ゲーム内広告は、最短翌営業日から配信を開始できる認知施策です。TVCMの既存動画素材(MP4)を転用すれば、クリエイティブ制作費をゼロにしてスモールスタートできます。
この記事では、以下のことがわかります。
- 問い合わせ〜配信開始までの5ステップと各ステップの所要日数
- 費用相場(課金モデル別)と予算設計の試算式
- クリエイティブ入稿規定とTVCM素材転用の注意点
- 管理画面で確認できるKPIとブランドリフト調査の設計方法
- 初出稿でよくある3つの失敗と具体的な回避策
- 社内稟議を通すための他媒体比較データ
ゲーム内広告に興味はあるが「何から始めればいいかわからない」「稟議を通せるか不安」という企業のマーケティング担当者・ブランド戦略室の方に向けた実務ガイドです。
ゲーム内広告とは?出稿前に3分で把握すべき基礎知識

ゲーム内広告(In-Game Advertising / IGA)は、ゲーム空間内に設置された看板・モニター・ビルボードに、リアルタイムで動画や静止画を配信する広告手法です。広告ブロッカーに影響されず、プレイを中断しないため「嫌われない広告」として注目が高まっています。
2026年時点のグローバル市場規模は約125億ドル(CAGR 13.3%)、日本のモバイルゲーム広告市場だけでも約4,400億円(31.2億ドル)規模です(出典: GII市場調査レポート、2026-04-14確認)。Z世代の約80%が毎日ゲームをプレイし、1日の平均プレイ時間は約100分というデータからも、若年層へのリーチ手段として実務上の優先度が上がっています。
ゲーム内広告の種類と特徴
ゲーム向け広告は大きく「ゲーム外広告」と「ゲーム内広告」に分かれます。両者の違いを把握することが、出稿前の最初のステップです。
分類 | 主な形式 | 特徴 | ユーザー体験への影響 |
|---|---|---|---|
ゲーム外広告 | インタースティシャル | 画面遷移時に全画面表示 | プレイが中断される |
ゲーム外広告 | リワード動画 | 動画視聴でアイテム獲得 | ユーザーが任意で選択 |
ゲーム外広告 | バナー | 画面端に常時表示 | 視認性が低い傾向 |
ゲーム内広告 | サイネージ型 | ゲーム空間の看板・モニターに動的配信 | プレイを阻害しない |
ゲーム内広告 | コラボ型 | ゲームキャラ・アイテムとのタイアップ | 強いブランド体験を生む |
本記事でメインに扱うのは「サイネージ型ゲーム内広告」です。Ad-Virtuaが提供する動的配信型はこのカテゴリに属し、ゲームエンジン内でリアルタイムに広告を差し替える仕組みのため、広告ブロッカーの影響を受けません。
詳細な種類の解説は「ゲーム内広告の仕組み・種類・効果を徹底解説」もあわせてご覧ください。
他の広告手法との使い分け
ゲーム内広告(サイネージ型)は「認知・想起」向けの施策です。商品購入や問い合わせを直接促す「刈り取り型」とは役割が異なります。どの施策と組み合わせるかを事前に整理しておくと、社内の期待値調整がスムーズになります。
施策 | 主な目的 | 課金モデル | CPM目安 | 強み |
|---|---|---|---|---|
ゲーム内広告(サイネージ) | 認知・想起強化 | CPM | 約400円 | 嫌われにくい。若年層リーチ |
SNS広告(動画) | 認知〜CV | CPM/CPC | 500〜1,000円 | ターゲティング精度が高い |
TVCM | 大量認知 | GRP(放映費) | 数千〜数万円/GRP | 最大リーチ。高コスト |
OOH(交通広告等) | 認知・接触頻度 | 掲載期間費 | 規模による | リアル接触。デジタルと補完 |
リワード動画広告 | 認知〜エンゲージ | CPCV | 800〜3,000円/完了 | 視聴完了率が高い |
【初出稿フロー】問い合わせから配信開始まで5ステップ

ゲーム内広告(Ad-Virtua)の初出稿は、最短で問い合わせから翌営業日の配信開始が可能です(公式サイト記載)。通常は準備〜配信開始まで1〜2週間を見ておくと現実的です。
STEP1 事前準備・目標設定(問い合わせ前に揃えるもの)
問い合わせ前に以下5点を整理しておくと、ヒアリングから配信設計までが格段にスムーズになります。
問い合わせ前チェックリスト
- ターゲット属性:リーチしたい年齢層・性別・ゲームジャンルの仮説
- 配信期間:テスト出稿の場合は最低3ヶ月を推奨(後述)
- 予算感:月額・合計の上限。最小出稿は税抜100,000円〜
- 既存動画素材の有無:TVCM・Web動画のMP4データがあるか
- KPIの設定:インプレッション数・想起率・ブランドリフト等を事前に決める
特に「KPIをCVではなく認知・想起に設定する」ことの社内合意が、テスト出稿の評価ブレを防ぐ最大のポイントです。
STEP2 プラットフォーム選定・問い合わせ(1〜3営業日)
Ad-Virtuaへの問い合わせは公式サイトのWebフォームから行えます。ヒアリングでは主にターゲット属性・商材・予算・配信期間の確認が行われます。
複数のゲーム内広告プラットフォームを比較検討している場合は、この段階で各社の対応タイトル数・CPM・入稿規定を並べて確認しておくと比較しやすくなります。Ad-Virtuaは国内対応タイトル400以上、CPM約400円(2026-04-14公式確認)という水準です。
STEP3 配信先ゲーム・ターゲット設定(1〜5営業日)
400タイトル以上の中から、ターゲット属性(年齢・性別・プレイジャンル)に合ったゲームを選定します。広告主側での細かいタイトル指定も可能ですが、プラットフォーム側が属性データをもとに最適化提案することが一般的です。
ジャンル×ターゲット属性の例
ゲームジャンル | 主な利用層 | 相性が良い商材例 |
|---|---|---|
カジュアル・パズル | 20〜40代女性 | 食品・日用品・美容 |
RPG・アクション | 20〜30代男性 | 飲料・エンタメ・車 |
スポーツシミュレーション | 10〜30代男性 | スポーツ飲料・食品・アパレル |
育成・シミュレーション | 20〜40代全般 | ホテル・旅行・金融 |
※ジャンル比率・詳細ターゲティング設定は問い合わせ時に確認することを推奨します。
STEP4 クリエイティブ入稿(1〜3営業日)
Ad-Virtuaのクリエイティブ入稿規定(2026-04-14公式確認)は以下のとおりです。
項目 | 規定 |
|---|---|
ファイル形式 | MP4 |
最大ファイルサイズ | 3MB以下 |
アスペクト比 | 16:9(横型) |
動画尺 | 30秒以内 |
音声 | 原則非対応 |
備考 | TVCMのMP4素材をそのまま転用可能 |
TVCMの既存素材を使う場合は圧縮が必要なケースが多いです。 TVCMの生データは3MBを超えることがほとんどのため、FFmpeg等の動画圧縮ツールでサイズを削減してから入稿します。音声は再生されないため、後述の「音声なしで伝わるクリエイティブ設計の原則」に従って視覚要素を強化しておくことが重要です。
STEP5 審査・配信開始・初期効果確認(1〜3営業日 + 配信期間)
入稿後はプラットフォーム側の審査を経て配信開始となります。配信中は管理画面でインプレッション数・vCPM・視認時間をリアルタイムで確認できます。
配信開始から2週間ほどはデータが安定しません。最初の1〜2週間はデータ取得期間と捉え、クリエイティブ修正の判断は1ヶ月以上のデータを見てから行うことを推奨します。
費用・予算設計|スモールスタートから本格運用まで

ゲーム内広告(Ad-Virtua)の最小出稿額は税抜100,000円〜で、1週間単位のプランから試すことができます。テスト出稿のROIを正確に測るには、最低3ヶ月・月30〜50万円以上を確保するのが現実的です。
課金モデル別の費用相場
課金モデル | 対象広告形式 | 相場(参考値) | 適した目的 |
|---|---|---|---|
CPM(1,000インプレッション課金) | サイネージ・バナー | 200〜800円/1,000imp | 大量認知リーチ |
CPCV(動画視聴完了課金) | リワード動画 | 800〜3,000円/完了 | エンゲージメント重視 |
CPD(期間保証型) | 大型タイトル掲載 | 50万〜500万円/月 | ブランドリフト・指名度向上 |
CPE(エンゲージメント課金) | インタラクティブ型 | 50〜300円/エンゲージメント | 体験型・コラボ施策 |
Ad-Virtuaのサイネージ型はCPMモデルが基本です。公式CPM目安は約400円(2026-04-14確認)で、一般的な動画広告のCPM(500円前後)と比較して割安な水準に位置します。
広告費以外にかかる主なコスト
初出稿で見落とされがちな「広告費以外のコスト」を事前に把握しておきましょう。
コスト種別 | 目安 | TVCM素材転用時 |
|---|---|---|
バナー・静止画クリエイティブ制作費 | 5万〜30万円 | 不要(転用可) |
15〜30秒動画クリエイティブ制作費 | 30万〜150万円 | 圧縮・軽微な編集費のみ |
インタラクティブ・プレイアブル制作費 | 100万円〜 | 新規制作が必要 |
代理店手数料(媒体費に対して) | 15〜20%程度 | — |
ブランドリフト調査費 | 50万〜200万円 | 追加オプション |
TVCM素材の転用が最もコストを抑える選択肢です。 動画圧縮のみで対応できるため、クリエイティブ制作費をほぼゼロにしてテスト出稿を開始できます。
テスト予算の試算式と推奨スケジュール
スモールスタートの試算例(CPM基準)
月500万インプレッション × CPM400円 ÷ 1,000 = 月200万円
月100万インプレッション × CPM400円 ÷ 1,000 = 月 40万円推奨テスト設計
フェーズ | 期間 | 月額目安 | 目的 |
|---|---|---|---|
スモールスタート | 1〜3ヶ月目 | 30万〜50万円 | クリエイティブ・ジャンル相性の検証 |
本格運用 | 4〜6ヶ月目 | 100万〜200万円 | スケールアップ・KPI最適化 |
継続運用 | 7ヶ月目〜 | 目標KPIから逆算 | 想起率・ブランドリフトの維持 |
- 最低テスト予算: 月30万〜50万円(CPM型の場合)
- 推奨テスト期間: 最低3ヶ月(季節性・クリエイティブ効果を切り分けるために必要)
- 合計予算目安: 月30〜100万円 × 3ヶ月 = 合計90〜300万円
詳細な費用相場は「ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場」を参照してください。
クリエイティブ制作ガイド|TVCM素材転用から新規制作まで
ゲーム内広告のクリエイティブ制作でもっとも重要なポイントは「音なしで伝わる映像設計」です。Ad-Virtuaのサイネージ型広告は原則音声非対応のため、視覚情報だけでブランドを伝えきる必要があります。
Ad-Virtua入稿規定(2026-04-14公式確認)
項目 | 規定値 |
|---|---|
ファイル形式 | MP4 |
最大ファイルサイズ | 3MB以下 |
アスペクト比 | 16:9(横型) |
動画尺 | 30秒以内 |
音声 | 原則非対応 |
TVCM素材を転用する場合の注意点と圧縮のポイント
TVCMのマスター素材は通常数十MB〜数GBに達するため、3MB以下への圧縮が必須です。
主な圧縮手順(概要)
- 元素材のビットレートとコーデックを確認(H.264推奨)
- 解像度を1280×720(720p)に下げる(過剰な4K素材は不要)
- フレームレートを24fps前後に調整
- FFmpegなどの動画圧縮ツールで3MB以下になるまで出力ビットレートを調整
- 圧縮後の映像品質を確認し、ブランドロゴ・商品名が視認できるか目視チェック
注意: 圧縮のしすぎでロゴ・テキストが潰れる場合があります。テロップ・字幕系の要素は最後に品質確認を必ず行ってください。
音声なしで伝わるクリエイティブ設計の5原則
# | 原則 | 具体例 |
|---|---|---|
1 | 冒頭3秒でブランドを見せる | ロゴ・商品を最初のカットに |
2 | テキストで補完する | 商品名・キャッチコピーをテロップ表示 |
3 | 色・シズル感で伝える | 食品なら「食欲をそそる映像」で言語不要に |
4 | ブランドカラーを統一する | 背景色・フォント色で視覚的認識を高める |
5 | 字幕・キャプションを入れる | ナレーション依存の内容はテキスト化 |
TVCM素材の音声依存度をチェックする簡単な方法: テレビのミュートボタンを押してその30秒間を見てください。ブランド名・商品名・訴求内容が映像だけで伝わるなら、そのままゲーム内広告に転用できます。ナレーションに依存している場合は字幕追加の軽微な編集が必要です。
効果測定の設計|管理画面KPIとブランドリフト調査
ゲーム内広告(サイネージ型)は「認知・想起」のための施策です。CVやクリック数を主要KPIに設定すると、本来の効果を正しく評価できません。出稿前にKPIの設計方針を社内で合意しておくことが、テスト出稿の評価ブレを防ぐ最重要事項です。
管理画面で確認できるKPI
KPI | 説明 | 確認方法 |
|---|---|---|
インプレッション数 | 広告が表示された回数 | 管理画面(リアルタイム) |
vCPM(視認可能CPM) | 実際に画面に表示されたインプレッションあたりのコスト | 管理画面 |
視認時間 | 広告が画面に表示された累計時間(秒) | 管理画面 |
視認率 | 全インプレッションのうち「有効視認」と判定された割合 | 管理画面 |
Ad-Virtuaの視認率は約96%(業界平均67%比)と高く、視認可能なインプレッションを確実に届けられる点が特徴です(出典: ad-virtua.com、2026-04-14確認)。
視認カウントの仕組み: 広告が画面に完全に表示された時間のみをカウントします。木・建物・キャラクターに隠れている状態はカウントされません。このため、公表されるインプレッション数は「確実に見られた」数に近い数値になります。
ブランドリフト調査の設計・費用・タイミング
管理画面のKPIだけでは「本当に認知・想起が改善したか」は測定できません。それを定量的に測るのが「ブランドリフト調査」です。
ブランドリフト調査の主な方法
方法 | 概要 | 費用目安 |
|---|---|---|
インバナーサーベイ | 広告接触者・非接触者に同じアンケートを表示して比較 | 50万〜200万円程度 |
パネル調査 | 事前・事後の同一パネルで認知率の変化を比較 | 規模による |
- 測定期間: キャンペーン終了後1〜2週間でデータ取得が可能
- 推奨タイミング: テスト出稿(3ヶ月)完了時に実施することで、初回KPIのベースラインを作れます
ブランドリフト調査を実施するかどうかは、問い合わせ時にあわせて確認することを推奨します。
「認知施策」として正しく評価するための指標の使い方
以下を参考にKPIの評価フレームを設計してください。
評価段階 | 主なKPI | 目安となる参考数値 |
|---|---|---|
配信の質(管理画面) | 視認率・vCPM | 視認率90%以上が高品質の目安 |
認知の変化(調査) | 広告想起率 | Ad-Virtua実績: 他Web広告比約1.8倍(出典: 公式サイト、2026-04-14確認) |
好感度の変化(調査) | ブランド好感度変化 | Ad-Virtua実績: 好感度約85%(出典: 公式サイト、2026-04-14確認) |
想起の変化(調査) | 誘導想起率 | Ad-Virtua実績: 58%(Web広告33%比)(出典: 公式サイト、2026-04-14確認) |
出典: dm-insight.jp、ad-virtua.com(2026-04-14確認)
初出稿でよくある3つの失敗と回避策
ゲーム内広告を初めて試した企業が「期待していたほど効果が出なかった」と感じる原因の大半は、以下3つのどれかに当てはまります。事前に把握しておくだけで多くのリスクを回避できます。
失敗①:ゲームジャンルと商材のターゲット不一致
よくある事例: 女性向け美容商材の広告を、男性比率が高いアクションRPGに出稿してしまった。
なぜ起きるか: 「ゲームユーザー=若者全般」という曖昧な仮定でゲームを選定してしまうため。
回避策: 出稿前にターゲット属性(年齢・性別・興味関心)を明確に定義し、プラットフォーム担当者にジャンル選定を相談する。属性データに基づいた最適化提案を受けることで、ターゲットとのズレを最小化できます。
失敗②:音声前提のクリエイティブをそのまま配信
よくある事例: ナレーションで「この秋新発売!」と訴求するTVCMを無加工で転用。映像だけではどの商品の広告かすら伝わらない状態になった。
なぜ起きるか: 「既存素材があるのでそのまま使える」という誤解。
回避策: 転用前に必ずミュートで視聴チェックを行う。ブランド名・商品名・キャッチコピーがテキストとして映像内に含まれているか確認し、不足している場合は字幕追加の軽微な編集を実施する。
失敗③:1〜2週間のデータで「効果なし」と判断してしまう
よくある事例: 2週間の試験配信でインプレッション数が想定より低かったため、テスト出稿を中止した。
なぜ起きるか: Web広告(クリック・CV計測)の評価感覚をそのまま適用してしまうため。
回避策: テスト出稿は最低3ヶ月で設計する。配信初期の1〜2週間はデータ安定化の期間と捉え、クリエイティブ修正・評価はひと月以上のデータに基づいて行う。ブランドリフト測定を計画するなら、キャンペーン開始前から調査設計を入れておく必要があります(公式推奨、2026-04-14確認)。
こんな企業に向いている・向いていない
ゲーム内広告(サイネージ型)が向いている企業
- 若年層(10〜30代)への認知拡大を最優先課題にしている企業
- TVCMやOOHなど既存の動画素材(MP4)を持っている企業(クリエイティブ費ゼロでスタートできる)
- 「刈り取りではなく認知・想起向上」を目的としている企業
- 月30万〜100万円のテスト予算を確保できる企業
- 3ヶ月以上の継続出稿を前提に評価設計できる企業
- SNS広告やTVCMと組み合わせてブランド接触頻度を増やしたい企業
- ゲームプレイヤーが主要顧客層に含まれる業種(食品・飲料・日用品・エンタメ・スポーツ関連等)
ゲーム内広告(サイネージ型)をおすすめしない企業
- 即時のCV(購入・申込)獲得を最優先KPIに設定している企業
- 「1ヶ月で費用対効果を出す」という短期評価を前提としている企業
- クリエイティブ制作予算も確保できず、既存動画素材もない企業
- ターゲット顧客がゲームをほとんどプレイしないことが明らかな企業(高齢者向けサービス等)
- 音声や体験性が不可欠なサービス(音楽・音声コンテンツ等のPR)
判断に迷う場合のチェックポイント: 「TVCMやSNS動画広告と並走して、認知・想起指標を改善したいか?」「既存素材を流用できるか?」の2点がYesであれば、テスト出稿の適性が高いといえます。
社内稟議を通すための数字まとめ
ゲーム内広告の出稿承認を取る際に使える比較データをまとめました。いずれもAd-Virtua公式サイト(2026-04-14確認)のデータです。
他媒体との効果・コスト比較表
指標 | ゲーム内広告(Ad-Virtua) | 一般Web動画広告 | TVCM | SNS動画広告 |
|---|---|---|---|---|
CPM目安 | 約400円 | 500円前後 | 数千〜数万円/GRP | 500〜1,000円 |
視認率 | 96% | 業界平均67% | — | 50〜70% |
広告想起率 | 他Web広告比約1.8倍 | 基準値 | 高い | 媒体・クリエイティブ次第 |
注目度 | 29分相当(ベンチマーク比約1.7倍) | 基準値 | 高い | 短い |
誘導想起率 | 58% | 33%(比較値) | — | — |
最小出稿額 | 100,000円〜(税抜) | 数万円〜 | 数百万〜 | 数万円〜 |
広告ブロック影響 | なし | 受ける | — | 受けにくい |
出典: ad-virtua.com公式サイト(2026-04-14確認)
稟議に使えるワンページサマリー(コピー可)
ゲーム内広告テスト出稿の提案
- 目的: 若年層(10〜30代)へのブランド認知・想起向上
- 施策: ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua)
- 期間: 3ヶ月間
- 予算: 月30〜50万円(合計90〜150万円)
- CPM: 約400円(一般Web動画広告比−20%)
- 期待値: 広告想起率 他Web広告比約1.8倍(過去実績値)
- KPI: インプレッション数・視認時間・(可能ならブランドリフト調査)
- 既存素材転用: TVCM素材(MP4)を活用するため制作費を最小化
よくある質問(FAQ)
Q1. ゲーム内広告とアプリ内広告は同じですか?
別物です。「アプリ内広告」はゲームの合間や画面端に表示されるバナー・インタースティシャル・リワード動画を指します。「ゲーム内広告(インゲーム広告)」はゲーム空間そのものの看板・モニターに配信する広告です。プレイ体験を中断するかどうかが最大の違いで、Ad-Virtuaが提供するのは後者のゲーム内(インゲーム)サイネージ型です。
Q2. TVCM素材がないと始められませんか?
TVCM素材がなくても始められます。バナー画像(静止画)や新規の短尺動画(30秒以内)でも出稿可能です。ただし、TVCM素材(MP4)がある場合は圧縮・軽微な字幕追加のみでそのまま転用できるため、制作費を最小化できます。
Q3. クリックやCVの計測はできますか?
サイネージ型(ゲーム空間内の看板・モニター)はクリック要素がないため、クリック・CV計測は原則行えません。インプレッション数・vCPM・視認時間がメインKPIになります。ブランドリフト調査を別途設計することで、認知率・想起率の変化を定量測定できます。
Q4. どんな業種が出稿していますか?
公式が開示している事例では、ファッションブランド・飲料メーカーなどが実績として紹介されています(出典: ad-virtua.com、2026-04-14確認)。ゲームユーザーにリーチしやすい食品・飲料・日用品・エンタメ・スポーツ関連・交通・ホテルなど幅広い業種が活用しています。
Q5. 競合他社の商品・ブランドと同じゲームに出稿されることはありますか?
可能性としてはあります。ブランドセーフティー(特定タイトル・カテゴリへの出稿制限)については問い合わせ時に詳細を確認することを推奨します。
ゲーム内広告の始め方まとめ
ゲーム内広告(サイネージ型)は、若年層への認知・想起を高める施策として、刈り取り型広告とは異なる役割を担います。始め方のポイントをまとめます。
- 目標を「認知・想起」に設定する:CVではなくブランドリフトを評価指標にする
- TVCM素材があれば転用を検討する:制作費ゼロのスモールスタートが可能
- 最低3ヶ月・月30〜50万円でテスト出稿する:短期評価は失敗の元
- 音声なしで伝わるクリエイティブを確認する:ミュートで30秒見てチェック
- ジャンル・ターゲット属性をプラットフォーム担当者と確認する:相性ミスを事前に防ぐ
ゲーム内広告の基礎知識や種類の詳細は「ゲーム広告の7種類と効果的な活用法」もあわせてご確認ください。
Ad-Virtuaへのご相談
以下の条件に当てはまる企業には、Ad-Virtuaのサイネージ型ゲーム内広告が選択肢のひとつとして検討できます。
- 10〜30代の若年層への認知拡大が課題
- TVCM・SNS広告に加えて新しい接点を探している
- 既存の動画素材(MP4)を活用したスモールスタートを考えている
- 3ヶ月以上の認知施策として予算確保ができる
Ad-Virtuaでは、Webフォームからの問い合わせを受け付けています。ターゲット属性・商材・予算感を事前にまとめておくと、ヒアリングからプラン提案までがスムーズです。


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