スポーツスポンサーシップを行う企業が直面する最大の課題が「40〜60代には届くが、Z世代・若年層に接触できていない」という層のギャップだ。現時点でこれを解消する最も費用対効果の高い方法のひとつが、スポーツ観戦とゲーム内広告を組み合わせた複数接点の統合設計である。
この記事でわかること:
- スポーツスポンサーシップの若年層リーチが限界になる構造的な理由
- スポーツ観戦層とゲームユーザー層が重複するデータの根拠
- スタジアム・テレビ・デジタル・ゲーム内を横断する統合施策の全体設計
- 各施策チャネルの費用感・KPI・向き不向きを一覧で比較
- 国内スポーツ×ゲーム連動の実績事例(Jリーグ、JCB、日清食品等)
- スポーツスポンサー企業がゲーム内広告を組み合わせる際の判断基準
こんな方に向けた記事です: スポーツスポンサーシップをすでに実施しており、若年層・Z世代へのブランド接触を強化したい食品・飲料・日用品・外食・インフラ企業のマーケティング担当者。
なぜスポーツスポンサーシップだけでは若年層に届かないのか

スポーツスポンサーシップは認知・好感度向上の定番施策だ。しかし構造的な問題がある。現在の国内スポーツ観戦層の中心は40代以上に偏っているという事実である。
クロスマーケティングが2024年12月に実施した「スポーツに関する調査」(全国47都道府県、20〜69歳男女2,500人対象)によると、スポーツ観戦経験者は全体の60%。ただし内訳では、男性40〜50代の観戦経験率が70%台、60代は81%に達する一方、20〜30代の比率は相対的に低い。テレビの地上波放送でリーチできるのも同様に中高年層が中心で、デジタルネイティブのZ世代はそもそもリアルタイムテレビをほとんど見ていない。
この構造は「スポーツファンの高齢化」ではなく、Z世代がスポーツに無関心なわけではないという点で理解しておきたい。彼らがスポーツへの関心を示す場所が、テレビやスタジアムではなく、ゲーム・SNS・動画配信に移っているのだ。スポーツゲームアプリ(野球・サッカー・バスケ等)のユーザー層、eスポーツ大会の視聴者層、Jリーグ公式アプリのランキング参加者層が、まさに「スポーツに関心がありつつゲームも日常的にプレイするZ世代」に重なっている。
つまり課題は「若年層向けのチャネルが足りない」ことであり、解決策は「既存のスポーツスポンサーシップにデジタル×ゲームの接点を追加すること」にある。
スポーツ観戦層とゲームユーザー層の重複

「スポーツファン」と「ゲームユーザー」を別の層として捉える企業担当者は多い。しかし実態として両者に重複する層は存在する。
データで見る重複の実態:
指標 | データ | 出典 |
|---|---|---|
国内スポーツ観戦経験率 | 60%(20〜69歳) | クロスマーケティング「スポーツに関する調査2024年観戦編」 |
Z世代のゲームプレイ率 | 約80% | 経済産業省調査・KPMG等(確認日: 2026-04-21) |
Z世代の週平均ゲームプレイ時間 | 約7時間 | 同上 |
国内eスポーツファン数 | 約967万人(2024年) | 一般社団法人日本eスポーツ協会(確認日: 2026-04-21) |
国内eスポーツ競技人口 | 推計419万人(2024年) | 同上 |
ゲームユーザーの1日平均プレイ時間(Ad-Virtua調べ) | 約100分 | Ad-Virtua公式資料(確認日: 2026-04-21) |
クロスマーケティング調査では、ファン活動の上位ジャンルとして「音楽・アニメ・マンガ・YouTube・スポーツ・ゲーム」が並んでおり、スポーツとゲームの双方に関心を持つ層の存在が示唆されている。特に10〜20代男性のYouTube視聴ジャンル1位が「ゲーム実況」であることは、スポーツ系コンテンツとゲームコンテンツが同一層に消費されていることを裏付ける。
また、Jリーグが2024年シーズンに過去最多の1,254万人の入場者数を記録している(MarkeZine記事より)ことからも、スポーツ観戦自体の人気は健在だ。課題はその接点が一方向(スタジアム・テレビ)に偏っていることにある。
ポイント: 一人の生活者が「週末にスタジアムでスポーツ観戦し、平日の通勤中にスマホゲームをプレイし、ゲーム内で好きなブランドの広告に接触する」という複数接点の行動をしていることが現実として起きている。この動線を設計できていない企業は、接触機会の半分を取りこぼしている。
スポーツ×ゲーム連動ブランド体験の全体像

スポーツスポンサーシップとゲーム内広告を組み合わせる統合施策は、現時点では大きく5つの接点で設計できる。
①スタジアム・アリーナでの露出
ユニフォームロゴ、スタジアム看板、ビジョン広告など。リーチ対象は来場者。ブランドの「信頼感」や「本物感」の醸成に強い。費用は大規模スポーツで数千万〜数億円規模。
②テレビ・配信中継での露出
中継映像へのバーチャル広告(デジタル動的挿入)、番組スポンサー枠。視聴者リーチは広いが、Z世代のテレビ離れにより若年層到達率が低い。
③公式アプリ・デジタルサービスとの連動
Jリーグ「Club J.LEAGUE」のようなスタジアム来場を起点にしたゲーミフィケーション(メダル収集・抽選参加)。スポンサー企業が実店舗や体験コンテンツと連携し、毎月1万人超の送客を実現した事例もある(出典: MarkeZine「Club J.LEAGUE」記事、確認日: 2026-04-21)。
④SNS・インフルエンサーとの連動
選手・チームのSNS発信にスポンサーロゴやキャンペーン情報を乗せる。Z世代への拡散には有効だが、炎上リスクや施策の再現性の担保が課題。
⑤ゲーム内広告・スポーツゲームアプリへの出稿
スポーツゲームアプリ内の看板・モニターにスポンサー企業のロゴ・動画を表示。実況パワフルプロ野球・プロ野球スピリッツ・ウイニングイレブン(EA FC)等では、実在スタジアムの広告看板に実在企業のロゴが掲出される形式が長年実施されている(出典: Wikipedia「ゲーム内広告」、確認日: 2026-04-21)。ゲームプレイ中の広告のため接触時間が長く、ブランド想起率の向上に強い。
各施策チャネルの費用・KPI・向き不向きを比較

スポーツスポンサーシップ施策ごとの費用感と主なKPIを一覧で示す。各数値は確認済みの公開情報を基にしており、実際の費用は規模・契約内容によって大きく変動する。
施策チャネル | 費用感(目安) | 主なKPI | 若年層リーチ | 向いている企業 |
|---|---|---|---|---|
ユニフォームロゴ(J1胸スポンサー等) | 数千万〜数億円/年 | ブランド認知率、好感度 | △(テレビ依存) | ナショナルブランド、生命保険、インフラ |
スタジアム看板・ビジョン広告 | 数百万〜数千万円/年 | 来場者への露出回数 | △(来場者層) | 地場企業、飲食・物販 |
バーチャル広告(中継映像への動的挿入) | 未公開(大手スポーツは高額) | テレビ視聴者への露出 | △(テレビ視聴者依存) | ナショナルブランド |
公式アプリ連動(ゲーミフィケーション) | 数百万〜(開発・運用費含む) | エンゲージメント率、送客数 | ◯(デジタルネイティブ) | スタジアム集客型ビジネス、小売 |
SNS連動 | 数十万〜数百万円/キャンペーン | リーチ数、エンゲージメント率 | ◯ | 若年層向けブランド、飲料・食品 |
ゲーム内広告(サイネージ型) | 30万円/週〜(Ad-Virtua等) | 広告想起率、CPM、注目度 | ◎(Z世代・20〜30代が中心) | 飲料・食品・日用品・外食 |
eスポーツスポンサー | 数百万〜数千万円/年 | ブランド認知率(Z世代)、メディア露出 | ◎ | 金融、通信、食品・飲料 |
補足(出典):
- J1胸スポンサー費用: 川崎フロンターレの事例で背中ロゴ約2.5億円、パンツロゴ約6,000万円(出典: sports-for-social.com、確認日: 2026-04-21)
- ゲーム内広告(Ad-Virtua): 1週間30万円〜、CPM約300円、広告想起率約1.8倍、注目度約1.7倍(出典: Ad-Virtua公式サイト、確認日: 2026-04-21)
国内スポーツ×ゲーム連動の実績事例

事例1:Jリーグ「Club J.LEAGUE」×スポンサー連動ゲーミフィケーション
Jリーグが2017年8月にローンチした公式ファンアプリ「Club J.LEAGUE」は、スタジアム来場をゲーミフィケーション化した先進事例だ。来場者がメダルを3枚集めるとチケット抽選に応募できる仕組みで、ローンチから3か月で10万ダウンロードを記録。
スポンサー企業(明治安田生命)がDAZNと連動した「3か月無料チケット当選キャンペーン」を実施したほか、スポンサー企業の実店舗でもメダルを獲得できる導線を設け、毎月1万人超のスタジアム来場者を実店舗に送客することに成功した(出典: ウェブ電通報・MarkeZine、確認日: 2026-04-21)。
この事例のポイント: スポーツ観戦体験をアプリ・ゲーミフィケーションと組み合わせることで、スポンサー企業が「観戦 → アプリ → 店舗」の行動導線を設計できた。
事例2:JCB × ZETA DIVISION(eスポーツスポンサー)
JCBは2022年11月、プロeスポーツチーム「ZETA DIVISION」とスポンサー契約を締結した。背景には改正民法による成人年齢の18歳への引き下げがあり、18歳からのカード入会が可能になったZ世代への早期ブランド接触を目的とした戦略的施策だ(出典: MarkeZine、確認日: 2026-04-21)。
この事例のポイント: 「スポーツスポンサーシップ」の定義をeスポーツに拡張することで、これまで届かなかったZ世代にJCBブランドが接触。金融系企業が若年層の「ブランドの最初の接点」を獲得した事例として参考になる。
事例3:日清食品 × eスポーツ(ZETA DIVISION・高校eスポーツ選手権)
日清食品は「ZETA DIVISION」のスポンサーとして参加するとともに、文部科学省後援の「全国高校eスポーツ選手権」も協賛している(出典: 各種報道、確認日: 2026-04-21)。カップヌードルをはじめとする即席麺ブランドと「ゲーム中に食べる」という生活シーンを結びつけるブランド体験設計の観点から、ゲーム×スポーツ(eスポーツ)施策は日清食品の若年層戦略の一部を担っている。
この事例のポイント: 食品メーカーがeスポーツスポンサーシップを活用し、テレビCMでは届きにくいZ世代の「日常の行動場面」でブランド接触を実現している。
事例4:電通「SPORTS CLUSTER MARKETING」(2025年)
電通は2025年8月、スポーツファンの意識・価値観・行動特性を分析し、デジタル広告配信・AIクリエイティブ開発と連携させる「SPORTS CLUSTER MARKETING」を発表した。通信キャリアの行動データと6万人規模の調査データを組み合わせ、精緻なファンセグメントを構築。スポーツ観戦×デジタルチャネルの統合設計を商業化した点で、業界全体の方向性を示している(出典: 電通プレスリリース、確認日: 2026-04-21)。
こんな企業に向いている/おすすめしない統合施策
スポーツ×ゲーム連動施策が特に向いている企業
- 食品・飲料メーカー:TVCMをスポーツ中継で流しているが若年層への到達率が低い。ゲーム内広告でZ世代への接触を追加できる
- 日用品・消費財メーカー:ブランドロイヤルティの若年層基盤を作りたい。スポーツコラボ × ゲーム内広告で複数の生活接点を設計できる
- 外食・飲食チェーン:来店促進に向けてスポーツイベント連動×ゲーム内広告で認知→行動の動線を設計しやすい
- 交通・インフラ企業:若年層の好感度向上施策として、既存のスポンサーシップにゲーム連動を追加することでファン層の拡大が期待できる
- 金融・通信:Z世代への早期ブランド認知施策として、eスポーツスポンサー × ゲーム内広告が有効
あまりおすすめしない企業・注意が必要なケース
- BtoBのみの事業者:ゲーム内広告はエンドユーザーへの認知施策のため、企業間取引のみのビジネスには直接的な効果が出にくい
- 地域限定ビジネス(小規模):ゲーム内広告は全国配信が基本。特定エリアへの集客効率は他施策に劣る可能性がある
- 即効性のある売上転換を求める企業:ゲーム内広告は認知・想起向上の施策であり、直接的なCVを計測しにくい。直近の売上直結施策とは組み合わせて使うものであり、単独では短期ROIの説明が難しい
- スポーツスポンサーシップの予算が数十万円規模以下:スポーツスポンサー費用とゲーム内広告費用の両方を確保できない場合、まずゲーム内広告単独で若年層リーチを獲得する方が優先度が高い
統合施策の効果測定方法:ROIとROO
スポーツスポンサーシップ業界では、単なる「露出量」による効果測定から、ROO(Return On Objectives: 目的対効果指標)を組み合わせた多面的な評価方法に移行しつつある(出典: スポーツ・スポンサーシップ効果測定関連記事、確認日: 2026-04-21)。
測定指標 | 内容 | 計測方法 |
|---|---|---|
露出量(OTS) | テレビ・スタジアムでの総露出機会数 | 中継時間×視聴者数、来場者数 |
ブランド認知率 | 施策前後での認知率の変化 | スポンサーインパクト調査 |
ブランド好感度 | ブランドへの親しみ・ポジティブ感情 | アンケート調査 |
購買意向変化 | 施策後の購入意向スコア | パネル調査 |
広告想起率 | 広告を覚えているか | アンケート・ブランドリフト調査 |
CPM(千人当たり接触コスト) | 1,000人にリーチするコスト | 露出費用 ÷ リーチ人数 × 1,000 |
エンゲージメント率 | アプリ利用・SNS反応等のアクション | デジタルアナリティクス |
電通マクロミルインサイトとNextStairsは、スポーツスポンサーシップの「露出」と「ブランド価値向上」を一体で測定するROI統合ソリューションを提供開始している(出典: 電通マクロミルインサイトプレスリリース、確認日: 2026-04-21)。また、茨城ロボッツ(バスケBリーグ)とニールセンスポーツが効果測定・評価で契約を締結した事例もある(出典: 茨城ロボッツプレスリリース2022、確認日: 2026-04-21)。
ゲーム内広告の効果測定: ゲーム内広告(サイネージ型)は外部リンクのないブランド認知施策のため、直接的なCVコンバージョン計測は不向きだ。主要指標は広告想起率・注目度・CPMとなる。Ad-Virtuaのデータでは広告想起率約1.8倍、注目度約1.7倍(出典: Ad-Virtua公式資料、確認日: 2026-04-21)。
よくある失敗パターンと対策
失敗①「権利を取ることが目的化する」
スポーツスポンサーシップは「権利を購入して終わり」にしてしまいやすい。ユニフォームにロゴが入ることで満足し、その権利をどう活用して顧客体験に繋げるか(アクティベーション)が設計されていないケースが多い。
対策: スポンサー契約と同時にアクティベーション予算・計画を必ず設定する。権利費用の30〜50%相当をアクティベーション施策(ゲーム連動・アプリ施策・SNS等)に充てるのが業界標準の目安。
失敗②「単一チャネルでの露出のみ」
スタジアム看板だけ、テレビCMだけ、という単一接点では接触頻度が限られる。スポーツスポンサーシップの効果は複数接点での繰り返し接触によって最大化される。
対策: 「スタジアム → テレビ → デジタル(SNS/アプリ)→ ゲーム内」の複数接点を設計し、同一ターゲットに異なる場面で繰り返し接触するプランを立てる。
失敗③「若年層施策を後回しにする」
スポーツスポンサーシップで「とりあえず認知拡大」を目指し、若年層専用施策を後回しにしているうちに、ブランドのコアユーザーが高齢化してしまうケース。
対策: 全体予算の中で若年層向けチャネル(ゲーム内広告・eスポーツ・SNS)への配分を先に決め、スポーツスポンサーシップと並行して展開する。
失敗④「スポーツゲームだけに出稿すれば良いと思い込む」
スポーツゲームへの広告出稿は「スポーツファン層」へのリーチには有効だが、実際にはスポーツ好きのZ世代はカジュアルゲーム・RPG・パズルゲームも同様にプレイしている。
対策: スポーツゲームに限定せず、幅広いジャンルのゲームタイトルに出稿することで、Z世代の生活全体への接触機会を拡大する。
スポーツスポンサー企業がゲーム内広告をプラスする際の判断基準
ここまで施策の全体像・事例・向き不向きを整理してきた。最後に、スポーツスポンサーシップを実施している企業がゲーム内広告を追加する際の具体的な判断基準を示す。
こういう状況ならゲーム内広告を追加する価値が高い
- TVCMの若年層到達率が課題:スポーツ放映と連動したTVCMを流しているが、Z世代・10〜20代のリーチが不十分と感じている
- 動画素材がすでにある:スポーツスポンサー向けに制作したTVCM素材をそのままゲーム内広告に転用できるため、追加制作コストが最小化される
- ブランド想起率を改善したい:スポーツスポンサーの認知効果を補完する形で、ゲーム内での反復接触を加えることで想起率の上乗せが期待できる
- 少額から試したい:大規模スポーツスポンサーシップの予算は数千万〜数億円規模だが、ゲーム内広告は週単位の少額から試せるため、施策の費用対効果検証がしやすい
Ad-Virtuaのゲーム内広告が向いている企業の条件
国内最大級のゲーム内広告アドネットワークAd-Virtua(アドバーチャ)は、スポーツスポンサーシップの補完施策として以下の条件を満たす企業に特に向いている。
- 動画素材(TVCM)がある企業:既存のテレビCM素材をそのままゲーム内広告に転用可能。追加クリエイティブ費用を抑えられる
- 若年層(Z世代・20〜30代)への認知拡大を優先したい企業:Ad-Virtuaのユーザー性別比は男性64%・女性36%で、Z世代のゲームプレイ率約80%という属性と重なる
- 週30万円〜の少額から複数チャネルを試したい企業:初期費用なし、最短1営業日で配信開始。スポーツシーズン中の集中出稿にも対応しやすい
- ブランドセーフな広告環境を求める企業:ゲーム世界観と共存するサイネージ型のため、強制スキップなし・プレイ体験を妨げない。スポーツブランドイメージと矛盾しない接触が可能
Ad-Virtuaは国内600本以上のゲームタイトルに対応(確認日: 2026-04-21)し、累計再生数は約8,000万回(2026年1月時点)。スポーツスポンサー企業にとっては、既存スポンサー施策の「若年層リーチ補完策」として、週30万円〜で試せる低リスクな追加施策として位置づけられる。
ゲーム内広告の費用感や効果測定の詳細についてはゲーム内広告の費用・料金相場完全ガイドも参考にしてください。
ゲーム内広告の仕組みや種類についてはゲーム内広告とは?仕組み・種類・効果を解説で詳しく解説しています。
よくある質問
Q1. スポーツスポンサーシップとゲーム内広告は同時に実施する必要がありますか?
同時実施は必須ではありません。スポーツスポンサーシップを実施していない企業でも、ゲーム内広告単独で若年層へのブランド認知施策を展開できます。ただし、スポーツスポンサーシップを実施している企業がゲーム内広告を追加する場合、TVCMと同じ動画素材を流用できる点でコスト効率が高くなります。
Q2. スポーツゲームアプリ(野球・サッカーゲーム等)だけに出稿するのが効果的ですか?
スポーツゲームへの集中出稿は「スポーツ関心層」への精度は高いですが、リーチ規模が限られます。Z世代はジャンルを問わずスマホゲームを幅広くプレイしているため、カジュアルゲーム・RPG・パズルゲーム等も含めた幅広いタイトルへの出稿の方が、接触機会の総量を確保しやすい傾向があります。
Q3. ゲーム内広告の効果はどのように測定しますか?
ゲーム内広告(サイネージ型)の主要指標は広告想起率・注目度・CPMです。外部リンクのないブランド認知施策のため、直接のコンバージョン計測には不向きです。スポーツスポンサーシップとの組み合わせ効果を測定する場合は、施策前後でのブランド認知率・好感度・購買意向の変化をアンケート調査で計測する方法が標準的です。
Q4. eスポーツスポンサーと従来のスポーツスポンサーシップは別物ですか?
スポーツスポンサーシップの一形態としてeスポーツスポンサーも含まれますが、リーチ層が異なります。従来スポーツスポンサーは40代以上を中心に幅広くリーチできる一方、eスポーツスポンサーはZ世代・20代の熱量の高いファン層に特化してリーチできます。若年層への到達が目的であれば、eスポーツスポンサーとゲーム内広告の両方を検討する価値があります。
Q5. 少額からスポーツ×ゲーム統合施策を試す方法はありますか?
スポーツスポンサーシップ側の最低費用は概ね数十万円〜(マイナースポーツ・地域チーム)ですが、ゲーム内広告(Ad-Virtua等)は週30万円〜の少額から開始できます。まずゲーム内広告単独で若年層へのブランド接触データを取得し、効果確認後にスポーツスポンサーシップと組み合わせる順番で進めることも一つの現実的なアプローチです。
本記事の数値・データは各出典の公開時点の情報に基づいています。スポーツスポンサーシップ費用・市場規模等は市場の変動により変化する可能性があります。


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