eスポーツマーケティングとは、eスポーツを「広告媒体・コミュニティ接点」として活用し、企業・ブランドの認知拡大・ブランドリフト・新規顧客接点の獲得を目指すマーケティング活動の総称です。スポンサーシップや大会主催、ゲーム内広告、ストリーマー起用など複数の手段を含みます。
この記事では、eスポーツマーケティングの手法を5種類に整理し、費用相場・効果・向き不向きを一覧で比較します。「自社に合う手法はどれか」「何から試せばよいか」の判断材料を提供することが目的です。食品・飲料・日用品・外食など非ゲーム業界のマーケティング担当者が「eスポーツを自社施策に落とし込めるか」を判断するために書いています。
この記事でわかること
- eスポーツマーケティングの定義と5つの主要手法
- 手法別の費用相場・効果発現速度・継続の要否(比較表)
- 向いている企業・向いていない企業の判断基準
- 食品・飲料・ヘルスケアなど日本企業の活用事例
- 効果測定(KPI)の設定方法
- よくある失敗パターンと回避策
なぜ今、eスポーツが企業のマーケティング接点として注目されるのか

若年層がテレビから離れ、SNS広告への接触疲れも顕在化しています。そうした中で、「スキップができない」「何時間も自発的に集中する」接触面として浮上しているのが、eスポーツ・ゲームの視聴・プレイ空間です。
一般社団法人日本eスポーツ協会(JeSU)の公式データによると、国内eスポーツ市場は2024年に約161億円(前年比+9.9%)、ファン数は約967万人に達しており、2025年には200億円突破・1,000万人超が見込まれています(出典:JeSU公式サイト、2026年4月10日確認)。
特に重要なのは視聴者層の属性です。INTAGE調査によれば、eスポーツ視聴者の中心は男性20〜29歳(27.3%)・男性15〜19歳(16.2%)であり、Z世代の約8割がゲーム経験者とされています(出典:INTAGE「急成長するeスポーツ市場〜視聴実態と若年層向け広告媒体としての可能性」確認日:2026年4月10日)。TVCMがリーチできない若年層に、長時間にわたり自然に接触できる点が、食品・飲料・日用品メーカーが注目する最大の理由です。
指標 | 数値 | 出典 |
|---|---|---|
国内市場規模(2024年) | 約161億円 | JeSU公式 |
国内ファン数(2024年) | 約967万人 | JeSU公式 |
視聴者の20〜29歳男性比率 | 27.3% | INTAGE調査 |
視聴者のゲーム課金者平均消費額 | 月10,667円 | INTAGE調査 |
「スポンサー企業のイメージが良くなった」(20〜29歳) | 63.0% | INTAGE調査 |
「スポンサー企業の商品を実際に購入した」(20〜29歳) | 57.6% | INTAGE調査 |
市場規模の拡大以上に重要なのは、「スポンサー企業の商品を実際に購入した」が57.6%という購買行動への直結です。認知から購買意向まで1つの媒体で動かせる可能性が、他のデジタル広告と一線を画します。
eスポーツマーケティングとは — 定義と5つの手法
eスポーツマーケティングは、大きく5つの手法に分類できます。どれか1つが正解というわけではなく、企業のブランド課題・予算・ターゲット層によって最適な組み合わせが変わります。
①スポンサーシップ(チーム・大会)
プロeスポーツチームや公式大会のスポンサーとして、ロゴ掲出・試合配信内での露出・コミュニティとの接点を獲得する手法。継続的な関与によってブランドとeスポーツコミュニティの親和性が高まります。短期的なブランド認知よりも、「ファン化」「長期ロイヤルティ向上」を目指す企業に向いています。
②大会・イベント主催
自社ブランドを冠した大会を主催し、PR効果・話題性を短期集中で獲得する手法。「Red Bull 5G」(Red Bull主催)や「STAGE:0」(日本コカ・コーラ協賛の高校生eスポーツ大会)がその代表例です。イベント時の拡散効果は大きいものの、運営コスト・専門知識が必要です。
③インゲーム広告(ゲーム内広告)
ゲームプレイを妨げず、ゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を自然に表示する手法。プレイを中断するインタースティシャル型とは異なり、世界観に溶け込む「非侵襲型」が特徴です。比較的低コストで始めやすく、動画素材を再利用しやすいため、TVCM素材がある食品・飲料・日用品メーカーとの相性が特に高い手法です。
④ストリーマー/インフルエンサー活用
ゲーム配信者やeスポーツ選手をブランドの広告塔として起用する手法。フォロワー数・配信の雰囲気・ゲームタイトルによって視聴者属性が大きく異なるため、自社ターゲットとの親和性確認が先決です。数万円〜始められる一方、効果の個人差も大きいです。
⑤eスポーツ施設・ハード協賛
ゲーミングPC・チェア・モニター等の提供、あるいはeスポーツ施設への協賛・ブース設置を通じた通年の物理接点形成。地域コミュニティとの結びつきを重視するブランドや、ハードウェア・飲食関連企業に向いています。
手法別費用・効果・難易度 比較表
手法 | 最小費用目安 | 効果発現 | 継続必要性 | 得意な効果 | 参入難易度 |
|---|---|---|---|---|---|
チームスポンサーシップ | 100万円〜/年 | 中長期 | 必要(継続で価値) | ファン化・ロイヤルティ | △ 関係構築が複雑 |
大会・イベント主催 | 300万円〜 | 短期(開催時) | 不要(単発可) | 話題性・PR | △ 専門知識が必要 |
インゲーム広告(サイネージ型) | 10万円〜 | 即時 | 不要(期間指定可) | 認知拡大・新規接触 | ○ 動画素材流用可 |
ストリーマー/インフルエンサー | 数万円〜 | 比較的短期 | 効果には継続が有効 | コミュニティ浸透 | ○ 規模調整しやすい |
eスポーツ施設・ハード協賛 | 要問い合わせ | 長期 | 必要 | 地域接点・ブランド体験 | △ 長期取組が前提 |
※費用は一般的な目安であり、媒体・大会・チームの規模により大きく異なります。スポンサーシップ・施設協賛の具体的な金額については各窓口へ直接確認を推奨します(出典:メディアレーダー等業界情報、確認日:2026年4月10日)。
ポイント:「まず試したい」「動画素材がある」「広告主がゲーム業界に不慣れ」という企業であれば、最小単位で始められるインゲーム広告が参入コストを抑えた現実的な選択肢になります。
こんな企業に向いている — 判断チェックリスト

eスポーツマーケティングに向いている企業の特徴:
- Z世代・20代男性へのリーチ課題がある(TVCMが届いていない)
- ブランド認知の底上げ、新しい生活者接点を探している
- 飲料・食品・エナジードリンク・健康食品など、ゲーム中の消費との親和性が高い商材
- 動画素材(TVCM・VP)が既にある(インゲーム広告に転用可)
- ゲームとの文化的親和性に違和感のない商材・ブランド(エナジードリンク・スポーツブランド・電子機器など)
- 3〜12か月の継続投資ができる中長期視点の予算設計がある
こんな企業は慎重に検討を:
- ターゲットが40代以上の中高年メインでeスポーツとの親和性が低い商材
- ROIを短期(1〜2か月)で数値化しなければならないプレッシャーがある施策
- 「eスポーツっぽい見た目」だけで参入し、コミュニティへの敬意がない場合(炎上リスク)
- 動画クリエイティブが一切なく、制作予算もない
- 地域限定・ニッチな商材で国内eスポーツ視聴者との重なりが極めて小さい
eスポーツコミュニティは「本物かどうか」に敏感です。電通とRiot Gamesの対談(ウェブ電通報)でも指摘されているように、「コミュニティ第一主義」なき表面的なロゴ掲出は効果が薄く、場合によっては逆効果になります。
日本企業の活用事例 — 業界別
飲料・食品カテゴリ
アサヒビールはeスポーツ世界大会「VALORANT Champions Tour Pacific 2024」でビールカテゴリーオフィシャルパートナーに就任。国際大会視聴者へのブランド露出を獲得しました。
日本コカ・コーラは高校生eスポーツ大会「STAGE:0」のトップスポンサーを継続し、第7回は2025年大阪・関西万博と連携。若年層との接点を教育・文化領域にまで広げた施策として注目されています。
日清食品はプロeスポーツチーム「ZETA DIVISION」のスポンサードを通じ、若年層向けのブランド体験を積み重ねています。
サントリー ZONe ENERGYはプロゲーマーチームCrazy Raccoonの「CR FES 2024」に協賛し、コミュニティイベントとの結びつきを強化しました。
ヘルスケア・通信カテゴリ
ロート製薬は2023年4月からプロゲーミングチーム「REJECT」のスポンサーシップを開始。ストリーマー起用によるWebCM制作と「EVO Japan」特別協賛を組み合わせた複合施策を展開しています。eスポーツを入口に、アイケア・疲れ目ケア商品との文脈をつくる設計が特徴です。
KDDIはDetonatioN FocusMeとのスポンサー継続に加え、2024年2月に「esports Style UENO」(東京・台東区)を開業。通信サービスとeスポーツの融合を物理拠点で具現化しました。
グローバル参考事例
Red Bullは2012年から「Red Bull 5G」独自大会を主催し、プロゲーマードキュメンタリーも配信。「エナジードリンク × 挑戦」のブランド文脈とeスポーツの自然な融合が評価されています。NikeはFortniteとのコラボでゲーム内アバター用アパレルを販売し、バーチャル空間でのブランド体験を実現しました。
出典:JCG、GameBusiness.jp、テレビ朝日メディアプレックス(各社2024〜2025年公開情報)
効果測定(KPI)の設定方法

「eスポーツマーケティングのROIが見えない」という声は多いですが、測定指標を目的別に整理すると管理しやすくなります。
認知系KPI
- 広告想起率(スポンサー施策前後の定量調査)
- ブランド認知度変化(自発認知・助成認知)
- CPM(1,000回表示あたりコスト)
- 配信インプレッション数・ユニークリーチ数
エンゲージメント系KPI
- 視聴完了率(動画広告・配信アーカイブ)
- クリック率(インゲーム広告・配信内リンク)
- SNSシェア数・メンション数(大会・イベント時)
ビジネス系KPI
- 問い合わせ数・資料DL数(施策期間中の増減)
- 来店数・EC流入数(クーポン・キャンペーンコード活用)
- 採用応募数(採用ブランディング目的の場合)
長期ブランドリフト(定量調査)
- 好感度変化(施策前後の定点調査)
- 購入意向変化(ロート製薬方式:スポンサー開始前後で比較)
現実的な目線:eスポーツスポンサーシップの効果は中長期で現れるものが多く、「3か月で売上直結」を求めるのは構造的に難しい施策もあります。認知フェーズの指標(広告想起率・好感度)を短期KPIとして設定し、ビジネス直結指標は6か月〜1年の単位で評価する設計が現実的です。
よくある失敗パターン3選
失敗1:「ロゴを貼るだけ」のスポンサーシップ
競技画面の端にロゴが表示されるだけで、コミュニティとの接点設計がない施策は効果が薄い傾向があります。JeSUや電通の提言にもある通り、「コミュニティに貢献しているか」が視聴者に見透かされます。スポンサードと合わせてファン向けのキャンペーン・特典・限定コンテンツを組み合わせることが不可欠です。
失敗2:ターゲット層とゲームタイトルの不一致
「eスポーツに広告を出せばZ世代に届く」という誤解は禁物です。タイトルによって視聴者属性は大きく異なります(格闘ゲーム・FPS・スポーツゲームで年齢・性別・消費傾向が違う)。自社のターゲット層と「どのゲームのどの視聴者層か」を必ずすり合わせてから施策設計することが重要です。
失敗3:短期ROIを求めて途中撤退する
スポンサーシップは継続によって価値が積み上がります。「半年やったが効果が見えず撤退」という事例は、効果指標の設定ミスによるものが多いです。特に認知・ブランドリフト系の指標は短期では動きにくいため、撤退判断の基準と期間を施策開始前に合意しておくことが成功の条件です。
予算100万円以下で始める — インゲーム広告という選択肢
「eスポーツマーケティングに興味はあるが、大会スポンサーや年間チーム契約はハードルが高い」という企業には、インゲーム広告(ゲーム内サイネージ型広告)が現実的な入口として機能します。
スポンサーシップや大会主催が「コミュニティとの関係構築」を前提とする長期投資であるのに対し、インゲーム広告はゲームプレイ中の空間内看板・モニターに動画広告を表示する手法で、以下の特徴を持ちます:
- プレイを阻害しない「非侵襲型」:全画面表示で強制視聴させるインタースティシャル型とは異なり、世界観に溶け込む形で表示されるため、広告への嫌悪感が生まれにくい
- 動画素材をそのまま転用できる:TVCMや既存の動画クリエイティブをそのまま配信できるため、制作コストが抑えられる
- 期間を指定して配信できる:年間契約を前提とせず、週単位〜月単位で配信期間を設定可能
- Z世代・スマホゲームユーザーへの高接触:1日平均約100分プレイするユーザーに対し、長時間にわたる接触機会がある
国内でゲーム内サイネージ型広告を提供するプラットフォームの一例として、Ad-Virtua(アドバーチャ)があります。同社は国内400タイトル以上に対応するアドネットワークで、広告想起率が他Webバナー広告比で約180%、視認率が約140%というデータを公開しています(出典:Ad-Virtua公式サイト、2026年4月10日確認)。
Ad-Virtuaが特に合う企業の条件:
- 既存のTVCM・動画素材がある
- Z世代・スマホゲームユーザーへの認知拡大が課題
- まずは小規模で始めてeスポーツ/ゲーム施策の手ごたえを確かめたい
- 広告嫌悪を避けながら長時間の接触機会を確保したい
「大型スポンサーシップより先に試せる施策」として、インゲーム広告はeスポーツマーケティングの入門として適しています。
→ ゲーム内広告の費用・効果の詳細は「ゲーム内広告/メタバース広告の費用・料金相場」で解説しています。
→ 広告嫌悪を避ける非侵襲型広告の設計については「若年層に嫌われない広告の設計方法(※公開予定)」も参考になります。
よくある質問(FAQ)
Q. eスポーツマーケティングはゲーム会社でない企業でも有効ですか?
はい。日本コカ・コーラ、アサヒビール、ロート製薬、日清食品など、ゲームと直接関係のない食品・飲料・ヘルスケア企業が積極的に活用しています。重要なのは「自社ターゲット層がeスポーツ視聴者と重なるか」という視点です。Z世代・20代男性へのリーチに課題があるブランドであれば、業種を問わず有効性が高い施策です。
Q. 費用はどのくらいから始められますか?
手法によって大きく異なります。チームスポンサーシップは最低でも年間100万円前後、大会主催は300万円〜が一般的な目安です。一方、インゲーム広告(ゲーム内サイネージ型)はさらに小規模から試せる手法もあります。具体的な費用は各媒体・代理店へ問い合わせ、見積もりを比較することを推奨します。
Q. 効果が出るまでどのくらいかかりますか?
インゲーム広告は配信期間中の認知指標(広告想起率・インプレッション数)はほぼ即時確認できます。ブランドリフト(好感度・購入意向)の変化は3〜6か月単位で定量調査を行う必要があります。スポンサーシップは継続6か月〜1年を目安にブランド親和性が積み上がる性質を持ちます。
Q. 小規模から試して徐々に拡大できますか?
はい。インゲーム広告やストリーマー活用は比較的小規模から試しやすい手法です。まず小規模で実施し、KPIの反応を見てからスポンサーシップ・大会主催へ拡大する「段階的参入」が、リスクを抑えながらeスポーツマーケティングの知見を積む現実的な進め方です。
Q. 炎上リスクはありますか?
eスポーツコミュニティは「本物かどうか」への感度が高いため、「コミュニティへの敬意なき表面的な参入」はネガティブな反応を招くことがあります。ロゴ露出だけでなく、ファン向けの特典・体験施策をセットで設計すること、ゲームタイトルの雰囲気と自社ブランドの世界観の親和性を事前に確認することがリスク回避の基本です。
Q. 効果測定に定量調査は必須ですか?
スポンサーシップのブランドリフト測定には定量調査(施策前後の比較)が理想ですが、インゲーム広告は配信プラットフォームからインプレッション数・CPM等のレポートが得られます。予算に余裕がない場合は、まずプラットフォームレポートで認知系KPIを確認し、定量調査は半期〜年次で実施する設計も現実的です。
まとめ:eスポーツマーケティング、自社に合う手法を選ぶポイント
eスポーツマーケティングは「大会スポンサーになること」だけを指しません。インゲーム広告・ストリーマー活用・施設協賛まで、予算・目的・ターゲット層に応じて選べる手法が複数あります。
判断のポイントを3点に絞ると以下のとおりです:
- 自社ターゲット(Z世代・20代男性)とeスポーツ視聴者の重なりを確認する
- 予算規模と継続期間を現実的に設定し、適切な手法を選ぶ(短期・低予算ならインゲーム広告、中長期のブランドファン化ならスポンサーシップ)
- 効果指標を施策前に定義する(認知系KPIと中長期ブランドリフトをセットで設計する)
eスポーツは「若年層が本当に熱中している空間」への接触手段です。その空間に敬意を持って参入することが、施策の効果と持続性を高める根本条件です。
→ ゲーム内広告の具体的な仕組み・種類についてさらに詳しく知りたい方は「ゲーム内広告とは——仕組み・種類・効果を徹底解説」をご覧ください。
→ 施策の予算設計・費用感を確認したい方は「ゲーム内広告/メタバース広告の費用・料金相場」も参考になります。


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