OOH・デジタルサイネージとゲーム内広告は、いずれも「生活者の目に触れる広告」ですが、リーチできる層・費用構造・効果測定の精度が大きく異なります。若年層(Z世代)への接触を重視するなら、スマートフォンのゲームに接触時間が集中している現状を踏まえると、ゲーム内広告が有力な選択肢になります。一方、都市部での大量接触・エリアブランディングが目的ならOOH・デジタルサイネージが強みを発揮します。
この記事でわかること:
- OOH・デジタルサイネージ・ゲーム内広告の費用・ターゲティング・効果測定の違い
- 若年層リーチ・TVCM素材の流用・低予算での導入可能性の比較
- 自社の課題・ターゲット・予算規模に合った媒体の選び方
- OOHとゲーム内広告を組み合わせる統合活用の考え方
この記事の対象読者: TVCM補完施策や若年層向け認知拡大を検討しているマーケティング担当者・ブランドマネージャー。
OOH・デジタルサイネージ・ゲーム内広告の三者比較

媒体選定の意思決定に必要な主要項目を一覧で整理します。
比較項目 | OOH(屋外・交通広告) | デジタルサイネージ(DOOH) | ゲーム内広告(サイネージ型) |
|---|---|---|---|
最低予算目安 | 5万円〜/週(地方・中小路線) | 5万円〜/週(ローカル面) | 10万円〜(税抜) |
主要都市の費用感 | 数百万円〜/週(山手線等) | 数十万円〜/週(主要駅) | 30万円〜/週 |
若年層(Z世代)リーチ | △(移動経路次第) | △〜○(ロケーション次第) | ◎(Z世代の約80%が毎日プレイ) |
ターゲティング精度 | △(エリア・時間帯ベース) | ○(人流・属性推定) | ◎(ゲームジャンル・プレイスタイル等) |
広告好感度 | ○(日常の景色として接触) | ○ | ◎(約85%が好意的、公式サイト掲載値) |
スキップリスク | なし(強制視認) | なし(強制視認) | なし(ゲーム世界に自然に溶け込む) |
効果測定の精度 | △(人流推計ベース) | ○(人流データ活用) | ◎(視聴完了率・ブランドリフト計測) |
TVCM素材の流用 | △(印刷物は別途制作必要) | ○(動画入稿可) | ◎(TVCM動画をそのまま使用可能) |
広告配信の即時性 | △(印刷・設置に時間) | ○(デジタルで柔軟変更) | ◎(最短即日配信可) |
リーチ人数の規模 | ◎(都市部で数十万〜数百万人) | ◎(設置ロケーション次第) | ○〜◎(ゲームタイトル・期間次第) |
※ 費用はあくまで目安。媒体・ロケーション・期間によって大きく異なります。最新の料金は各媒体の公式窓口でご確認ください(確認日: 2026-04-09)。
OOH(屋外広告・交通広告)の特徴と費用
OOH(Out Of Home)は、家の外にいる生活者に接触するあらゆる広告メディアの総称です。屋上看板・野立て看板・電車内中吊り・駅構内ポスター・バス車体広告など、長年にわたり認知拡大の主要手段として活用されてきました。
OOHの強み
- 生活動線への接触: 毎日の通勤・買い物・移動の経路に接触するため、フリークエンシー(接触頻度)が自然に積み上がる
- スキップ不可の強制視認: デジタル広告のように「スキップ」できないため、接触機会が保証される
- 規模感の演出: 主要駅・大型ビジョン・新幹線への掲出は、「このブランドは大きい」という社会的証明効果を持つ
OOHの費用目安(2025年時点・確認日: 2026-04-09)
媒体 | 費用目安 |
|---|---|
電車車両内(山手線・15秒) | 480万円〜/週 |
電車車両内(中小路線・15秒) | 30〜35万円/週 |
屋外ビジョン(新宿アルタ前等) | 10万円/日〜(15秒・1時間2回) |
駅構内(都心主要駅) | 数百万円/週 |
出典: rossyjapan.co.jp デジタルサイネージ広告料金相場記事、Ad-Virtua公式コラム
OOHの課題
- 若年層リーチの難化: Z世代はスマートフォン画面への集中時間が長く、屋外看板や交通広告への注目度が下がっているとされる
- 効果測定の限界: 接触者数は人流推計に基づく「推定値」であり、実際の認知率・興味喚起率の測定は困難
- 素材制作の手間: 印刷媒体への対応が必要な場合、動画素材をそのまま転用できない
デジタルサイネージ(DOOH)の特徴と費用
デジタルサイネージ(DOOH: Digital Out of Home)は、デジタルディスプレイを使ったOOH広告です。駅構内・商業施設・屋外ビジョン・タクシー車内などに設置されており、時間帯・天候・人流データに連動したダイナミック配信が可能な点が従来OOHとの大きな違いです。

DOOHの強み
- コンテンツの柔軟な変更: 印刷物と異なり、配信中のクリエイティブをリアルタイムで差し替えられる
- ダイナミック配信: 朝の通勤ラッシュに「コーヒー系」、夕方に「帰宅後の夕食」など、時間帯・状況に合わせた訴求が可能
- ターゲティングの進化: プログラマティックDOOHでは人流データ・属性推定を活用したターゲット配信が実現しつつある
- 動画入稿対応: TVCM動画素材をそのまま使用できる媒体も多い
DOOHの市場規模と成長(出典: LIVE BOARD調査・確認日: 2026-04-09)
年 | 市場規模 |
|---|---|
2025年(予測) | 1,110億円(前年比116%) |
2030年(予測) | 1,647億円 |
内訳(2025年): 交通系522億円(47%)・商業施設260億円(23%)・屋外192億円(17%)。
DOOHの課題
- 主要ロケーションの費用は高い: 都心主要駅・渋谷スクランブル交差点等は1週間で数百万円規模になることも
- Z世代リーチは条件次第: 若年層が集まる渋谷ハチ公前等のロケーションでは10代女性70.8%・20代女性63.6%が広告を認知(出典: Ad-Virtua公式コラム)するが、ロケーション選定が成否を分ける
- 効果測定は改善途上: 人流データ活用が進んでいるものの、Web広告と同等の精度には至っていない
ゲーム内広告(サイネージ型)の特徴と費用
ゲーム内広告のうち、ゲームの仮想空間内にある看板・モニター・ポスター等に動画広告を配信する「サイネージ型」は、ゲームプレイを中断させない点が最大の特徴です。言わば「バーチャル空間のOOH」として位置づけられる新しい接触形態です。

ゲーム内広告の強み
- Z世代の可処分時間に入り込める: Z世代(10〜20代)の約80%が毎日ゲームをプレイし、平均プレイ時間は1日約100分(出典: Ad-Virtua公式コラム記載データ)。テレビやOOHが届きにくい時間帯・空間に接触できる
- 広告好感度が高い: ゲーム体験を妨げないため、プレイヤーの約85%が広告に好意的(Ad-Virtua公式サイト掲載値・確認日: 2026-04-09)。従来のアプリ内広告(約20%)と比べて格段に高い
- TVCM素材をそのまま転用できる: 映像制作コストが不要。既存の動画素材を即日から配信できる
- 効果測定の精度が高い: 視聴完了率・広告想起率・ブランドリフトをデータで計測できる
- 広告想起率・注目度が高い: 広告想起率は業界平均33%に対して約58%(約1.8倍)、注目度は業界平均比約1.7倍(Ad-Virtua公式サイト掲載値・確認日: 2026-04-09)
ゲーム内広告(Ad-Virtua)の費用(確認日: 2026-04-09)
項目 | 数値 |
|---|---|
最低出稿額 | 10万円〜(税抜) |
週単位プラン | 30万円〜 |
CPM目安 | 約400円 |
対応タイトル | 400以上 |
※ 最新料金・プランの詳細はAd-Virtua公式サイトでご確認ください。
ゲーム内広告の課題・注意点
- リーチ先はゲームプレイヤーに限定される: ゲームを遊ばない層には届かない
- 大量リーチの規模感ではOOHに劣る場合がある: 都市部の主要ロケーションのOOHと比べると、一度の接触人数は少ない場合がある
- クリエイティブはゲーム世界になじむ設計が望ましい: 過度に押しつけがましい表現はゲーム体験を損ねる可能性がある
課題別の媒体選定ガイド

自社の課題・ターゲット・予算に応じた媒体の選び方を整理します。
① 若年層・Z世代に届けたい
→ ゲーム内広告を優先的に検討
Z世代はテレビCM・OOHが届きにくい層として業界で広く認識されています。スマートフォンのゲームに日常的な時間を費やしているため、ゲーム内のサイネージ広告は「日常の中にある接触点」として機能します。DOOHも渋谷・原宿等の若年層集積エリアでは一定の効果が期待できますが、ロケーション選定が成否を大きく左右します。
② 幅広い年齢層への大量認知をとにかく稼ぎたい
→ OOH・DOOHが得意な領域
20代〜40代を含む幅広い生活者に一定期間で大量接触させたい場合、都市部の主要交通広告・屋外ビジョンは強力な手段です。電通「2024年 日本の広告費」によるとOOH合計(屋外+交通)の広告費は約4,487億円規模(確認日: 2026-04-09)と、成熟した安定媒体です。
③ 限られた予算でTVCM素材を有効活用したい
→ ゲーム内広告が特に有効
映像制作コストをかけずに既存TVCM素材をそのまま転用できるため、予算効率が高い。10万円〜の少額から試せる点も、初めてゲーム内広告を検討する企業にとって導入ハードルが低い。
④ 特定エリア・来店促進・地域施策を打ちたい
→ DOOH(店舗周辺・商業施設内)が向いている
商業施設内や店舗周辺のDOOH配信は、来店意向を高める「ラストワンマイル施策」として活用されています。購買行動に近い場所での接触が可能なため、来店促進・地域限定キャンペーンに向いています。
⑤ ブランドリフト・効果をデータで証明したい
→ ゲーム内広告が測定しやすい
OOH・DOOHは効果測定が人流推計・サンプル調査ベースになる場合が多く、費用対効果の定量証明が難しいことがあります。ゲーム内広告は視聴完了率・広告想起率をデジタルデータで計測できるため、社内報告・PDCAに活用しやすい。
こんな企業に向いている・向いていない
OOH・デジタルサイネージが向いている企業
- 対象: 幅広い年齢層にリーチしたい食品・飲料・日用品・小売チェーン
- 予算感: 数十万円〜数百万円/週の投資が可能
- 目的: ブランド認知の絶対量拡大、エリアブランディング、社会的な規模感の演出
- 素材状況: 印刷・映像を含む複数フォーマットの制作体制がある
こんな状況には向いていない:
- ターゲットをZ世代・10〜20代に絞っている
- 効果をデジタルデータで厳密に測定・報告する必要がある
- 少額予算で費用対効果を見ながら段階的に拡大したい
ゲーム内広告が向いている企業
- 対象: Z世代・若年層リーチを強化したい食品・飲料・エンターテインメント・日用品ブランド
- 予算感: 10万円〜から試せる(週単位の出稿から検証可能)
- 目的: テレビCM・OOHが届かない層への認知拡大、広告好感度を維持しながら接触頻度を増やしたい
- 素材状況: 既存TVCM動画素材を活用したい(新規制作コストを最小化したい)
こんな状況には向いていない:
- ゲームを遊ばない高年齢層(50代以上が主なターゲット)への施策
- 特定エリアの実店舗への来店を直接誘導したい(ローカル施策)
- リーチ規模が最優先で、主要都市の数十万〜数百万人への即時大量接触が必要
OOHとゲーム内広告の組み合わせ活用
OOHとゲーム内広告は、ターゲット層と接触場面が異なるため、「競合する媒体」ではなく「補完し合う媒体」として設計できます。

統合活用の考え方
フェーズ1: OOHで都市部の幅広い層に接触
主要駅・商業施設周辺のDOOHで30〜50代の生活者に認知を広げる。移動中・買い物中のタイミングでブランド名を認識させる。
フェーズ2: ゲーム内広告でZ世代の日常接点を取る
OOHではリーチしにくいZ世代(10〜20代)に対し、スマホゲームのプレイ中に自然な形で接触。ゲームの世界観に溶け込んだ看板・モニター広告で好感度を維持しながら認知を積み上げる。
この「二段構え」の戦略により、年齢層・接触シーンの両面でカバレッジを広げることができます。Ad-Virtua公式コラムでもOOH・DOOH・ゲーム内広告の統合戦略について詳しく解説しています(Z世代の生活動線を捉える:OOH・DOOH・ゲーム内広告の統合戦略)。
よくある質問(FAQ)
Q. ゲーム内広告はOOHと同じ「強制視認」の効果がありますか?
A. ゲーム内サイネージ型広告は、ゲーム世界の看板やモニターに表示されるため、プレイヤーがゲームを進める中で自然に目に入ります。スキップボタンはなく、ゲームを遊び続ける限り繰り返し接触します。強制的に全画面を遮断するインタースティシャル広告とは異なり、ゲーム体験を妨げない形での接触が特徴です。
Q. 少ない予算でまず試すとしたらどちらを選べばいいですか?
A. 少額から始めやすいのはゲーム内広告です。現時点ではAd-Virtuaで10万円〜の出稿が可能で、TVCM素材の流用も認められているため、新規制作コストを最小化できます。OOH・DOOHはロケーションによっては週数万円〜の媒体もありますが、主要都市の認知量を稼げるロケーションになると費用が大きく跳ね上がります。
Q. 効果測定はどちらがしやすいですか?
A. ゲーム内広告の方が測定精度は高い傾向にあります。視聴完了率・広告想起率・ブランドリフトをデジタルデータで計測できます。OOH・DOOHは人流推計や外部調査会社を活用したサンプル調査ベースになる場合が多く、厳密な費用対効果の算出が難しいケースがあります。
Q. TVCM素材はOOH・サイネージにもそのまま使えますか?
A. デジタルサイネージ(DOOH)には動画形式で入稿できる媒体が多く、TVCMの横長動画をそのまま使えるケースが増えています。ゲーム内広告(Ad-Virtua)も既存のTVCM素材をそのまま使用できます。従来の屋外看板(印刷物)は別途印刷用データの制作が必要です。
Q. OOH・ゲーム内広告のCPM相場はそれぞれいくらですか?
A. ゲーム内広告(Ad-Virtua)のCPMは現時点で公式サイトに約400円と掲載されています(確認日: 2026-04-09)。OOH・DOOHのCPMは媒体・ロケーションごとの差が大きく、業界統一指標での比較が難しい状況です。山手線の週数百万円規模の媒体と、1面5万円/週の地方駅媒体では接触人数・CPMが大きく異なります。各媒体の見積もりを取得した上で比較することをおすすめします。
まとめ:媒体選定のチェックポイント
OOH・デジタルサイネージとゲーム内広告は、「どちらが優れているか」ではなく「自社の課題・ターゲット・予算に合っているか」で選ぶべき媒体です。
チェックポイント | 向いている媒体 |
|---|---|
ターゲットが10〜20代(Z世代)中心 | ゲーム内広告 |
幅広い年齢層への大量接触が最優先 | OOH・DOOH |
既存TVCM素材を流用して費用を抑えたい | ゲーム内広告 |
特定エリア・来店促進が目的 | DOOH(店舗周辺) |
効果をデジタルデータで証明したい | ゲーム内広告 |
ブランドの規模感・社会的存在感を演出したい | 主要OOH・屋外ビジョン |
ゲーム内広告の仕組み・種類・他媒体との比較についてさらに詳しく知りたい方は、ゲーム内広告とは?仕組み・種類・効果を解説をご覧ください。
また、ゲーム内広告の費用・料金相場についてはゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場で詳しく解説しています。
ゲーム内広告の導入を検討している企業へ
以下の条件に当てはまる企業には、ゲーム内広告(サイネージ型)が特に有効な選択肢になります。
- 食品・飲料・日用品・エンターテインメント等のナショナルブランド
- Z世代・10〜20代への認知拡大が課題になっている
- 既存のTVCM素材がある
- 月10万円〜30万円規模で新しい接点を試したい
Ad-VirtuaはCPM約400円(確認日: 2026-04-09)・400タイトル以上に対応する国内最大級のゲーム内広告ネットワークです。動画素材の新規制作が不要で、既存素材から最短即日配信が可能です。まずは費用感・配信可能なタイトルについてお気軽にご相談ください。


.jpg)


