Roblox Corporation(以下Roblox)は2026年3月20日、クリエイターが対価を受け取ってブランドを自身の作品に組み込む「有償ブランド統合」から、2027年1月より正式に収益分配(手数料)を徴収する新広告ポリシーを発表した。同年6月に判明した地域別CPM(1,000ブランド訪問あたりの料金)では、日本は西欧・韓国と並ぶ「Tier2」に区分され$0.20 CPM(約30円、1ドル=150円換算・2026年8月時点目安)と明示されており、海外ゲーム内広告の単価が公式文書として可視化された初めての事例になる。
発表の内容
Robloxは2026年3月20日(米国時間17:15)、公式コミュニティ「Roblox Developer Forum」への投稿「New Advertising Policies & Standards」で、クリエイター向け広告ポリシーの全面改定を発表した[Roblox Developer Forum]。柱は3つある。
- 有償ブランド統合(クリエイターが対価を受け取って自身の作品内にブランドを組み込むスポンサーシップ)の事前登録・資産審査の義務化
- 広告主・クリエイター双方への価格透明性の導入
- 2027年1月から適用される収益分配モデルの導入。Robloxがブランド統合の取引から取り分を徴収する
3月20日時点では収益分配の具体的な料金は明らかにされておらず、「2026年第2四半期に詳細を公表する」とされていた。この発表は業界専門メディアのPocketGamer.bizが同年3月23日付で報道している[PocketGamer.biz]。
その後、2026年6月17〜19日にかけてdevforumのスレッドが更新され、GamesBeatの独占取材とPocketGamer.bizの後追い記事を通じて、地域別CPMによる具体的な料金体系が追加発表された[GamesBeat]。
地域区分 | 対象国・地域 | 最初の28日間のCPM | 円換算目安(1ドル=150円・2026年8月時点目安) |
|---|---|---|---|
米国 | 米国 | $1.50 | 約225円 |
Tier1 | 英国・カナダ・オーストラリア・ニュージーランド・北欧 | $0.75 | 約113円 |
Tier2 | 西欧・日本・韓国 | $0.20 | 約30円 |
Tier3 | その他地域(グローバルフロア) | $0.05 | 約8円 |
28日超のキャンペーン | 全世界一律 | $0.10 | 約15円 |
課金方式は、契約前56日間のexperience(Roblox上のゲーム・体験)のパフォーマンスに基づく事前見積り(予測上限)と実コストのいずれか低い方が適用される。あわせて13歳未満向けには、リワード広告フォーマットの全面禁止、食品・化粧品・医薬品・金融サービスカテゴリーの広告禁止、COPPA(米国の児童オンラインプライバシー保護法)準拠が義務化された。
一連の適用スケジュールは次の通り。
時期 | 内容 |
|---|---|
2026-03-20 | 新ポリシー「Advertising Integrations Policy」(旧称 Independent Ads Policy)を発表 |
2026-04-15 | 登録・ラベリングツールの提供開始 |
2026-05-04 | 強制適用開始(登録義務化・リワード動画の移行義務化) |
2026-06-17〜19 | 地域別CPM料金体系を正式発表 |
2026-08(予定) | レポーティング機能のベータ提供開始 |
2027-01-01 | 収益分配モデル本格稼働 |
devforumのコメント欄では、一部のクリエイターがYouTubeなど他プラットフォームと比較し、Robloxが直接ブランド契約から手数料を取ることに反対意見を示しており、すべての反応が好意的なわけではない。
Robloxとはどんな会社か

Robloxは2004年に設立され、David Baszucki氏とErik Cassel氏が創業した。プラットフォームの一般公開は2006年。本社は米国カリフォルニア州サンマテオに置き、2021年3月にニューヨーク証券取引所(NYSE: RBLX)へ直接上場した。従業員数は2025年12月末時点で3,065人(前年比+24%、報道ベース)、2026年3月末(10-Q記載ベース)で3,232人と報じられている。
事業の中核は、ユーザー生成コンテンツ(UGC)型のオンラインゲーム・ソーシャルプラットフォームである。クリエイターが制作した数百万本の「experience」(ゲーム・体験)をホスティングし、Robloxはその上でのプレイ・課金・広告に関わる基盤を提供する。近年は「安全な子ども向けゲーム」という立ち位置から、「Z世代・アルファ世代向けの広告プラットフォーム」への転換を急速に進めている。
広告がゲーム内に表示される仕組み
Roblox上の広告は大きく分けて、Roblox自身が提供するプログラマティック広告フォーマットと、クリエイターとブランドが個別に契約する有償ブランド統合の2系統がある。今回の新ルールが直接対象とするのは後者、すなわちクリエイターとブランドの直接契約である。
フォーマット | 内容 | 導入時期 |
|---|---|---|
Immersive Ads(画像ビルボード) | 3D空間内のパーツに配置する非クリック型静止画広告 | 既存 |
Immersive Ads(動画広告) | ビルボード上で再生される動画広告 | 既存 |
Portal Ads | プレイヤーがポータルをくぐるとブランドのワールドへテレポートする形式 | 既存 |
Rewarded Video(リワード動画広告) | 視聴の見返りにゲーム内アイテム・ブーストを付与。1,000以上のブランドが利用、完了率90%超、視認性95%超(2026年1月時点公表値) | 既存(2026年1月時点で400以上のexperienceに導入済み) |
Homepage Feature | ホームフィード上のプレミアムCPM型スポンサー枠。クリックで没入型3D体験へ遷移 | 2026年1月6日発表 |
有償ブランド統合 | クリエイターが対価を受け取り、自身のexperience内にブランドを組み込むスポンサーシップ契約。今回の新ルールの主対象 | 従来から存在、今回初めて収益分配の対象に |

対応プラットフォームとインベントリ規模
- DAU(デイリーアクティブユーザー): 132百万人(2026年Q1平均、前年同期比+35%)。2025年Q3には151.5百万人まで拡大したが、Q4に144百万人、2026年Q1に132百万人へ減少している(年齢確認強化などの安全対策の影響、報道ベース)
- Bookings: 17億ドル(約2,550億円、1ドル=150円換算・2026年8月時点目安、2026年Q1、前年比+43%)
- 収益: 14億ドル(約2,100億円、1ドル=150円換算・2026年8月時点目安、2026年Q1、前年比+39%)
- 2026年通期ガイダンス: 収益成長20〜25%、Bookings成長8〜12%(下方修正、報道ベース)

主要パートナー
- プログラマティック需要側(DSP): Google(基盤パートナー)、Amazon DSP、Liftoff(いずれも2026年1月拡大発表)
- プログラマティック供給側(SSP): Index Exchange、Magnite、PubMatic(2026年1月拡大発表)
- 広告効果測定パートナー: Ipsos(Z世代・アルファ世代の行動研究、没入型広告のベンチマーク測定、2026年6月18日発表)、EDO(Roblox初のゲーミング領域パートナー。TVと同じ基準でブランデッドイベント・広告キャンペーンを測定可能に)
- 13歳未満向け広告の専門パートナー: SuperAwesome(Robloxにおける13歳未満向け広告の世界唯一のサードパーティベンダーに指定、2026年6月4日発表。COPPA準拠・コンテキストターゲティングのみで提供し、ブランド向け研修プログラム「Blox Aware」も運営)
ここまでの歩み
今回の収益分配ルールは単発の施策ではなく、2026年に入って急速に進んだ広告事業の制度化の最終ピースにあたる。
時期 | 出来事 |
|---|---|
2024年前後 | Immersive Ads(動画広告)を全広告主に開放。旧Independent Ads Policyの運用開始 |
2026-01-06 | Homepage Feature発表+プログラマティック広告パートナー拡大(Amazon DSP、Liftoff、Index Exchange、Magnite、PubMatic) |
2026-03-20 | devforumで「New Advertising Policies & Standards」公表。広告ポリシー全面改定と収益分配モデル導入を予告(具体的%は当時未定) |
2026-03-23 | PocketGamer.bizが同発表を報道 |
2026-04-15 | 登録・ラベリングツールの提供開始 |
2026-05-04 | 強制適用開始(登録義務化・リワード動画の移行義務化) |
2026-06-04 | SuperAwesomeを13歳未満向け広告の独占パートナーに指定 |
2026-06-17〜19 | 収益分配の具体的な地域別CPM料金体系を正式発表 |
2026-06-18 | Ipsos・EDOとの広告効果測定パートナーシップをCannesLionsで発表 |
2026-08(予定) | レポーティング機能のベータ提供開始 |
2027-01-01 | 収益分配モデル本格稼働 |

測定基盤の整備は本ニュースと同時期の動きであり、Ad-Virtuaでは関連記事「Robloxがゲーム内広告の効果測定でIpsos・EDOと提携、TVと同基準のデータ活用へ」で詳しく扱っている。
なお、Robloxの広告領域における明確な撤退・サービス終了は今回のリサーチ範囲では確認できなかった。ただし2026年通期のBookings成長ガイダンスは8〜12%へ下方修正されており、背景として年齢確認強化(チャット機能への年齢認証導入)による既存ユーザーのエンゲージメント低下・新規獲得減速が報じられている(報道ベース)。これは広告事業そのものの失敗ではないが、「安全対策の強化」と「マネタイズ拡大」を同時に進めなければならないという経営課題のなかで、今回の収益分配ルールが位置づけられている。
流れを整理すると、「①広告フォーマットの拡充(2026年1月)→②ポリシーの明確化と価格の制度化(2026年3〜6月)→③測定基盤の整備(2026年6月)→④収益分配の本格適用(2027年1月)」という一連のロードマップの最終段階が今回の発表にあたる。
広告出稿事例

Sam's Club(米国小売チェーン)
2026年1月のHomepage Feature発表時における最初期導入ブランドの一つ。スポンサータイルから、ホリデーシーズンの世界観を紹介する没入型3D空間へ誘導する構成をとった。定量的な効果指標はRoblox・Sam's Clubともに非開示で、Roblox側は「初期の手応えに満足している」とコメントするにとどまっている(Roblox公式ニュースルーム)。
e.l.f. Beauty(米国コスメブランド)
Robloxエコシステム内で複数の常設体験を運営している。起業家精神をテーマにした「e.l.f. UP!」、Chimeと共同制作した金融教育ゲーム「Fortune Island: Earn. Learn. Flex」、バーチャルメイクをテーマにした「Glow Up!」を展開する。Fortune Islandは170万プレイを達成し、e.l.f.コミュニティ全体では累計訪問1,200万回超に達したと、e.l.f. Beautyの投資家向け発表で公表されている。同社は「Roblox上のファッション/ビューティーブランドの中で最も成長が速い」としている(e.l.f. Beauty Investor Relations)。
Universal Pictures「Five Nights at Freddy's 2」
Homepage Feature初期テスト参加ブランドの一つ(2026年1月)。効果指標は非公表で、Roblox側は複数ブランドをまとめて「早期の反応は良好」とコメントするにとどまる。
3件のうち定量指標が確認できたのはe.l.f. Beautyのみであり、Homepage Featureのような新フォーマットについては、Roblox・広告主双方が具体的な数値開示に慎重な段階にあるとみられる。
なぜこの動きが起きたのか
Robloxが今回のルールを導入した狙いは、公式コメントから読み取れる。3月20日のdevforum投稿では、変更の目的を「①すべてのユーザーにとって安全で明確な広告体験の実現、②クリエイターの収益増加、③ブランドの成功促進」の3点としている。
価格の制度化については、Roblox側が複数のメディアに対して次のように説明している。
「私たちは市場に価格の透明性をもたらしたいと考えています」
「メディアのようにスケールする収益分配モデルは、ブランドが他のプラットフォームの大規模メディアフォーマットと同様の方法で、広告統合をレポート・測定・価値評価できるようにする」
2026年6月にGamesBeatの取材に応じたNick McLachlan氏(Roblox, Senior Product Manager for Ads and Monetization)は、料金設計の経緯についてこう述べている。
「当初提示していた数字はこれより高かったのですが、そこからより良いモデルにたどり着きました。市場を成長させられるものだと考えています」
「ブランドとクリエイターにより多くの価値が渡れば、最終的にはこの領域のプラットフォームとして私たちが勝つと考えています」
これらのコメントから、Robloxはブランド統合を「クリエイター個人の副業的な収入源」から「TVやデジタル広告と同じ基準で予算計画・効果測定できるメディア枠」へと引き上げようとしていることが読み取れる。価格を明文化し、レポーティング機能を整備し、Ipsos・EDOという外部の測定パートナーを迎えたのは、いずれもブランド側が広告予算をより投じやすくするための地ならしと解釈できる。
日本市場ではどうか

ゲーム内広告とは何かという基礎から確認したい読者は、まず全体像を押さえておくと今回のニュースの位置づけがつかみやすい。
今回公式に発表された地域別CPMで、日本は「Tier2(西欧・日本・韓国)$0.20 CPM」に明記された。これは海外のゲーム内広告の単価が公式文書として日本語圏に共有される数少ない事例であり、ゲーム内広告の費用相場を語るうえでの一次データとして参照できる。
日本市場の成長についても報道は多い。2025年Q4のBookingsは日本で前年比+60%、2026年Q2のDAUは日本で前年比+67%と報じられている(報道ベース、Roblox公式の国別内訳開示は未確認)。日本企業の活用事例としては、住友商事(Roblox専門のコンテンツ制作スタジオを子会社で運営)、Honda、TBSなどがRoblox上で体験を展開していると報じられている(報道ベース)。
ただし、今回の収益分配ルールが直接対象とするのは「クリエイターとブランドが直接契約する有償ブランド統合」であり、Immersive Ads経由のプログラマティック純広告出稿とは別スキームである点に注意が必要だ。日本の広告主・代理店がRoblox上のクリエイターと英語で直接交渉し、ブランド統合契約を結ぶ商習慣はまだ一般化しておらず、言語・契約実務のハードルが構造的に存在する。今回の発表内容だけをもって「日本の広告主がすぐにRoblox上でブランド統合を実施できる」と判断するのは早計であり、現時点ではプログラマティック広告枠の活用や、Roblox上での展開実績を持つ制作スタジオとの協業を検討する段階にとどまる企業が多いと考えられる。
日本で同じ広告を実施する選択肢
Robloxの有償ブランド統合は、UGCクリエイターが自ら作った作品にブランドを組み込み、その取引にRobloxが収益分配をかける仕組みである。日本国内で同種の「ゲーム空間内にブランドを露出させる広告」を検討する場合、選択肢の一つになるのが、国内ゲームパブリッシャーと提携したサイネージ広告ネットワークのAd-Virtuaのようなサービスである。
Ad-Virtuaはゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を配信するアドネットワークで、対応タイトルは400タイトル以上、累計再生数は8,000万回を超える(2025年後半時点)。Robloxのブランド統合が個々のクリエイターとの直接契約・英語での交渉を前提とするのに対し、Ad-Virtuaは広告主が国内の窓口を通じて出稿する枠組みであるため、海外クリエイターとの個別契約が難しい企業にとっては着手のハードルが低い。
一方で、RobloxのようなUGCプラットフォーム上での常設ブランド体験(e.l.f. Beautyの事例のような、自社IPを軸にした長期運営型の世界観構築)を志向する場合、既製の広告枠だけでは実現できない。この種の施策を求める企業には、Ad-Virtuaのサイネージ型広告よりも、Roblox上での専用体験制作を請け負う国内スタジオとの協業が適している場合がある。短期〜中期のキャンペーンで、既存タイトルの中に動画広告を配信して認知を獲得したい企業にはAd-Virtuaのような国内アドネットワークが合い、自社IPを軸にした長期的なブランドワールドを構築したい企業には別の選択肢を検討する必要がある、という切り分けが実務上の目安になる。
広告主が取るべき判断
今動く価値がある企業の条件
- すでにRoblox上または類似のUGCプラットフォーム上でクリエイターとの提携を検討・実施している企業。2027年1月の収益分配モデル適用前に、契約条件・想定コストを再確認しておく必要がある
- 「ゲーム内広告の費用相場」を海外事例で裏付けたい担当者。Tier2 $0.20 CPMという数値は、社内稟議や予算計画の参考データとして使える
様子見でよい企業の条件
- Roblox上での英語交渉・クリエイター契約の実務体制をまだ持たない企業。今回の変更は「クリエイターとブランドの直接契約」に関するルールであり、国内向けのゲーム内広告出稿を検討している段階の企業が急いで対応すべき内容ではない
- 定量的な効果指標が公表されている事例がまだ少ない段階(Homepage Featureは2026年1月開始で日が浅い)であるため、費用対効果の判断材料が十分に揃うまで待つという選択肢も合理的である
関連する基礎知識への導線
- ゲーム内広告とは — ゲーム内広告の基本的な仕組みと種類の解説
- ゲーム内広告の費用相場 — 国内外のCPM・料金水準の比較
- Robloxがゲーム内広告の効果測定でIpsos・EDOと提携、TVと同基準のデータ活用へ — 本ニュースと同時期の測定基盤整備の動き
FAQ
Q. 収益分配の具体的な「分配率(%)」は公表されているか。
A. 2026年8月時点で確認できるのは地域別CPM(1,000ブランド訪問あたりの単価)であり、Robloxが取引額の何%を取るかという分配率そのものは公式に明示されていない。GamesBeatの取材でRoblox側は「当初提示していた数字はこれより高かった」と述べており、料金は交渉・調整を経て現行水準に落ち着いた経緯がある。
Q. 今回のルールは、Immersive AdsなどRobloxのプログラマティック広告枠にも適用されるのか。
A. 今回の収益分配ルールが対象とするのは、クリエイターが対価を受け取ってブランドを自身の作品に組み込む「有償ブランド統合」である。Immersive AdsやHomepage FeatureのようなRoblox自身が販売するプログラマティック広告枠とは別のスキームであり、リサーチ範囲内では両者を同一の分配モデルとして扱う記述は確認できなかった。
Q. 小規模なクリエイターも今回の登録義務・収益分配の対象になるのか。
A. 発表内容では「有償ブランド統合を行うすべてのクリエイター」が事前登録・資産審査の対象とされており、規模による適用除外は研究範囲内では確認できなかった。
Q. 13歳未満向けの広告制限は、今回の収益分配ルールと同時に始まったのか。
A. 13歳未満向けのリワード広告全面禁止や特定カテゴリー広告禁止は、2026年3月20日の同一発表に含まれる内容だが、収益分配モデル自体とは別の柱として位置づけられている。具体的な適用開始日はリサーチ範囲内では明示されておらず、2026年5月4日の登録義務化・リワード動画移行義務化と同時に運用が始まったかどうかは確認できていない。
Q. 日本の広告主がRobloxのブランド統合を利用する場合、費用はいくらになるか。
A. 2026年6月発表の料金体系によれば、日本はTier2に区分され最初の28日間は$0.20 CPM(約30円、1ドル=150円換算)である。ただし課金は契約前56日間のexperienceのパフォーマンスに基づく事前見積りと実コストのいずれか低い方が適用されるため、実際の想定コストは案件ごとのシミュレーションが必要になる。


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