インゲーム広告大手のAnzu(Anzu Virtual Reality Ltd.)が、サッカーゲーム「UFL」を開発・運営するStrikerz Inc.と提携し、LED周辺看板やピッチサイド資産などをブランド向けの広告インベントリとして開放した。日本の広告主にとっては、海外の大型スポーツタイトルの中に「試合の一部として自然に見える広告」を出す仕組みが、2026年FIFAワールドカップ直前というタイミングで実際に動き出したことを意味する。

発表の内容

Anzuは2026年5月13日、キプロス拠点のStrikerz Inc.が開発・運営するサッカーゲーム「UFL」のPC版に広告インベントリを開放したと発表した(出典: Anzu公式ニュースルーム)。ブランドがアクセスできる広告フォーマットは、LED周辺看板、ピッチサイド資産、ブランデッドスコアボード、レフェリーキット、カスタムインゲーム体験の5種類で、いずれもマッチデーの試合環境に溶け込む形で表示される「intrinsic in-game advertising(インゲーム・ネイティブ広告)」に分類される。

AnzuとUFLの提携を告知する公式バナー画像
出典: Anzu(

発表は2026年FIFAワールドカップ(6月11日〜7月19日、米国・メキシコ・カナダ共催、48チーム・104試合)を約1カ月後に控えたタイミングで行われた(出典: FIFA公式)。UFLは世界700万人以上のプレイヤーと150万人以上のソーシャルコミュニティを抱え、14言語に対応、クロスプレイも可能なタイトルである(出典: Anzu公式ニュースルーム)。Anzuは過去の「前回のグローバルトーナメント」開催時、同社が広告配信するフットボールタイトル群でセッション数が27%上昇したというデータも公表しているが、具体的にどの大会を指すかは公式発表に明記がなく、この点は確認できていない。

なお、UFLはFIFPRO、FCポルト、スポルティングCP、アディダス、ジョマ、カッパなどと従来から提携関係を持つが、これらは今回のAnzu提携とは別に締結済みの既存パートナーシップである点に注意したい(出典: Anzu公式ニュースルーム)。発表本文ではアディダスの2026年ワールドカップ公式マッチボールがUFL内でインゲーム展開されることにも言及しているが、具体的な実装時期・形式は公式には明らかにされていない。

Anzu側のコメントとして、Head of Demand & Marketplace, EMEAのDarren Walsh氏は「UFLとの今回のパートナーシップは、ブランドにとって、複数の画面にまたがる熱心なファン層と、体験を妨げることなくつながれるユニークな機会になる」(意訳)とコメントしている。Strikerz Inc.のCommercial DirectorであるAlex Savin氏は「広告は本物のフットボールのように感じられるものでなければならない。プレイをしていてもスタジアムの没入感を高め、決してゲームプレイを阻害したりプレイヤー体験を損なったりしない」(意訳)と説明している(いずれも出典: Anzu公式ニュースルーム)。

Anzuとはどんな会社か

Anzu公式ロゴ
出典: Anzu(

Anzu Virtual Reality Ltd.(以下Anzu)は、イスラエル・テルアビブに本社を置くインゲーム広告プラットフォーム企業である。公式サイトは「2017年以来(since 2017)」と表記する一方、Crunchbase等の二次情報ではシード調達を2016年12月としており設立年の記述に不一致がある。厳密な設立年月日は公式に確認できていない。創業者はItamar Benedy氏(CEO)、Ben Fenster氏(CPO)、Michael Badichi氏(CTO)の3名で、テルアビブ本社に加えロサンゼルス、シカゴ、ロンドンにオフィスを持つ(出典: Anzu公式Companyページ)。従業員数は非公開だが、2021年の資金調達発表時点で「約40名から80名への倍増を目指す」との言及があり、当時80名規模を目安にしていたことがわかる。

Anzuが提供するのは「intrinsic in-game advertising」と呼ばれる、ゲーム空間内の建物・看板・スタジアム周辺などの3Dオブジェクトにネイティブに広告を配信する仕組みである。プレイヤーがゲームを進める過程で自然に視界に入る場所に広告が表示されるため、画面遷移時に全画面表示されるインタースティシャル広告のようにプレイを中断しない。特許取得の3D広告トラッキングエンジンを持ち、Oracle MoatやIAS(Integral Ad Science)との連携によりゲーム内の広告視認性計測を業界で最初に実現したと同社は謳っている(出典: Anzu公式Companyページ)。対応プラットフォームはモバイル・PC・コンソールで、最新の対応タイトル数や月間インベントリ規模を示す公式の一次数値は、今回のリサーチ範囲では確認できていない。

Anzuには投資家兼戦略パートナーとしてWPP、ソニー(Sony Innovation Fund)、NBCUniversal、サムスン(Samsung Next)、HTC、PayPal Ventures、Axel Springer、Harris Blitzer Sports & Entertainment(HBSE)Ventures、BITKRAFT Ventures、そして日本企業であるバンダイナムコエンターテインメントの021 Fundが名を連ねる(出典: Anzu公式Companyページ、Anzu資金調達発表)。計測パートナーはOracle MoatとIASである。

提携先:UFL・Strikerz Inc.とはどんな会社か

UFL公式サイトに掲載されているゲームプレイのメインビジュアル
出典: Strikerz Inc.(

UFLを開発・運営するStrikerz Inc.(親会社XTEN Limited)は2016年設立、キプロス・パフォスに本社を置く。従業員数は報道によって350名以上・400名以上と幅があるが、最新の情報では400名以上とされている。UFLはフリー・トゥ・プレイのサッカーゲームで、「skill-first(スキル重視・課金に依存しない)」を標榜し、EA SPORTS FCシリーズの競合として位置づけられている。対応プラットフォームはPS5、PS5 Pro、Xbox Series X|S、PC(Steam含む)で、クロスプレイ対応・14言語ローカライズを備える。コンソール版は2024年12月にリリース済みで、PC版は2025年12月に展開された(早期アクセス開始を2025年11月とする二次情報もあるが、公式発表は「PC版は2025年12月に開始」という簡略な表現にとどまり、早期アクセスと正式版の区別は厳密には確認できていない)。

UFLのPvP対戦モードを紹介する公式画像
出典: Strikerz Inc.(
UFLのSteamストアページに掲載されている公式ヘッダー画像(キーアート)
出典: Strikerz Inc.(

UFLの著名な投資家としては、2023年12月に総額4,000万ドル超の資金調達ラウンドにクリスティアーノ・ロナウド氏が他の投資家とともに参加し、株主となったことが公式発表されている(出典: BusinessWire)。アンバサダーにはフェデリコ・バルベルデ選手、ラフィーニャ選手が起用されている(出典: Strikerz Inc.公式サイト)。

ここまでの歩み

Anzuの資金調達ラウンド

Anzuはインゲーム広告市場の拡大とともに複数回の資金調達を重ねてきた。公式ニュースルームで裏付けが取れる範囲を時系列で整理する。

資金調達や成長を示すグラフのイメージ

時期

ラウンド

調達額

リード投資家

主要参加投資家

そのとき会社は何をしようとしていたか

2016年12月

シード

150万ドル

非公開

非公開

公式リリース未確認。二次情報(Crunchbase等)のみで裏取り不十分

2019年8月

シリーズA

650万ドル

BITKRAFT(Esports Ventures)

WPP、Axel Springer Digital Ventures

公式リリース本文への到達は未達。報道ベースでの記録

2021年2月

シリーズA追加(累計1,700万ドル)

900万ドル

BITKRAFT Ventures、HBSE Ventures

WPP(既存)、Sony Innovation Fund、Alumni Ventures Group、Gaingels、シカゴ・カブス

成長・営業・マーケティングの強化、米国・アジア太平洋地域への進出、人員を約40名から80名へ倍増する計画を発表

2022年3月30日

ラウンド名非公表(累計3,700万ドル)

2,000万ドル

非公表

NBCUniversal、HTC、WPP、Sony Innovation Fund、BITKRAFT Ventures、HBSE Ventures、シカゴ・カブス、Marc Merrill(Riot Games共同創業者)ほか

インゲーム広告ソリューションの拡張、広告主・開発者向けサービスの拡大

2023年6月27日

シリーズB

4,800万ドル

Emmis Corporation

PayPal Ventures、Evolution、Simon Equity Partners、バンダイナムコエンターテインメント021 Fund(日本企業)、既存投資家(Sony Innovation Fund、NBCUniversal、WPP、BITKRAFT、Samsung Next、HBSE Ventures、Axel Springer)

グローバルリーダーシップチームの強化、米国事業の拡大

各ラウンドの発表額を単純合算すると約8,500万ドルになるが、これは自算値であり、Anzuが公式に「累計◯◯ドル調達」と明言した記載は確認できていない。第三者データベースのTracxnは「21投資家から累計8,350万ドル調達」と記載しているが、これも公式発表値ではなく参考値として扱う必要がある。

日本の読者にとって重要なのは、2023年6月のシリーズBにバンダイナムコエンターテインメントの021 Fundが新規投資家として参加している点である。日本の大手ゲームパブリッシャー系ファンドがAnzuに出資しているという事実は、インゲーム広告市場が投機的な新興領域ではなく、大手企業が資本を投じ始めている成長市場であることを裏付ける材料になる。

サッカー・スポーツタイトルへの展開

Anzuはこれまでも「Trackmania」(Ubisoft Nadeo開発のレース・モータースポーツ系タイトル)など、スポーツ系タイトルへの広告展開実績を持っている。サッカーに特化した大型パートナーシップとしては、今回のUFL提携が同社ニュースルーム上で確認できる最新かつ最大級のフットボールタイトル案件であり、発表時点でプレイヤー700万人超規模のAAA級タイトルへの参入となる。なお、UFL以前にサッカーゲーム特化での大型提携があったかどうかは、今回のリサーチ範囲では確認できていない。

UFL側の背景

UFLは2016年設立のStrikerz Inc.が開発する、EA SPORTS FCシリーズに対抗する「フェアプレー・スキル重視」を掲げるフリー・トゥ・プレイのサッカーゲームである。2023年12月にクリスティアーノ・ロナウド氏を含む投資家グループが総額4,000万ドル超を出資したことが公式発表されており、著名選手を巻き込んだ資金調達・話題化が先行していた。コンソール版が2024年12月にリリースされた後、2025年12月にPC版の展開が加わり、ユーザー基盤の拡大とともにマネタイズ手段としての広告事業を強化するタイミングで、今回のAnzu提携が2026年FIFAワールドカップ直前に発表された。

広告出稿事例

UFL上でのAnzu経由の具体的なブランド出稿事例は、今回の発表時点ではまだ存在しない。以下はAnzuプラットフォーム全体(UFL以外のタイトル)での公表済み事例であり、UFL上で今後どの程度の効果が見込めるかを推し量る参考値として紹介する。

Vodafone(Trackmania、ドイツ市場)

Ubisoft Nadeo開発のレースゲーム「Trackmania」でのPCキャンペーンにおいて、Vodafoneはトップオブマインド認知度19%(業界平均2%)、広告認知度リフト14%(業界平均5%)、キャンペーン認知度リフト176%(業界平均27%)という結果を得たとAnzuは公表している(出典: Anzu Vodafone事例)。

AnzuのVodafone向けケーススタディの表紙画像
出典: Anzu(
Vodafoneの効果指標をまとめたAnzu公式グラフ画像
出典: Anzu(

ソニー(INZONE Buds、サウジアラビア市場)

18〜44歳男性ゲーマーを対象に、モバイル・タブレット・PCを横断したキャンペーンを実施し、広告関心度+39ポイント、ブランドイメージ+42ポイント、購買意図+35ポイントという結果を公表している。インプレッション数は400万、総広告露出時間は1万時間超、平均視聴時間は4.48秒で、IABが定める視認可能基準(2秒超)を上回った(出典: Anzu Sony事例)。

AnzuのSony INZONE Budsケーススタディの表紙画像
出典: Anzu(

いずれもUFL上での実施ではないが、Anzuの広告フォーマットが「業界平均を上回るブランドリフト・視認時間」を継続的に示していることの参考にはなる。UFLでの具体的な効果指標は、今後の出稿事例の公表を待つ必要がある。

なぜこの動きが起きたのか

背景には2つの要因が重なっている。ひとつは、UFLがコンソール版に続きPC版でもユーザー基盤を広げ、700万人超のプレイヤーを抱えるまでに成長し、広告インベントリとして商業的な魅力を持つ規模に達したことである。もうひとつは、2026年FIFAワールドカップという世界最大級のサッカーイベントが目前に迫っており、大会期間中はサッカー関連コンテンツへの注目・エンゲージメントが一時的に高まることが見込まれる点である。Anzuが過去の「前回のグローバルトーナメント」時にセッション数27%増を観測したと公表しているように、大会連動でのユーザー行動の活性化は同社にとって既知のパターンであり、今回のUFL提携もこの需要を見込んだタイミング設計と考えられる。

adidasの2026年ワールドカップ公式マッチボールがUFL内でインゲーム展開されるという言及も、大会の話題性をゲーム内コンテンツに反映させる動きの一つとみられる。ただし、この実装の具体的な時期や形式は公式には明らかにされていない。

日本市場ではどうか

東京のビジネス街の風景

ゲーム内広告とは何かという基礎知識自体は日本でも徐々に知られてきているが、Anzu×UFLのような「大型スポーツタイトル×大会連動」の広告展開が日本の広告主にそのまま開かれているかというと、現時点ではそう言い切れない。

Anzuは日本市場への参入を過去に複数回試みている。2020年6月には、元Xboxパートナーリレーションズマネージャーの坂野拓也氏(当時Tozai Games代表)と日本市場代表として新たなパートナーシップを締結したと発表しており、セガ・カプコン・コナミ・バンダイなど日本の大手パブリッシャーとの関係構築を意図した動きだった(出典: PR TIMES)。また2024年7月には、日本のゲーム広告企業ARROVAとAnzuが提携し、日本市場向けに展開している旨がARROVA側から発信されている。この記事では日本の月間ゲームユーザー数が約5,400万人(人口の約半数)に上ること、パワプロ(実況パワフルプロ野球)でのインゲーム広告がテレビ野球中継CMより高い記憶想起率を示したという事例が紹介されている(出典: 生活者データ・ドリブン・マーケティング通信。ただしこの記事はARROVA側の発信であり、Anzu公式での裏取りは今回のリサーチでは未達)。

一方で、UFLのような大型フットボールタイトル×日本ブランドという組み合わせでの具体的な出稿事例は、今回の発表時点では確認できていない。日本の広告主が今すぐUFL内のLED看板・ピッチサイド広告に出稿できるかという実務上の問いについても、日本語の申込窓口や国内代理店経由の体制は公式に明記されておらず、未確認である。少なくとも現状は英語圏中心の発表であり、日本企業向けの明確な導線があるとは言えない。

なお、2026年FIFAワールドカップには日本代表(SAMURAI BLUE)も出場しており、JFAやスポンサー企業による渋谷でのポップアップ展開など、大会に合わせた大型プロモーションは国内でもすでに動いている(出典: JFA公式)。つまり「大会連動で広告予算を動かす」という需要自体は日本国内にも存在しており、それをゲーム内インベントリで実現する手段が国内でどこまで整っているかが論点になる。

日本で同じ広告を実施する選択肢

Anzu×UFLが提供するのは、特定の人気サッカータイトルの試合空間に溶け込む形で、LED看板・ピッチサイド・スコアボードといった「競技体験そのものに近い」インベントリを大会連動で活用できる仕組みである。この体験の強さは、単一タイトルに特化しているからこそ成立している面がある。

日本国内で同種の広告を実施する選択肢のひとつが、ゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を配信するアドネットワークのAd-Virtuaである。Ad-Virtuaは特定タイトルの独占インベントリではなく、カジュアル・RPG・パズル・アクションなど400タイトル以上を横断する国内向けアドネットワークとして展開しており、累計再生数は2025年後半時点で8,000万回を超えている。

この構造の違いから、向き不向きが分かれる。「特定の大型スポーツイベントに合わせて瞬発的に大量リーチを取りたい」「英語での契約・海外代理店とのやり取りに抵抗がない」という企業には、Anzu×UFL型のような単体タイトル特化のインベントリが選択肢になりうる。一方で「継続的に複数タイトルを横断してリーチを積み重ねたい」「日本語で相談できる窓口が必要」「特定の大型イベントに紐づかない通年施策として検討したい」という企業には、Ad-Virtuaのような国内対応のアドネットワークの方が実務上の障壁が低い。どちらが優れているという話ではなく、実施したい体験の粒度と対応できる運用体制で選択肢が変わる、という整理になる。

広告主が取るべき判断

今動くべきなのは、すでに海外向けのスポーツ協賛予算を持ち、2026年FIFAワールドカップのような大会連動施策を英語圏でも展開している、あるいは検討しているナショナルクライアントである。こうした企業にとっては、AnzuのようなプラットフォーマーとUFLのような大型タイトルの組み合わせを、既存の海外マーケティング体制の延長として検討する価値がある。

一方、様子見でよいのは、国内市場を主戦場とし、海外の英語対応窓口を新たに構築する体力がない企業、あるいはUFLのような特定タイトル上での日本ブランドの出稿事例をまず確認してから判断したい企業である。この場合は、国内で実績のあるゲーム内広告の仕組みから検討を始め、大会連動施策は国内で実施可能な範囲で組み立てる方が現実的である。

関連する基礎知識への導線

ゲーム内広告の仕組みや種類を体系的に理解したい場合は、ゲーム内広告とはで全体像を整理している。メタバース空間での広告展開との違いを確認したい場合はメタバース広告とは、食品・飲料メーカーが若年層にリーチする施策を検討している場合は食品・飲料の若年層リーチもあわせて参照してほしい。

FAQ

Q. UFLはモバイル版もプレイできますか。
A. 公式に確認できている対応プラットフォームはPS5、PS5 Pro、Xbox Series X|S、PC(Steam含む)で、フリー・トゥ・プレイのタイトルである。モバイル版の提供有無は今回のリサーチでは確認できていない。

Q. Anzuはサッカー以外にどんなジャンルのゲームで広告実績がありますか。
A. Ubisoft Nadeo開発のレース・モータースポーツ系タイトル「Trackmania」での実績が確認できるほか、モバイル・PC・コンソール・メタバースに対応するプラットフォームとして展開している。ただし対応タイトルの最新の総数は公式に確認できていない。

Q. Anzuの広告がきちんと表示されたかどうかはどう計測されていますか。
A. Oracle MoatとIAS(Integral Ad Science)という第三者計測パートナーと連携し、プレイヤーの視界に広告がどれだけ表示されたかを計測する仕組みを持つ。実際の計測値としては、Sony事例の平均視聴時間4.48秒がIABの視認可能基準(2秒超)を上回った実績として公表されている。

Q. adidasの2026年ワールドカップ公式マッチボールはいつからUFL内で使えますか。
A. 発表ではadidas公式マッチボールのUFL内展開に触れているものの、開始時期や実装方法までは公表されていない。この点は続報を待つ必要がある。

Q. 日本の広告主がAnzuやUFLに日本語で出稿相談できる窓口はありますか。
A. Anzuは2020年・2024年に日本市場参入を試みた実績はあるが、UFLの広告枠に特化した日本語窓口や国内代理店の体制は公式には確認できていない。現状は英語での問い合わせが前提になると考えられる。