ブランデッドコンテンツとは、商品やサービスを直接的に宣伝するのではなく、ブランドの価値観・世界観・哲学をストーリーとして伝えることで、消費者との感情的なつながりを中長期にわたって築くコンテンツ手法です。「売り込まずに選ばれる」設計が最大の特徴で、広告全体像のなかでは「自発的に視聴される非売り込み型のブランド広告」に位置づけられます。
広告手法全体の俯瞰から、ブランデッドコンテンツがどの位置にあるかを知りたい方は、まず広告とは?意味・種類・効果・媒体選びをわかりやすく解説と広告の種類完全ガイド、そして上位概念であるブランド体験とはを併読することをおすすめします。
この記事では、以下のことがわかります。
- ブランデッドコンテンツの定義と従来広告・コンテンツマーケティングとの違い
- 体験型広告との具体的な差異(比較表つき)
- Nike・BMW・ポカリスエット・クラシコムなど国内外の代表的な活用事例
- 導入前に知っておくべきリスクと注意点
- KPI・効果測定の考え方
- どんな企業・商材に向いているか(向き・不向きの整理)
- ゲーム空間という新しいブランデッドコンテンツの場と、食品・飲料メーカーでの活用条件
マーケティング予算の使い方に迷っている、あるいは「TVCM・SNS広告以外の施策を検討したい」食品・飲料・日用品メーカーのブランドマネージャー・マーケティング担当者に向けた記事です。
ブランデッドコンテンツとは?定義と3つの本質的な特徴

ブランデッドコンテンツは、「広告のような見た目を持たない広告」です。視聴者が能動的に見たいと感じるコンテンツの中に、自然な形でブランドのメッセージを織り込む手法を指します。
広告全体の分類で見ると、ブランデッドコンテンツは「ブランディング広告(中長期に好感度・信頼を積み上げる広告)」の代表格であり、検索広告・ディスプレイ広告などの「ダイレクトレスポンス広告(即時のCV獲得を狙う広告)」とは目的・KPIが異なります。広告大分類のなかでの位置づけは広告の種類完全ガイドで全体像を確認できます。
本質的な特徴を3点に絞ると、以下のとおりです。
1. 商品ではなくブランドの"想い"が主役
「なぜこの商品を売っているのか」「誰のためにこのサービスを提供しているのか」という企業の理念・哲学がコンテンツの中心に置かれます。製品スペックやキャンペーン情報は前面に出しません。
2. 強制視聴ではなく自発的視聴を前提にする
バナー広告やインタースティシャル広告のように「見せられる」設計ではなく、視聴者が「面白い」「共感できる」と感じて自ら再生・シェアする設計です。コンテンツの質がリーチを左右します。
3. 短期反応ではなく中長期のブランド好感度を目的とする
クリック率・即時購買転換ではなく、ブランドへの「好き」という感情を積み重ねることを主目的にします。ブランドロイヤルティやNPS(推薦意向)の向上がKPIになります。
従来の広告との違い
比較項目 | 従来の広告 | ブランデッドコンテンツ |
|---|---|---|
主な目的 | 即時の認知・クリック・購買促進 | 中長期のブランド好感度・信頼構築 |
コンテンツの主役 | 商品・サービス・キャンペーン | ブランドの価値観・世界観・物語 |
接触設計 | 強制表示(スキップできないことも) | 自発的視聴が前提(シェアされる設計) |
効果が出る時間軸 | 短期(キャンペーン期間中) | 中長期(数か月〜数年単位) |
成果指標(KPI) | CTR・CVR・ROAS | ブランドリフト・好感度・NPS・指名検索増加率 |
現時点では、多くのナショナルクライアントがTVCMと組み合わせる形でブランデッドコンテンツを活用しています。TVCM単体では届きにくいデジタルネイティブ層への接点として機能させるのが主流です。広告全体のなかでの位置づけ・他媒体との違いは広告とは?意味・種類・効果・媒体選びをわかりやすく解説で俯瞰できます。
コンテンツマーケティングとの違い
混同されやすいのが「コンテンツマーケティング」ですが、目的と内容が異なります。
比較項目 | コンテンツマーケティング | ブランデッドコンテンツ |
|---|---|---|
主な目的 | 顧客に役立つ情報を提供し、検索流入・問い合わせを増やす | 感動・共感でブランドへの愛着を育む |
コンテンツの内容 | 業界情報・製品の使い方・ノウハウ(実用的) | ドキュメンタリー・ショートフィルム・体験型(感情的) |
読者・視聴者の状態 | 「役立つ情報を探している」状態 | 「面白いコンテンツを楽しみたい」状態 |
成果の測定 | SEO順位・セッション数・リードCV数 | 好感度・ブランドリフト・エンゲージメント |
ブランデッドコンテンツは「情報提供」よりも「感情移入」を優先します。オウンドメディアの記事はコンテンツマーケティングの手法ですが、クラシコムの「青葉家のテーブル」のようなブランドの世界観を描くWebドラマはブランデッドコンテンツです。
セールスプロモーション(SP)との違い
SP(クーポン・割引・試供品配布)は「今すぐ買う理由」を直接的に提供しますが、ブランデッドコンテンツは「このブランドが好き・信頼できる」という感情を積み重ねて長期的に選ばれる状態を作ります。どちらか一方で十分ということはなく、役割が異なるため組み合わせて使うことが一般的です。
体験型広告との違いを比較表で整理

体験型広告(Experiential Advertising)とは、消費者が実際に商品・サービスを試用・体験することで、その価値を直接認識させるプロモーション手法です。2000年代以降、「モノの所有」から「コトによる体験」への価値シフトに対応した手法として注目されています。
ブランデッドコンテンツと体験型広告は、どちらも「商品を押し売りしない広告」という点で共通していますが、アプローチが大きく異なります。
比較項目 | ブランデッドコンテンツ | 体験型広告 |
|---|---|---|
主な目的 | ブランド好感度・共感の醸成(中長期) | 商品理解・購買ハードル低下(短〜中期) |
主な接触チャネル | デジタル・オンライン(動画・記事・SNS等) | リアル空間・オフライン(試食・試飲・イベント等) |
参加方式 | 受動的視聴が基本(ただし自発的視聴が前提) | 能動的・参加型(体験・応募・SNS投稿等) |
リーチ規模 | 拡散次第で大規模。ただしリーチ保証はない | 物理的制約あり。接触人数が限定されやすい |
費用感 | コンテンツ制作費+配信費。制作コスト高め | 会場設営・スタッフ・機材費で高額になりやすい |
効果測定 | 難しい(好感度・ブランドリフトが主なKPI) | 比較的可視化しやすい(参加者数・購買転換率等) |
大規模展開 | オンライン配信で比較的容易 | 多拠点同時展開は物理的に難しい |
ゲーム空間での展開 | アドバゲーミング・PPL・サイネージ広告 | VR体験・ゲームイベント参加型プロモーション |
補足: 近年は両手法の境界が曖昧になりつつあります。参加型SNSキャンペーンやVR・AR体験型広告はデジタルの拡散力も持ち、ブランデッドコンテンツ的な役割も担います。ゲーム空間でのサイネージ広告は「プレイ体験の中にブランドを溶け込ませる」という意味で、両者の特性を兼ね備えた手法とも言えます。
ブランデッドコンテンツの主な形式と種類
動画・ショートフィルム型
最も主流な形式です。企業がスポンサーとなり、映画的な映像美・ドキュメンタリーの臨場感・Webドラマのストーリーで視聴者を引き込みます。YouTubeやSNSでの有機的な拡散が狙えるため、多くのナショナルクライアントが活用しています。
- ショートフィルム(1〜3分):感情的なメッセージを凝縮した映像作品
- ドキュメンタリー:リアルな人物・出来事を通じてブランド哲学を体現
- Webドラマ(シリーズ型):継続視聴を促す連続ストーリー
オウンドメディア・記事型
ブランドが運営するメディアで、製品PR以外のテーマを扱う記事・コラムを発信します。「働き方」「ライフスタイル」「社会課題」など、ブランドが持つ世界観と親和性の高いテーマを選ぶことが重要です。
- サイボウズ「サイボウズ式」(月間20〜40万PV)は「働き方」「チームワーク」をテーマに展開。製品紹介より価値観の発信が主軸になっています。
ポッドキャスト・音声コンテンツ型
移動時間・作業時間に聴けるという特性から、特定のライフスタイル層への接触に適しています。専門性の高いブランドが、業界の深い話題を提供する形式が一般的です。
ゲーム空間・デジタル体験型(PPL・アドバゲーミング)
近年注目される新しい形式です。PPL(プロダクトプレイスメント)やアドバゲーミング(ゲーム内での自然な広告埋め込み)、ゲーム空間内のサイネージ広告は「プレイ体験の一部にブランドを組み込む」手法です。
強制表示ではなくゲーム世界の一部として自然に存在するため、視聴者の受容性が高く、従来の広告より好感度が得られやすい特徴があります。Z世代の約80%がゲームアプリを毎日利用し、平均約100分/日プレイする現状を踏まえると、若年層へのブランデッドコンテンツの場として機能します。
国内外の代表的な活用事例

海外事例
1. BMW「The Hire」(2001年〜)
業界で「最初期のブランデッドコンテンツ」とも言われる事例。クライブ・オーウェンが主人公を演じるショートフィルムシリーズを著名監督が制作し、BMW車の"走り"をドラマティックに表現。直接的な製品訴求はなく、ブランドの世界観のみを伝えました。
2. Nike「Breaking2」(2017年)
フルマラソン2時間以内完走チャレンジをドキュメンタリーとして配信。ナイキのシューズ「ヴェイパーフライ」が登場しますが、製品訴求よりも「人間の限界への挑戦」というブランド哲学が主役です。一切の広告臭がなく、スポーツファンが自発的に視聴・シェアしました。
3. Red Bull TV
パルクール・エクストリームスポーツ・Eスポーツの動画を独自プラットフォームで配信。Red Bullという飲料ブランドがエクストリームカルチャーの発信源として認識される状態を作り出し、「エナジードリンク=Red Bull」の第一想起を構築しました。
4. Apple「Shot on iPhone」
ユーザーが撮影した写真・動画を世界中から集め、ブランドのコンテンツとして活用。消費者自身がクリエイターになることでコンテンツ制作コストを抑えながら、製品の性能を「証拠」として世界に示す設計です。
5. Chipotle「Back to the Start」
食の安全・持続可能性をテーマにしたアニメ短編。Chipotleの農業への取り組みをストーリー化し、消費者の感情的共感を獲得。ファストフードブランドが「食の倫理」を語るという差別化に成功しました。
日本事例
1. 大塚製薬「ポカリスエット」
出演者の成長過程をドキュメント的に捉えたCMシリーズ。青春・挑戦・達成という感情ストーリーにポカリスエットを寄り添わせ、製品説明なしにブランドへの好意と記憶を形成しています。長期にわたり同一の世界観を維持していることが特徴です。
2. クラシコム「青葉家のテーブル」(北欧、暮らしの道具店)
Webドラマ形式でブランドの価値観「日々の暮らしを豊かに」を体現したコンテンツ。商品は映像の中に自然に登場するだけで、ドラマとしての完成度を優先。ブランドのファンコミュニティを強固にした事例です。
3. サイボウズ「サイボウズ式」
BtoBソフトウェア企業が「働き方」「チームワーク」をテーマに運営するオウンドメディア。月間20〜40万PVを維持しており、製品訴求をほぼしないにもかかわらず、「サイボウズ=チームワーク文化」のイメージ構築に貢献しています。
4. P&G「ママも1歳、おめでとう。」
母親の視点から育児の喜びと戸惑いを描いたブランドムービー。PANTENEブランドとの直接的な関連は薄くても、「生活者に寄り添うP&G」というブランドイメージを強化しました。
5. JR九州のCM群
列車・地域・人の物語を映画的な映像で描き、地域活性化とブランディングを融合。「旅情」という感情体験を通じて、JR九州の路線への旅欲求を喚起する設計です。
食品・飲料メーカーがブランデッドコンテンツを軸に「好感度・第一想起・ロイヤルティ」を伸ばした業界横断の事例は、食品メーカーのブランド体験施策事例7選と業種別ブランドロイヤルティ向上事例集で詳しく整理しています。
ブランデッドコンテンツの3つのメリット
1. 広告ブロック時代でも届く設計
スマートフォン利用者の広告ブロック率は年々上昇しています。ブランデッドコンテンツは「コンテンツとして楽しまれる」設計のため、ブロックされにくく、記憶にも残りやすい特徴があります。
2. SNS拡散によるオーガニックなリーチ拡大
「見てほしいから共有する」という自発的なシェアが生まれるコンテンツは、広告費をかけずにリーチが拡大します。1本のコンテンツが数年にわたって再生・シェアされ続けるケースもあります。
3. ブランドロイヤルティの中長期的な底上げ
感情的なつながりを持ったブランドは、「価格が多少高くても選ばれる」状態になります。NPS(推薦意向)や指名検索の増加として数値化できることもあります。
なお、ブランデッドコンテンツはより広い「ブランド体験設計(Brand Experience Design)」の一部です。広告以外のタッチポイント(店頭・パッケージ・接客・アプリ等)を含めた全体設計についてはブランド体験とは?施策の種類・設計ステップ・成功事例もあわせて参照してください。
導入前に知っておきたいリスクと注意点
1. リーチが保証されない
従来の広告はメディア予算に応じてリーチが確約されますが、ブランデッドコンテンツは「面白いと感じた人が見て、シェアして広まる」設計です。クオリティが高くても拡散しないケースがあり、リーチ数を確約できません。
2. 効果測定が難しく、短期成果が見えにくい
クリック率・購買転換率のような明確な数字が出にくく、好感度・ブランドリフト調査などで効果を測定する必要があります。経営層への説明責任が求められる場合は、事前に「どのKPIで評価するか」を合意しておくことが重要です。
3. 制作コストと継続投資が必要
クオリティの低いコンテンツはブランドイメージを傷つけるリスクがあります。また、単発の優れたコンテンツより、世界観を維持した継続的な発信の方が効果が出やすく、中長期の投資計画が必要です。
4. ブランドとコンテンツの世界観の整合性
コンテンツが単体で面白くても、ブランドの既存イメージとかけ離れていると「あのブランドのコンテンツ」として認識されないか、逆効果になるケースがあります。制作前にブランドの世界観との整合を確認することが必須です。
効果測定とKPI設計の考え方
ブランデッドコンテンツの効果測定は「短期的なROI」よりも「ブランド資産の積み上がり」で見ることが一般的です。以下のKPIを目的に応じて組み合わせます。
KPI | 測定方法 | 特徴 |
|---|---|---|
認知度・知名度変化 | ブランドサーベイ(施策前後比較) | 基本指標。変化量で評価 |
好感度スコア | ブランドリフト調査 | 「このブランドが好き」の変化 |
NPS(推薦意向) | アンケート調査 | 「他者に薦めたいか」の度合い |
エンゲージメント率 | 再生数・完視聴率・シェア数 | コンテンツの質を直接反映 |
指名検索増加率 | Google Search Console等 | ブランドへの能動的関心の変化 |
CPA削減効果 | 中長期の広告費vs売上推移 | 長期投資の結果として現れる |
期待値の調整について: ブランデッドコンテンツは「今期の売上目標を達成するための手段」ではありません。「3年後に指名検索を増やす」「競合との価格競争から脱却する基盤を作る」という時間軸で評価することが適切です。短期のCVR改善を最優先するフェーズには不向きです。
KPI設計のなかでも、特に「第一想起」と「ブランドロイヤルティ」は食品・飲料・日用品の意思決定に直結する指標です。それぞれの測定設計は第一想起を獲得する方法、業種別ブランドロイヤルティ向上事例集で実務向けに整理しています。費用対効果の試算はブランド体験施策の費用対効果完全比較が参考になります。
こんな企業に向いている・向いていない
ブランデッドコンテンツが向いている企業・状況
- 若年層・Z世代へのブランド認知を広げたい食品・飲料・日用品・外食メーカー:TVCM単体では届きにくい層へのデジタル接点として機能する。業界横断の事例は食品メーカーのブランド体験施策事例7選、若年層リーチ施策の比較は食品・飲料の若年層リーチを増やす施策7選を参照
- 第一想起・ブランドロイヤルティの向上を中長期で取り組みたい企業:単価競争ではなく「好き」で選ばれるブランドを目指すフェーズ
- TVCMや動画素材を既に持っている企業:制作済み素材を活用したデジタル転用がしやすい
- ブランドの世界観・理念を社内外に発信したいフェーズの企業:採用ブランディング・企業イメージの刷新にも有効
ブランデッドコンテンツをおすすめしない企業・状況
- 即時購買転換(今月・今期のCV)を最優先している:検索広告・SNS広告・リターゲティング広告の方が成果が出やすい
- 単発キャンペーン予算のみで継続投資できない:1本作って終わりでは効果が出にくく、コスト対効果が悪くなる
- ブランドの世界観が定まっていない:「何を語るか」が明確でない段階では、コンテンツの一貫性が保てない
- 制作クオリティへの投資が難しい:低品質なコンテンツはブランドイメージを損なうリスクがある
ゲーム空間という「新しいブランデッドコンテンツの場」
近年、デジタル上でのブランデッドコンテンツの場として「ゲーム空間」への注目が高まっています。Z世代を中心に、1日平均約100分ゲームアプリに接触するユーザーが存在し、ゲーム空間内のサイネージ広告やPPL(プロダクトプレイスメント)は「プレイ体験の一部としてブランドと接触する」体験を提供します。これは、ゲーム世界に自然に溶け込む形のブランデッドコンテンツとも言えます。
ゲーム内広告(サイネージ型)の特徴として:
- プレイを阻害しない設計:インタースティシャル(中断型)と異なり、ゲーム空間内の看板・モニターに自然に配置される
- 高い視認率と視聴完了率:視認率最大96%、視聴完了率90%超(出典: Ad-Virtua公式、2026年5月確認)
- 好感度の高い接触:強制視聴でないため好感度が高く維持される傾向がある(好感度約85%)
- 既存の動画素材を活用できる:TVCM・SNS向け動画をそのまま転用できるため制作コストを抑えられる
- CPM約300円(通常500円比)で若年層リーチを獲得でき、ブランドリフト稟議の費用対効果を作りやすい
食品・飲料メーカーがゲーム空間でブランデッドコンテンツを設計するときの判断軸
決裁稟議で求められる典型的な要素を整理すると、以下のとおりです。
稟議項目 | 想定される根拠 |
|---|---|
認知拡大の費用対効果 | CPM約300円・累計再生数8,000万回超(2025年後半時点、Ad-Virtua公式) |
ブランドリフト | 広告想起率約1.8倍・注目度約1.7倍(同) |
プレイ体験を阻害しない設計 | 好感度約85%(同) |
既存TVCM素材の転用可否 | 横長動画素材をそのまま配信可能 |
短期売上ではない評価軸 | 指名検索数・NPS・ブランドリフト調査 |
ゲーム空間でのブランデッドコンテンツは、特に以下の条件に当てはまる企業に有効です。
- 若年層・Z世代への接点をデジタルで増やしたい食品・飲料・日用品メーカー
- TVCM・SNS広告の補完施策として新しいチャネルを探している
- 中長期で広告想起率・ブランドリフトを高めることを目標にしている
- 既に動画素材を持っており、低コストで展開したい
ゲーム内広告の仕組み・種類・費用感は、ゲーム内広告とは?仕組み・種類・効果・費用を徹底解説、ゲーム広告の種類7選と費用・効果・選び方比較、広告費用の相場と決め方を参照してください。
よくある質問(FAQ)
Q1. ブランデッドコンテンツは中小企業・スタートアップでも始められますか?
A. 始めることは可能ですが、リソースの見極めが必要です。大規模なショートフィルム制作でなく、オウンドメディアでの記事コンテンツ発信や短尺のSNS動画からスタートする方法があります。ただし、継続的な投資と世界観の一貫性が前提になるため、単発施策では効果が出にくい点は規模を問わず共通です。
Q2. ブランデッドコンテンツと体験型広告は同時に展開できますか?
A. 組み合わせは有効です。イベント・試食・体験型プロモーションで接触した参加者が「感動体験」をSNSに投稿し、ブランデッドコンテンツとしてオンラインで拡散する設計は、国内外で多く見られます。リアルでの体験をデジタルコンテンツとして昇華させるアプローチと言えます。
Q3. 効果が出るまでどのくらいかかりますか?
A. 一般的に、ブランドリフト(好感度・認知度の変化)として数値が現れるまでに3〜6か月以上かかるケースが多いです。指名検索の増加・NPSの改善は6〜12か月以上の継続投資で現れることが多く、「短期ROI」を求めるフェーズには適していません。
Q4. ゲーム内広告はブランデッドコンテンツになりますか?
A. 設計次第でブランデッドコンテンツとして機能します。ゲーム空間内のサイネージ広告やPPLは「プレイ体験の中に自然にブランドが存在する」設計であり、強制視聴ではないため好感度が維持されやすいです。特に動画素材でブランドの世界観・メッセージを伝える形式は、ゲーム空間でのブランデッドコンテンツとして成立します。
Q5. 効果測定が難しいと言われますが、投資対効果をどう説明しますか?
A. 測定できるKPIを事前に決めておくことが重要です。「施策前後の指名検索数の変化」「ブランドリフト調査による好感度スコアの変化」「コンテンツのエンゲージメント率(完視聴率・シェア数)」など、測定できる指標を設定してから実施することで、ROI換算が難しくても「何が変わったか」を説明できます。
Q6. ブランデッドコンテンツは「広告」と「ブランド体験」のどちらに分類されますか?
A. 両者の交差点に位置します。広告全体の分類では「自発的視聴を前提とするブランディング広告」、ブランド体験の枠組みでは「メディア接点でのブランド体験」にあたります。広告の大分類は広告とは?意味・種類・効果・媒体選びをわかりやすく解説、ブランド体験の全体設計はブランド体験とはを参照すると、立ち位置が整理しやすくなります。
ブランデッドコンテンツへの取り組みを検討している方、特に食品・飲料・日用品メーカーで「TVCMを補完するデジタル接点」「若年層への第一想起獲得」「ブランドロイヤルティ向上」を狙いたい担当者の方は、Ad-Virtuaの事例・資料・相談窓口をご活用ください。
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