OOH(屋外広告)とゲーム内広告を組み合わせると、単一媒体では届かない顧客接点を設計できる。物理的な生活動線での視認(OOH/DOOH)とデジタルの可処分時間への自然接触(ゲーム内広告)を掛け合わせることで、1人のターゲットに対し「見た気がする」から「知っている」へと認知を積み上げる施策が実現できます。
この記事でわかること:
- OOH・DOOH・ゲーム内広告それぞれの特性と限界
- 統合施策の3ステップ設計フレームワーク(認知→反復接触→態度変容)
- 食品・飲料・日用品・外食・交通/インフラ別の推奨統合パターン
- OOHとゲーム内広告の予算配分の考え方と判断基準
- 国内の統合施策実例(大阪メトロ×Admix等)
- 効果測定の統合設計(OOHの計測困難をどう補うか)
- この施策が向いている企業・向いていない企業の見分け方
TVCM・SNS広告の補完として新しい顧客接点を探しているマーケティング担当者・ブランドマネージャー向けの実務ガイドです。
OOH単独では届きにくい時代の顧客接点課題

屋外広告・デジタルサイネージは依然として高いリーチを誇りますが、「見たこと」が「覚えていること」に変換されにくい課題があります。
国内のOOH&DOOH市場は2025年時点で約38.6億ドル規模(出典:Mordor Intelligence「Japan OOH And DOOH Market」、確認日:2026-04-27)と安定しているものの、一度の接触で購買意欲まで形成することは現実的ではありません。広告効果研究の一般知見では、記憶定着には4〜5回の接触(フリークエンシー)が必要とされており、OOH単体ではこの反復接触を担いにくい構造があります。
一方、ゲームやSNSに可処分時間を大量に投じるユーザー層—とりわけZ世代は1日平均約100分をモバイルゲームに費やしており(出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026-04-27)—は従来のOOHリーチと重複しながらも、メディア接触の文脈がまったく異なります。
つまり、現状の課題は「OOHかゲーム内広告か」ではなく、「物理的な生活動線の接触」と「デジタルの可処分時間の接触」を同一キャンペーンの中でどう設計するかという統合設計の問題です。
OOH・DOOH・ゲーム内広告の特性比較
3つの媒体は補完関係にあります。それぞれの強みと弱みを理解することが、統合設計の出発点です。
比較項目 | OOH(静止画看板等) | DOOH(デジタルサイネージ) | ゲーム内広告(サイネージ型) |
|---|---|---|---|
費用感(目安) | 数十万〜数百万円/月 | 数百万〜数千万円/月 | 300,000円/週〜(Ad-Virtua) |
CPM目安 | 把握困難(人流推定) | インプレッション課金対応 | 約300〜400円 ※1 |
ターゲティング精度 | エリア・時間帯のみ | エリア・時間帯・人流属性 | 年齢・性別・ゲームジャンル |
計測性 | 困難(間接推定) | 一部計測可(インプレッション) | 詳細計測可(再生数・ブランドリフト) |
広告回避リスク | 極めて低い(回避困難) | 低い | 極めて低い(ゲームに溶け込む) |
接触文脈 | 移動・外出中の受動接触 | 移動・外出中の受動接触 | 余暇・ゲームプレイ中の自然接触 |
リーチ幅 | 広い(不特定多数) | 広い(場所依存) | 中程度(ゲームユーザー) |
フリークエンシー制御 | 困難 | 一部可能 | 設定可能 |
クリエイティブ更新 | 低頻度(印刷物) | 即時更新可能 | 即時更新可能 |
ブランド体験効果 | 中(視認性は高い) | 中〜高(映像・動的表示) | 高(好感度約85% ※2) |
※1 出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026-04-27
※2 出典:Ad-Virtua公式サイト(プレイ体験を阻害しない構造による)、確認日:2026-04-27
読み方のポイント:
- OOH/DOOHは「リーチ幅の広さ」と「生活動線での自然な視認」が強み。計測困難・フリークエンシー不足が弱点。
- ゲーム内広告は「詳細な計測・ターゲティング」と「広告回避リスクの低さ」が強み。リーチ母数はゲームユーザーに限定される。
- この補完関係を活かすのが統合施策の本質です。
関連記事:屋外看板広告(OOH)からDOOH、そしてゲーム内広告へ|バーチャルDOOHの可能性
統合施策の3ステップ設計フレームワーク

OOH×ゲーム内広告の統合を「なんとなく同時出稿する」だけでは効果を最大化できません。各媒体が担う役割を明確に設計することが重要です。
Step 1:認知フェーズ(OOH・DOOH)
役割:リーチを稼ぐ。ブランド・商品名を「見たことがある」状態にする
駅・商業施設・道路沿いのデジタルサイネージや静止画看板は、生活動線上で意図せず目に入る接触を大量に生み出します。このフェーズの目標は「認知の起点を作ること」であり、単一の深い体験よりも「多くの人に何度か見せる」ことが優先されます。
- 推奨素材:ブランドカラー・ロゴ・キャッチコピーを大きく使った視覚的なクリエイティブ
- KPI:推計リーチ数、インプレッション(DOOH)、交通量・人流データ
- 期間目安:キャンペーン全体の前半2〜4週間
Step 2:反復接触フェーズ(ゲーム内広告)
役割:フリークエンシーを補完する。「見たことがある」を「知っている」に変える
OOHで認知の起点を作った後、同じターゲット層がゲームをプレイしている時間にゲーム内広告で反復接触します。ゲーム内サイネージ広告は、ゲームの看板・モニターとして空間に溶け込むため、広告への嫌悪感が発生しにくく(好感度約85%)、繰り返し接触でも態度変容を促しやすい特性があります。
- 推奨素材:OOHで使用したビジュアルを流用・リサイズ(クリエイティブ統一が記憶効果を高める)
- KPI:インプレッション数、広告想起率(ブランドリフト調査)、視認率
- 期間目安:Step 1と並行または少し遅らせてキャンペーン期間中継続
広告想起率は一般的なWeb広告比で約1.8倍、注目度は業界平均比で約1.7倍という実績数値があります(出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026-04-27)。
Step 3:態度変容・行動促進フェーズ(SNS・PR・LP)
役割:認知・想起を「購買検討」「好意形成」に変換する
OOHとゲーム内広告で作った認知基盤をもとに、SNSでのエンゲージメント促進・PRキャンペーン・ランディングページへの誘導などで行動を促します。このフェーズでは「知っているから調べてみようかな」という能動的な動きを引き出します。
- 推奨施策:SNSキャンペーン連動、インフルエンサーコラボ、限定オファー
- KPI:SNSエンゲージメント率、指名検索数、サイト訪問数、コンバージョン
ポイント: 3ステップを通してビジュアル・メッセージを統一することが、記憶効果を最大化する最重要ポイントです。OOHで見たビジュアルとゲーム内で見た広告が同一キャンペーンと認識されることで、接触効果が積み上がります。
業種別 推奨統合パターン
業種によって「OOHとゲーム内広告の配分比率」と「重点ターゲット」が変わります。
食品・飲料メーカー
課題:若年層の「第一想起」獲得、新商品認知の加速
- OOH/DOOH:スーパー・コンビニ動線上(駅・商業施設)に新商品ビジュアルを配置。購買直前のリマインド接触として機能。
- ゲーム内広告:Z世代男女が多いモバイルゲームで同一ビジュアルを反復接触。購買意欲のない潜在層に自然接触できる。
- 実績参考:飲料メーカーがゲーム内看板+オリジナルゲーム制作+インフルエンサーを統合したキャンペーンで新商品認知率目標の2倍達成(出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026-04-27)
- 予算配分目安:OOH 60〜70% / ゲーム内広告 30〜40%
日用品・消費財メーカー
課題:競合ブランドとの差別化、ブランドロイヤルティの醸成
- OOH/DOOH:主要駅・商業施設でブランドメッセージの認知を取る。
- ゲーム内広告:「なんとなく見かけるブランド」から「うちのブランド」への感情的な近さを形成。男女問わず幅広い年齢層のゲームタイトルを選定。
- 予算配分目安:OOH 50% / ゲーム内広告 50%
外食チェーン・小売
課題:来店促進、新店舗認知、地域ターゲティング
- OOH/DOOH:店舗周辺エリアに絞った出稿。店舗への誘導を直接的に訴求。
- ゲーム内広告:エリアターゲティングよりも「若年層の可処分時間への入り込み」として活用。全国規模の認知補完に向いている。
- 推奨連携:OOHはエリア限定・訴求型。ゲーム内広告はナショナルブランド認知補完型に分業する設計が効果的。
- 予算配分目安:OOH 70% / ゲーム内広告 30%(エリア展開中はOOH比重高め)
交通・インフラ・ホテル
課題:好感度の向上、サービス認知の拡大、若年層へのブランド刷新
- OOH/DOOH:鉄道・空港・高速道路沿いなど自社インフラ上に自社広告として出稿できる強みを持つ業種。
- ゲーム内広告:10〜30代への「ブランドの身近さ」「好感度向上」に特に有効。硬いブランドイメージの軟化・刷新にも活用可能。
- 実績参考:交通インフラ系企業による体験型ブランディングへの注目が高まっており、ゲーム空間を活用した認知施策の導入事例が増えています。
- 予算配分目安:OOH 40〜60% / ゲーム内広告 40〜60%(好感度向上が目的ならゲーム内広告を重視)
業種共通の鉄則: OOHとゲーム内広告のビジュアル・メッセージを必ず統一すること。別々のクリエイティブを使うと接触効果の積み上がりが半減します。
予算配分の考え方|OOHとゲーム内広告の比率と判断基準

「いくら使えばいいか」は施策の目的と予算規模によって変わります。以下は判断の目安です。
予算規模別の基本方針
月間予算目安 | 推奨アプローチ |
|---|---|
〜500万円 | ゲーム内広告中心(OOHは限定的、または不採用)。ターゲティングの効率と計測性を重視。 |
500万〜2,000万円 | OOHは主要1〜2拠点に絞り、残りをゲーム内広告に充当。認知起点 + 反復接触の基本統合パターンを形成。 |
2,000万円以上 | OOH・DOOH(主要都市複数拠点)+ ゲーム内広告の本格統合。プログラマティックDOOHの活用も検討可能。 |
「OOHをどこまで使うか」の判断基準
OOHを組み合わせる優先度が高いのは以下の条件を満たす場合です:
- ターゲットが生活動線上でブランドに接触する機会がある(スーパー・駅利用者が主要顧客)
- 認知フェーズの起点として「大きく見せる」必要がある(新商品ローンチ・ブランドリニューアル)
- エリア限定の出稿効率が商圏と合致している(地方展開中のチェーン等)
逆に、以下の場合はゲーム内広告単体または比重を高める設計の方が効率的です:
- ターゲットが若年層(Z世代中心)に絞られる
- 予算が限られており、計測・PDCA優先度が高い
- ナショナルに幅広い認知を取りたいが、場所の制約を受けたくない
ゲーム内広告の費用感(Ad-Virtua参考値)
- 最低出稿:300,000円/週〜
- 1週間あたりの到達目安:約100万回再生
- CPM:約300〜400円(通常Web広告比で割安)
- 初期費用:なし、最短翌営業日から出稿可能
(出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026-04-27)
詳細な費用相場はゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場でも確認できます。
国内の統合施策実例
事例1:大阪メトロ アドエラ × Admix(2022年)
2022年に発表された大阪メトロ系広告会社「大阪メトロ アドエラ」と、ゲーム内In-Play広告プラットフォーム「Admix」の業務提携は、国内におけるDOOH×ゲーム内広告のパッケージ商品化の先行事例です。
提携の内容:
- プログラマティックDOOH(大阪メトロ交通ネットワーク)+ In-Play広告(Admix)を固定CPMでパッケージ提供
- ビューアビリティ・ブランドセーフティの品質保証を統合
- 国際標準指標(Reach・Viewable impression)での一元レポーティングに対応
- 大阪メトロの5,000万人超の利用者ネットワーク × 日本国内5,000万人超のゲームユーザーを融合
(出典:大阪メトロ アドエラ公式サイト、確認日:2026-04-27)
この事例は「OOHのリーチ幅」と「ゲーム内広告のデジタル計測・ターゲティング」を統合する実現可能性を示すものとして注目されます。ただし、2022年の発表であり、現在のサービス詳細・稼働状況は大阪メトロ アドエラへの直接確認が必要です。
事例2:プロ野球ゲームの球場サイネージ広告
KONAMI「実況パワフルプロ野球」「プロ野球スピリッツA」といったプロ野球系ゲームタイトルでは、ゲーム内の球場看板に実際のナショナルブランドが出稿しています。コカ・コーラ、サントリー、明治安田生命、味の素、大正製薬などが、現実のスポーツ観戦と連動した形でゲーム空間に広告を配置。
統合の視点: 現実の球場・スポーツ会場でのOOH/スポンサーシップと、ゲーム内の同一競技空間での広告接触が、同じブランドに対する「複数文脈での接触」として機能します。スポーツマーケティングにおいてはリアルとバーチャルの統合が自然な流れで進んでいます。
(出典:Ad-Virtua公式サイト・成功事例コラム、確認日:2026-04-27)
事例3:飲料メーカーの統合認知キャンペーン
ある飲料メーカーがゲーム内看板広告+オリジナルゲームコンテンツ制作+インフルエンサー施策を組み合わせた統合キャンペーンでは、新商品認知率が目標の2倍を達成し、プレイ回数が50万回を超えた実績があります。(出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026-04-27)
OOH単体で認知の起点を作り、インゲーム広告で反復接触・体験型コンテンツとして定着させる構成が有効に機能した例です。
効果測定の統合設計|OOHの弱点をゲーム内広告で補う

OOH・DOOH・ゲーム内広告の統合施策における最大の運用課題は、効果の一元測定です。
媒体別の計測特性
媒体 | 計測しやすいもの | 計測困難なもの |
|---|---|---|
OOH(静止画) | 推計リーチ(交通量ベース)のみ | インプレッション数、接触者の属性・行動変容 |
DOOH | インプレッション数(センサー計測)、時間帯別視認 | 接触者の詳細属性、その後の行動 |
ゲーム内広告 | 再生数、インプレッション、視認率、ブランドリフト | オフライン購買との直接紐付け |
統合設計の実践的アプローチ
1. ゲーム内広告でブランドリフトを取る
OOHが「接触した」かどうかの正確な計測は困難ですが、同時期にゲーム内広告でブランドリフト調査(広告接触グループ vs 非接触グループの認知率・好意度の差分分析)を実施することで、キャンペーン全体の態度変容を間接的に把握できます。
2. 指名検索数の変化を計測する
OOH+ゲーム内広告の統合施策実施前後で、ブランド名・商品名の指名検索数(Google Search Console等)がどう変化したかをモニタリングする方法は、計測困難なOOHの貢献度を示す代替指標として有効です。
3. プログラマティックDOOHでインプレッション計測を取り込む
プログラマティックDOOH(DSPに接続されたデジタルサイネージ)を採用すると、インプレッション数・視認時間・エリア別配信データが取得できます。国内DOOH市場は2024年約934億円から2027年に1,396億円規模(出典:業界レポート・検索結果、確認日:2026-04-27)へ成長が見込まれており、プログラマティック化が急速に進んでいます。
4. 複合施策との比較による効果検証
統合施策の費用対効果については、「ゲーム内広告単体」と「OOH+ゲーム内広告の統合」を比較した場合、1インストール/獲得単価で10〜30%の改善傾向があるとされています(出典:gamemarketinglab.com、確認日:2026-04-27)。ただし業種・商材・目的によって差があるため、参考値として扱ってください。
なお、電通は2025年9月にテレビ・DOOH・デジタルの3媒体横断統合リーチ分析ツールの機能強化を発表しており、今後は統合計測の精度が一層向上していく見通しです(出典:電通プレスリリース、確認日:2026-04-27)。
関連記事:Z世代の生活動線を捉える:OOH・DOOH・ゲーム内広告の統合戦略
この統合施策が向いている企業・向いていない企業
こんな企業・ブランドに向いている
以下の条件に多く当てはまる場合、OOH×ゲーム内広告の統合施策は効果を発揮しやすいです。
- ナショナルブランドで幅広い認知を狙いたい(地域限定でなく全国的な認知構築)
- 若年層(10〜30代)への認知・好意形成が課題(テレビCMのリーチが低下している)
- 新商品ローンチ・ブランドリニューアル等の認知集中期がある(短期間にリーチを最大化したい)
- TVCM・SNS広告の補完施策を探している(既存の媒体計画に追加できる余地がある)
- 月間予算が500万円以上確保できる(OOHへの投資分が加わる)
- クリエイティブ素材をOOH・デジタルで共通化できる(予算効率・記憶効果の向上)
特に、食品・飲料・日用品・外食チェーン・交通インフラ・ホテルといった、若年層・Z世代が主要顧客に含まれる業種での親和性が高い施策です。
おすすめしない企業・状況
- 予算が月100万円以下で、効率最優先の場合:OOHへの投資余力がなく、ゲーム内広告単体の方が費用対効果が高い可能性があります。
- BtoBサービス・特定職種向けの精度の高いターゲティングが必要な場合:OOH・ゲーム内広告はどちらもマス向けであり、職種・役職等でのターゲティングはできません。
- コンバージョン(直接購買・申込)の計測・最適化を最優先にしたい場合:ブランド認知施策であるため、検索連動型広告やSNS運用広告の方が短期CVには適しています。
- 単発1〜2週間の施策で効果を求める場合:ブランドリフト系の施策は継続接触が前提であり、超短期での態度変容は期待しにくいです。
ゲーム内広告でOOHを補完する|Ad-Virtuaが合う企業の条件

OOH・DOOH施策の「計測困難」「フリークエンシー不足」「ターゲティング精度の限界」を補完するゲーム内広告として、Ad-Virtuaは以下のような条件の企業と親和性が高いサービスです。
Ad-Virtuaとの相性が高い企業の特徴:
- Z世代・モバイルゲームユーザー(特に10〜30代男性)への認知が目的
- 既存のOOH・TVCMキャンペーンに「反復接触フェーズ」を追加したい
- 広告好感度を維持しながら認知効率を上げたい(好感度約85%、広告想起率約1.8倍)
- 最短1週間・30万円〜の柔軟な試験出稿から始めたい
- 球場・スポーツ・カジュアルゲーム等の文脈でブランドイメージを構築したい
広告想起率・注目度・好感度の各指標でのブランドリフト計測にも対応しており、OOH単体では難しかった「接触による態度変容の定量化」が可能になります。
統合施策の検討・見積りについては、Ad-Virtua公式サイトのお問い合わせページからご相談ください。また、ゲーム内広告の基礎・種類・費用感を網羅的に把握したい方は、ゲーム内広告とは|種類・効果・活用法を解説もあわせてご覧ください。
よくある質問
Q1. OOHとゲーム内広告は同時に出稿しないと効果がないですか?
必ずしも同時でなくても構いません。OOH出稿の後半〜終了後にゲーム内広告でフォローアップする「タイムラグ型統合」でも、反復接触の効果は期待できます。ただし、キャンペーン期間中にある程度重複させることで、同一時期に複数文脈で接触させる効果が高まります。
Q2. ゲーム内広告のターゲットはZ世代男性に偏りますか?
現時点では、Ad-Virtuaのゲームタイトルラインナップはカジュアル・RPG・パズル・アクション等400タイトル以上(確認日:2026-04-27)にわたり、Z世代男性中心(約64%が男性)の傾向があります。女性・30代以上へのリーチを重視する場合は、ゲームジャンル・タイトルの選定や、OOH側のターゲティングでバランスを取る設計が必要です。
Q3. 統合施策でのブランドリフト計測はどう実施しますか?
一般的には、広告接触ユーザーと非接触ユーザーを比較するアンケート調査(オンラインパネル)でブランド認知率・好意度・購入意向の変化を計測します。ゲーム内広告ではAd-Virtua側でのブランドリフト計測サポートが可能かどうか、出稿前に確認することをおすすめします。OOH単体での接触者特定は困難ですが、キャンペーン実施エリア内外での比較調査が代替手段になります。
Q4. 小規模予算(月100〜300万円)でも統合施策を組めますか?
月100〜300万円の予算帯では、OOHへの投資が難しいケースが多いため、まずゲーム内広告を単体で試験出稿し、効果検証後に統合施策へ移行するアプローチを推奨します。Ad-Virtuaであれば週30万円〜の試験出稿が可能です。OOHとの統合は、ゲーム内広告の効果データが取れてからロードマップを組む方が予算効率が高まります。
Q5. DOOHとゲーム内広告を「プログラマティック連携」させることは今の日本で可能ですか?
大阪メトロ×Admixの提携(2022年発表)のような先行事例はありますが、現時点では一般的な広告主が容易に利用できるプロダクトとして普及しているとは言い切れません(2026年4月時点)。ただし、プログラマティックDOOH市場は急成長しており(グローバル市場:2025年約58.4億ドル → 2030年約128.8億ドル、CAGR 17.2%、出典:GII Report、確認日:2026-04-27)、今後2〜3年で選択肢が広がる見通しです。現状はDOOHとゲーム内広告を「同一クリエイティブ・同一メッセージ」で統合する方法が最も実現しやすい選択肢です。
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