Microsoft Advertising傘下のXbox Media Solutionsは2026年5月12日、モバイルパズルゲーム「Candy Crush Saga」向けに新しいゲーム内広告フォーマット「Rewarded Portals(リワーデッド・ポータル)」をクローズドベータで提供開始したと発表した。プレイヤーが高価値の報酬と引き換えにフルスクリーンのブランド体験へ自発的に進む、オプトイン型の広告面である。日本の広告主にとっては、現時点でセルフサーブ出稿できる状態ではないが、「中断ではなく報酬でゲーム内広告に接触させる」という設計思想は、国内でゲーム内広告を検討する際の判断材料になる。
発表の内容
Xbox Media Solutionsは公式ブログで、Rewarded Portalsを次のように説明している。
"We're evolving immersive advertising to feel more like gameplay and less like interruption. Meet Rewarded Portals, a new format that brings interactive, rewarded brand storytelling directly into Candy Crush Saga."(私たちは没入型広告を、中断ではなくゲームプレイそのものに近い体験へと進化させています。Rewarded Portals は、インタラクティブでリワード型のブランドストーリーテリングを Candy Crush Saga に直接持ち込む新フォーマットです)
発表内容を整理すると次のとおりである。
項目 | 内容 |
|---|---|
発表日 | 2026年5月12日 |
発表者 | Caroline Bauer氏(Xbox Media Solutions シニア プロダクト マーケティング マネージャー) |
対象ゲーム | Candy Crush Saga(現時点で明言されているのはこの1タイトルのみ) |
表示位置 | レベル選択画面上。プレイの区切りとなる「自然な一時停止」のタイミングにネイティブ表示 |
提供形態 | クローズドベータ、選定市場限定(具体的な国名は非公開) |
参加方法 | Xbox Media Solutionsのアカウントマネージャーへの個別問い合わせのみ。セルフサーブ申込みフォームはない |
組み合わせる既存フォーマット | Rewarded Video(動画視聴型リワード広告)、Playables(プレイアブル広告) |
公式が示す効果指標 | 広範なキャンペーンにPortalsを組み合わせた場合、広告想起・検討・購買意向で「2倍超のインクリメンタル・ブランドリフト」 |

プレイヤー側の体験としては、レベル画面上に表示されたRewarded Portalsに任意でアクセスすると、フルスクリーンのブランド体験(インタラクティブなコンテンツ)が展開され、完了すると高価値の報酬がゲーム内に付与される仕組みである。

なお、一般提供(GA)の開始時期、対象市場の国名リスト、課金体系・最低出稿額は、いずれも公式ブログに記載がなく未確認である。
Xbox Media Solutionsの広告事業
Rewarded Portalsを提供しているのは、Microsoft本体ではなくMicrosoft Advertising傘下の事業部門「Xbox Media Solutions」である。ここでは同部門が展開する広告事業を整理する。

Xbox Media Solutionsの前身は、King(Candy Crush Sagaの運営元)を傘下に持つActivision Blizzardの広告事業「Activision Blizzard Media」である。Microsoftが2022年1月に発表し2023年10月13日に完了させたActivision Blizzard買収(買収額687億ドル)を経て、Microsoft Advertising/Xboxの体制に統合された。つまりRewarded Portalsは、Microsoft社内で新規に立ち上げた事業ではなく、買収によって取り込んだゲーム広告事業を土台にしている。
事業内容は、ゲーム・ゲーミングプラットフォーム内に広告インベントリを提供するアドネットワークである。広告主(ブランド)とゲームパブリッシャー/プラットフォームの間を仲介し、ブランドが直接ゲームを開発・運用しなくても広告面を確保できるようにしている。

対応プラットフォームとインベントリ規模
公式サイトによれば、対応ポートフォリオは次のとおりである。
- コンソール・PC: Xbox本体、Call of Duty、Halo、Minecraft、World of Warcraft、Diablo、Doom、Forzaなど
- モバイル: King傘下のCandy Crush Saga、Solitaireなど
- 「13本の10億ドル規模フランチャイズを保有」との記載
リーチについては「hundreds of millions of players(数億人規模のプレイヤー)」「200以上の国・地域」と公式サイトで表現されているが、具体的な月間アクティブユーザー数は公表されていない。
主要な広告フォーマット
現在提供されている広告フォーマットは次のとおりである。Rewarded Portalsはこの中の最新メニューにあたる。
フォーマット | 内容 |
|---|---|
Rewarded Video | 動画視聴と引き換えにゲーム内リワードを付与するオプトイン広告 |
Playables | ブランドが作るミニゲーム形式のインタラクティブ広告 |
Rewarded Portals(新) | 高価値報酬と引き換えにフルスクリーンのブランド体験へ進むオプトイン広告(Candy Crush Saga限定) |
Xbox Landing Experiences | Xboxプラットフォーム上のブランド専用コンテンツ面 |
Click-to-Engage | Xboxネイティブのプレイヤー起点型広告フォーマット |
Custom Gaming Integrations | ゲームへのブランド統合(プレイアブル統合など) |
いずれの既存フォーマットも提供開始時期は公式に明記されておらず未確認だが、Activision Blizzard Media時代から継続提供されているとみられる。
主要パートナーと業界認証
対象タイトルの運営元であるKing(Candy Crush Saga)のほか、広告主側の事例としてThe Hershey CompanyやPradaが挙げられている(詳細は後述)。業界認証としては、IAB UK Gold Standard 2.1、TAG Brand Safety Certified、TAG Certified Against Fraudを取得している。
公表されているパフォーマンス指標
Microsoft Advertisingが公式サイトで示す、他デジタルパブリッシャーとの比較値は次のとおりである。
- ビューアビリティ98%(業界平均60%に対して)
- 購買意向2.3倍(他デジタルパブリッシャー比)
- 認知度4.4倍(他デジタルパブリッシャー比)
- ゲーム内広告は100%完視聴、対してオンライン動画86%・SNS77%(電通との共同調査)
- プレイヤーの78%が「リワード型のゲーム内広告」を好み、76%が「オプトイン式広告」を好む
出典: Who we are in the world of gaming
Xbox Media Solutions単体の売上規模・従業員数は、Microsoftのセグメント会計上開示されておらず非公開である。同様に資金調達履歴は存在しない。Xbox Media Solutionsは独立資本のスタートアップではなく、Microsoft Advertisingの内部事業部門であるためである。
ここまでの歩み
Rewarded Portalsは単発の新機能ではなく、Microsoftが約20年にわたり参入と撤退を繰り返してきたゲーム内広告事業の延長線上にある。
時期 | 出来事 |
|---|---|
2006年5月 | Microsoft、ゲーム内広告のパイオニア企業Massive Inc.(ニューヨーク拠点)を買収。買収額は非公表だが、報道では約2億〜4億ドルとされる |
2010年頃 | Massive Inc.は事業として十分な規模に到達できず解散。プログラマティック配信・計測標準の未成熟が要因と分析されている |
2011年6月 | Kinect向け音声・ジェスチャー操作型広告「NUAds」を発表 |
2016年 | Activision Blizzard、King(Candy Crush Saga運営元)を約59億ドルで買収 |
2022年頃 | Activision Blizzard Mediaが、Rewarded Videoなどオプトイン型ゲーム内広告事業をブランドに提供(Microsoft買収前から存在) |
2022年1月 | Microsoft、Activision Blizzardの買収を発表(687億ドル) |
2023年3月 | Xbox、Microsoft Rewardsアプリ内のCandy Crush Saga広告表示を終了。詳細な終了理由は未確認 |
2023年10月13日 | Microsoft、Activision Blizzard買収を完了。Activision Blizzard MediaがXbox Media Solutionsに統合される |
2026年4月6日 | Xbox Media Solutions、方針記事「The Future Is In Play」を公開。Rewarded Video・Playables・Xbox Landing Experiences・Click-to-Engageの思想を整理 |
2026年5月12日 | 今回の発表: Rewarded Portalsをクローズドベータで提供開始 |
2026年7月23日 | (関連・別施策)Xbox Cloud Gamingの広告支援型無料プランをXbox Insider向けにテスト開始。プレイ前に約2分間のプレロール広告、1セッション1時間・月5時間まで |

ここで見過ごせないのは、Microsoftのゲーム内広告事業には明確な失敗の歴史があることである。2006年に買収したMassive Inc.は、ゲーム空間内の看板やポスターにリアルタイムで広告を挿入する技術を持つパイオニア企業だったが、当時はプログラマティック配信や効果計測の標準が未整備で、ブランド側の理解も浅く、事業としてスケールしないまま2010年頃に解散した(出典: Digiday「What if – Microsoft's acquisition of early in-game ad firm Massive had worked out?」)。
Massive Inc.の広告は、プレイヤーの意思とは無関係にゲーム空間内へ挿入される「介入型」の設計だった。これに対しRewarded Portalsは、プレイヤーが報酬と引き換えに自ら選んでアクセスする「オプトイン型」を徹底している。2026年4月の方針記事「The Future Is In Play」で示された「ゲームプレイを中断しない広告」という思想を、Candy Crush Sagaという同社最大級のモバイルタイトルで具体化した最新の一手が、今回のRewarded Portalsと位置づけられる。同時期に進むXbox Cloud Gamingの広告支援型無料プランと合わせ、Microsoftは「ゲームプレイ前」と「ゲームプレイ中の合間」の両方に、オプトイン・報酬型の広告面を並行して広げている段階にある。
広告出稿事例
事例1: The Hershey Company「Hershey's Holiday Bells」
The Hershey Company(KISSES Holiday Bells、35年続くホリデー恒例キャンペーン)は、2025年ホリデーシーズンにCandy Crush Saga上でSponsored Gift、Rewarded Video、Candy-fied Playables、そして新フォーマットのRewarded Portalを組み合わせたキャンペーンを実施した。

公表されている効果指標は次のとおりである。
- インプレッション4,000万以上
- クリック数167万、クリックスルー率4.3%
- 広告想起+55ポイント
- トップオブマインド認知+11ポイント
- 検討度+13ポイント
- 購買意図+7ポイント
- Rewarded Portal単体では、購買意図で2.5倍のリフト



The Hershey Company, VP of Consumer ConnectionsのVinny Rinaldi氏はこう述べている。
"We were so pleased with the impact of this partnership. Candy Crush gave the iconic KISSES Holiday Bells a fresh way to show up during the season, and players responded with the kind of engagement and brand connection every marketer hopes for."(このパートナーシップの効果に非常に満足しています。Candy Crushは象徴的なKISSES Holiday Bellsに、このシーズンならではの新しい見せ方を与えてくれました。プレイヤーは、あらゆるマーケターが望むようなエンゲージメントとブランドとのつながりで応えてくれました)
出典: Hershey's Holiday Bells事例ページ
事例2: Prada「Prada Candy」
Custom Gaming Integrationsの事例として、Pradaが「Prada Candy」のプレイアブル統合をCandy Crush Saga上で実施したことが公式サイトに社名として言及されている。ただし、実施時期・キャンペーン内容・効果指標の詳細は、本記事執筆時点で公式事例ページの原本を特定できておらず未確認である。
出典: Microsoft Advertising Gaming Solutions
なぜこの動きが起きたのか
背景には、Massive Inc.時代の反省がある。ゲーム空間に一方的に広告を挿入する介入型のアプローチは、当時のインフラ・計測環境では成立せず、Microsoftは一度この事業から撤退した経緯を持つ。
2026年4月の方針記事「The Future Is In Play」は、この反省を踏まえた設計思想を明示している。プレイヤーが望まない広告接触を避け、報酬という明確な対価と引き換えにブランド体験へ自発的に進んでもらう「オプトイン」を軸に据える方針である。Rewarded Portalsは、この方針をCandy Crush Sagaという大規模タイトルで具体化した最新のフォーマットにあたる。既存のRewarded Video・Playablesと組み合わせることで、単一の広告接触ではなく、プレイヤー体験全体を横断する多層的なキャンペーン設計を可能にする狙いがあるとみられる。
日本市場ではどうか
Rewarded Portalsそのものについて日本語で報じた記事・解説は、本記事執筆時点で確認できなかった。同時期に発表されたXbox Cloud Gamingの広告支援型無料プラン(2026年7月23日発表)については、GameBusiness.jpやAUTOMATONが日本語で報じているが、これはストリーミング視聴前のプレロール広告であり、ゲームプレイ中に表示されるRewarded Portalsとは別のフォーマットである。
Rewarded Portalsは「選定市場限定のクローズドベータ」であり、対象市場に日本が含まれるかどうかは公式ブログに明記がなく未確認である。参加方法もセルフサーブではなくXbox Media Solutionsアカウントマネージャー経由の個別商談形式であるため、少なくとも現時点で日本の中小・中堅広告主が単独で出稿できる状態ではないとみられる。
なお、Candy Crush Sagaを運営するKingは日本オフィスを構え、2013年からテレビCMなどで日本市場向けマーケティングを展開してきた実績がある(出典: GamesBeat、Kantan Games Inc. CEOブログ)。市場としての土壌はあるものの、Rewarded Portals自体の日本展開は現時点で未確認である。
ゲーム内広告とはで解説しているとおり、ゲーム内広告にはインタースティシャル・リワード広告といった「ゲーム外」の形式と、看板やモニターへの表示といった「ゲーム内」の形式がある。Rewarded Portalsはリワード広告とプレイアブル広告を組み合わせた複合フォーマットにあたる。
日本で同じ広告を実施する選択肢
海外ではXbox Media SolutionsのようにIP保有企業自身がリワード型・オプトイン型の広告面を提供する動きが進んでいるが、日本国内でこの形式にそのままアクセスする手段は、現時点でクローズドベータかつ選定市場限定のため用意されていない。
日本国内でゲーム内に広告を出稿する選択肢の一つが、Ad-Virtuaのようなゲーム空間内サイネージ広告のアドネットワークである。Ad-Virtuaは400タイトル以上のゲーム空間内にある看板・モニターへ動画広告を配信する仕組みで、累計再生数は8,000万回を超えている(2025年後半時点)。1週間300,000円プランから利用でき、広告想起率は約1.8倍、注目度は約1.7倍、CPMは約300円(通常500円と比較)という指標を公表している。
ただしAd-VirtuaとRewarded Portalsは設計思想が異なる。Rewarded Portalsはプレイヤーが報酬と引き換えに自ら選んでアクセスする「オプトイン型」であるのに対し、Ad-Virtuaはゲーム空間内の看板・モニターに自然に溶け込ませる「環境内表示型」であり、プレイヤーの能動的な選択を前提としない。Ad-Virtua側は好感度約85%という数値を公表しており、オプトインでなくてもプレイ体験を阻害しにくい設計を志向している点は共通する。
日本国内でRewarded Portalsのようなリワード型・複合フォーマットのゲーム内広告を今すぐ試したい企業には、リワード広告の完全ガイドで解説している国内のリワード広告事業者を検討する道もある。一方、Ad-Virtuaが適しているのは、特定タイトル1本への集中出稿よりも、複数タイトルへの横展開でリーチを稼ぎたい企業、個別商談を経ずに比較的早く出稿を始めたい企業である。
広告主が取るべき判断
今すぐ動く必要がある企業は限られる。Rewarded Portalsは対象タイトルがCandy Crush Saga1本、提供形態がクローズドベータかつ選定市場限定、参加方法もアカウントマネージャー経由の個別商談のみであるため、Candy Crush Sagaのユーザー層と自社ターゲットが一致し、かつグローバルでXbox Media Solutionsとの取引実績・接点を既に持つナショナルクライアントに限られる。
様子見でよい企業は、次の条件に当てはまる場合である。
- Rewarded Portalsの対象市場に日本が含まれるか未確認である以上、国内向けキャンペーンを主軸とする企業
- セルフサーブでの出稿・比較的低予算からのテストを重視する企業
- 特定タイトル1本への集中出稿より、複数タイトルへの横展開でリーチを確保したい企業
こうした企業は、Rewarded Portalsの一般提供開始や対象市場の拡大情報を注視しつつ、国内で今使えるゲーム内広告の選択肢を先に検討する方が現実的である。
関連する基礎知識への導線
- ゲーム内広告とは — ゲーム内広告の全体像と種類を整理した入門ガイド
- ゲーム内広告の種類完全比較 — Rewarded Portalsが「リワード広告」と「プレイアブル広告」の複合形にあたる位置づけを、既存の形式比較の中で確認できる
- リワード広告の完全ガイド — Rewarded Videoに相当する国内のリワード広告の仕組みと料金
- ゲーム内広告の市場規模・成長率 — グローバル市場規模データの出典元
- ゲームアプリ広告 媒体選定ガイド — 費用対効果の観点で媒体を比較する際の参考
よくある質問(FAQ)
Q. Rewarded Portalsは中小規模の広告主でも出稿できますか?
A. 公開されている料金体系はなく、参加はXbox Media Solutionsのアカウントマネージャーとの個別商談が唯一の窓口である。事例として紹介されているThe Hershey CompanyやPradaのような、グローバル規模ですでに同社と取引実績を持つブランドが優先される可能性が高く、現状は中小規模の広告主が単独でアクセスできる設計にはなっていない。
Q. Rewarded VideoやPlayablesがあるのに、なぜ新たにRewarded Portalsが必要なのですか?
A. Hershey'sの事例が示すように、Microsoft AdvertisingはRewarded Video単体ではなく、Sponsored Gift・Rewarded Video・Playables・Rewarded Portalsを組み合わせた「多層キャンペーン」を志向している。Rewarded Portalsは、動画視聴で完結するRewarded Videoやミニゲーム操作で完結するPlayablesとは異なり、フルスクリーンのブランド体験そのものを報酬と引き換えに提供する新しい接点であり、既存フォーマットと組み合わせることで広告想起から購買意図まで複数のファネル指標を1キャンペーンで押さえる設計になっている。
Q. Rewarded PortalsはCandy Crush Saga以外のタイトルにも広がりますか?
A. 本記事執筆時点の公式発表では、対象タイトルはCandy Crush Sagaのみであり、他タイトルへの拡大計画は明言されていない。King傘下にはSolitaireなど他のカジュアルゲームもあり、Xbox Media Solutionsのポートフォリオ全体を見れば技術的な展開余地はあるが、現時点ではあくまで推測の域を出ない点に注意したい。
Q. Massive Inc.買収の失敗は、今回のRewarded Portalsにどう関係していますか?
A. 直接の後継事業というわけではないが、教訓としてはつながっている。Massive Inc.は計測・配信の標準が未整備なまま介入型の広告を持ち込み、事業として定着しなかった。Rewarded Portalsが「プレイヤーの同意」を前提にした設計を徹底しているのは、この失敗を踏まえた方向転換とみることができる。
Q. 日本でRewarded Portalsに近い体験を今すぐ検討するにはどうすればよいですか?
A. Rewarded Portals自体は選定市場限定のクローズドベータであり、日本での提供有無は未確認である。国内で近い体験を検討する場合は、リワード型の広告事業者、またはAd-Virtuaのようなゲーム内サイネージ広告のアドネットワークなど、国内で提供実績のある選択肢を比較することになる。


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