ゲームアプリ広告には「リワード」「バナー」「インタースティシャル」「ゲーム内サイネージ」など複数のフォーマットがあり、目的によって最適な選択肢は大きく異なります。ブランド認知・好感度向上が目的なら非侵入型のゲーム内サイネージ(CPM 約400円)、アプリインストール促進(UA)が目的ならリワードまたはプレイアブル広告が有効です。
この記事でわかること:
- 主要5フォーマットの費用(CPM目安)・広告想起率・ユーザー受容性の一覧比較
- 「ブランド認知目的」と「UA目的」で選ぶべきフォーマットの違い
- 食品・飲料・日用品などのブランドマーケター向けの推奨フォーマット
- 2026年最新の市場データと各フォーマットのユーザー受容性データ
- 目的 × 予算 × ブランドセーフティで絞り込む媒体選定フレームワーク
食品・飲料・日用品メーカーのブランドマネージャー、または若年層への認知拡大施策を検討しているマーケティング担当者を主な対象に書いています。
5フォーマット 費用・効果 一覧比較表

まず、主要フォーマットの費用・効果・向いている目的を一覧で確認します。詳細は後続のセクションで解説します。
フォーマット | CPM目安(日本・広告主側) | ユーザー受容性 | 広告想起率 | 向いている目的 | UXへの影響 |
|---|---|---|---|---|---|
ゲーム内サイネージ | 約400円 | 高(嫌悪感が低い) | 業界平均比 約1.8倍 | ブランド認知・好感度向上 | ほぼなし(ゲーム内看板として自然に表示) |
リワード広告 | 500〜3,000円(媒体側eCPM参考) | 中(約5割が好意的) | 中〜高(完了率高) | アプリインストール促進(UA) | 小(自発的視聴) |
インタースティシャル | 300〜1,000円 | 低(約7割が否定的) | 中 | UA・短期インプレッション確保 | 大(ゲームを強制中断) |
バナー | 200〜800円 | 低(無意識にスルー) | 低(バナーブラインドネス) | 補助的な接触頻度確保 | 中(常時表示で視野を占拠) |
プレイアブル | 2,000〜8,000円(制作費別) | 高(インタラクティブ体験) | 高 | ゲームアプリUA・高品質ユーザー獲得 | 小 |
数値の出典・注意事項:
- ゲーム内サイネージのCPM・広告想起率: Ad-Virtua公式サイト(2026-04-20確認)
- リワード広告eCPM: アドフリくん(appmarketinglabo.net)参照値
- インタースティシャル・バナーCPM: data-be.at・ads.trip-mile.com等複数記事の参照値(一次確認要)
- プレイアブルCPM: 複数業界記事の参照値(一次確認要)
- ユーザー受容性(約5割・約7割): アドウェイズ「ゲーム・マンガアプリユーザーの実態調査」
媒体選定で最初に確認すべき「目的の分類」
ゲームアプリ広告でよくある選定ミスは、「目的が違うフォーマットを選んでしまうこと」です。
現時点では、ゲームアプリ広告は大きく2つの目的カテゴリに整理できます。
目的カテゴリ | 具体的な目標例 | 向いているフォーマット |
|---|---|---|
ブランド認知・好感度・想起率向上 | 若年層へのブランド接触、第一想起獲得、TVCM補完 | ゲーム内サイネージ |
アプリインストール促進(UA) | 新作ゲームの新規ユーザー獲得、インストール数最大化 | リワード広告・プレイアブル広告 |
食品・飲料・日用品・外食チェーンなどの一般ブランドが「若年層への認知拡大」「ブランドロイヤルティ向上」を目的とする場合は、UA目的のフォーマット(リワード・プレイアブル)ではなく、ゲーム内サイネージが適しています。
一般ブランドが「認知拡大=リワード広告」と誤解して選択するケースが見られますが、リワード視聴ユーザーの主な動機は「ゲーム内アイテムの獲得」であり、ブランドへの関心とは必ずしも連動しません。まずこの分岐を確認することが、予算を無駄にしない第一歩です。
フォーマット別詳細解説

ゲーム内サイネージ広告(Intrinsic In-game Advertising)
ゲームの世界観に自然に溶け込む形で配信される、非侵入型の広告フォーマットです。スポーツゲームのスタジアム看板、レースゲームのコース脇広告ボード、都市系ゲームの街頭モニターなど、ゲーム空間の一部として動画・静止画広告を表示します。プレイを中断せず、スキップボタンも存在しないため、ユーザーの嫌悪感が極めて低い点が最大の特徴です。
効果データ(出典: Dentsu・Lumen・Anzu共同調査):
- アテンション時間: 3,422秒 vs オンライン広告1,416秒(2.4倍)
- ビューアビリティ: 98%(業界標準83%)
- 購買意向リフト: +18%
- 他デジタル広告フォーマット比で平均+13ポイントの広告想起率
- aCPM(アテンション加重CPM)$4.01は、オンライン動画広告$9.67の半値以下で同等の注目を獲得
※Dentsu/Lumen/Anzuデータはグローバル調査値(出典: https://www.anzu.io/blog/anzu-dentsu-lumen-attention-study)。日本市場での同等調査は現時点で未公開。
Ad-Virtuaの指標(公式サイト 2026-04-20確認 / https://ad-virtua.com):
- 広告想起率: 業界平均比 約1.8倍
- 視認性(ビューアビリティ): 業界平均比 約1.4倍
- 注目時間(アテンション): 業界平均比 約1.7倍
- CPM: 約400円
- 対応タイトル: 400タイトル以上
- 最低出稿金額: 10万円〜(税別)
向いているケース:
- 食品・飲料・日用品等の一般ブランドの若年層向け認知拡大
- 第一想起獲得・ブランドロイヤルティの中長期的向上
- TVCMの動画素材をそのまま転用したい場合(追加制作コストを抑えやすい)
- ブランドセーフティ・UXへの影響を特に重視する企業
向いていないケース:
- 即時のアプリインストール数増加を目的とする施策
- クリック誘導・直接CV(コンバージョン)が主な目的の場合
- ゲーム内の世界観に商材・ブランドイメージが馴染まない場合
リワード広告(Rewarded Video)
ユーザーが自発的に動画を最後まで視聴することで、ゲーム内アイテム・追加ライフ等の報酬を受け取れるオプトイン型広告です。ユーザーが「視聴を選ぶ」仕組みのため、強制型の広告と比べて受容性が高く、3フォーマット(バナー・インタースティシャル・リワード)の中で最も媒体側eCPMが高いフォーマットです。
受容性データ(出典: アドウェイズ「ゲーム・マンガアプリユーザーの実態調査」 https://www.adways.net/press/adways581.html):
- ゲーム・マンガアプリユーザーの約5割がリワード広告に好意的
- 若年層ほど好意度が高い傾向
費用感(参考値):
- 媒体側eCPM: 500〜3,000円(出典: アドフリくん appmarketinglabo.net)
- 広告主側CPV(1再生単価): 約5〜20円(出典: 複数記事言及値)
- 広告主側CPI(インストール1件): 約100〜300円(出典: 複数記事言及値)
- 視聴完了率: 80〜90%以上の事例あり
主要プラットフォーム例: Unity Ads、AppLovin MAX、ironSource、Google AdMob
向いているケース:
- ゲームアプリの新規ユーザー獲得(UA)
- 視聴完了率を重視する施策
- ゲームオーバー後のリトライ文脈など自然な文脈での配信
向いていないケース:
- 一般ブランドのブランド好感度向上施策(報酬目的の視聴はブランド好感度と直結しにくい)
- 高CPMが許容できない予算の場合
インタースティシャル広告
ゲームのステージクリア後や画面遷移時に全画面表示される動画・静止画広告です。スキップボタンが5秒後に出現するパターンが多く、フルスクリーンのビジュアルインパクトが特徴です。ただし「ゲームを強制的に中断する」点でユーザー体験への影響が最も大きいフォーマットであり、ブランドイメージへの影響に注意が必要です。
費用感(参考値):
- CPM: 300〜1,000円(広告主側、出典: data-be.at)
受容性の注意点:
アドウェイズ調査では、強制視聴型広告を約70%のユーザーが好意的に感じていないというデータがあります(出典: アドウェイズ「ゲーム・マンガアプリユーザーの実態調査」)。ブランド好感度向上を目的とする一般ブランドの施策では逆効果になるリスクがあり、採用には慎重な判断が求められます。
主要プラットフォーム例: Unity Ads、AppLovin MAX、Google AdMob
向いているケース:
- ゲームアプリのUA(インストール促進)
- フルスクリーンのインパクトを活かした短期インプレッション確保
向いていないケース:
- ブランド好感度・好意度の向上が主目的の施策
- プレイ中断タイミングが不適切なゲームジャンル(高没入型のアクション・FPS等)
バナー広告
ゲーム画面の上部または下部に常時表示される横長の静止画・動画広告です。3フォーマット中、最も低コストで設置・実装が容易なため、補助的な接触頻度確保に使われます。
費用感(参考値):
- CPM: 200〜800円(広告主側、出典: ads.trip-mile.com等)
「バナーブラインドネス」が深刻であり、ユーザーが無意識にバナー領域を視野外として処理するため、単体での認知効果は限定的です。また、ゲームのUIを損なったり、誤タップによるストレスを生むリスクもあります。費用が最も低い分、効果も最も低いフォーマットと理解した上で使い方を設計する必要があります。
主要プラットフォーム例: Google AdMob、Meta Audience Network
向いているケース:
- 他のフォーマットとの組み合わせで接触頻度を補完する用途
- 予算を最小限に抑えながら配信量だけを確保したい場合
向いていないケース:
- 単体でのブランド認知拡大・ブランドリフト施策
プレイアブル広告
ゲームの一部をミニゲーム形式でユーザーが実際に操作・体験できる広告フォーマットです。深い記憶定着とインストール後のユーザー品質の高さが特徴ですが、クリエイティブ制作コストが高いため、限られた企業・目的に向いています。
費用感(参考値):
- CPM: 2,000〜8,000円(制作費別、出典: 複数業界記事参照値)
- クリエイティブ制作費: 数十万〜数百万円
向いているケース:
- ゲームアプリのUA(ユーザー獲得)に特化したい場合
- インストール後の課金ユーザー育成が目的の場合
- 「体験してから判断してもらう」商材・ゲーム性がある場合
向いていないケース:
- 一般ブランドのブランド認知・好感度施策
- 制作リソース・予算が限られている場合
- スピーディな施策展開が求められる場合(制作・審査工数が大きい)
CPMだけで比較してはいけない理由:「費用対注目」で評価する
CPMだけで見ると「バナー(200〜800円)が最安」「プレイアブル(2,000〜8,000円)が最高」という単純な序列になります。しかし「実際にブランドへの注目が発生したインプレッション1件あたりのコスト」で比較すると、評価が大きく変わります。
Dentsu・Lumen・Anzu共同調査によれば、ゲーム内サイネージのaCPM(アテンション加重CPM)は$4.01であるのに対し、オンライン動画広告の$9.67の半値以下です。CPMが低いバナーでもバナーブラインドネスで注目がほぼ発生しなければ、実質的なコスト効率は極めて低くなります。
以下のように「注目の質」を加えた多軸での比較が、媒体選定の精度を高めます。
フォーマット | CPM目安 | ビューアビリティ | アテンション | 費用対「注目品質」の総合評価 |
|---|---|---|---|---|
ゲーム内サイネージ | 約400円 | 業界比 約1.4倍(公式値) | 業界比 約1.7倍(公式値) | 高(ブランド認知目的では最も効率的) |
リワード広告 | 500〜3,000円 | 高(完了率前提) | 高(完了率高) | 高(UA目的に限定) |
インタースティシャル | 300〜1,000円 | 中〜高(全画面) | 低〜中(スキップあり) | 中(ただしUX影響が大きい) |
バナー | 200〜800円 | 低(バナーブラインドネス) | 低 | 低(単体での認知効果は見込みにくい) |
プレイアブル | 2,000〜8,000円 | 高 | 高 | 高(UA目的に限定) |
ゲームジャンル × フォーマット適合マトリクス
ゲームのジャンルによって、広告フォーマットとの相性が変わります。ゲームの世界観に合わないフォーマットを選ぶと、たとえ配信できても広告効果が低下します。
ゲームジャンル | おすすめフォーマット | 理由 |
|---|---|---|
スポーツ / レーシング | ゲーム内サイネージ | スタジアムやコース脇の看板として世界観に溶け込む |
都市シミュレーション / 街づくり | ゲーム内サイネージ | 街の看板・モニターとして自然に設置できる |
カジュアルゲーム(パズル等) | リワード広告 | ゲームオーバー後のリトライ報酬として最も自然に受け入れられる |
RPG / アドベンチャー | インタースティシャル(ステージ間) | ゲームプレイ中断のタイミングが構造的に定まっている |
FPS / アクション(高没入型) | バナー(補助的に) | 没入度が高く侵入型の嫌悪感が特に強い。バナーで補助的に留める方が無難 |
ハイパーカジュアル | インタースティシャル / リワード | 短いゲームサイクルで遷移頻度が高く、広告タイミングが自然に生まれやすい |
※ジャンル別の広告効果に関する一次調査データは現時点で公開されていないため、上記は各フォーマットの特性・世界観親和性からの整理です。実際の配信計画は対応プラットフォームと要相談。
業種別 推奨フォーマット

食品・飲料・日用品などの一般ブランドがゲームアプリ広告に出稿する場合、業種別の推奨フォーマットを整理します。
業種・商材 | 推奨フォーマット | 主な理由 |
|---|---|---|
食品・飲料メーカー(認知・想起) | ゲーム内サイネージ | TVCMの補完施策として機能。Z世代への自然なブランド接触。繰り返し接触で想起率が向上 |
日用品・消費財(ブランドロイヤルティ) | ゲーム内サイネージ | 繰り返しの自然な接触で「見かけたことがある」という記憶を積み上げる |
外食チェーン(来店前認知) | ゲーム内サイネージ | 購買・来店の手前にある「認知・好感度」段階に適合 |
ゲームアプリ(新作UA) | リワード広告 / プレイアブル広告 | インストール意欲の高い層にリーチしやすく、CPI効率が良い |
交通・インフラ(好感度向上) | ゲーム内サイネージ | 嫌われない広告接触で好意度を長期的に積み上げる |
単発イベント・短期プロモーション(拡散重視) | インタースティシャル | 視認性・インパクトで短期のリーチ数を一気に確保できる |
こんな企業におすすめ / おすすめしない企業
ゲーム内サイネージ広告が特におすすめの企業
- 若年層(Z世代・α世代)をターゲットにしている食品・飲料・日用品メーカー
- TVCM・SNS広告の補完として、新しいブランド接点を探しているマーケティング担当者
- ブランド好感度を損なわない形で認知を積み上げたい企業(ユーザーのゲーム体験を阻害しない)
- 第一想起やブランドリフト(認知・好意・推奨意向)をKPIに設定できる、中〜長期の認知施策として取り組める企業
- TVCMで制作済みの動画素材がある企業(素材の転用でコストを抑えやすい)
- 10万円〜(税別)から始められるテスト出稿で効果を先に確かめたい企業
ゲーム内サイネージ広告がおすすめしない企業
- 「クリックしてもらう」「すぐ購入につなげる」直接レスポンス(DR)が主目的の企業
- ゲーム内の世界観(スポーツ・都市・レース等)に商材のイメージが合わない場合
- 週単位の短期的なスパイクを狙うキャンペーン(蓄積型の認知効果が主な強みのため、短期では成果が見えにくい)
媒体選定フレームワーク:3軸で絞り込む
以下の3つの軸で確認することで、候補フォーマットを素早く絞り込めます。
STEP 1:目的の確認
- ブランド認知・好感度・想起率向上が目的 → ゲーム内サイネージを最優先に検討
- アプリインストール促進(UA)が目的 → リワード広告 / プレイアブル広告を検討
- 短期の大量インプレッション確保が目的 → インタースティシャル / バナーを検討
STEP 2:ブランドセーフティ重視度
- ユーザー体験を損なわない配信が必須 → ゲーム内サイネージ / リワード(オプトイン型)
- インパクト重視で多少のUX影響を許容できる → インタースティシャル / バナー
STEP 3:予算規模
- テスト出稿(〜100万円) → ゲーム内サイネージ(Ad-Virtua:10万円〜)/ リワード
- 中規模(100万〜500万円) → 上記 + インタースティシャルの組み合わせ
- 大規模(500万円〜) → プレイアブル広告の制作も視野に入る
2026年 ゲームアプリ広告市場の最新動向
媒体選定を行う前に、2026年時点の市場全体の傾向を把握しておくと中長期の投資判断がしやすくなります。
日本市場(出典: eスポーツニュースジャパン・Screens-lab、2025年データ):
- 日本のモバイルゲーム広告市場: 2025年に約31.2億ドル(約4,500億円)
- 2030年まで年平均成長率(CAGR)約6.66%で成長予測
- 日本のゲーム広告支出に占めるモバイルゲームの割合: 63%
グローバル市場(出典: GII・Mordor Intelligence、2025〜2026年データ):
- 世界のゲーム内広告市場: 2025年に約110〜131億ドル規模
- 2026年には約125〜131億ドルへ成長(CAGR 約10〜13%)
- モバイルゲームアプリ内広告収益: 2024年に724億ドル → 2028年に1,479億ドル予測(出典: otonal.co.jp参照のグローバルデータ)
注目トレンド:
- intrinsic(サイネージ型)広告への注目がグローバルで拡大中。Anzu・Bidstackが先行し、2025年4月にはAnzuとGoogleがRoblox上での提携を発表(出典: Business of Apps)
- ハイブリッドカジュアルゲーム(無料プレイ+課金)の台頭でリワード広告の需要が拡大
- プログラマティック(DSP経由)によるゲーム内広告購入が普及しつつある
ゲーム内サイネージ広告の国内選択肢:Ad-Virtuaについて
国内のゲーム内サイネージ広告市場では、Ad-Virtua(アドバーチャ)が国内最大級のアドネットワークとして稼働しています(公式サイト 2026-04-20確認)。
項目 | 概要 |
|---|---|
対応タイトル数 | 400タイトル以上(カジュアル/RPG/パズル/アクション等) |
最低出稿金額 | 10万円〜(税別) |
CPM | 約400円(公式値) |
配信プラットフォーム | ブラウザ・iOS・Android・VR(Meta Quest等) |
広告想起率 | 業界平均比 約1.8倍(公式値) |
視認性(ビューアビリティ) | 業界平均比 約1.4倍(公式値) |
アテンション(注目時間) | 業界平均比 約1.7倍(公式値) |
累計再生数 | 8,000万回以上(公式サイト 2025年後半時点) |
TVCM・SNS広告向けに制作済みの動画素材をそのまま活用できるため、追加の制作コストを抑えてゲーマー層への新しい接点を開拓しやすい点が特徴です。
ゲーム内広告・メタバース広告の費用全般については、「ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場」もあわせてご参照ください。
よくある疑問(FAQ)
Q1. ゲームアプリ広告はいくらから始められますか?
フォーマットにより異なります。バナー・インタースティシャルはプラットフォーム(Google AdMob、Unity Ads等)経由で数万円からテスト配信できます。ゲーム内サイネージ(Ad-Virtua)は最低10万円〜(税別)から出稿可能です。プレイアブル広告はクリエイティブ制作費だけで数十万〜数百万円かかるため、まず他フォーマットでテスト実施してから導入を判断するのが現実的です。
Q2. 食品・飲料メーカーがゲームアプリ広告を始めるなら、最初に選ぶべきフォーマットはどれですか?
ブランド認知・想起率向上が目的なら、ゲーム内サイネージが最初の選択肢として適しています。TVCMで制作済みの動画素材を流用できること、最低10万円〜からテスト出稿できること、ユーザーの嫌悪感が低くブランドへの負の印象を作りにくいことが主な理由です。
Q3. リワード広告とゲーム内サイネージは何が根本的に違いますか?
最大の違いは「誰のための広告か」という目的設計です。リワード広告は「アイテムをあげるから動画を見てほしい」という構造で、ゲームアプリのインストール促進に特化しています。ゲーム内サイネージはゲームの世界観に溶け込む形で、一般ブランドがユーザーの意識にじわじわとブランドを刷り込む中長期施策です。両者はそもそも目的が異なるため、「どちらが良い」ではなく「自社の目的にどちらが合っているか」で判断します。
Q4. ゲームアプリ広告のKPIとして何を設定すべきですか?
目的によって適切なKPIが変わります。ブランド認知施策(サイネージ型)では「広告想起率」「ブランドリフト(認知率・好意度・推奨意向の変化)」「アテンション指標(視認性・注目時間)」が一般的です。UA目的(リワード・プレイアブル)では「CPI(インストール1件あたりのコスト)」「インストール後の継続率(Day7リテンション)」が主要KPIとして使われます。
Q5. ゲーム内サイネージ広告は効果が出るまでどれくらいかかりますか?
一般的には、TVCM・OOH広告と同様に「接触回数の蓄積」によって効果が現れる施策のため、単発の短期キャンペーンより継続出稿(数週間〜数か月)の方が想起率・好感度の指標に表れやすいとされています。ただし日本国内での定量的な時系列効果データは現時点で公開されていないため、出稿計画は対応プラットフォームに相談することをおすすめします。
まとめ:目的の分類が媒体選定の出発点
ゲームアプリ広告の媒体選定において最も重要なのは、まず「ブランド認知・好感度向上が目的か」「アプリインストール促進(UA)が目的か」を明確にすることです。この分岐を曖昧にしたまま「安いから」「有名だから」でフォーマットを選ぶと、予算に見合った効果が得られません。
- 一般ブランドのブランドリフト施策 → ゲーム内サイネージが最適。CPM約400円で高アテンション・高想起率を実現
- ゲームアプリのUA施策 → リワード広告・プレイアブル広告が有効
- 補助的な接触頻度確保 → バナーを他フォーマットと組み合わせて活用(単体での期待は低い)
ゲームアプリ広告も含む「ゲーム内広告の全体像」については、「ゲーム内広告とは?種類・仕組み・費用・効果を徹底解説」もあわせてご覧ください。
ゲームアプリ広告の活用を具体的に検討している場合は、この記事の媒体選定フレームワーク(目的 × ブランドセーフティ × 予算)を参照した上で、対応プラットフォームに費用見積もりや配信計画を相談することをおすすめします。


.jpg)



