですか?

A. 15〜30秒の横長動画素材があればすぐに配信を開始できます。すでにTVCM素材やYouTube広告用素材がある場合は、そのまま流用が可能です。

Q. 配信先ゲームは選べますか?

A. ジャンル・ユーザー属性・配信地域(都道府県単位)での絞り込みが可能です。ターゲットに合わせた配信設計については、Ad-Virtua担当者にご相談ください。

Q. 効果測定はどのように行いますか?

A. 視認率・広告想起率・CPMなどのKPIを提供します。第三者機関によるブランドリフト調査との組み合わせも可能です。詳しくは「ゲーム内広告の仕組み・種類・効果」をご参照ください。

Q. ゲームをプレイしない視聴者にも届きますか?

A. はい。ゲーム実況の映像内に広告が自然に映り込むため、YouTubeやTikTokでゲーム実況を視聴する層(ゲームをしない女性や幅広い年齢層を含む)にも二次的なリーチが可能です。

Q. ゲーム広告全般との違いは何ですか?

A. ゲーム内広告(サイネージ型)はゲームの世界観に完全に溶け込む形で配信されます。インタースティシャル広告(ゲームの合間に全画面で表示)やリワード広告(動画視聴でアイテム獲得)とは異なり、プレイを中断しない点が最大の違いです。詳しくは「ゲーム広告の7種類と効果的な活用法」をご覧ください。

顧客接点としてのゲーム内広告|ブランド体験を設計する視点

ゲーム内広告が注目される背景には、広告効果だけでなく、「顧客接点の多様化」というマーケティングの大きな潮流があります。消費者はTV・SNS・検索・動画・リアルイベントなど複数の接点でブランドに触れるようになっており、ゲームはその重要な一角を占めるメディアとなっています。

特に生活者との接点が重要な食品・飲料・日用品・外食・交通系ブランドにとって、ゲームユーザーの日常に溶け込んだサイネージ型広告は、繰り返し接触による第一想起形成に有効です。ゲーム中に何度もブランドロゴや商品を目にすることで、購買場面での「あのブランドだ」という認識が自然に形成されます。

顧客接点の拡張戦略については「顧客接点を増やす方法|デジタル時代のタッチポイント設計」でも詳しく解説しています。

まとめ:なぜ今ゲーム内広告なのか

ゲーム内広告が2026年に改めて注目される背景は、単なる「新しい媒体」の登場ではありません。広告ブロックの普及・若年層のメディア消費の変化・高騰するWeb広告単価という3つの構造変化が、ゲーム内広告への関心を必然的に高めています。

  • 広告ブロック対策:ブロッカーの影響を受けない
  • 若年層への接触:20代男性の60.7%がオンラインゲームを利用
  • ブランド体験として:好感度85%・嫌われない自然な接触
  • SNS拡散:ゲーム実況経由で幅広い層へ
  • ROI:Web広告の約1.8倍の広告想起率・最大5.4倍のROI

ブランド認知・第一想起の獲得施策として、ゲーム内広告を検討する価値は十分あります。

第一想起を獲得する方法|ブランドが選ばれる仕組みの設計

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