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子ども向けマーケティングとは?施策の種類・成功事例・注意点を解説

子ども向けマーケティングとは、子どもを主な訴求対象とし、子どもの嗜好・関心・ブランド認知を育てることで、現在および将来の購買行動とブランドロイヤルティの形成を目的とするマーケティング活動の総称です。通常のBtoC広告と大きく異なるのは「子どもへの直接訴求」と「保護者(購買決定者)への訴求」を同時に設計しなければならない点にあります。
この記事でわかること:
- 子ども向けマーケティングの定義と「二重構造」の意味
- なぜ今、この取り組みが多くの企業で重要視されているのか
- 年齢(幼児・小学生・中高生)別の有効施策
- 施策の種類と費用感・特徴を比較した一覧
- こんな企業に向いている・向かないの判断基準
- 成功事例5選と評価指標(KPI)
- やってしまいがちな失敗と規制上の注意点
食品・飲料・日用品・外食・交通・インフラなど、幅広い生活者接点を持つ企業のマーケティング担当者・ブランド責任者向けの記事です。
子ども向けマーケティングが「二重構造」である理由

子ども向けマーケティングの本質的な難しさは、意思決定が「子ども」と「保護者」の2層に分かれていることにあります。
子どもはブランドへの好意・選好を形成しますが、実際の購買決定を行うのは多くの場合保護者です。この2軸を同時に満たさない限り、施策は成立しません。
訴求対象 | 求めていること | 有効なアプローチ |
|---|---|---|
子ども | 楽しさ・キャラクター・体験・仲間との共有 | 体験イベント・ゲーム・キャラクターコラボ |
保護者 | 安全・安心・教育的価値・コストパフォーマンス | エデュテイメント・食育・信頼感の訴求 |
たとえばマクドナルドのハッピーセットは、子どもへのおもちゃコレクション体験と、保護者が「特別な時間」として感じる情緒的価値を同時に設計した典型例です。一方の軸だけを強調すると、「子どもが欲しがるが保護者が買わせない商品」あるいは「保護者が評価するが子どもに刺さらない商品」になってしまいます。
なぜ今、子ども向けマーケティングが重要なのか

子どもは家族の購買意思決定に影響する
食品・外食・旅行・日用品など幅広いカテゴリで、子どもの意見が保護者の最終決定を左右することが知られています(キッズスター調査、2023年)。子どもに「あのブランドが好き」という認識が育てば、それは家族全体の購買行動に波及します。
幼少期の体験がブランドロイヤルティを長期形成する
子ども時代にポジティブな体験を積んだブランドは、成人後も選ばれ続ける傾向があります。ディズニー・レゴ・JALなどが長年この原理で顧客を育て続けているのは、幼少期の強烈な記憶がブランドとの情緒的結びつきを作るためです。
α世代(2010〜2024年生まれ)が主要なターゲット年齢に入っている
2026年時点で2〜16歳にあたるα世代は、生まれた瞬間からスマートフォンやタブレットが存在するデジタルネイティブです。ゲームやメタバースが「遊び場」であり、そこでのブランド体験が現実の購買行動に直結しやすいという特性を持ちます。
市場規模:国内こども関連ビジネスは10兆円超
矢野経済研究所の調査によると、国内こども関連ビジネス市場は2024年度に10兆9,059億円(前年比+2.2%)、2025年度は11兆2,562億円(前年比+3.2%)と予測されています(出典:矢野経済研究所「こども関連ビジネス市場調査」2025年8月発表)。子どもを軸にした市場は安定的な成長を続けており、早期に認知・信頼を構築したブランドが有利な立場を得やすい構造です。
年齢別の特性と有効施策

年齢によって「何が刺さるか」「保護者への訴求が必要かどうか」が大きく変わります。施策設計の前に年齢セグメントを整理することが重要です。
幼児(3〜6歳):キャラクターと保護者訴求を軸に
幼児は広告と番組・コンテンツの区別がつきません(米国心理学会調査)。そのため、自分で購買判断することはなく、施策の重心は「子どもが興味を持ち、保護者が購入を決める」流れを設計することに置かれます。キャラクター活用・体験型イベント・エデュテイメント(知育コンテンツ×ブランド体験)が有効です。
小学生(6〜12歳):体験・口コミ・友人の影響が大きい時期
8歳以上になると広告の意図を理解し始め、友人の意見や口コミが購買選好に強く影響します。スタンプカード・工場見学・食育イベント・アプリゲームなど、「自分が主体的に関わる体験」が記憶に残りやすい段階です。この年齢層はスマートフォン非保有の割合も高く、デジタル施策はアプリやゲーム機器経由が中心になります。
中高生(12〜18歳):SNS・ゲーム・YouTube利用が本格化
スマートフォンを自ら所持し、YouTube・TikTok・オンラインゲームで多くの時間を過ごします。インフルエンサーマーケティング・ゲーム内広告・SNS広告が有効な年齢層です。α世代後半・Z世代との重複があり、「押しつけ感のある広告」への嫌悪感が強い世代でもあります。体験・共感・参加型コンテンツが好意的に受け取られやすい傾向があります。
主な施策の種類と特徴
子ども向けマーケティングの施策は大きく6つのカテゴリに分かれます。それぞれの特徴・費用感・対象年齢・保護者へのアプローチ有無を整理します。
施策別比較表
施策カテゴリ | 具体例 | 対象年齢 | 費用感の目安 | 保護者訴求 | 特徴 |
|---|---|---|---|---|---|
キャラクター活用 | コラボパッケージ、おもちゃ同梱 | 幼児〜小学生 | 中〜高(ライセンス費含む) | ○ | 保護者の購買意思決定に直接影響しやすい。継続投資が必要 |
体験型イベント | 工場見学、食育教室、スタンプカード | 小学生〜 | 中〜高(会場・運営費) | ◎ | 記憶定着が強い。ブランドの原体験を創出できる |
エデュテイメント | 知育コンテンツ×ブランド出店 | 幼児〜小学生 | 中(アプリ出店型なら比較的低い) | ◎ | 保護者の「安心感」も同時に獲得できる |
アプリ・知育ゲーム | ごっこランド出店型コンテンツ | 幼児〜小学生 | 要問い合わせ(非公開) | ○ | 繰り返しの体験接触が可能。ブランド認知の刷り込みに強い |
ゲーム内広告 | ゲーム空間内の動画サイネージ広告 | 中学生〜大学生 | 低〜中(¥100,000〜) | △ | プレイを妨げないため好感度が高い。10代以上のゲームユーザーに有効 |
SNS・動画広告 | ファミリー系インフルエンサー起用、YouTube広告 | 小学生〜中高生(保護者含む) | 低〜中(出稿量による) | ○ | 拡散力・共感型訴求。ステルスマーケティング規制に注意 |
OOH・配布物 | 幼稚園チラシ、保育園配布物、店頭販促 | 幼児〜小学生(保護者経由) | 低〜中 | ◎ | スマホ非保有層へのリーチに有効。地域限定施策に適する |
こんな企業・ブランドに向いている
以下の条件を持つ企業・ブランドは、子ども向けマーケティングの費用対効果が出やすい傾向があります。
向いている企業・ブランド:
- 長期的なブランドロイヤルティを設計したい企業:食品・飲料・日用品など、繰り返し購買が前提のカテゴリ。幼少期からのポジティブな接触が成人後の購買習慣に直結しやすい
- 家族の購買意思決定に関わる商材・サービスを持つ企業:外食チェーン、旅行・レジャー、交通・公共インフラなど。子どもの「行きたい」「食べたい」が家族全体の選択を動かす
- 若年層への認知獲得が事業の中期課題になっている企業:TVCMリーチが低下し、10〜20代との接点を作り直したいブランド
- 「安全・安心」「教育的価値」「体験の質」を訴求できる商材:保護者層が積極的に購入を支援しやすいカテゴリ(健康食品・知育玩具・金融・保険など)
- 年間予算が1,000万円以上のマーケティング投資ができる企業:体験型イベント・キャラクターコラボは設計・実施コストが高く、一定規模の投資が前提になる
こんな企業・ブランドには向かない(またはリスクが高い)
- 子どもに直接使用を訴求できない商品・サービス:医薬品・アルコール・タバコ・金融商品(規制対象)など、子どもに広告を向けることが法的・倫理的にNGな領域
- 単発キャンペーンで済ませたい企業:子ども向けマーケティングは「継続してブランドを育てる」概念であり、1回の施策で成果が出るものではない
- 短期CVRを最優先にしている企業:子ども施策はブランド認知・好意度の積み上げが主効果。即日購買や問い合わせ増加といった直接CVには不向き
- 保護者への訴求を分離できない商材で、保護者像が不明確な企業:「子どもに届けたいが、保護者が誰かわからない」状態では施策設計が難しい
- 小規模スタートアップ・予算が限られる企業:体験型施策・キャラクターコラボは初期コストが重い。デジタル施策(ゲーム内広告・SNS)は比較的低コストから始められる
効果測定のKPI(評価指標)
子ども向けマーケティングの施策は「すぐに売上が動く」という性質ではないため、適切なKPIを設定しなければ成果が見えにくくなります。施策の目的に応じて以下の指標を使い分けてください。
KPI | 内容 | 主な計測方法 |
|---|---|---|
ブランド認知率 | ブランド名を知っているかどうか(純粋想起・助成想起) | ブランドリフト調査、アンケート |
広告想起率 | 施策・広告を見たことを記憶しているか | ブランドリフト調査(配信前後比較) |
ブランド好意度 | ブランドへの好感・親しみ | アンケート調査 |
購入意向 | 「買いたい/使いたい」意向の変化 | 施策前後のアンケート |
第一想起率 | カテゴリを想起したときに最初に浮かぶブランドかどうか | 純粋想起調査 |
来店・購買転換 | 実際の来店数・購買数への影響 | POSデータ、アプリ導線計測 |
施策別の主KPI:
- 体験型イベント / エデュテイメント → ブランド好意度・認知率・来場者数
- ゲーム内広告 → 広告想起率・注目度・CPM
- SNS・インフルエンサー → リーチ・エンゲージメント率・購入意向
成功事例5選
1. マクドナルド × トミカ(ハッピーセット)
1987年から続くハッピーセットは、子ども向けマーケティングの教科書的事例です。子どもへのおもちゃコレクション体験と、保護者が「家族の特別な時間」として記憶する情緒的価値を同時に設計しています。継続的なコラボにより、世代を超えてブランド記憶が受け継がれています。
2. キユーピー「マヨネーズ教室」・マヨテラス
工場見学施設「マヨテラス」と「マヨネーズ教室」は、食育とブランド体験を融合させた長期施策です。「マヨネーズを作る体験」そのものが子どもの記憶に残り、保護者世代にも「信頼できるメーカー」という印象を強化します。体験型施策がブランドロイヤルティ構築に有効なことを示す代表例です。
3. JAL「空育」授業・機内体験
JALは小学校での「空育」授業や機内でのおもちゃプレゼントなど、子どもとの接点を長期的に設計しています。「飛行機に乗る体験」が非日常の強烈な原体験になるという特性を活かし、将来的な顧客育成につなげています。
4. ライオン「おくちからだプロジェクト」
歯磨き・口腔ケアのブランドが、学校教育と連携した健康教育プログラムを展開。「ブランドが健康教育を後押しする」という構造が保護者の信頼を獲得し、継続的な購買行動につながっています。
5. 大塚製薬 × ごっこランド「カロリーメイトをつくろう」
知育アプリ「ごっこランド」内でのコンテンツ出店(仮想体験型)の事例です。アプリ体験から実際の購買行動への連鎖が確認されており、エデュテイメント型施策の有効性を示しています(出典:キッズスター公式、2026-04-08確認)。
よくある失敗と規制上の注意点
失敗1:子ども訴求だけで保護者訴求が抜ける
「子どもが盛り上がるコンテンツを作ったが、購買につながらなかった」という失敗の多くは、保護者への安心・安全・価値の訴求が欠けているケースです。施策設計の段階から保護者側のインサイトを必ず組み込んでください。
失敗2:年齢設定のズレ
幼児向けに設計したつもりが実際には小学生に当たらない、または逆に中高生向けのデジタル施策が幼児に届かないというミスマッチが起きやすいです。年齢別の媒体接触・情報処理能力の違いを事前に整理することが重要です。
失敗3:短期施策で終わらせる
子ども向けマーケティングは「積み上げ」が本質です。単発キャンペーンで認知率の一時的な向上は見込めても、ロイヤルティには直結しません。最低でも1〜2年スパンでの継続設計を前提にしてください。
失敗4:ステルスマーケティング規制への対応漏れ
2023年10月施行のステルスマーケティング規制(景品表示法改正)により、インフルエンサー起用・SNS施策では「広告」表示が法的に義務付けられました。子ども向けコンテンツでも同様に適用されます。対応漏れがあると行政指導・社会的信用のリスクが生じます。
注意:Googleポリシーと子ども向けコンテンツ
Google広告ポリシーでは、子ども向けコンテンツ(YouTube Kids等)に対するパーソナライズド広告が禁止されています。また、未成年の個人情報収集に関する制限も設けられています(出典:Googleポリシーヘルプ)。デジタル施策を設計する際は必ずポリシーを確認してください。
国際ガイドライン(参考)
国連グローバル・コンパクト「子どもに影響のある広告およびマーケティングに関するガイドライン」(2016年策定、2023年増補版)では、子どもへのマーケティングにおける倫理的な配慮事項が示されています。国内規制だけでなく、グローバル基準にも目を通しておくことを推奨します。
デジタル・ゲーム施策でα世代にアプローチする方法

α世代(2010〜2024年生まれ)は、ゲームやメタバースを「遊び場」として自然に受け入れている世代です。この世代に従来のSNS広告・TV広告だけで接触しようとしても、接触機会自体が限られます。
α世代に有効なデジタル施策
- ゲーム内広告(サイネージ型):ゲーム空間の看板・モニターに動画広告を配信。プレイを妨げないため好感度が高く、10代以上のゲームユーザーへの認知構築に有効
- ブランデッドゲーム・ゲーム内コラボ:ゲームキャラクターやアイテムとのコラボ。Roblox・Minecraftなどゲームプラットフォーム上でのブランド体験創出
- バーチャルイベント・メタバース出店:メタバース空間でのブランド体験。現実ではコスト・物理的制約が大きいイベントをバーチャルで展開できる
α世代へのアプローチでは「押しつけない」が鉄則です。インタースティシャル広告(ゲームを強制中断する全画面広告)よりも、ゲーム空間に自然に溶け込む形式の方が記憶に残りやすく、ブランドへの好意度も維持されます。
詳細は「ゲーム内広告とは?種類・効果・費用を解説」をご参照ください。
Ad-Virtuaが合う企業の条件
子ども向けマーケティングの施策は多様ですが、以下の条件を持つ企業にとって、ゲーム内広告(Ad-Virtua)は有力な選択肢になります。
Ad-Virtuaが特に合う条件:
- ターゲットが「10代〜20代前半のゲームユーザー」:ごっこランドのような幼児〜小学生向けではなく、スマホゲームをプレイする中高生・大学生・若年社会人への認知施策を探している
- TVCMやSNS広告に加えた「新しい接点」を探している:既存施策の補完として、ゲーム空間という新しいメディアでブランドを露出させたい
- 好感度の高い広告接触を重視している:割り込み型でなく、ゲームの世界観に溶け込む形で認知を積み上げたい(好感度約85%、出典:Ad-Virtua公式サイト)
- 比較的低い予算から始めたい:最低¥100,000〜の動画配信プランがあり、大規模なイベント・コラボ施策と比べて初期コストを抑えやすい
- 食品・飲料・日用品・外食・交通など、若年層への認知が中期課題の企業:第一想起の獲得・ブランドロイヤルティの早期形成を狙う業種
Ad-Virtuaは400タイトル以上のゲームに広告配信ができるアドネットワークで、ゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を表示するサイネージ型を主力としています。サービスの詳細・料金・事例はAd-Virtua公式サイトでご確認いただけます。
また、ゲーム内広告の費用・相場については「ゲーム内広告の費用・料金相場」をご参照ください。
よくある質問(FAQ)
Q1. 子ども向けマーケティングは予算がどのくらい必要ですか?
施策の種類によって大きく異なります。体験型イベント・キャラクターコラボは会場費・ライセンス費を含めると数百万円〜数千万円規模になることが多いです。一方、ゲーム内広告やSNS広告は¥100,000〜数十万円程度から始められます。短期CVより中長期のブランド構築が目的のため、1〜2年間の継続投資を前提にした予算設計を推奨します。
Q2. 幼児向けと小学生向けで施策は変えるべきですか?
変えるべきです。幼児は広告と番組の区別がつかず、保護者訴求が主軸になります。小学生は友人の口コミ・体験・参加型コンテンツが有効です。中高生はゲームやSNSが主要な接点になります。年齢セグメントを明確にした上で施策を設計することが成果につながります。
Q3. ステルスマーケティング規制はどう対応すればいいですか?
2023年10月施行のステルスマーケティング規制(景品表示法改正)により、インフルエンサーや一般消費者に情報発信を依頼した場合は「広告」「PR」「プロモーション」などの表示が必須です。子ども向けSNS施策・ファミリー系インフルエンサー起用時も同様に適用されます。キャンペーン設計の段階で法務部門と確認することを推奨します。
Q4. ゲーム内広告で子どもに届きますか?ターゲティングはできますか?
現時点でゲーム内広告の配信対象はゲームプレイヤー全般であり、年齢・性別等の詳細なターゲティング機能については各プラットフォームへの確認が必要です。Ad-Virtuaの配信タイトルはカジュアル・RPG・パズル・アクション等400タイトル以上で、10代〜20代前半のゲームユーザーが主要な接触層となります(幼児・小学生向けというよりは中高生・大学生向け)。具体的な配信設定についてはAd-Virtua公式サイトへお問い合わせください。
Q5. 子ども向けと「ファミリー向け」は違いますか?
厳密には異なります。「子ども向け」は子どもの嗜好・認知・体験形成を主眼にした施策を指し、「ファミリー向け」は保護者と子どもを含む家族全体をターゲットにした施策です。実務的には多くの子ども向けマーケティングが保護者訴求を兼ねるため、重複して語られることが多い概念です。ファミリー向けマーケティングの詳細については「ファミリー向けマーケティングとは(公開予定)」をご参照ください。
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WRITTEN BY
水野 征太朗
アドバーチャ株式会社代表取締役CEO | 学生時代からインディーズゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。




