ブランド体験施策、どれを選べばいいのか?5つの施策を徹底比較
ブランド体験を設計しようとしたとき、「ゲーム内広告・OOH・SNS広告・体験型イベント・ファミリー向けアプリ」のどれを選ぶかは、目的・ターゲット・予算によって大きく異なります。この記事では、各施策をCPM・ターゲット・実施ハードル・ブランド効果の4軸で横断比較し、貴社の課題に合った施策を選ぶための判断基準を整理します。
この記事でわかること:
- 5つのブランド体験施策の費用・CPM・ターゲット・効果を一覧比較
- 認知拡大・第一想起・ファン化・来店促進など目的別のおすすめ施策
- 各施策が向いている企業タイプとおすすめできない企業タイプ
- 「始めやすさ」「継続性」「スケール感」で選ぶ実務的な判断基準
この記事が向いているのは: 食品・飲料・日用品・外食・交通など生活接点の広い企業で、若年層・ファミリー層へのブランド体験施策を検討しているマーケティング担当者の方です。
5施策の全体比較表(費用・CPM・ターゲット・効果)

まず5施策の主要指標を一覧で確認してください。詳細は各セクションで解説します。
施策 | 参入コスト目安 | CPM目安 | 主なリーチ層 | 体験の深さ | 準備期間 | 効果測定 |
|---|---|---|---|---|---|---|
ゲーム内広告(Ad-Virtua) | 10万円〜 | 約400円 | Z世代・20〜30代男性 | 中(非侵入型) | 最短即日〜 | 中 |
ごっこランド(キッズスター) | 開発費0円+掲載費(非公開) | 非公開 | 未就学児〜小学校低学年+保護者 | 高(3分以上の疑似体験) | 6〜8か月 | 中 |
OOH・DOOH(都市部) | 数十万〜数百万円/週 | 非公開(媒体依存) | 通勤者・外出者全般 | 低(一方的接触) | 2〜4週間 | 低 |
SNS広告(Instagram/TikTok等) | 数千円/日〜 | 100〜1,000円 | プラットフォームにより異なる | 低(スクロール消費) | 数日〜1週間 | 高 |
体験型イベント | 数百万〜数千万円/回 | 非公開(来場者依存) | イベント来場者(限定) | 最高(直接体験) | 3〜6か月 | 中 |
※費用・CPMは参考値。業種・媒体・時期により変動します。各施策の詳細は問い合わせの上、最新情報を確認してください。
※SNS広告CPM出典:tracom.co.jp(2026年最新版)。OOH費用出典:rossyjapan.co.jp。Ad-Virtua CPM・費用:公式サイト(2026-04-19確認)。
ゲーム内広告(Ad-Virtua)——「嫌われない」認知接触の新定番

ゲーム内広告は、スマホゲームアプリの空間内に看板・モニター型で動画広告を配信する手法です。プレイを中断させないため、広告への拒否感が生まれにくいのが最大の特徴です。
Ad-Virtuaは国内400タイトル以上に対応したゲーム内サイネージ広告ネットワークで、動画素材を一度入稿すれば複数タイトルへの一斉配信が可能です(公式サイト、2026-04-19確認)。
費用・効果の概要
- 最低予算: 100,000円〜(税別)
- CPM目安: 約400円(公式サイト掲載)
- 広告想起率: 通常Web広告比 約180%(補助認知58%・非補助認知48%)
- 視認率: 業界平均比 約140%(最大視認率96% vs 業界平均67%)
- ユーザー好感度: 約85%が好意的に受け入れ
(出典:Ad-Virtua公式サイト、2026-04-19確認)
強みと注意点
強み:
- 広告ブロックが機能しない環境でのリーチ(ゲーム内空間のため)
- 既存の動画素材(15〜30秒)をそのまま活用可能
- 最短即日配信が可能。週単位から出稿できる柔軟性
- Z世代男性(20代前後)への強いリーチ:約80%がゲームアプリを毎日プレイ、平均100分/日
注意点:
- リーチ層が「スマホゲームをプレイするユーザー」に限定される
- ブランド体験の「深さ」という点では、長時間インタラクションが生まれるわけではない
- 精度の高い属性ターゲティング(年齢・性別・居住地等)は制限がある
ごっこランド(キッズスター)——ファミリー特化の疑似体験型プラットフォーム
ごっこランドは、未就学児〜小学校低学年の子どもとその保護者をターゲットにした知育アプリ内での「お仕事体験型」ブランドコンテンツです。ユーザーがブランドのキャラクターになりきって仕事を体験する形式のため、体験の深さと記憶への残り方が他施策と異なります。
(出典:kidsstar.co.jp/gokkoland、2026-04-19確認)
サービス規模と実績
- 累計ダウンロード数: 850万以上(国内)
- 出展企業数: 90社以上(うち70社が継続契約)
- 1コンテンツあたりの平均プレイ時間: 約3分
- 企業あたり月平均プレイ回数: 15万回以上
- 主な出展企業: スシロー、すき家、サントリー、明治、ライオン、JAL、NEXCO中日本 など
強みと注意点
強み:
- 「お仕事体験」という没入型コンテンツで深いブランド体験が形成される
- ファミリー層(保護者同伴)への親子接点に特化
- 開発費無料のためコンテンツ制作ハードルが低い
- 常設型のため長期間にわたってプレイされ続ける
注意点:
- 開発期間が約6〜8か月かかるため、短期施策には不向き
- ターゲットが「未就学児〜小学校低学年+保護者」に限定されている
- 掲載費の詳細は非公開(要問い合わせ)
- 公式サイトにはブランド体験効果のグラフが掲載されているが、テキストでの具体的な数値は明記されていない(2026-04-19時点)
OOH・デジタルサイネージ——圧倒的な存在感と場所の力

OOH(屋外広告・交通広告・デジタルサイネージ)は、場所の力で不特定多数にブランドを刻み込む施策です。2025年の国内OOH広告費は3,042億円(前年比105.3%)と堅調に推移しており、プログラマティックDOOH(pDOOH)が本格普及段階に入りました。
(出典:電通「2025年日本の広告費」dentsu.co.jp、2026-04-19確認)
費用感の目安
媒体 | 費用目安 |
|---|---|
駅内大型ディスプレイ(新宿駅クラス) | 約600万円/週 |
渋谷・都心部大型LED | 150万〜300万円以上/月 |
地域スーパー・施設内サイネージ | 5,000円〜10万円/月 |
空港内デジタルサイネージ | 100万〜150万円/月(概算) |
(参考:rossyjapan.co.jp、2026-04-19確認。実際の費用は媒体社への問い合わせで確認してください)
強みと注意点
強み:
- 設置場所に来訪する人全員にリーチできる「場の力」
- 動画サイネージは静止画比1.5〜2倍の注目率(参考:rossyjapan.co.jp)
- pDOOHにより天候・時間帯・人流に応じたリアルタイム切り替えが可能
- 「見た広告をSNSに投稿→拡散」という二次リーチが生まれやすい
注意点:
- 都市部の主要媒体はコストが高く、単発施策になりがち
- ターゲティング精度は設置場所依存で低め
- 効果測定がアンケート・間接指標に頼らざるを得ない
- 地方・郊外は予算規模に合った媒体を選ぶ必要がある
SNS広告(Instagram・TikTok・YouTube・X)——高精度ターゲティングとリアルタイム効果

SNS広告は、最低数千円/日から始められる参入ハードルの低さと、属性・興味関心・行動履歴による高精度ターゲティングが最大の特徴です。2025年、インターネット広告費は初めて日本の総広告費の過半数(50.2%、4兆459億円)を超えました(電通「2025年日本の広告費」、2026-04-19確認)。
プラットフォーム別の特徴
プラットフォーム | CPM目安 | 主なリーチ層 | 強み |
|---|---|---|---|
500〜1,000円 | 10〜30代中心 | ビジュアル訴求・購買行動に近い | |
TikTok | 100〜1,000円 | 10〜20代中心 | 縦型動画の没入感・拡散力 |
YouTube | 400〜800円 | 全年代 | 長尺動画で深い理解促進 |
X(旧Twitter) | 400〜650円 | 10〜40代幅広い | リアルタイム拡散・話題化 |
(出典:tracom.co.jp 2026年最新版。業種・時期により変動します)
注意点: 2026年にMeta広告(Instagram・Facebook)のCPMが多業種で急騰傾向(前年比+18%程度)にあります(marketingone.co.jp、2026年調査)。出稿前に最新のCPM動向を確認してください。
強みと注意点
強み:
- 日・週単位で予算調整・中断が可能。実験的出稿がしやすい
- リアルタイムのインプレッション・CPC・CVが数値で把握できる
- ターゲティング精度が業界最高水準
- 動画広告(リール・ショート)は静止画バナー比エンゲージメント率3〜5倍
注意点:
- スクロールで飛ばされやすく、ブランド体験の「深さ」は出にくい
- 広告ブロック・スキップの問題が継続している
- 動画素材の制作費が別途かかる(15〜30秒:数十万〜数百万円)
- CPMが高騰局面にあり、費用対効果の見直しが必要なケースがある
体験型イベント——最深のブランド体験と濃いリード
体験型イベント・プロモーションは、来場者に製品・ブランドを直接体験させる最も深いブランド体験施策です。2025年のイベント・展示会・映像市場は4,748億円(前年比111.2%)まで拡大し、大型イベントの復活が追い風になっています(電通「2025年日本の広告費」、2026-04-19確認)。
費用感の目安
- 展示会1小間出展料: 20万〜60万円(平均38万円)
- ブース装飾費: 1小間あたり20万〜100万円
- スタッフ人件費: ディレクター3万〜4万円/日、スタッフ1.5万〜2万円/日
- 体験型イベント全体: 数百万〜数千万円規模(会場・運営含む)
(参考:imitsu.jp、2026-04-19確認)
強みと注意点
強み:
- 試食・試乗・ワークショップ等で「モノを実際に体験した記憶」が残る
- 来場者との直接コミュニケーションが可能。商談化率が高い
- 来場者数・SNSエンゲージメント・態度変容アンケートによる測定が容易
注意点:
- 地理的なリーチが会場周辺に限定される
- 開催期間が限定的で、スケールしにくい
- 準備に3〜6か月かかる。コストは最も高額
- 悪天候・感染症など外部要因の影響を受けやすい
目的別・予算別 おすすめ施策の選び方
施策選定は「何を達成したいか(目的)」と「いくらかけられるか(予算)」の2軸で整理するのが実務的です。
目的別おすすめ
目的 | 最適な施策 | 補完施策 |
|---|---|---|
認知拡大(幅広く知ってもらう) | OOH(都市部)・SNS広告 | ゲーム内広告 |
第一想起の獲得(ブランドを思い出してもらう) | ゲーム内広告・ごっこランド | SNS広告 |
ファン化・ロイヤルティ向上 | ごっこランド・体験型イベント | ゲーム内広告 |
来店促進・購買誘導 | 体験型イベント・OOH(リテールサイネージ) | SNS広告 |
若年層・Z世代へのリーチ | ゲーム内広告・TikTok広告 | OOH(渋谷系) |
ファミリー層への接点 | ごっこランド | ゲーム内広告(ファミリー向けゲームタイトル) |
TVCM予算の補完・維持 | ゲーム内広告・OOH | SNS広告 |
予算規模別おすすめ
予算規模 | おすすめ施策 | 理由 |
|---|---|---|
〜100万円(スモールスタート) | ゲーム内広告・SNS広告 | 10万円〜出稿可能。週単位で調整が効く |
100万〜500万円 | SNS広告+ゲーム内広告の併用 | ターゲティング×認知の組み合わせが最も効率的 |
500万〜1,000万円 | OOH(地域型)+デジタル補完 | 地方主要駅・商業施設でのエリアマーケティング |
1,000万円以上 | 体験型イベント・都市OOH・複合施策 | インパクト重視。大規模な認知獲得に |
各施策が向いている企業・おすすめできない企業
ゲーム内広告(Ad-Virtua)
向いている企業:
- 既存の動画素材(15〜30秒CM)を持つ食品・飲料・日用品メーカー
- Z世代・20〜30代男性へのリーチを強化したい企業
- TVCMの補完として低CPMで認知を維持したい大手ブランド
- 週単位でPDCAを回しながら認知施策を最適化したい担当者
おすすめしない企業:
- ターゲットが50〜60代以上の高齢者層に偏っている商材
- ゲームとの親和性が低いBtoB・専門性の高い商材
- 1回のリアル体験・試用が商材特性上必須なケース
ごっこランド(キッズスター)
向いている企業:
- 子ども・保護者(ファミリー層)を主要ターゲットとするブランド(食品・保険・インフラ・交通等)
- 「楽しいブランド」という情緒的価値・第一想起の形成を長期視点で狙う企業
- 6〜8か月の開発リードタイムを許容できる中〜長期施策志向の企業
おすすめしない企業:
- ターゲットが成人・ビジネスパーソン専用の商材
- 3か月以内に成果が必要な短期施策を求めている企業
- 全国の20〜40代の幅広い層へのリーチが主目的の場合
OOH・デジタルサイネージ
向いている企業:
- 都市部の特定エリア(渋谷・新宿・梅田等)での強烈な存在感を求めるブランド
- 「話題性・SNS二次拡散」を組み合わせた大型キャンペーンを展開したい企業
- 地域密着型のスーパー・小売チェーンで店頭・施設内への接触を強化したい場合
おすすめしない企業:
- 100万円以下の予算で都市部の主要媒体を狙う場合(コスト的に困難)
- 精密なターゲティングが必要な施策(OOHはターゲット精度が低い)
- 効果をリアルタイムのデジタル指標で測定したいケース
SNS広告
向いている企業:
- 少額からテストマーケティングを繰り返したい企業・スタートアップ
- ターゲット属性(年齢・性別・興味関心)を絞った精密なアプローチを求める企業
- EC・D2Cブランドで購買に近い接点(コンバージョン)も同時に狙う場合
おすすめしない企業:
- 広告スキップ・ブロックの影響を受けたくない(SNSは回避行動が多い)
- ブランドの「ハイエンドイメージ」や「重厚感」を訴求したい企業(SNSは流れやすい)
- 動画素材の準備コストを最小化したい場合(動画制作費が別途必要)
体験型イベント
向いている企業:
- 試食・試乗・試用など「使ってみないと良さが伝わらない」商材(家電・食品・クルマ等)
- BtoB商材で商談化リードの獲得を狙う企業(展示会出展)
- 大阪万博・東京イベント等の大型集客イベントに出展できる企業
おすすめしない企業:
- 地理的に特定の会場に来場できない全国層へのリーチが主目的の場合
- 3か月未満の短期施策が求められる企業
- 予算100万円以下の場合(体験型イベントは準備・運営コストが高い)
Ad-Virtuaが特に向いている企業——「嫌われない認知接触」を低CPMで実現
5つの施策を比較してきた中で、ゲーム内広告(Ad-Virtua)が特に有効なのは以下のような条件を持つ企業です。
Ad-Virtuaが合う企業の条件:
- 既存のCM素材を持つナショナルブランド — 15〜30秒の動画素材があれば追加制作コストなしで出稿可能。TVCM投下後の認知維持に最適
- Z世代・20〜30代男性への認知が課題 — 「テレビを見ない・SNS広告はスキップする」層に、ゲーム内という新しい接点で届けられる
- CPM効率を重視するブランド — CPM約400円は都市部OOH・SNS広告(Instagram 500〜1,000円)と比べても競争力がある
- 認知施策を週単位で柔軟に動かしたい企業 — 最短即日配信・週単位の出稿が可能で、施策の機動力を高められる
- 広告ブロック・スキップの問題を回避したい企業 — ゲーム内空間での広告は通常の広告ブロックが機能しない。好感度85%という数値(公式サイト掲載)は、「嫌われない認知接触」として高く評価されている
詳細な資料・出稿プランの相談は Ad-Virtua公式サイト からお問い合わせください。
また、ゲーム内広告全体の仕組み・種類・市場規模については「ゲーム内広告とは何か——仕組み・種類・活用法を徹底解説」で詳しく解説しています。費用・料金相場については「ゲーム内広告の費用・料金相場と費用対効果ガイド」をご参照ください。
よくある疑問
Q1. 複数の施策を組み合わせた場合の効果は?
認知拡大施策は「複数の接点で繰り返し接触すること(マルチタッチ)」によって効果が高まります。一般的なフレームワークでは、SNS広告で認知→ゲーム内広告で想起強化→OOHで購買動機付け、という順番が機能しやすいとされています。予算が許す場合は単一施策より組み合わせ施策の検討をお勧めします。
Q2. TVCM予算を削減してゲーム内広告・SNSに移行することはできますか?
現時点では、TVCM(リーチの広さ・信頼性)を完全に代替できる単一デジタル施策は存在しません。一般的には「TVCMでマス認知→ゲーム内広告・SNSで若年層へのリーチ補完・継続接触」という補完構造が現実的です。TVCMの補完・補強施策として位置づけて活用するとCPM効率が上がるケースが多く見られます。
Q3. 体験型施策とデジタル施策、どちらを先に実施すべきですか?
商材によって異なります。「使ってみないと良さが伝わらない」商材(食品・化粧品・日用品等)は体験型施策(試食・試用)を先行し、体験者のUGC(口コミ・SNS投稿)をデジタルで増幅するフローが効果的です。一方、「知ってもらうこと自体が課題」のブランドはデジタル認知施策を先行させ、ブランドの「知名度」を底上げしてから体験型施策に移行する順番が合理的です。
Q4. ごっこランドとゲーム内広告(Ad-Virtua)は同じ施策ですか?
いいえ、明確に異なる施策です。ごっこランドは未就学児〜小学校低学年+保護者をターゲットにした「お仕事体験型」の知育アプリ内コンテンツで、ブランド体験の深さとファミリー層への特化が特徴です。一方のAd-Virtuaは幅広いゲームジャンル・20〜30代男性中心のスマホゲームユーザーへのリーチが強みで、認知・想起強化に特化したビルボード型動画広告です。ターゲット・体験の形式・リーチ層がいずれも異なります。
Q5. OOH広告費が高すぎて予算が合わない場合の代替手段はありますか?
地方・郊外の施設内サイネージ(5,000円〜10万円/月)や、リテールサイネージ(スーパー・ドラッグストア等の店頭モニター)であれば少額から始められます。また、デジタル施策として同等のリーチを低コストで実現したい場合は、ゲーム内広告(10万円〜)やSNS広告(数千円/日〜)が現実的な選択肢になります。
まとめ——施策選択の3つの判断基準
- ターゲット層の一致を最優先に: Z世代男性→ゲーム内広告・TikTok、ファミリー→ごっこランド、通勤者→OOH、という基本は変わらない
- 「始めやすさ」と「継続性」を確認する: 単発の大型施策よりも、週単位で継続できる施策の方がブランド体験の積み重ねが生まれやすい
- CPM・コストだけで判断しない: 体験の深さ(疑似体験3分 vs スクロール3秒)が同じCPM比較では見えない。接触あたりの「体験品質」も評価指標に加える
ブランド体験施策は「1回の大型施策」より「継続的な複数接点の設計」が重要です。まずは自社のターゲット・目的・予算に合わせて1つの施策からスモールスタートし、効果を確認しながら施策の組み合わせを広げていくことをお勧めします。
ゲーム内広告(Ad-Virtua)のCPM・ターゲット・配信タイトルについての詳細は、公式サイトからお気軽にお問い合わせください。初回相談は無料で対応しています。


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