プレイアブル広告とは、ユーザーが広告の中でゲームやサービスを数十秒間「実際に操作して体験できる」インタラクティブ型の広告フォーマットです。インストール促進やエンゲージメントに強い一方、制作費は30万〜200万円以上が目安で、費用対効果が合う企業と合わない企業がはっきり分かれます。
この記事では、プレイアブル広告の仕組みと種類、費用相場、配信できる媒体と入稿条件、国内外の事例、動画広告やゲーム内広告との違い、導入すべき企業・見送るべき企業の判断ポイントまでを、広告主の立場から整理します。
- プレイアブル広告の意味と3つの構成パート
- 主な種類(ミニゲーム型・シミュレーション型など)
- 動画広告・リワード広告・ゲーム内広告との違い
- 制作費・配信費の相場と稟議に使える試算例
- 効果データと国内外の事例
- 食品・飲料など非ゲーム企業の設計ポイント
- こんな企業におすすめ/おすすめしない企業

プレイアブル広告とは?意味と仕組み
プレイアブル広告(Playable Ads)は、英語の「playable=遊べる」の通り、広告そのものを遊べるようにした広告です。従来の「見る」広告と違い、ユーザーはタップやスワイプで簡単な操作を行い、その体験を通じて商品やアプリの魅力を理解します。もともとはモバイルゲームのインストール促進手段として発展しましたが、現在は食品・外食・金融・ECなどゲーム以外の業種にも活用が広がっています。
技術的には、HTML5で作られた軽量なミニアプリを広告枠に配信する仕組みです。ユーザーはアプリをダウンロードせず、広告枠の中でそのまま操作できます。
プレイアブル広告の3つの構成パート
一般的なプレイアブル広告は、次の3パートで構成されます。
パート | 時間の目安 | 役割 |
|---|---|---|
リードイン(導入動画・操作説明) | 数秒〜10秒 | 世界観と「何をすればよいか」を伝え、操作へ引き込む |
体験パート(ミニゲーム・操作) | 15秒〜1分 | 実際の操作体験。興味と記憶定着を生む中核部分 |
エンドカード(CTA) | 数秒 | インストール・申込・クーポン取得などの行動へ誘導する |
海外の広告代理店AppAgentが上位パフォーマンスのプレイアブル広告を分析したレポートでは、インタラクティブなプレイアブル広告の82.5%がリードイン動画から始まり、85.4%がチュートリアル表示とロゴを含んでいました。「最初の数秒で操作方法を伝える」ことが成果を分ける設計の基本です。
出典: AppAgent「The State of Playable Ads in 2025: Mid-Year Strategic Review」(2025年8月公開、確認日: 2026-09-15)
プレイアブル広告の主な種類
種類 | 体験の内容 | 向いている商材 |
|---|---|---|
ミニゲーム型 | 本編ゲームの一部や簡易パズルを遊ぶ | ゲームアプリ、エンタメ |
シミュレーション型 | ローン計算・商品カスタマイズなどを試す | 金融、EC、自動車、住宅 |
クイズ・選択型 | 質問に答えて診断結果やおすすめ商品を表示 | 化粧品、食品、教育 |
クーポン獲得型 | ゲームをクリアすると特典がもらえる | 外食、小売、食品・飲料 |
クリッカブルエンドカード型 | 数タップで完結するシンプルな操作 | 初回テスト、低予算の検証 |
AppAgentの同レポートによると、2025年時点ではシンプルな画面と明確なCTAで構成する「クリッカブルエンドカード」が主要ネットワークで最も一般的な新フォーマットになっています。複雑な仕組みより「数タップで価値が伝わる」構成が主流です。
動画広告・リワード広告・ゲーム内広告との違い
広告とは、企業が商品やサービスのメッセージを生活者に届けるための有料のコミュニケーション手段の総称で、テレビCM、デジタル広告、OOH(屋外広告)など多様な種類があります。その中でプレイアブル広告は、ユーザーの操作を伴うインタラクティブ広告の一種であり、配信先の多くがゲームアプリであることから、広い意味でのゲーム内広告(インゲーム広告)にも含まれます。
同じゲームアプリ上の広告でも、形式によってユーザー体験と得意な目的は大きく異なります。
種類 | 表示形式 | ユーザーの体験 | 主な目的 |
|---|---|---|---|
動画広告(インタースティシャル等) | 画面遷移時に全画面で動画を表示 | 受動的に視聴 | 認知・アプリ訴求 |
リワード広告 | 動画視聴の報酬としてアイテム獲得 | 任意で視聴(インセンティブあり) | 認知・インストール |
プレイアブル広告 | 広告内で操作・体験 | 能動的に操作 | インストール・高関与の体験 |
サイネージ型ゲーム内広告 | ゲーム空間の看板・モニターに表示 | プレイ中に自然に目に入る | ブランド認知・想起 |
コラボ型 | キャラクター・アイテムとのコラボ | ゲーム体験の一部として融合 | 好感度・ファン化 |
動画広告との最大の違いは「見るだけ」か「触って試せる」かです。リワード広告は視聴のみで操作はありません。プレイアブル広告は操作体験を通じて記憶に残りやすい反面、ゲームを一時中断させる形式である点は理解しておく必要があります。一方、サイネージ型はゲームを中断せず、ゲームの風景の一部として広告に接触させる形式です。
関連記事: ゲーム広告の種類7選と費用・効果・選び方比較
プレイアブル広告の費用相場

制作費の相場(日本市場)
プレイアブル広告の制作費は、仕様の複雑さと制作体制によって大きく変わります。HTML5での開発やゲーム設計のノウハウが必要で、対応できる制作会社が限られるため、動画広告より制作費が高くなりやすい点に注意が必要です。
仕様 | 制作費の目安 | 制作期間の目安 | 適したケース |
|---|---|---|---|
テンプレート活用・シンプル構成 | 30万〜100万円 | 3〜4週間 | 初回テスト、小規模ブランド |
カスタム開発(中程度) | 100万〜200万円 | 4〜6週間 | 非ゲーム業種の本格的な体験設計 |
3D表現・複雑な仕様 | 200万円以上 | 6〜8週間以上 | 大手ブランドの大型キャンペーン |
出典: デジタルギア株式会社コラム、動画幹事、lifunext.com の公開情報をもとに整理(確認日: 2026-08-09)
配信費の考え方
配信費は運用型(入札型)が中心で、媒体・ターゲット・目的・時期によって大きく変動します。海外のモバイルアプリ広告ではCPI(インストール単価)が動画広告より低くなりやすいという報告もありますが、日本市場のプレイアブル広告に限定した配信単価の公開データは確認できていません。実際の単価は、各媒体の管理画面での見積もりや広告代理店への確認が確実です。
稟議に使える初期投資の試算例
目安として、初回テストの投資額を他のゲーム関連広告と並べると次のようになります。
項目 | プレイアブル広告(シンプル構成) | サイネージ型ゲーム内広告(Ad-Virtuaの例) |
|---|---|---|
制作費 | 30万〜100万円(新規制作) | 既存の動画素材を流用できれば追加制作は不要 |
配信費 | 運用型で変動(媒体の見積もりで確認) | 1週間30万円のプランあり |
課金の目安 | CPI・CPCなど獲得型の指標で評価 | CPM約300円(一般的な動画広告約500円比) |
30万円で得られる接触量 | 媒体・入札状況による | CPM約300円なら約100万インプレッション |
初回テストの総額目安 | 100万円前後 | 30万円〜 |
出典: Ad-Virtua媒体資料(CPM・プラン料金)
制作費がかかるプレイアブル広告は「複数回の配信で制作費を償却できるか」、動画素材を使える形式は「接触量あたりの単価」を中心に比較すると、社内での説明がしやすくなります。ゲーム内広告全般の単価はゲーム内広告の費用相場と単価一覧、形式ごとのCPMはゲーム内広告 媒体別CPM比較ガイドで詳しく比較しています。
プレイアブル広告を配信できる主な媒体と入稿条件
プレイアブル広告は、主にアプリインストール向けのキャンペーンやアドネットワークで配信します。媒体ごとに対応キャンペーンやファイル仕様が異なるため、制作前に確認しておくことが重要です。
媒体・ネットワーク | 主な配信先 | 押さえておきたい条件 |
|---|---|---|
Google広告(アプリキャンペーン) | Googleディスプレイネットワーク | HTML5はZIP形式で最大5MB・ZIP内512ファイル以内。広告グループごとに最大20件。事前登録・エンゲージメント向けキャンペーンは対象外 |
AppLovin | 提携ゲームアプリ | プレイアブル広告の配信量が最大規模のネットワーク |
Meta(Facebook・Instagram) | Meta各面 | アプリ向けキャンペーンでHTML5ファイルを入稿。最新仕様はMeta公式ヘルプで確認 |
TikTok(Pangle) | TikTok提携アプリ | アプリ向けキャンペーンで対応。最新仕様はTikTok広告ヘルプで確認 |
Unity Ads | Unity製ゲームアプリ | ゲームアプリの広告主向けに提供 |
出典: Google広告ヘルプ「HTML5の要件(アプリキャンペーン)」(確認日: 2026-09-15)
AppAgentのレポートでは、プレイアブル広告のトラフィックのうちAppLovinが59%、AdMob(Google)が38%を占め、新しいプレイアブル広告のテストの84%がAppLovin上で行われていると報告されています。ゲームアプリの広告主が配信先を選ぶ際は、この2つのネットワークが中心になります。
出典: AppAgent「The State of Playable Ads in 2025: Mid-Year Strategic Review」(確認日: 2026-09-15)
プレイアブル広告の効果データと事例

市場全体のパフォーマンス動向
Apptica社のデータを引用したAppAgentのレポートによると、プレイアブル広告のパフォーマンススコアは2023年の51から回復し、2025年は191と、2024年の164を上回って過去最高を記録しました。多くのゲーム会社が業績悪化に苦しんだ2023年の落ち込みを経て、プレイアブル広告は再び主要なフォーマットとして評価されています。
出典: AppAgent「The State of Playable Ads in 2025: Mid-Year Strategic Review」(確認日: 2026-09-15)
海外で報告されている効果データ
指標 | 報告値 | 比較対象 | 出典 |
|---|---|---|---|
コンバージョン率 | 最大+319% | 動画広告比 | ejaw.net(確認日: 2026-08-09) |
インストール数 | 最大20倍 | バナー広告比 | AppSamurai(確認日: 2026-08-09) |
インストール率 | +32% | 動画広告比(非ゲームアプリ) | AppSamurai(確認日: 2026-08-09) |
7日後のリテンション率 | +25% | 動画広告経由のユーザー比 | AppSamurai(確認日: 2026-08-09) |
数値を読むときの注意点: いずれも広告プラットフォームや制作会社・代理店の自社報告で、第三者機関による独立した検証データではありません。「最大」値は条件の良いキャンペーンの結果であり、業種・商材・クリエイティブの品質によって成果は大きく変わります。社内資料に引用する場合は、自社でのテスト結果と並べて参考値として扱うのが安全です。
日本市場の事例
事例 | 業種 | 指標 | 結果 |
|---|---|---|---|
Omiai(マッチングアプリ) | アプリ | CTR | 従来比1.4倍 |
Omiai(マッチングアプリ) | アプリ | ROAS | 従来比1.9倍 |
ガーデンスケイプ(パズルゲーム) | ゲームアプリ | CPI | 従来比50%減 |
出典: roboma.io、g-kit.co.jp(確認日: 2026-08-09)
日本国内では、食品・日用品などの消費財メーカーや店舗ビジネスによるプレイアブル広告の公開事例はまだ多くありません。海外事例を参考にしつつ、小規模なテストで効果を確かめてから拡大する進め方が現実的です。
食品・飲料など非ゲーム企業の設計ポイント

ゲーム会社はゲームの一部をそのまま広告にできますが、非ゲーム企業は「ブランドの価値をどんな体験に変換するか」を企画段階で決める必要があります。
業種別の活用パターン
業種 | 体験設計の方向性 | 海外の事例 |
|---|---|---|
食品・飲料 | 食材集め・料理完成などのミニゲーム+クーポン連動 | Reese's:Pac-Man形式のブランドゲーム |
外食・小売 | クリアで来店クーポンを獲得 | マクドナルド:迷路ゲーム形式(200万DL・150万クーポン利用と報告) |
金融・フィンテック | ローン返済や資産運用のシミュレーション | Lendi(住宅ローン):リード獲得コスト66%削減と報告 |
EC・アパレル | 商品カスタマイズ体験 | New Balance:シューズゲームでCTR 5%(小売平均の10倍と報告) |
教育・学習 | クイズ形式の体験レッスン | — |
出典: AppSamurai「How Playable Ads Are Driving Results for Non-Gaming Apps」(確認日: 2026-08-09)。成果数値は各社・代理店の自社報告です。

非ゲーム企業が押さえる3つのポイント
1. 「体験させたい価値」を先に決める クーポン獲得、商品の使い心地、シミュレーション結果など、操作の終わりに何を持ち帰ってもらうかを最初に定義します。ここが曖昧だと、遊ばれても何の広告か記憶に残りません。
2. ゲームとしての面白さを削らない メッセージを詰め込みすぎると操作が複雑になり、途中離脱が増えます。AppAgentの分析では上位のプレイアブル広告のうちクリア・失敗で完結するものの85.9%が「勝って終わる」構成でした。達成感を優先し、ブランド要素は体験の中に自然に組み込みます。
3. 単発ではなく継続運用を前提にする 制作費が高いため、1回の出稿で回収するのは難しいケースが多くあります。複数の配信期間で使い回せる企画にし、改修費用も含めて予算を組みます。
食品・飲料メーカーの場合、目的が「若年層への継続的な認知・想起」であれば、プレイアブル広告のような高関与の体験より、接触回数を積み上げやすい形式のほうが合うこともあります。業界ごとの判断材料は食品メーカーのブランド体験施策比較、業種別の成功パターンはゲーム内広告 業種別活用事例にまとめています。
KPI設計と効果測定の考え方

プレイアブル広告で追うべき指標は、目的によって変わります。インストール目的とブランド認知目的で同じKPIを使うと、施策を正しく評価できません。
目的 | 主なKPI | 補助指標 |
|---|---|---|
アプリのインストール促進 | CPI、CVR、ROAS | 7日後リテンション率、LTV |
ブランド認知・想起 | プレイ完了率、ブランドリフト(想起率・好感度) | インプレッション、リーチ |
リード獲得・来店促進 | リード獲得単価、クーポン利用率 | CTR、プレイ完了率 |
ブランド認知目的でプレイアブル広告を使う場合、CPIやCTRだけでは効果を説明できません。「体験パートを最後まで操作した人の割合(プレイ完了率)」と「広告に接触した人としていない人の想起率・好感度の差(ブランドリフト)」を組み合わせて測定します。調査方法はブランドリフト測定とはで解説しています。
社内の稟議資料では、1. 接触単価(CPM)、2. ブランドリフトの上昇幅、3. 想定リーチ数 の3点をセットで示すと、他の施策と比較しやすくなります。食品・日用品メーカーが投資対効果を整理する方法は食品・日用品メーカーのゲーム内広告ROIガイドが参考になります。
失敗しやすいパターンと対策

1. 操作性の低さでブランドの印象を下げる
読み込みが遅い、操作方法がわからない、反応がぎこちないといった体験は、そのままブランドへの悪印象につながります。
対策: 制作費を削りすぎず、複数機種の実機テストを必須工程に入れる。最初の数秒で操作方法を示す。
2. ゲームは楽しいが何の広告か覚えていない
ゲームとブランドの関連が薄いと、遊ばれても想起につながりません。
対策: ゲームのルールやクリア条件をブランドの特徴と結びつける。例えば食品ブランドなら「食材を集めて商品を完成させる」流れにする。
3. 単発の出稿で成果が出ない
特に認知目的では接触回数が想起率に影響するため、1回の配信では投資を回収しにくくなります。
対策: 3〜6か月の継続配信を前提に計画し、クリエイティブの改修費用も予算に含める。
4. 媒体の仕様に合わず入稿できない
ファイルサイズや対応キャンペーンの条件を満たさず、制作後に作り直しが発生するケースがあります。
対策: 企画段階で配信媒体を決め、Google広告の「ZIP形式・最大5MB」など各媒体の最新仕様を制作会社と共有する。
こんな企業におすすめ/おすすめしない企業

こんな企業におすすめ
- アプリのインストール獲得が主目的の企業: ゲーム、フィンテック、学習アプリなど本来の用途に合う
- 「試すと良さがわかる」商材を持つ企業: 操作やシミュレーションで価値が伝わる商品・サービス
- 月数百万円規模の広告予算がある企業: 制作費(30万〜200万円)と十分な配信量を両立できる
- クリエイティブを継続的に改善できる企業: テスト結果をもとに改修しながら配信を続けられる体制がある
こんな企業にはおすすめしない
- 広告予算が月100万円未満程度の企業: 制作費で予算の大半を使い、配信量が確保できない
- 体験に落とし込みにくい商材の企業: 複雑なBtoBサービスなど、数十秒の操作で価値が伝わらないもの
- 単発キャンペーンで認知を取りたい企業: 制作費の償却が難しく、費用対効果が合いにくい
- 若年層への継続的な認知・想起が目的の企業: ゲームを中断せず接触回数を積み上げられる形式のほうが合いやすい
- 制作品質を管理する体制がない企業: 質の低いプレイアブル広告は出さないほうがよい
プレイアブル広告とサイネージ型ゲーム内広告の比較

ゲームアプリを活用してブランドを届ける方法は、プレイアブル広告だけではありません。目的・予算・商材に合わせて選ぶために、主な違いを整理します。
比較項目 | プレイアブル広告 | サイネージ型ゲーム内広告 |
|---|---|---|
体験の性質 | ユーザーが能動的に操作 | ゲームプレイ中に自然に視認 |
ゲームへの影響 | プレイを一時中断する | プレイを中断しない |
制作コスト | 高い(30万〜200万円以上) | 低い(既存の動画素材を流用可能) |
クリエイティブ更新 | 改修・再制作が必要 | 動画素材の差し替えで対応 |
得意な目的 | インストール、高関与の体験 | 継続的な認知・想起・好感度 |
向いている業種 | ゲームアプリ、フィンテック、EC | 食品・飲料、外食、交通、ホテルなど生活接点の広いブランド |
評価しやすい指標 | CPI、CVR、ROAS | CPM、ブランドリフト、リーチ |
主な配信先 | AppLovin、Google、Meta、TikTok(Pangle) | Ad-Virtua など |
「ユーザーに実際に試してもらいたい」「制作予算と改善体制がある」場合はプレイアブル広告が有力です。一方、「TVCMの補完として若年層との接点を増やしたい」「動画素材を活かして認知を積み上げたい」場合は、サイネージ型のほうが費用対効果を出しやすい傾向があります。
Ad-Virtuaのサイネージ型ゲーム内広告は、数百のゲームタイトルのゲーム空間内の看板やモニターに動画広告を一斉配信します。媒体資料では広告想起率が約1.8倍、好感度が約85%、CPMが約300円とされており、株式会社ブシロードの東京都共催イベントのPRでは、ゲーム内広告動画が累計100万回以上再生された事例が公式サイトで紹介されています(確認日: 2026-09-15)。
食品・飲料メーカーが若年層に届く施策を横並びで比べたい場合は、食品・飲料の若年層リーチを増やす施策7選もあわせて参照してください。
よくある質問(FAQ)
Q1. 動画素材しかない場合でもプレイアブル広告は作れますか?
作れますが、動画をそのまま使うのではなく、動画の一場面を導入に使い、その後の操作パートを新たに作る必要があります。AppAgentの分析でも、上位の広告は完全な動画ではなく、動画から切り出した短い場面を導入に使う例が多く見られました。操作パートの企画・開発費が別途かかる点は想定しておきましょう。
Q2. プレイアブル広告は社内で内製できますか?
HTML5の開発経験があれば内製は可能ですが、媒体ごとのファイル容量制限や動作確認への対応が必要です。初回は制作会社のテンプレートを使って仕様や審査の流れを把握し、2本目以降で内製を検討する進め方が現実的です。
Q3. プレイアブル広告の最後はクリアさせるべきですか?
一概には言えません。AppAgentの分析では、上位の広告のうち42.2%がクリアか失敗で完結し、40%はあえてプレイの途中で終えて「続きを遊びたい」気持ちを引き出していました。インストール促進なら途中で終える構成、クーポン配布や好印象を残したい場合はクリアさせる構成、というように目的で選びます。
Q4. 海外の効果データを社内資料に引用しても大丈夫ですか?
参考値としての引用にとどめるのが安全です。公開されている数値の多くは媒体社や代理店の自社報告で、条件の良いキャンペーンの結果です。稟議では「海外の参考値」と「自社で小規模テストした実測値」を分けて示すと、判断の根拠として受け入れられやすくなります。
Q5. 見積もりを依頼する前に何を決めておけばよいですか?
最低限、1. 目的(インストール・来店・認知のどれか)、2. 配信する媒体、3. ユーザーに持ち帰ってほしい体験、4. 配信期間と予算、の4点を決めておくと見積もりの精度が上がります。媒体が決まっていないと、ファイル仕様が確定せず制作費がぶれやすくなります。
まとめ
プレイアブル広告は、広告の中で商品やアプリを実際に試してもらえる体験型の広告で、インストール促進や高関与の体験づくりに強みがあります。一方で、制作費は30万〜200万円以上が目安で、継続運用と品質管理の体制がないと費用対効果が合いにくい施策です。
- おすすめ: インストール獲得が目的、試すと良さが伝わる商材、制作予算と改善体制がある
- おすすめしない: 小予算、単発施策、体験にしにくい商材、若年層への継続的な認知が目的
広告全体の中での選択肢を整理したい場合は広告とは、ゲームアプリを活用した広告全体を知りたい場合はゲーム内広告とはから確認すると、自社に合う形式を比べやすくなります。
食品・飲料をはじめ、ゲームを活用した認知施策を自社の商材や予算に合わせて検討したい場合は、Ad-Virtuaにご相談ください。媒体資料やCPM・ブランドリフトのデータもあわせてご案内しています。
Ad-Virtuaに相談する: お問い合わせはこちら


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