デジタルサイネージ広告とは、屋外・交通機関・商業施設などに設置した電子ディスプレイを通じて動画や静止画を配信する広告手法のことです。コンテンツをリアルタイムで更新・切り替えできる点が従来の紙看板との最大の違いで、2025年の国内市場規模は約1,110億円に達しています(LIVE BOARD・デジタルインファクト調査)。
この記事でわかること:
- デジタルサイネージ広告の定義・仕組み・DOOHとの関係
- 配信方法別・設置場所別の種類と選び方
- 媒体別の出稿費用・料金相場(比較表つき)
- メリット・デメリット・注意点
- ゲーム内広告との目的別使い分け(比較表つき)
- ブランド体験設計における活用戦略
- こんな企業におすすめ/おすすめしない企業
対象読者: 認知拡大・ブランドリフトを目的に広告媒体を検討している企業のマーケティング担当者・広告宣伝部門の方
デジタルサイネージ広告とは何か

デジタルサイネージ広告とは、液晶ディスプレイやLEDビジョン等の電子表示装置に動画・静止画・音声を組み合わせて配信する広告の総称です。「看板のデジタル版」と捉えられることもありますが、コンテンツをリモートでリアルタイム更新できる点が紙の屋外広告と根本的に異なります。
システム構成としては「ディスプレイ(表示装置)+STB(コントロール部)+CMS(コンテンツ管理システム)」の3層が基本です。ネットワーク接続型であれば、1つの管理画面から全国の複数拠点に異なるコンテンツを同時配信することも可能です。
DOOH(Digital Out of Home)との関係
DOOH(Digital Out of Home)は、屋外・公共空間に設置されたデジタルサイネージを活用した広告メディアの概念を指します。デジタルサイネージ広告はDOOHの実装手段の一形態であり、ほぼ同義で使われることが多いです。
整理すると以下の関係性になります:
用語 | 概念の範囲 | 用途 |
|---|---|---|
OOH(Out of Home広告) | 屋外広告全般(紙・デジタル含む) | 媒体カテゴリの総称 |
DOOH | OOHのうちデジタル化されたもの | 主にメディアバイイングの文脈 |
デジタルサイネージ広告 | DOOHの実装手段(機器・配信含む) | 広告主・導入事業者の文脈 |
従来の屋外広告・Web広告との違い
比較項目 | 紙の屋外広告 | Web広告 | デジタルサイネージ広告 |
|---|---|---|---|
コンテンツ更新 | 印刷・貼り替えが必要 | リアルタイム | リモートでリアルタイム更新可能 |
ターゲティング | 不可 | 細かく設定可能 | 場所・時間帯・属性で絞り込み可能 |
接触形態 | 受動的・非インタラクティブ | クリックが主 | 受動的(一部タッチ操作も可) |
費用回収 | 都度印刷・設置費用 | 変動費 | 初期導入費+運用費(中〜長期) |
記憶率 | 基準値 | 低い(スキップされやすい) | 静止画比1.5〜2倍(rossyjapan調査) |
デジタルサイネージ広告の種類【一覧】

デジタルサイネージ広告は「配信方法」と「設置場所(ロケーション)」の2軸で分類するのが実務上わかりやすいです。どちらの軸で選ぶかは、目的と予算によって異なります。
配信方法で分ける3種類
種類 | 仕組み | 向いている用途 | コスト感 |
|---|---|---|---|
スタンドアロン型(オフライン型) | USB/SDカードでコンテンツを更新。インターネット不要 | 小規模店舗・コスト重視の導入 | 低 |
ネットワーク型(クラウド型) | インターネット接続。管理画面からリモートで一元管理・リアルタイム更新 | 多拠点展開・タイムリーな情報配信 | 中〜高 |
インタラクティブ型 | タッチパネル・モーションセンサー搭載。ユーザー操作データも取得可能 | 店頭体験・来店促進・イベント | 高 |
ポイント: 認知広告として「出稿する側」の場合、多くの媒体はネットワーク型で運用されています。スタンドアロン型は自社設置の文脈で使われることが一般的です。
設置場所で分ける4つのロケーション
ロケーション | 主な場所 | 強み | 主なターゲット |
|---|---|---|---|
交通広告型 | 駅構内・電車内・バス車内・タクシー内 | 接触頻度が高い。毎日同じ媒体に触れる | 通勤・通学者(20〜50代) |
屋外ビジョン型 | 渋谷・新宿等の大型街頭ビジョン、商業施設壁面 | 高視認性・大規模リーチ | 不特定多数 |
店内(インストアメディア)型 | スーパー・コンビニ・ドラッグストア・飲食店 | 購買行動に近い場での接点。リテールメディア | 買い物中の生活者 |
施設内型 | ホテルロビー・病院待合室・ジム・マンションエレベーター | 特定属性層に絞り込める。滞在中の接触 | 富裕層・特定職業等 |
ブランド認知が目的なら交通・屋外型、購買促進に近い目的なら店内型を選ぶのが基本の考え方です。
デジタルサイネージ広告の費用・料金相場【媒体別比較表】

費用感は「出稿費(他社媒体への広告掲載費)」と「自社設置費(ディスプレイを自分で設置する費用)」の2つで大きく異なります。マーケティング担当者が主に意識するのは出稿費です。
出稿費の相場(媒体別)
現時点で公開情報として確認できる出稿費の相場を以下にまとめます(出典:PRONI(アイミツ)「デジタルサイネージ広告の費用と料金相場」確認日:2026-04-21、rossyjapan.co.jp 料金相場記事 確認日:2026-04-21)。
媒体・設置場所 | 費用目安 | 備考 |
|---|---|---|
山手線電車内ビジョン | 480万円 / 7日間 | 15秒、JR東日本 |
山手線(長期) | 8,700万円 / 26週間 | 15秒 |
私鉄(京葉線等)車内 | 30〜35万円 / 7日間 | 15秒 |
J・ADビジョン(駅複数) | 220万円 / 1週間 | 6分に1回ロール |
小田急バス車内 | 2万円〜 / 7日間 | 20車両・15秒 |
都営バス停(1面) | 6〜15万円 / 2週間 | 1面あたり |
屋外ビジョン(新宿等) | 10万円〜 / 1日 | 15秒・1時間2回 |
商業施設内 | 20〜150万円 / 月 | 場所・規模による |
ANA機内モニター | 80万円 / 1ヶ月 | 15秒 |
地域スーパー・商店街 | 5,000円〜 / 月 | ローカル小規模 |
屋外大型LEDビジョン | 15〜300万円以上 / 月 | 規模・立地による |
注意点: デジタルサイネージのCPM(1,000回接触あたりの費用)は公式に開示されていないケースが多く、各媒体のリーチ数の計測方法も統一されていません。一般的には、駅・交通系の大型媒体ほど単価が高く、地域ローカル媒体ほど安い傾向です。
自社設置する場合の初期費用
項目 | 費用目安 |
|---|---|
ディスプレイ(屋内用) | 10〜30万円 |
ディスプレイ(屋外用) | 50〜300万円 |
再生機器(USB等) | 1,000〜5,000円 |
再生機器(STB) | 3〜25万円 |
CMS(管理システム) | 月額数千円〜1万円 |
出典: PRONI「デジタルサイネージ広告の費用と料金相場【2025年最新版】」確認日:2026-04-21
自社設置の場合、初期投資のほかに設置工事費・コンテンツ制作費・維持管理費が別途必要になります。複数拠点への展開を検討する場合は、最初からネットワーク型CMSを選ぶことで運用コストを抑えられます。
デジタルサイネージ広告のメリット・注意点
5つのメリット
1. リアルタイムでコンテンツを更新できる
天候・時間帯・イベントに合わせてコンテンツを即時切り替えられます。キャンペーン期間中だけ異なるクリエイティブを配信するといった柔軟な運用が可能です。
2. 動画・音声で記憶に残りやすい
静止画と比べて記憶率が1.5〜2倍という調査データがあります(rossyjapan調査)。視覚と聴覚の複合刺激により、ブランド印象の定着に有効です。
3. 多拠点を一元管理できる
ネットワーク型であれば、全国の店舗・施設のディスプレイを1つの管理画面から一括コントロール可能。大規模チェーン店・交通系媒体での展開に向いています。
4. ターゲット属性に応じた場所・時間帯で配信できる
通勤時間帯に駅構内で配信する、特定商圏の店舗内で配信するなど、ターゲットの行動導線に合わせた設置が可能です。
5. 市場が拡大中で媒体の選択肢が増えている
国内デジタルサイネージ広告市場は2025年に約1,110億円、2030年には1,647億円への拡大が見込まれています(LIVE BOARD・デジタルインファクト調査、2025年10月発表)。新しいロケーションやプログラマティックDOOHなど、手法の多様化が進んでいます。
3つの注意点
1. 効果測定が難しい
不特定多数を対象とするため、「この広告が何件の購買に直結したか」という費用対効果の直接測定が困難です。人流データ・位置情報データとの組み合わせで一部測定できますが、Web広告のようなCV計測には対応していません。
2. 若年層・Z世代へのリーチに限界がある
交通・屋外型のデジタルサイネージは「外出する人」に接触する媒体です。スマートフォンで時間を使い、外出頻度が低い傾向のある若年層(10〜20代)には、想定より届きにくいケースがあります。DOOHの単独インクリメンタルリーチは4.7%という調査データもあります(SMN株式会社「Logicad DOOH配信実績」2021年)。
3. 機器故障・コンテンツ管理の運用負担
電源障害・通信障害による配信停止リスクがあります。また大規模展開時はコンテンツ管理体制の整備が必要で、制作・更新コストが継続的に発生します。
デジタルサイネージ広告の活用事例【業種別】
食品・飲料メーカー
スーパー・コンビニのインストア(店頭)サイネージを活用した購買直前の訴求が代表的な活用例です。新商品の発売タイミングに合わせてキャンペーン映像を配信し、棚前での購買意欲を高める使い方が一般的です。季節限定商品や時間帯別プロモーションとの相性が良いです。
外食・チェーン店
店内メニューボード・店頭ディスプレイでの活用が主流です。時間帯別メニュー切り替え(モーニング→ランチ→ディナー)、期間限定メニューの告知などをリアルタイムで更新できます。自社設置型として導入する企業が多いカテゴリです。
交通・インフラ・ホテル
駅構内・電車内でのブランド広告、ホテルロビーでの観光情報・客室案内など、利用者の動線に沿った情報提供として活用されています。特に交通インフラ系は広告媒体としての外販(他社広告の掲載)を事業化しているケースが多いです。
自動車・金融・保険
大型商業施設やオフィスビル近辺の屋外ビジョンを使ったブランドリフト広告が典型例です。購買頻度は低いが決断時の想起が重要なカテゴリにおいて、継続的な接触で認知・好感度を積み上げる目的で使われます。
デジタルサイネージ広告 vs ゲーム内広告|目的別の使い分け【比較表】
この章では「どちらを選ぶべきか」という判断に直結する情報を整理します。
主要項目の比較表
比較項目 | デジタルサイネージ広告 | ゲーム内広告(例:Ad-Virtua) |
|---|---|---|
主な接触場所 | 屋外・交通・店内・施設 | スマートフォン内(ゲームアプリ) |
接触タイミング | 移動中・外出中・買い物中 | 可処分時間(ゲームプレイ中) |
若年層リーチ | 外出頻度に依存。10〜20代には届きにくい | Z世代の約80%が毎日プレイ。高い |
広告視認率 | ロケーション・設置環境による | 最大96%(Web広告平均67%比、Ad-Virtua公式資料。確認日:2026-04-21) |
記憶率・好感度 | 静止画比1.5〜2倍の記憶率 | ゲーム体験を阻害しない高好感度(約85%) |
効果測定 | 困難(人流データ活用で一部可) | 動画再生数・インプレッション計測可 |
CPM概算 | 媒体・計測方法により大きく異なる(試算値) | 約300円(公式資料による。確認日:2026-04-21) |
最小予算 | 5,000円〜(小規模)〜480万円/週(山手線) | 30万円/週(Ad-Virtua公式サイト) |
クリエイティブ | 動画・静止画(専門制作推奨) | 既存の動画CM素材(MP4)を流用可 |
向いている目的 | 通勤層へのリーチ・購買場所近接訴求 | 若年層の認知拡大・ブランドリフト |
注: デジタルサイネージのCPMは計測方法が統一されておらず、媒体・ロケーションにより大きく異なります。山手線(480万円/週)のリーチ数から試算すると相当高いCPMになるケースもあります。ゲーム内広告(Ad-Virtua)のCPM約300円は同社公式資料による数値です(確認日:2026-04-21)。
認知・ブランドリフト目的ならどちら?
通勤・生活動線で接触したい場合: デジタルサイネージが有効です。毎日同じ路線を利用する通勤層への反復接触は、ブランド印象の蓄積に効果的です。
若年層・Z世代への認知拡大を狙う場合: ゲーム内広告が補完として機能します。Z世代は1日平均約100分ゲームアプリをプレイしており(複数の業界調査による推計値)、スマートフォンのゲーム空間は彼らが長時間留まる数少ない接点の一つです。
組み合わせ(メディアミックス)の考え方
デジタルサイネージとゲーム内広告は競合ではなく補完関係にあります。
- デジタルサイネージ: 生活者の外出導線(駅・店頭)でブランドを認識させる
- ゲーム内広告: スマートフォン内の可処分時間で若年層にブランドを接触させる
「TVCMが全年齢に届いていた時代」から「接触チャネルが分散した現代」において、単一媒体では特定層への到達に限界が生じています。DOOH×SNS×ゲーム内広告を組み合わせることで、SNSとFMDOOHの組み合わせではブランドファネル指標が平均+23%改善するという事例データもあります(SMN株式会社「Logicad DOOH配信実績」2021年)。
ブランド体験設計における活用戦略

デジタルサイネージを「どの媒体に出すか」という点だけで考えると、媒体費の比較にしかなりません。ブランド体験設計の視点では、「どこで・どのタイミングで・どんな状態の生活者に接触するか」という文脈が重要です。
デジタルサイネージが効果を発揮する場面
購買場所に近い接点での訴求(購買促進)
スーパーやドラッグストアの店内サイネージは、商品を棚の前で検討している生活者に直接訴求できます。テレビCMや屋外広告で認知した商品を「店頭で思い出す」体験を設計できます。
通勤動線での反復接触(ブランド印象の蓄積)
毎日同じ路線を使うビジネスパーソンへの反復接触は、特定の商品カテゴリで「なんとなく知っている」から「名前が出てくる」状態に移行させるのに有効です。第一想起を獲得するための継続的な認知施策として機能します。
リアルタイム情報更新が必要なキャンペーン
季節・天候・時間帯に連動したコンテンツ切り替え、緊急の告知更新など、紙媒体では対応できないスピードの情報配信が可能です。
ゲーム内広告が補完になる場面
デジタルサイネージが苦手とする「若年層へのリーチ」「外出していない時間帯の接触」「好感度の高い広告体験」をゲーム内広告は補完します。
特に以下の課題を持つ場合、ゲーム内広告との組み合わせが有効です:
- デジタルサイネージで届かない10〜20代への認知拡大
- CM素材を転用して低コストで追加接点を確保したい
- スキップされにくい・嫌われない広告で好感度を維持したい
ゲーム内広告はゲーム空間の看板・モニターに動画広告が表示される形式のため、プレイヤーがゲームを中断せず自然に広告に接触します。ゲーム内広告全体でのブランドに対する好感度は約85%というデータがあります(Ad-Virtua公式資料)。
こんな企業におすすめ/おすすめしない企業
デジタルサイネージ広告がおすすめの企業
おすすめの企業・用途
- 商業施設・スーパー・コンビニ等への出店・納品がある企業: 購買場所に近い接点での告知が直接的に購買促進につながります
- 通勤・通学者がメインターゲットの商材(鉄道・カードなど): 毎日利用する媒体への反復接触が有効です
- 複数拠点での同時展開が必要な企業: ネットワーク型CMSを使ったチェーン展開との相性が良いです
- リアルタイム性が重要なプロモーション: 日替わりセール・天候連動・イベント告知など即時更新が必要な場合
おすすめしない企業・用途
- Z世代・学生をメインターゲットにしている商材: 外出頻度の低下・スマートフォンへの可処分時間シフトにより、交通・屋外系サイネージでの到達率が下がる傾向があります
- 精密なCV計測が必要なキャンペーン: 費用対効果の直接計測が困難なため、ROI管理を厳密に行う企業には向きません
- 単発・短期間のテスト出稿で判断したい場合: 山手線クラスの媒体は数百万円〜の予算が必要で、小規模テストには不向きです
ゲーム内広告がおすすめの企業・用途
- 若年層(10〜30代)への認知拡大が急務の企業
- 既存のCM動画素材を流用して新しい接点を確保したい企業
- デジタルサイネージでリーチできない層にリフト施策を追加したい企業
- CPMベースで費用効率を管理したい企業(約300円CPM、Ad-Virtua公式資料)
よくある質問(FAQ)
Q. デジタルサイネージ広告を初めて出稿する場合、どれくらいの予算から始められますか?
A. 媒体によって大きく異なります。地域のスーパーや商店街のサイネージであれば月5,000円〜の媒体もあります。ただし、認知拡大を目的とした都市部の交通系媒体では1週間30万円〜が現実的な最小予算です。山手線電車内ビジョンのような高リーチ媒体は1週間480万円〜(JR東日本)となります。まず目的と接触させたいターゲット層を明確にしてから媒体を選ぶことで、予算の使い方が整理できます。
Q. デジタルサイネージの効果はどうやって測定できますか?
A. Web広告のようなCV(コンバージョン)直接計測はできません。現在一般的な測定手法は、①出稿エリアと非出稿エリアでの売上比較(地域テスト)、②人流データ(通行量計測)×接触推定、③ブランドリフト調査(認知率・購買意向の変化測定)の3種類です。プログラマティックDOOHと連携したデータ計測も2025年以降に普及が進んでいます。
Q. デジタルサイネージ広告と屋外広告(OOH)は同じですか?
A. OOH(Out of Home広告)は屋外広告全般の総称で、紙看板・ポスター・交通広告など非デジタルのものも含みます。デジタルサイネージ広告はOOHの中で「デジタル表示装置を使ったもの」に限定されます。DOOH(Digital OOH)とほぼ同義で使われますが、DOOHは主にメディアバイイング側の用語です。
Q. 自社でデジタルサイネージを設置する場合と、他社媒体に出稿する場合の違いは?
A. 自社設置は初期費用(ディスプレイ・機器・設置工事)が必要ですが、長期的には運用コストを抑えられます。自社店舗・施設内での情報提供に適しています。他社媒体への出稿はリーチ数が大きく、初期設備投資が不要ですが、掲載費が継続的に発生します。「顧客への情報提供・接客補助が目的」なら自社設置、「新規認知拡大が目的」なら他社媒体への出稿という使い分けが基本です。
Q. デジタルサイネージ広告のクリエイティブはどう制作すればよいですか?
A. 一般的には動画30秒以内が基本仕様で、外部制作会社への発注が推奨されます。ただし、既存のテレビCM素材(15秒・30秒)をそのまま流用できる場合が多く、新規制作コストを抑えられるケースもあります。既存のCM素材が手元にある場合は、媒体のクリエイティブ仕様(解像度・ファイル形式・時間)を確認した上で流用可否を判断するのが効率的です。
まとめ:媒体選択は「目的」と「接触させたいターゲット」から逆算する
デジタルサイネージ広告は、国内市場が2030年に向けて拡大が続く有力な認知施策の一つです。購買場所に近い接点、通勤動線での反復接触、リアルタイム情報更新という強みは、特定の目的において他媒体を大きく上回る効果を発揮します。
一方、「Z世代・若年層へのリーチ」「精密なCV計測」「小規模テスト出稿」の面では制約があります。この課題を補完する手段として、ゲーム空間での認知接触(ゲーム内広告)との組み合わせが有効です。
媒体選択のポイントを整理すると:
- 購買場所に近い接点で訴求したい → デジタルサイネージ(インストア型)
- 通勤層への継続的なブランド接触 → デジタルサイネージ(交通型)
- Z世代・若年層への認知拡大 → ゲーム内広告(補完として有効)
- 媒体を組み合わせてブランドファネル全体を設計 → DOOHとゲーム内広告のメディアミックス
ゲーム内広告でのブランド認知拡大についてはこちらの記事もご参照ください:
Ad-Virtuaが合う企業の条件
以下の条件に複数該当する場合、ゲーム内広告(Ad-Virtua)が貴社の認知施策として検討に値します:
- 現在の広告施策で若年層(10〜30代)への到達が不十分と感じている
- 既存のCM動画素材(MP4形式)を新しい接点で活用したい
- 週単位・月単位で柔軟に予算調整しながら媒体をテストしたい(最小30万円/週から)
- ゲームを日常的にプレイするユーザー層(カジュアル〜コアゲーマー)がターゲットに含まれる
- CPMベースで費用効率を管理したい
Ad-Virtuaは国内600タイトル以上のゲームに対応したゲーム内広告ネットワークです(Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026-04-21)。ゲーム空間内のサイネージ(看板・モニター)に動画広告を配信する形式で、プレイヤーの体験を阻害しない自然な接触を実現します。デジタルサイネージ施策と組み合わせることで、生活動線とデジタル空間の両方をカバーするブランド体験設計が可能です。
詳細・お問い合わせは Ad-Virtua公式サイト よりご確認ください。


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