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日用品メーカーのファン化施策とは?主要7手法の比較と成功事例を解説

日用品メーカーのファン化施策として現在主流となっているのは、オウンドメディア・ファンコミュニティ・クリエイター共創・ゲーム内広告の4つが核となる構成です。ただし「どれが正解か」は、ターゲット層・ブランドのフェーズ・予算によって大きく変わります。
この記事では以下について、数値付き事例を交えて解説します。
- 日用品メーカーがファン化で直面しやすい業界特有の課題
- 主要7施策の特徴と費用感・難易度の比較
- ライオン・花王・ユニ・チャームなど国内主要企業の具体的な取り組み
- 施策ごとのKPI(何を測るべきか)
- 予算規模・ターゲット別の施策選定基準
日用品・消費財メーカーのブランドマネージャー・マーケティング担当者を対象に書いています。

日用品メーカーがファン化で直面する3つの構造的課題
ファン化施策を設計する前に、日用品業界が抱える構造的な難しさを把握しておく必要があります。一般的なBtoCマーケティングの課題と重なる部分もありますが、日用品業界特有の問題があります。
1. 「商品ブランド」と「企業ブランド」の分断
花王・ライオン・ユニ・チャームといった大手メーカーは、消費者の認知において「企業名より商品名が先行する」構造を抱えています。「キュキュット」「バファリン」「ビオレ」には親しみを感じても、それが花王・ライオン製品だという認識は薄い、という状態です。
この分断があると、ファン化施策を企業ブランドで展開するか商品ブランドで展開するかという方針設計から問題になります。上位層の意思決定者がブランドポートフォリオ全体のLTV向上を目指すのか、個別ブランドの刈り取りを優先するのかで、施策の設計は変わります。
2. 新規顧客獲得コストは既存顧客の約5倍
日用品は消耗品であり、定期的なリピート購買が収益の基盤になります。「新規顧客を獲得するコストは既存顧客への販売コストの約5倍」というマーケティングの通説は、日用品業界では特に重みを持ちます。
にもかかわらず、予算の多くが「新規獲得のための認知広告」に集中しがちで、既存顧客のロイヤルティ向上に資源が割かれない構造になっているケースが多くあります。
3. Z世代・若年層へのリーチ手段の限界
テレビCMの接触率はここ10年で大きく低下しており、18〜29歳のZ世代にはスマートフォン経由の情報接触が主流です。スマホゲームアプリの利用時間はZ世代で1日平均100分以上に達しており(各種調査より)、従来型の広告メディアだけでは若年層へのブランド接触が難しくなっています。
ファン化の2段階:「認知獲得」と「ロイヤルティ向上」は別の施策
ファン化を一つの施策で完結させようとするのが、よくある失敗パターンの一つです。「まずブランドを知ってもらう(認知獲得)」と「知っているブランドをもっと好きになってもらう(ロイヤルティ向上)」は性格の異なる課題であり、適した施策も違います。
フェーズ | 課題 | 適した施策例 |
|---|---|---|
認知獲得 | ブランドを知らない・関心がない層に最初の接触を作る | SNS広告、ゲーム内広告、インフルエンサー、OOH |
ロイヤルティ向上 | 既存顧客・認知層を応援者・リピーターに育てる | オウンドメディア、ファンコミュニティ、ロイヤルティプログラム、イベント |
この2段階を混同すると、コミュニティを立ち上げても既存顧客しか集まらず新規層に届かない、あるいは認知広告に予算を投下してもリピート購買につながらない、という状況になります。
日用品メーカーの主要ファン化施策7選

1. オウンドメディア(ブランドコンテンツサイト)
自社で運営するコンテンツメディアを通じ、商品に関連する生活情報・レシピ・活用法などを継続発信することで、ブランドとの接触回数を増やしながら信頼を積み上げる施策です。
ライオン「Lidea(リディア)」の事例
ライオンが2014年10月に立ち上げたオウンドメディア「Lidea」は、洗剤・衛生用品にまつわる暮らしのヒントを発信するサイトです。2025年7月時点でLINE友だち数は約764万人に達しており(出典:Web担当者Forum、2025年8月4日掲載)、Lideaへの接触によって購買意向が約20%増加、ライオンへの好意度が約50%向上するという効果が確認されています。
コンテンツのみならず、2021年からはいいね・コメント・選定コメントへのポイント付与を導入しており、双方向のエンゲージメント設計が長期的なファン育成につながっています。
2. ファンコミュニティ(会員制サロン・フォーラム)
オウンドメディアが「発信 → 閲覧」の一方向だとすれば、ファンコミュニティは双方向の対話の場です。会員がブランドへの意見・体験談を共有し、ブランド担当者が直接応答する仕組みで、VOC(顧客の声)収集とロイヤルティ向上を同時に実現します。
花王「My Kao メンバーサロン」の事例
花王は2023年9月にファンコミュニティ「My Kao メンバーサロン」をプレオープンしました(出典:Coorum 花王事例ページ)。各ブランドに対応した「ROOM」にブランド担当者が常駐し、会員との直接対話を行う仕組みで、スキンケアブランドROOMでは単一の投票企画に200近い投票・150件近いコメントが集まっています。
「ブランドファンの生の声が聞けた」と担当者が評価しているように、マーケティング調査と顧客エンゲージメントを兼ねたコスト効率の高い施策です。
3. SNSマーケティング・クリエイター共創
公式SNSアカウントの運用とインフルエンサー・クリエイターとの協業は、日用品メーカーが最も多く取り組んでいる施策カテゴリです。近年は「クリエイターをブランドの外から起用する」ではなく、「ブランド戦略の企画段階から共創する」というアプローチへ進化しています。
花王「ロリエ しあわせ素肌 もちふわfit」の事例
花王はロリエの新商品プロジェクトで、クリエイター12名をブランド戦略の企画段階から参加させる「CREATIVE BREAKING SUMMIT」を実施しました(出典:MarkeZine、2024年掲載)。この施策の結果、PR動画はオーガニックで100万回再生を達成し、音声広告クリック率は業界平均の4〜5倍に達しています。
「広告素材を作って起用する」のではなく「クリエイターと共にブランドを作る」というアプローチが、ファン化において大きな差を生んでいます。
4. ロイヤルティプログラム(ポイント・会員ランク)
購買行動やブランドとのエンゲージメント(レビュー投稿・SNS共有等)に対してポイントを付与し、継続的な関与を促す仕組みです。離反防止と購買頻度の向上に直接効果が出やすい反面、設計を誤るとポイント目的の行動だけが増えてブランド愛着につながらないケースもあります。
日用品では複数ブランドを持つ大手メーカーが「企業全体のポイントプログラム」として横断的に展開するパターンと、特定ブランドが「ブランド会員」として独立展開するパターンがあります。前述のライオン「Lidea」はコンテンツ接触とポイントを連動させた複合型の設計例です。
5. 体験型イベント・ゲームコラボ(ファミリー向け)
リアルまたはデジタルの体験を通じ、ブランドへの感情的な記憶を作る施策です。子ども向けのゲーム体験型マーケティングは、ファミリー層の親を経由したブランド認知・好意度向上を目的として活用されています。
旭化成×ごっこランドの事例
旭化成はキッズスターが提供する子ども向けゲームアプリ「ごっこランド」を活用し、子どもたちが旭化成の製品を体験できるゲームを実施しました(出典:キッズスター掲載事例記事、2023年12月10日)。「製品を身近に感じてもらいファン化を目指す」というコンセプトで、親世代へのマーケティング効果も確認されています。ごっこランドを活用した日用品・消費財メーカーの事例は現時点で9社以上にのぼります。
ただし「ごっこランド」のターゲットは未就学児〜小学校低学年中心のため、20代・Z世代への訴求には別の手段が必要です。
6. サンプリング・モニター施策
未体験者に実際の商品を届けることで、試用 → 購買転換 → クチコミ促進の流れを作る施策です。デジタルSNS時代においては、サンプリングを受け取ったユーザーがSNSに投稿することでUGC(ユーザー生成コンテンツ)を生む設計が多くなっています。
コスト(1人当たりのサンプリングコスト + 物流費)が比較的高く、スケールに課題がありますが、カテゴリを問わず試用体験が購買意向に直結する日用品においては依然として有効な手法です。
7. ゲーム内広告(Z世代・20代への認知入口)
スマートフォンゲームのゲーム空間内(看板・モニター等)に動画広告を表示する手法です。SNS広告やテレビCMでリーチしにくいZ世代・20代男女のスマホゲームプレイ時間(1日平均100分以上)に接触できる点が、日用品メーカーの認知獲得施策として注目されています。
ゲームプレイを妨げない非侵襲型のフォーマットであるため、広告への好感度が維持されやすく「嫌われにくい接触」を実現できます。Ad-Virtua(アドバーチャ)のゲーム内広告では広告好感度約85%、広告想起率約1.8倍(業界平均比)というデータが報告されています(出典:Ad-Virtua公式サイト、2025年4月時点確認)。
ネスカフェ(ネスレ日本)×ゲーム内広告の事例
ネスカフェはレースゲームの背景空間にネスカフェ看板を表示するゲーム内広告を2023年以降に展開し、ブランド認知6%向上・広告関心度20%向上・ブランドイメージ13%向上・購入検討度15%向上の効果が各メディア報道(2023〜2024年時点)で報告されています。
既存のテレビCM・動画素材をそのまま転用できる点も、新規クリエイティブ費用を抑えたいメーカーにとってのメリットです。
施策別比較表:コスト・難易度・ターゲット・KPI

施策 | 費用感(目安) | 難易度 | 主なターゲット | 主なKPI | 向いている段階 |
|---|---|---|---|---|---|
オウンドメディア | 月50〜300万円以上 | 高(継続運用) | 既存顧客・検索ユーザー | PV・UU・SEO順位・購買意向 | ロイヤルティ向上 |
ファンコミュニティ | 月10〜50万円(SaaS) | 中(運用設計) | 既存ファン・購買経験者 | 投稿数・NPS・VOC件数 | ロイヤルティ向上 |
SNS・クリエイター共創 | 1施策50〜500万円 | 中〜高 | 幅広い年代・潜在層 | エンゲージメント率・リーチ・UGC数 | 認知獲得〜ロイヤルティ |
ロイヤルティプログラム | 月10〜100万円以上 | 高(システム開発) | 既存購買者 | 会員数・継続率・購買頻度 | ロイヤルティ向上 |
体験型イベント・ゲームコラボ | 要見積もり(高) | 高(企画・制作) | ファミリー・子ども〜親世代 | ブランド想起率・好意度 | 認知獲得〜ロイヤルティ |
サンプリング・モニター | 50万〜500万円以上 | 中 | 未体験の潜在層 | 試用率・SNS投稿数・購買転換率 | 認知獲得 |
ゲーム内広告 | 10万円〜(Ad-Virtua) | 低(既存素材転用可) | Z世代・20代男女 | 広告想起率・好感度・ブランドリフト | 認知獲得 |
※費用感はあくまで参考値。サービスや規模により大きく変動します。Ad-Virtuaの最低出稿価格は100,000円(税抜)。ごっこランド等の一部サービスは要問合せ(2025年4月時点確認)。
施策別のKPI(評価指標)の選び方
認知獲得フェーズのKPI
認知獲得を目的とした施策では、「まず知ってもらえたか」「好ましく受け取られたか」を測るKPIを設定します。
- 広告想起率:接触後にブランドを想起できる割合(ブランドリフト調査で計測)
- 自発的想起率:カテゴリを提示されたとき最初に思い浮かぶブランド名(第一想起)
- 広告好感度:広告に対して「好ましい」と感じた割合
- ビューアビリティ(視認率):広告が画面に表示された割合
ロイヤルティ向上フェーズのKPI
- NPS(Net Promoter Score):「このブランドを友人・知人に勧めたいか」という推奨意向スコア
- 購買意向率:今後購入したいと回答した割合
- リピート購買率:2回以上購入した顧客の割合
- エンゲージメント率:SNS・コミュニティでの反応率(いいね・コメント・共有等)
- LTV(顧客生涯価値):1顧客が生涯でブランドにもたらす累積購買額
失敗パターンと注意点
よくある失敗1:「コミュニティを作ったが既存顧客しか来ない」
ファンコミュニティは既存の熱狂的なファンが集まる場所としては機能しますが、「まだブランドを知らない層」への入口にはなりません。認知獲得の施策なしにコミュニティだけ立ち上げても、母集団が広がりません。
よくある失敗2:「認知広告を打ったが購買につながらない」
ゲーム内広告・SNS広告などの認知施策は、購入意欲がある層への刈り取りには向いていません。認知を作った後に、購買意向を高めるリターゲティングや店頭連動施策を組み合わせる必要があります。
よくある失敗3:「企業ブランド vs 商品ブランドの方針が曖昧なまま施策を展開」
「花王ブランドのファン化」なのか「ビオレブランドのファン化」なのかで、施策の設計・KPI・コミュニティの設計はすべて変わります。方針の曖昧さは施策の分散と効果の希薄化につながります。
よくある失敗4:「KPIが再生数・いいね数だけ」
SNS投稿やゲーム内広告のインプレッション数は「リーチしたかどうか」の確認にすぎません。「想起されたか」「好意を持たれたか」「購買意向が変わったか」を測らないと、施策の効果を正しく評価できません。
こんな日用品メーカーにおすすめの施策

Z世代・20代への認知拡大が課題のメーカーには、ゲーム内広告・SNSキャンペーンを組み合わせる認知獲得施策から始めることをおすすめします。テレビCM素材をそのまま転用できる手法(ゲーム内広告など)は、追加クリエイティブコストを抑えながら試しやすい点が特徴です。
既存顧客のロイヤルティ向上・リピート購買促進を優先したいメーカーには、オウンドメディアまたはファンコミュニティが最も直接的に効果を出しやすい施策です。ライオン「Lidea」の事例(好意度50%向上・購買意向20%増)は参考になります。
予算が限られており、まず1施策から試したいメーカーには、最低出稿額が低いゲーム内広告(10万円〜)か、既存SNSアカウントを活用したUGCキャンペーンから始めるのが現実的です。
おすすめしない企業・向かないケース
- 「今月中に売上を上げたい」という短期目標に使う場合:ファン化施策の多くは中長期投資です。即効性が求められる刈り取り施策(検索連動型広告・リターゲティング等)とは目的が異なります。
- ターゲットが50代以上中心で、スマホゲームとの接触が薄い場合:ゲーム内広告など一部の施策は、スマホゲームを日常的に利用しない層にはリーチしにくくなります。
- 社内の方針決定・承認プロセスが長く、コンテンツの継続更新が難しい場合:オウンドメディア・ファンコミュニティは「継続性」が命です。立ち上げだけで継続更新できない組織には向きません。
Ad-Virtuaが日用品メーカーのファン化に適合する条件
ここまで複数の施策を紹介してきましたが、最後にAd-Virtua(アドバーチャ)のゲーム内広告が日用品メーカーのファン化施策として特に有効なケースをまとめます。
Ad-Virtuaは国内最大級のゲーム内広告アドネットワークで、400タイトル以上のスマホゲームに広告を配信しています(公式サイト確認、2025年4月時点)。ゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を表示するフォーマットで、広告好感度約85%・広告想起率約1.8倍(業界平均比)というデータが公開されています。
以下の条件に当てはまる日用品メーカーに特に向いています:
- テレビCM・SNS広告だけではZ世代・20代男女にリーチできていないと感じている
- 既存のTVCM素材や動画素材があり、追加クリエイティブ費用を抑えたい
- 「嫌われない広告接触」によるブランド好感度の維持・向上を重視している
- 少額(10万円〜)から効果検証したい
ゲーム内広告は「ファン化の最初の入口」として機能する施策です。「まず認知を作り、その後コミュニティやオウンドメディアで深化させる」という設計の中で、認知獲得フェーズを担う手段として位置づけられます。
詳しくはゲーム内広告の費用・効果をまとめた記事(ゲーム内広告/メタバース広告の費用・料金相場)や、ゲーム内広告の種類・仕組みを解説した記事(ゲーム内広告とは?仕組み・種類・効果を解説)もご参照ください。

よくある質問
Q. ファン化施策は中小規模の日用品メーカーでも実施できますか?
A. 施策によって最低予算は大きく異なります。ゲーム内広告(10万円〜)・SNSアカウント活用・サンプリング施策など、数十〜数百万円規模から始められる手法は複数あります。オウンドメディアやファンコミュニティは継続コストがかかるため、まずは認知獲得系施策を一本試してデータを取るアプローチが現実的です。
Q. ファン化に「どれくらいの期間」かかりますか?
A. 施策ごとに異なります。認知広告(ゲーム内広告・SNS等)は接触から数週間でブランドリフトの計測が可能ですが、「ファン」として定着するまでには複数回の接触が必要です。オウンドメディアやコミュニティは効果が出るまでに6か月〜1年以上かかることも多く、短期のROI評価には向きません。
Q. KPIはどの指標から設定すべきですか?
A. まず「ファン化のどのフェーズを伸ばしたいか」で変わります。認知獲得フェーズであれば広告想起率・ブランド好感度、ロイヤルティ向上フェーズであればNPS・リピート購買率・購買意向率が起点になります。SNSのいいね数や再生数は「リーチの確認」にすぎないため、それだけをKPIにするのは推奨しません。
Q. テレビCM素材をゲーム内広告に流用できますか?
A. 現時点では、既存の動画素材をゲーム内広告に転用できるサービス(Ad-Virtua等)があります。新規クリエイティブの制作コストを抑えながら試験的に始めやすい点は、日用品メーカーにとってのメリットの一つです。
Q. ごっこランド(キッズスター)とゲーム内広告の違いは何ですか?
A. ごっこランドは未就学児〜小学校低学年を主なターゲットとし、親子向けのブランド体験を提供するサービスです。一方、Ad-Virtuaのゲーム内広告はZ世代・20代のスマホゲームユーザーを主なターゲットとしており、ターゲット層・フォーマット・目的が異なります。ファミリー層への訴求はごっこランド、Z世代への認知拡大にはゲーム内広告という使い分けが考えられます。
ブランド体験設計の全体的な考え方については、ブランド体験とは?定義・種類・設計方法を解説もあわせてご参照ください。
ゲーム内広告の詳細・資料請求・施策相談は Ad-Virtua公式サイト からお問い合わせください。
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WRITTEN BY
水野 征太朗
アドバーチャ株式会社代表取締役CEO | 学生時代からインディーズゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。



