飲料メーカーが10〜30代の若年層にブランドを届けるには、TVCMだけでは構造的に届かない時代になっている。博報堂メディア環境研究所「メディア定点調査2025」によると、10代のテレビ接触時間は1日80分に対し、スマートフォン接触は223.6分と約3倍の差がある。TikTok・Instagram・ゲーム内広告など「スマホ上の複数接点」を組み合わせたメディアミックスが、現在の若年層認知施策の現実的な設計だ。
この記事でわかること:
- 10〜30代の媒体接触の現状と、TVCMだけでは届かない構造的な理由
- TikTok・Instagram・YouTube・ゲーム内広告・TVCMの5媒体を比較した選定基準
- コカ・コーラ、サントリーなど飲料ブランドの実際のSNS施策事例
- 月予算50万円・100〜300万円・500万円以上の3段階別・媒体組み合わせ設計
- 若年層認知施策に向いている飲料企業の条件と、別施策を先に検討すべきケース
飲料メーカーのマーケティング担当者・ブランドマネージャーで、若年層(10〜30代)への認知拡大施策の設計を担当している方向けのガイドです。

飲料業界が直面する「若年層リーチ」の構造的課題
TVCMは依然として最大リーチ媒体だが、10〜30代への接触効率は年々落ちている。博報堂メディア環境研究所の調査(2025年)では、年代別の1日あたりメディア接触時間は以下のとおりだ。
年代 | スマホ接触時間/日 | テレビ接触時間/日 | スマホ/テレビ比 |
|---|---|---|---|
10代 | 223.6分 | 80.0分 | 約2.8倍 |
20代 | 229.2分 | 74.8分 | 約3.1倍 |
30代 | 189.2分 | 117.6分 | 約1.6倍 |
(出典:博報堂メディア環境研究所「メディア定点調査2025」、確認日:2026年4月)
10代・20代はスマホの接触時間がテレビの3倍前後に達している。TVCMの総リーチ力は食品・飲料カテゴリで79.2%と高いが、そのリーチの多くは30代以降の年代に偏る。YouTube動画広告単独のリーチは4.1%にとどまる一方、両媒体の重複接触層では認知効率が約2倍になるデータもある(宣伝会議テレビカンファレンス2024引用)。
つまり、TVCMを「単独の若年層認知手段」として使うのは非効率であり、スマホ上の媒体との連携設計が不可欠だ。飲料業界では特に、既存ブランドのコアユーザー層が40〜50代に集中しつつある中で、新ブランド立ち上げやリニューアル時の若年層取り込みが喫緊の課題となっている。
媒体別比較|若年層認知施策の選択肢と特性
若年層認知に使われる主要媒体を、コスト・ターゲット・用途で整理する。
媒体 | 主なターゲット年代 | CPM目安 | コンテンツ形式 | 認知向き/購買向き | 最低出稿額 | 飲料との相性 |
|---|---|---|---|---|---|---|
TikTok広告 | 10〜20代中心 | 500〜2,000円 | 縦型短尺動画 | 認知◎ / 購買△ | 数万円〜 | ◎ トレンド訴求・UGC拡散 |
Instagram広告 | 20〜30代中心 | 1,000〜2,000円 | 静止画・リール・ストーリーズ | 認知◎ / 購買○ | 数万円〜 | ◎ ビジュアル・ブランドイメージ |
YouTube広告 | 10〜40代幅広い | 200〜500円(CPV) | 横型動画・バンパー6秒 | 認知○ / 購買○ | 数万円〜 | ○ 長尺訴求・TVCM補完 |
ゲーム内広告(サイネージ型) | 10〜30代(男性中心) | 約300〜400円 | 横型動画・サイレント | 認知◎ / 購買△ | 10万円〜(税抜) | ◎ TVCM素材転用可 |
TVCM(全国) | 幅広い(若年層含有率低下) | 大規模予算 | 30秒動画 | 認知◎ / 購買○ | 数百万円〜 | ◎ 最大リーチ・ブランド醸成 |
※各SNS広告CPMは2025〜2026年の複数調査記事より参考値。実際の費用は配信設定・時期・競合入札状況により変動する。ゲーム内広告の数値は広告配信サービスの公式資料(確認日:2026年4月)による。
この比較表からわかるように、媒体ごとに「届く年代」「コンテンツ形式」「認知効果の質」が異なる。1媒体だけで10〜30代全体をカバーするのは難しく、自社のターゲット年代・商材・予算に応じた組み合わせが必要だ。

SNS広告の活用法と飲料ブランドの事例
TikTok広告:10〜20代への拡散力が最も高い媒体
TikTokの10代利用率は65.7%、20代は58.7%(ガイアックス「Z世代に刺さるSNSコンテンツマーケティングガイド2025年版」)。短尺縦型動画のフォーマットは、いわゆる「パルス型消費」(認知から購買までが短期間で発生するZ世代特有の行動)を誘発しやすい。
ブランドリフトの観点では、ハッシュタグチャレンジやTikTok楽曲とのコラボが若年層参加型の施策として機能する。
飲料ブランドの事例:
- サントリー「角ハイボール」:TikTok「#おうち居酒屋」企画でTikTok楽曲使用数1万件超を達成。UGCの自然拡散でブランド認知を広げた(出典:SNS広告事例記事複数、確認日:2026年4月)
- アサヒ「三ツ矢サイダー」:140周年記念のTikTok UGCキャンペーンで若年層の参加型施策を実施(出典:SNSキャンペーン事例記事、確認日:2026年4月)
Instagram広告:20〜30代のブランドイメージ形成に強い
20〜30代の利用率は70%超(2025年時点)。静止画・リール・ストーリーズと複数フォーマットがあり、ブランドのビジュアルイメージを丁寧に伝えるのに向いている。リールはTikTok的な短尺動画リーチも可能。
飲料ブランドの事例:
- コカ・コーラ「ジョージア」:2024年3月のブランド刷新で20代・女性を新ターゲットに追加。米津玄師起用のTVCMとSNS最大活用の組み合わせで若年層・女性ユーザーの増加を実現した(出典:食品産業新聞社2024年3月記事)
- サントリー「燦鳥ノム(そぉとノム)」:VTuberチャンネル開設とゲーム実況・歌ってみた動画によるZ世代への認知獲得(出典:複数メディア記事、確認日:2026年4月)
YouTube広告:TVCM素材を活かした幅広いリーチ補完
10〜40代の利用率が90%超と全年代に届く唯一の媒体。TrueView広告(スキップ可)とバンパー広告(6秒スキップ不可)の使い分けが重要で、認知拡大にはバンパー広告が有効。
TVCMとYouTube広告の重複接触層ではCM認知効率が約2倍に上がるデータがある(宣伝会議テレビカンファレンス2024引用)。TVCMを軸にしている飲料ブランドにとって、最も連携しやすいデジタル媒体の一つだ。
ゲーム内広告がSNS広告の「盲点」を補う理由
SNS広告とゲーム内広告は競合しない。ゲームプレイ中はSNSを閲覧していない時間帯であり、両者はリーチする生活シーンが根本的に異なる。

Z世代・30代のゲーム行動データ
- Z世代のゲームプレイ割合:約80%(Ad-Virtua公式コラム引用)
- 1日の平均プレイ時間:約100分(日経クロストレンド「Z世代のゲーム事情調査」引用、Ad-Virtua公式コラム)
- 週間プレイ時間:7時間20分(日経クロストレンド、2024年)
- スマートフォンでのプレイが94.7%(SHIBUYA109 Z世代ゲーム意識調査 プレスリリース)
- ゲーム実況視聴頻度:10代男性の約46%・20代男性の約33%が週1回以上視聴(経産省報告書・日経クロストレンド引用)
スマホゲームのプレイ中は、基本的にSNSアプリを起動していない。この「SNSが届かないスクリーンタイム」に直接接点を作れる媒体が、ゲーム内広告だ。
ゲーム内サイネージ広告の特性
ゲーム内広告には複数の種類があるが、ゲーム空間の看板・モニターに動画を配置する「サイネージ型」は他の形式と異なる特性を持つ。
- プレイを阻害しない:インタースティシャル型(画面遷移時の強制全画面表示)と異なり、ゲームの進行を止めない。不快感が発生しにくい
- スキップされない:サイネージ形式のため、ユーザーが意図的にスキップできない構造。視認率は最大96%(業界平均67%比、出典:Ad-Virtua公式コラム、確認日:2026年4月)
- ブランド好感度が高い:能動的にゲームを楽しんでいる状態での接触のため、ブランド好感度は約80〜84%を維持(出典:Ad-Virtua公式コラム)
ゲーム実況配信への映り込み効果
YouTuberやVTuberがゲームを実況配信すると、ゲーム空間内の広告看板もそのまま映り込む。実況視聴者への二次的な接触が自動で発生する構造であり、Webアクセスが約4倍増加した事例も報告されている(出典:Ad-Virtua公式コラム)。
飲料ブランドにとっては、ゲームプレイヤーへの直接リーチに加え、実況コンテンツ視聴者への副次的な露出が見込める点も評価ポイントだ。
TVCM素材をゲーム内広告に転用して低コストで展開する方法
飲料メーカーの多くはTVCM用の横型動画素材を保有している。サイネージ型のゲーム内広告はこの素材をほぼそのまま転用できる仕様のため、追加の動画制作費が発生しない。
素材仕様(公式情報)
仕様項目 | 要件 |
|---|---|
フォーマット | MP4(3MB以下) |
アスペクト比 | 横16:縦9 |
動画尺 | 30秒以内 |
音声 | 原則なし(サイレント再生) |
解像度 | HD(1920×1080推奨) |
(出典:Ad-Virtua公式サイト・コラム記事、確認日:2026年4月)
音声がサイレント再生となる点がTVCMとの違いで、テロップや商品ビジュアルで訴求するクリエイティブが向いている。飲料系のTVCM素材はビジュアル中心のものが多く、音声なしでも商品認知が成立しやすい傾向がある。
「CMを作り直す時間も予算もない」というブランドリニューアル期でも、既存素材でゲーム内広告を先行稼働させるアプローチが現実的だ。
予算規模別の媒体組み合わせ設計
飲料メーカーのデジタル認知施策における月次予算別の最適な媒体構成を整理する。
月予算50万円以下:まず1〜2媒体でのテスト段階
この段階では、1〜2媒体に集中してKPIを検証することが現実的だ。
媒体構成 | 月予算目安 | 期待できる主な成果 |
|---|---|---|
TikTok広告のみ | 20〜50万円 | 10〜20代への認知リーチ・UGC拡散テスト |
ゲーム内広告のみ | 10〜30万円 | Z世代・30代男性への純粋想起獲得 |
Instagram広告のみ | 20〜50万円 | 20〜30代女性へのブランドイメージ形成 |
ゲーム内広告 + TikTok広告 | 30〜50万円 | Z世代男女を異なる接点で複数回接触 |
月予算100〜300万円:主力SNS+補完媒体の組み合わせ段階
主力SNS媒体で基本リーチを確保しつつ、ゲーム内広告で届きにくい層を補完する設計が現実的だ。
構成例 A(Z世代男性に強い):TikTok広告(認知拡大)+ゲーム内広告(スマホゲーム層への想起強化)
構成例 B(20〜30代男女にバランスよく):Instagram広告(ブランドイメージ)+TikTok広告(拡散)+ゲーム内広告(補完リーチ)
構成例 C(購買検討まで狙う):YouTube広告(認知・ブランドリフト)+SNSリターゲティング(購買誘導)
月予算500万円以上:TVCM+デジタル連携のメディアミックス
TVCMを軸に、デジタル施策を組み合わせて認知効率を最大化する設計。TVCMとデジタル動画の重複接触層ではCM認知効率が約2倍に上がるデータがある(宣伝会議テレビカンファレンス2024引用)。
推奨構成:TVCM(最大リーチ)+ YouTube広告(リーチ補完・若年層強化)+ TikTok広告(Z世代特化)+ ゲーム内広告(スマホゲームプレイヤーへの追加接点)
この構成では、TVCMで作ったブランド認知をデジタルで繰り返し接触させることで、想起率の定着を図る。
効果を測るKPI設計:認知フェーズと指標の連動
若年層認知施策では、施策の目的フェーズに応じてKPIを設定することが重要だ。
認知フェーズ | 目的 | 主なKPI | 適した媒体 |
|---|---|---|---|
認知(知ってもらう) | ブランド・商品名の認知率向上 | リーチ数・インプレッション・広告認知率 | ゲーム内広告・TikTok・TVCM |
想起(思い出してもらう) | 購買シーンでの第一想起獲得 | 誘導想起率・自発的想起率・ブランドリフト | ゲーム内広告・YouTube・TVCM |
興味関心(好きになってもらう) | ブランド好意度・購買意欲の向上 | エンゲージメント率・動画再生完了率・フォロワー増 | Instagram・YouTube |
購買行動(買ってもらう) | EC・店頭への購買誘導 | クリック率・EC転換率・キャンペーン参加数 | SNSリターゲティング・リスティング |
ゲーム内広告は特に「認知→想起」フェーズに強い媒体だ。公式データでは、広告想起率は他のWeb広告比で約1.8倍、誘導想起率58%・自発的想起率48%を達成した調査が引用されている(出典:Ad-Virtua公式コラム・第三者調査引用、確認日:2026年4月)。
若年層認知施策の場合、まず「認知→想起」フェーズに集中してKPIを設定し、一定の想起率を獲得した後に「興味関心→購買行動」フェーズに移行するロードマップが有効だ。
こんな飲料企業に向いている施策・向いていないケース
ゲーム内広告+SNS広告のメディアミックスが機能する企業
以下の条件に当てはまる飲料メーカー・ブランドに向いている。
- TVCM素材をすでに保有している:横型動画の既存素材をそのまま転用できるため、追加制作コストなしでゲーム内広告に展開できる
- Z世代・30代男性が主要購買ターゲット:スマホゲームプレイヤーの男女比(男性64%・女性36%、出典:Ad-Virtua公式コラム)と一致するブランドに特に向いている
- 新商品ローンチ期またはブランドリニューアル期:認知フェーズの集中投資として、複数媒体で繰り返し接触させるアプローチが合理的
- SNS広告を主力にしつつ、媒体の補完・多様化を検討している:SNSが届かないゲームプレイ中の接点を新たに追加できる
- 月予算10〜30万円程度のテスト出稿から始めたい:最低出稿額が100,000円〜(税抜)のため、小規模検証から始めやすい
別の施策から先に検討すべきケース
- アルコール飲料で未成年ユーザーへの配信リスクが許容できない場合:スマホゲームプレイヤーには10代も含まれる。アルコール飲料の配信を検討する場合は、年齢ターゲティングの詳細設定や配信可否について事前に確認が必要(Ad-Virtua公式への問い合わせを推奨)
- 月予算5万円以下の超小規模テスト段階:最低出稿額(10万円〜、税抜)を下回る予算では出稿自体が難しい
- 購買クリック・ECコンバージョンが最優先の目的:サイネージ型ゲーム内広告は認知・想起に強いが、ユーザーがその場でクリックして購買サイトに遷移する構造ではない。購買直結の成果を求める場合はSNSリターゲティングやリスティング広告を優先する
- 動画素材がなく制作から必要な場合:既存のTVCM素材や横型動画素材がない場合、まず素材制作への投資が先決となる
Ad-Virtuaのゲーム内広告が飲料メーカーの若年層認知施策として機能する条件
ここまでの整理を踏まえ、サイネージ型のゲーム内広告プラットフォーム「Ad-Virtua」が特に有効に機能する条件を示す。
Ad-Virtuaが適している飲料ブランドの条件:
- TVCM素材(横型動画・30秒以内)を保有しており、スマホゲームプレイヤーへのリーチを追加したい
- SNS広告(TikTok・Instagram等)を主力にしつつ、「SNSが届かないゲームプレイ中」の時間帯にも接点を作りたい
- ブランドの第一想起獲得・認知率向上を優先フェーズとして位置づけている
- 週300,000円(税抜)単位での出稿を検討できる予算感がある
主な参考数値(公式コラム・調査引用):
指標 | 数値 | 出典 |
|---|---|---|
CPM目安 | 約300〜400円 | Ad-Virtua公式サイト(確認日:2026年4月) |
広告想起率 | 約1.8倍(他Web広告比) | Ad-Virtua公式コラム(確認日:2026年4月) |
誘導想起率 | 58% | Ad-Virtua公式コラム引用の第三者調査 |
自発的想起率 | 48% | Ad-Virtua公式コラム引用の第三者調査 |
視認率 | 最大96%(業界平均67%比) | Ad-Virtua公式コラム(確認日:2026年4月) |
ブランド好感度 | 約80〜84% | Ad-Virtua公式コラム(確認日:2026年4月) |
対応タイトル数 | 400タイトル以上 | Ad-Virtua公式サイト(確認日:2026年4月) |
最低出稿額 | 100,000円〜(税抜) | Ad-Virtua公式サイト(確認日:2026年4月) |
ゲーム内広告の仕組みや種類・費用の詳細については、以下の関連記事を参照してほしい。
よくある質問
Q. 飲料メーカーがゲーム内広告を使う場合、アルコール飲料は配信できますか?
現時点では、スマホゲームのプレイヤーには10代(未成年)も含まれます。アルコール飲料での配信を検討する際は、景品表示法・酒類広告自主基準・未成年者へのアルコール広告規制を踏まえた上で、年齢ターゲティングの設定可否についてAd-Virtua公式に事前確認することを強く推奨します。
Q. TVCMの動画素材をそのままゲーム内広告に転用できますか?
公式仕様上、MP4形式・横16:9・30秒以内・3MB以下の素材であれば転用可能です(出典:Ad-Virtua公式サイト)。注意点として、音声はサイレント再生が原則のため、テロップや商品ビジュアルで訴求内容が伝わるクリエイティブの方が効果的です。
Q. SNS広告とゲーム内広告は重複して使う意味がありますか?
はい、両者は接触シーンが根本的に異なるため、補完関係にあります。TikTokやInstagramへの接触はSNS使用中の時間帯に発生し、ゲーム内広告への接触はゲームプレイ中の時間帯に発生します。生活の中で異なるシーンに複数回接触することで、ブランド想起率の定着が期待できます。
Q. 若年層認知施策の効果はどう測ればよいですか?
ゲーム内広告・SNS広告はいずれも「認知→想起」フェーズの指標で評価します。主なKPIはリーチ数・広告認知率・誘導想起率・自発的想起率です。配信前後でブランドリフト調査を実施するか、SNS上のブランド言及数や店頭・EC売上との前後比較で補完的に測定するのが一般的です。
Q. 最低いくらから始められますか?
Ad-Virtuaの場合、最低出稿額は100,000円(税抜)からです(週次プランは300,000円〜)。まず小規模なテスト出稿で想起率・視認率などの指標を確認し、効果が確認できたら予算を拡大するアプローチが現実的です(出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026年4月)。


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