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ゲーム内広告 国内成功事例10選|業種別に成功パターンと費用感を解説

ゲーム内広告の国内成功事例は、認知率が非接触者比で約3倍、新商品の認知目標を2倍達成するなど、若年層・ゲームユーザー層への高い効果が実証されています。ただし「ゲーム内広告」には複数の手法が存在し、手法の選び方や業種との相性によって成果が大きく変わります。
この記事では次のことがわかります:
- ゲーム内広告の3つの手法(サイネージ型・コラボ型・ゲーム型キャンペーン)の違い
- 食品・飲料・ファッション・通信など業種別の国内成功事例
- 事例から読み解く成功パターンの共通点
- ゲーム内広告が向いている企業・向いていない企業の判断基準
- 費用の目安(最小10万円〜)とROIの考え方
マーケティング担当者・ブランド戦略室の方で、新しい生活者接点・若年層への認知施策を検討している方に向けた記事です。
ゲーム内広告「3つの手法」の違いと事例の見方
成功事例を正しく参照するには、まず「ゲーム内広告」と呼ばれる手法が3種類あり、それぞれ仕組み・費用・効果が異なることを理解しておく必要があります。事例を業種別に眺める前に、この分類を整理します。

サイネージ型ゲーム内広告(ゲーム空間の看板・モニター)
ゲームの世界観に馴染む看板やモニターに動画広告を配信する手法です。プレイヤーのゲーム体験を中断せず、ゲーム空間のオブジェクトとして自然に広告が溶け込みます。
- 特徴: プレイを止めない/好感度が高い/動画素材をそのまま活用できる
- 費用感: 最小10万円〜(週間プラン30万円が基本)、CPM約300〜400円
- 向いているKPI: 広告想起率向上・ブランド認知・好感度の維持
- 代表例: Ad-Virtua(国内最大級のゲーム内広告ネットワーク)、KONAMI「実況パワフルプロ野球」シリーズの球場看板
ゲーム内コラボ・IPタイアップ型
特定ゲームタイトルとブランドがコラボし、ゲームキャラクターや世界観にブランドを組み込む手法です。
- 特徴: ゲームタイトルのファンとの深い接点を作れる/世界観への合致が必須
- 費用感: コラボの規模・タイトルによって大きく異なる(数百万〜数千万円超)
- 向いているKPI: ファンとのエンゲージメント・話題性・SNS拡散
- 代表例: Final Fantasy XV内にコールマン・カップヌードルが登場し、キャラクターが使用
ゲーム型キャンペーン(アドバゲーム)
ブランドが独自のミニゲームを制作し、Webやアプリで配信するキャンペーン施策です。「ゲーム内広告」という名称で紹介されることもありますが、厳密には既存ゲームに広告を配信する手法とは別物です。
- 特徴: ブランド世界観を自由に表現できる/制作コストと期間が必要
- 費用感: ゲーム開発費・運用費込みで数百万〜数千万円
- 向いているKPI: SNS拡散・エンゲージメント・新商品認知・O2O連携
- 代表例: 大塚製薬「ファイブミニゲームセンター」、江崎グリコ(BifiX)×ぷよぷよコラボ
3手法の比較表
比較項目 | サイネージ型 | コラボ型 | ゲーム型キャンペーン |
|---|---|---|---|
プレイ中断 | なし(自然に溶け込む) | タイトルによる | なし(独自ゲーム) |
費用の下限 | 10万円〜 | 数百万円〜 | 数百万円〜 |
制作物 | 既存動画素材で可 | ゲーム側と共同制作 | ゲーム開発が必要 |
向いている目的 | 認知・想起・好感度 | エンゲージメント・話題化 | SNS拡散・キャンペーン |
実施期間 | 1週間〜 | 数ヶ月〜 | キャンペーン期間 |
国内参入難易度 | 低い | 中〜高い | 中〜高い |
業種別・国内成功事例
ゲーム内広告が実際に効果を上げた国内事例を業種別に整理します。なお、Ad-Virtuaを含む多くのプラットフォームでは広告主企業名を公開していないケースが多いため、業種・施策内容・効果数値のみを記載します。数値はAd-Virtua公式コラム記事(確認日: 2026-04-09)を出典としています。

食品・飲料業界の事例
事例1:飲料メーカーによる新商品認知キャンペーン(企業名非公開)
飲料メーカーが新商品発売に合わせて、ゲーム内広告(サイネージ型)にオリジナルゲーム制作とインフルエンサー起用を組み合わせた統合キャンペーンを実施しました。
- 施策内容: ゲーム内看板への広告配信+新商品をテーマにしたオリジナルゲーム制作+インフルエンサー起用
- 効果: 新商品認知率が目標の2倍を達成。オリジナルゲームのプレイ回数が50万回超。SNSでの自然拡散も発生
- 成功要因: 単体の広告配信にとどまらず、複数の接点を組み合わせてブランドとの接触を繰り返す設計にしたこと
(出典: Ad-Virtua公式コラム記事、確認日: 2026-04-09)
コカ・コーラ・大正製薬・サントリー等によるKONAMI事例
KONAMI「実況パワフルプロ野球」「プロ野球スピリッツA」シリーズのバーチャル球場内の看板広告に、日本コカ・コーラ・大正製薬・明治安田生命・味の素・サントリーが出稿。慶應義塾大学・ニールセンスポーツとの共同調査で、目立つ場所の看板広告は認識されていることが確認されています。また「清涼飲料水いかがですか〜」という音声広告を球場内で実装し、好評を得ました。
(出典: Exchangewire Japan、2021年12月)
ファッション業界の事例
事例:ファッションブランドによるZ世代男性へのアプローチ(企業名非公開)
Z世代男性へのブランド認知拡大を目的に、アクション・スポーツ系ゲーム内の看板に15秒動画広告を配信しました。
- 施策内容: Z世代男性が多いアクション・スポーツゲームのジャンルを選定してサイネージ広告を配信
- 効果: 広告接触者の認知率が非接触者比で約3倍に向上。特に自発的想起(ブランド名を自分から思い出す割合)が高い結果
- 成功要因: SNS広告やYouTube広告だけではリーチしにくいゲームユーザー層に対して、ゲームジャンルとターゲット層の相性を重視して選定したこと
(出典: Ad-Virtua公式コラム記事、確認日: 2026-04-09)
なお、海外ではLEVI'Sが世界6カ国でゲーム内広告を展開し広告想起率向上を確認、TOMMY HILFIGERが未開拓層への認知向上でブランド好意度・購入意向の上昇を実現しています(具体数値未公開)。国内ファッションブランドでも同様の手法が有効と考えられます。
通信・デジタルサービス業界の事例
事例:インディーゲーム企業によるWebサイト誘導キャンペーン(企業名非公開)
ゲーム開発企業が新作ゲームのPRとしてゲーム内広告を活用した事例です。
- 施策内容: WebサイトへのQRコードと「アドバーチャで検索」の文言を含む動画広告をゲーム内に配信
- 効果: YouTuberによる実況と連動し、同社WebサイトへのアクセスがQRコード誘導で約4倍に増加
- 成功要因: ゲームユーザー同士のコミュニティ文化(実況・配信文化)とゲーム内広告のシナジーを設計したこと
(出典: Ad-Virtua公式コラム記事、確認日: 2026-04-09)
通信事業者によるオリジナルゲームキャンペーン(企業名非公開)
「格闘家を選択してパンチをするとWi-Fi回線の特徴がわかる」オリジナルゲームを制作したキャンペーン。1案件あたり数百万円規模の高単価受注につながりました。サービスの特性(回線の違い・速度感)をゲームの体験として表現することで、ユーザーが楽しみながら理解できる設計になっています。
(出典: Ad-Virtua公式コラム記事、確認日: 2026-04-09)
ゲーム・エンタメ業界の事例
ゲームタイトルの認知拡大(IPコラボ型)
ゲーム・エンタメ業界では、異なるゲームタイトル同士でコラボレーションを実施するIP活用型の手法が普及しています。これは自社ゲームのユーザー基盤を持つ企業が、他タイトルとのコラボでリーチを拡大する施策で、国内でも多くのモバイルゲームで実施されています。
成功事例に共通する3つのパターン
上記の国内事例を分析すると、成功している施策には以下の共通パターンが見られます。
パターン1:ターゲット層とゲームジャンルの相性を重視している
ゲーム内広告の効果を高める最大のポイントは、ターゲットとなるユーザー層が実際にプレイしているゲームジャンルを選ぶことです。Z世代男性にはアクション・スポーツ系、ファミリー層にはパズル・育成系など、ゲームジャンルとターゲット属性の相性が広告想起率に直結します。
パターン2:複数の施策を組み合わせて接触頻度を高めている
飲料メーカーの事例(認知率目標2倍達成)では、ゲーム内広告単体ではなく、オリジナルゲーム制作・インフルエンサー起用を組み合わせた統合施策を展開しています。ゲーム内で接触 → インフルエンサーの実況で再接触 → オリジナルゲームでさらに深い体験、という複数接点の設計が認知率を高めました。
パターン3:KPIを「認知率」「想起率」で設定している
ゲーム内広告(サイネージ型)の強みは、クリック率やコンバージョン率よりも、広告想起率・ブランド認知率・好感度の向上にあります。成功している事例では、「CTR」を主KPIに置かず、認知・想起系KPIで評価設計しています。
ゲーム内広告の主要KPI実績
Ad-Virtua公表データ(確認日: 2026-04-09)によると、サイネージ型ゲーム内広告では以下のKPIが確認されています。なお、一部の数値はイギリスのTalkTalk社調査データを参照している可能性があり、日本国内単独のデータとは異なる場合があります。

KPI指標 | ゲーム内広告(Ad-Virtua) | 比較対象 | 倍率 |
|---|---|---|---|
広告想起率(自発想起) | 約48% | 33%(他Web広告) | 約1.8倍 |
視認率 | 最大96% | 67%(業界平均) | 約1.4倍 |
注目時間 | 29分/1,000imp | 17.5分(業界平均) | 約1.7倍 |
広告好感度 | 約85% | — | — |
CPM | 約300〜400円 | 約500円(通常Web広告) | 約0.6〜0.8倍(割安) |
(出典: Ad-Virtua公表データ、確認日: 2026-04-09)
注目度(注視時間)が業界平均の1.7倍というのは、ゲームプレイ中はスクリーンへの集中度が高く、ゲーム空間に馴染む看板広告が視野に入りやすいためと考えられます。一方、クリック率はほぼ発生しないため、「CTRでの成果評価」を期待する施策には向いていません。
ゲーム内広告が向いている企業・向いていない企業
業種・商材・KPIの観点から、ゲーム内広告(特にサイネージ型)の向き不向きを整理します。
こんな企業におすすめ
条件 | 具体例 |
|---|---|
若年層(10〜30代)・ゲームユーザーにリーチしたい | 食品・飲料・ファッション・コスメ・通信 |
ブランド認知・想起率の向上を主KPIにしている | ナショナルブランド・TVCM補完施策 |
好感度の維持・嫌われない広告接触を重視している | 生活者との長期関係を重視するブランド |
既存の動画素材(TVCM・YouTube用)を活用したい | 動画アセットを持つ大手企業 |
最小10万円〜の少額テストから始めたい | 新規施策の検証フェーズ |
TVCM・SNS広告でリーチできない層を補完したい | デジタル広告ブロック使用者へのアプローチ |
おすすめしない企業・注意が必要なケース
条件 | 理由 |
|---|---|
即時CV(購入・申込み)を主KPIにしている | サイネージ型はクリック誘導が目的ではない |
ゲームユーザー以外の層(高齢者・非スマホユーザー等)がメインターゲット | リーチ先がゲームユーザー中心 |
1回の施策で広い年齢層すべてにリーチしたい | ゲームユーザー以外の層はカバー外 |
短期間の成果測定に向かない指標(想起率)での評価が難しい組織 | KPI設計・組織内合意が前提 |
費用感と予算の考え方
サイネージ型ゲーム内広告の費用相場
プラン | 費用(税抜) | 目安の用途 |
|---|---|---|
最小テスト出稿 | 10万円〜 | 効果検証・初回トライアル |
週間スタンダード | 30万円(1週間) | ブランドキャンペーンの1施策として |
CPM単価 | 約300〜400円 | 他媒体との費用比較の参考値 |
(出典: Ad-Virtua公式・Fundinno掲載情報、確認日: 2026-04-09)
テレビCMや交通広告と比べた場合、ゲーム内広告はターゲット精度が高く(ゲームジャンル・プレイ時間帯等で絞れる)、少額から開始できる点が特徴です。TVCM制作を前提とする大手企業であれば、既存動画素材を流用できるため追加制作費ゼロで出稿できます。
ゲーム型キャンペーン(アドバゲーム)の費用相場
オリジナルゲームを制作する場合、ゲーム開発費+運用費で数百万〜数千万円が一般的です。開発規模・ゲームクオリティ・キャンペーン期間によって大きく変わります。
ROIの考え方
ゲーム内広告(サイネージ型)のROIは、クリックや購入ではなく「認知・想起の積み重ね」で評価します。目安として:
- ブランドリフト調査: 広告接触者 vs 非接触者で認知率・好意度の差を測定
- 売上との相関確認: キャンペーン期間中・後の売上動向と重ねて評価
- CPM比較: 同ターゲット層に対するSNS広告・YouTube広告とのCPM比較
Ad-VirtuaのCPM(約300〜400円)は、同等の若年層ターゲティングを行う場合の他のデジタル広告(通常CPM約500円前後)と比べてコスト効率が高い傾向があります。
Ad-Virtuaのサイネージ型ゲーム内広告が合う企業の条件
国内の成功事例を踏まえ、Ad-Virtuaの活用に特に適した企業の条件を整理します。

以下の条件に当てはまる企業であれば、国内成功事例に近い効果を期待できます。
1. 若年層・Z世代・ゲームユーザーをターゲットにしている
Ad-Virtuaは600本超のゲームタイトルに広告を配信できる国内最大級のネットワークを持ちます(Fundinno掲載情報、2026年1月時点)。スマートフォン普及率や各種ゲームプレイ率の調査では、10〜30代のゲーム利用率が特に高いことが示されており、若年層リーチにおいて強みがあります。
2. 既存の動画素材(TVCM・Web広告用)がある
新規制作コストゼロで出稿できるため、TVCM予算を持つナショナルクライアントとの相性が特に高い。
3. 「嫌われない広告接触」「好感度維持」を重視している
広告好感度約85%(Ad-Virtua公表データ、確認日: 2026-04-09)というのは、プレイ体験を阻害しない特性によるものです。ブランドイメージの維持が重要な消費財・食品・飲料ブランドに向いています。
4. TVCM・SNS広告のリーチ補完を検討している
テレビ離れ・広告ブロックの普及により、従来の広告手法ではリーチできない層が拡大しています。ゲームは広告ブロックの影響を受けにくく、スマートフォンの利用時間の中でもゲームは長時間接触できる媒体です。
Ad-Virtuaのサービス詳細・事例・料金の最新情報については、Ad-Virtua公式サービスページ(ad-virtua.com)をご確認ください。
ゲーム内広告の費用相場・詳細を知りたい方へ
ゲーム内広告の費用体系・相場・プランの詳細については、下記記事で詳しく解説しています。
ゲーム内広告の種類・仕組みを網羅的に理解したい方はこちらもご参照ください。
よくある質問(FAQ)
Q1. ゲーム内広告は国内での実績がまだ少ないのでは?
現時点では海外事例の方が数値つきで公開されているケースが多いですが、国内でもKONAMI「実況パワフルプロ野球」シリーズへの大手飲料・食品ブランドの出稿事例や、Ad-Virtua経由のサイネージ広告で認知率3倍・目標2倍達成といった実績が確認されています。導入企業名の公開が制限されているケースが多いことが、「事例が少ない」と見える要因のひとつです。
Q2. インタースティシャル広告(ゲームを中断する全画面広告)と何が違うの?
インタースティシャル広告はゲームの画面遷移時に全画面表示され、プレイヤーがゲームを中断して広告を見る形式です。視認性は高い一方、強制表示への嫌悪感が起きやすい点が課題です。サイネージ型ゲーム内広告はゲーム空間のオブジェクト(看板・モニター)として自然に溶け込むため、プレイを邪魔しません。広告好感度約85%(Ad-Virtua公表データ)はこの違いから生まれています。
Q3. どのゲームジャンルが効果的ですか?
ターゲット層によって異なります。Z世代男性にはアクション・スポーツ系、一般的な成人層にはパズル・RPG系、ファミリー層にはカジュアルゲームやシミュレーション系が向いています。Ad-Virtuaでは600本超のタイトルから配信先を選択できるため、ターゲットとの相性を重視したジャンル選定が可能です。
Q4. TVCM素材をそのまま使えますか?
既存の動画素材(15秒〜30秒程度のCM素材)をゲーム内広告に転用できるケースが多いです。ただし、ゲームの画面解像度・サイズに合わせた調整が必要な場合もあります。新規制作コストを抑えて試せる点はTVCM予算を持つ企業にとって大きなメリットです。
Q5. ゲーム内広告だけで商品の売上に直接つながりますか?
一般的には、ゲーム内広告(サイネージ型)だけで直接購買につなげることは難しいといえます。このフォーマットの強みは「認知・想起・好感度の積み上げ」であり、購買ファネルの上部〜中部での役割が中心です。飲料メーカーの成功事例でも「認知率目標2倍達成」という上流KPIが成果指標になっています。直接コンバージョンを測定したい場合は、他の施策(リターゲティング・店頭施策等)との組み合わせを検討してください。
まとめ:ゲーム内広告で成功するための3つのポイント
- 手法を正しく選ぶ: サイネージ型・コラボ型・ゲーム型キャンペーンは目的・予算・KPIによって使い分ける。低コストで試すならサイネージ型が最適
- ターゲットとゲームジャンルの相性を最優先にする: どの属性・どのジャンルのプレイヤーに届けるかが、想起率・認知率を左右する最大の変数
- KPIを「認知・想起」に設定し、TVCM・SNSの補完施策として位置づける: クリック率やコンバージョン率で評価せず、ブランドリフト調査で効果を測定する設計が成功への近道
ゲーム内広告の導入を検討している方は、まず現行のTVCMやSNS広告素材を活用できるか確認した上で、ターゲット層とゲームジャンルの相性をヒアリング・設計してくれる事業者に相談することをおすすめします。
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WRITTEN BY
水野 征太朗
アドバーチャ株式会社代表取締役CEO | 学生時代からインディーズゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。




