若年層マーケティングとは、10〜30代(Z世代・ミレニアル世代)を主なターゲットとし、将来の中核消費者に対してブランドの認知・好感・第一想起を中長期的に構築するマーケティング活動の総称です。テレビCMではリーチが難しくなったこの層に対して、SNS・ゲーム内広告・インフルエンサー・体験型施策など多様な手段が活用されています。
この記事でわかること:
- 若年層マーケティングの定義と、なぜ今企業が注力すべき理由
- 10代・20代・30代の年齢帯別の特性と最適な接触手段
- 主要施策(SNS・ゲーム内広告・インフルエンサー等)の比較と使い分け
- ステマ規制・Metaの10代ターゲティング制限など実務上のリスク
- 認知から第一想起まで、ブランド体験設計の考え方
- どんな企業・ブランドがこの施策に向いているか
食品・飲料・日用品・外食チェーン等の業界で、若年層へのブランド浸透に課題を感じているマーケティング担当者向けの記事です。
若年層マーケティングとはなにか——定義と位置づけ

若年層マーケティングとは、10〜30代(主にZ世代・ミレニアル世代の若年層)を対象として、ブランドの認知・好感・習慣的購買を将来にわたって形成するためのマーケティング活動です。
単発プロモーションとは異なり、「将来の主力消費者を今から育てる」という中長期的な投資の側面を持ちます。現在の売上には直結しにくいものの、ブランドロイヤルティや第一想起を若年期に確立することで、30〜40代になったときの購買習慣につながるという考え方に基づいています。
対象となる世代と特性
世代 | 生年 | 2026年時点の年齢 | 主な特徴 |
|---|---|---|---|
α世代 | 2010年〜 | 〜15歳 | タブレット・AI環境で育つ。体験アプリ(ごっこランド等)が主戦場 |
Z世代 | 1996〜2012年 | 14〜30歳 | デジタルネイティブ。SNS・ゲームが中心の情報環境 |
ミレニアル世代(若年層) | 1980〜1995年 | 31〜46歳 | インターネット普及期育ち。体験価値重視。30代前半は若年層施策の射程に含まれる |
本記事では主にZ世代全域とミレニアル世代の若年層(10〜30代前半)を対象として解説します。
なぜ今、若年層マーケティングに企業が注力するのか
テレビCMのリーチ低下と「若年層の空白」
若年層マーケティングが重要視される背景には、テレビCMをはじめとするマスメディアの若年層リーチの低下があります。10〜20代のテレビ視聴時間は年々減少しており、日常的に使う情報源はSNS・動画プラットフォーム・ゲームアプリに移っています。
日本のモバイルゲーム広告市場は2025年時点で約4,400億円(31.2億ドル)規模に達しており(出典:業界調査、2025年)、若年層が過ごす時間がデジタル・インタラクティブメディアに確実にシフトしていることを示しています。また、グローバルゲーム内広告市場は2035年までに31.6億ドル(年平均11.6%成長予測)に達するとも予測されています(出典:Metatech Insights 2025年調査)。
従来のマス施策では届きにくい「若年層の空白」をどう埋めるかが、ブランド担当者の共通課題になっています。
「第一想起」を確立するなら若年期が重要
人がブランドの第一想起を形成する時期は比較的若い。20代前半までにブランドとの接触経験を持ち、好感度を積み上げることで、30〜40代の実購買期に「自然に選ばれるブランド」になりやすいとされています。
この考え方に基づき、食品・飲料・日用品・外食チェーンなど生活接点の広いブランドが、若年層への先行投資として認知施策・ブランド体験施策に取り組んでいます。
年齢帯別の特性と最適な接触手段

若年層を「10〜30代」と一括りにすると施策がぼやけます。年齢帯ごとに情報環境・購買行動・ブランドとの向き合い方は大きく異なります。以下に年齢帯別の特性と接触手段のポイントをまとめます。
10代前半(12〜15歳)
- 主な情報源:YouTube、TikTok、ゲームアプリ
- 消費行動:自己購買より親への影響・リクエストが主
- 主な数値:TikTok利用率 10代 66.4%(出典:プライムナンバーズ 2026年版SNS広告媒体年代別利用率)。短時間コンテンツへの親和性が高い
- 施策のポイント:認知形成・好感度の獲得が目的。購買CTAよりブランド体験・エンタメ性が効く
- 規制の注意:Meta広告では10代への行動追跡型ターゲティングに制限あり(後述)
10代後半〜20代前半(16〜22歳)
- 主な情報源:TikTok、Instagram、YouTube、スマホゲーム
- 消費行動:アルバイト収入で初めて自己購買。コスパ・口コミ重視
- 主な数値:Z世代の約80%がゲームをプレイ(出典:Ad-Virtua公式サイト)。平均プレイ時間は1日約100分(出典:Ad-Virtua公式サイト、元データ:日経クロストレンド)。Instagram利用率(20代)78.6%(出典:総務省 令和6年度情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査報告書)
- 施策のポイント:UGC・インフルエンサー・ゲーム内広告が有効。宣伝臭さを嫌うため、自然な文脈での接触が重要
20代後半〜30代前半(23〜32歳)
- 主な情報源:Instagram、YouTube、X(旧Twitter)、ポッドキャスト
- 消費行動:就職後の可処分所得増加。ブランドへの愛着形成期。体験価値を購買動機にしやすい
- 主な数値:ミレニアル世代の若年層として、オフライン体験やセミナーにも一定の需要(30代の40.7%が対面セミナーへの需要:出典:クロス・マーケティング)
- 施策のポイント:体験型施策・ロイヤルティプログラム・YouTube活用が有効
30代(33〜39歳)
- 主な情報源:YouTube、LINE、X、Instagram(閲覧中心)
- 消費行動:家族・子育て世代が増加。ブランド固定化が進む前の再接触機会
- 施策のポイント:YouTube動画広告・OOH補完など、幅広い媒体で継続的に接触する設計
主要施策・媒体の比較

若年層へのリーチを目的とした施策には多くの選択肢があります。それぞれの特性と使い分けを比較表で整理します。
施策 | 主な対象年齢 | 好感度 | 費用感 | 主な強み | 主な弱み |
|---|---|---|---|---|---|
TikTok広告 | 10〜20代前半 | 中(スキップ可) | 最低2,000円/日〜 | 若年層の母数が大きい。10代リーチに強い | 30代以上へのリーチ低下。ブランドセーフティ懸念 |
Instagram広告 | 20代中心 | 中 | オークション制 | ビジュアル訴求。20代女性に強い | 10代へのターゲティング制限(Meta規制) |
YouTube広告 | 10〜30代全般 | 中(スキップ可) | オークション制 | 全年代で最高水準の利用率(10代95.7%、30代97.9%) | スキップ率高。動画制作コスト |
インフルエンサーマーケティング | 10〜30代 | 高(適切な人選時) | 案件規模による | 口コミ効果・信頼性 | ステマ規制対応必須。人選ミスでの炎上リスク |
ゲーム内広告(サイネージ型) | Z世代中心(10〜30代前半) | 高(約80%が好意的) | 100,000円〜(税別) | 広告回避不能・高視認(最大96%)・高想起(他Web広告比約1.8倍) | ゲームをプレイするユーザー限定 |
体験型イベント | 10〜30代 | 非常に高い | 中〜高(会場・制作費) | 体験記憶として残る。SNS拡散効果 | リーチ規模が限定的。開催コスト大 |
OOH(交通広告等) | 幅広い(通勤等) | 中 | 媒体・期間による | 話題性コラボでUGC化する可能性 | Z世代の行動範囲依存 |
ごっこランド型体験アプリ | 幼児〜小学生(ファミリー) | 非常に高い(子ども) | 非公開(要問合せ) | 子どもの第一想起形成に特化 | 対象は10代以上とは別設計が必要 |
出典:Ad-Virtua公式サイト(2026年4月確認)、総務省 令和6年度情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査報告書、プライムナンバーズ 2026年版SNS広告媒体年代別利用率
施策を選ぶ前に確認すべきリスクと規制
若年層向け施策には特有の法的・倫理的リスクがあります。実務担当者が見落としやすい注意点をまとめます。
1. ステルスマーケティング(ステマ)規制(2023年10月〜)
インフルエンサーへの有償依頼に基づくSNS投稿は、2023年10月から景品表示法による規制対象になりました。広告主が対価を提供した場合、投稿に「広告」「PR」「Sponsored」等の明示が必要です(出典:消費者庁)。違反した場合は広告主側も措置命令の対象になり得ます。
インフルエンサーマーケティングを活用する際は、依頼契約書に「表記義務」を明記し、投稿前に表記確認を行う運用フローが必須です。
2. Metaの10代ユーザーへのターゲティング制限
Meta(Instagram・Facebook)では、10代ユーザー(18歳未満)に対するリンククリック・ページいいねを用いた行動追跡型ターゲティングが制限されています(出典:アナグラム株式会社ブログ、Meta社発表)。年齢・性別・地域等の基本的なターゲティングは引き続き使用できますが、行動・興味関心での絞り込みに制約があります。
10代を主な対象とする認知広告を計画する際は、Instagram広告単独では届け方が制限されることを前提に、施策を設計してください。
3. Z世代の「広告スルー」と炎上リスク
Z世代は情報の真正性を重視し、広告臭さを敏感に察知してスルーします(出典:クロス・マーケティング)。SDGs・多様性・社会課題に関する価値観と矛盾するブランドメッセージはSNSで拡散炎上するリスクがあります。
購買誘導より「ブランドの姿勢・世界観への共感」を重視した訴求が、Z世代には有効です。
認知から第一想起まで——ブランド体験設計の考え方

施策を単発で打つだけでは、若年層との長期的な関係は作れません。「認知→関心→好感→第一想起→購買」の各フェーズを意識した設計が重要です。
テテマーチ株式会社が提唱するZ世代の購買行動モデル「EIEEB」(Encounter→Interest→Engagement→Empathy→Buy)によれば、Z世代は「SNSでブランドに出会い、関心を持ち、コミュニティに参加し、共感してから購買する」流れをたどります(出典:テテマーチ株式会社 Z世代マーケティング EIEEB)。
フェーズ別の施策マッピング
フェーズ | 目的 | 向いている施策 |
|---|---|---|
認知(Encounter) | まずブランドを知ってもらう | TikTok広告、YouTube広告、ゲーム内広告、OOH |
関心(Interest) | ブランドに興味を持ってもらう | インフルエンサー、Instagram、YouTube有機投稿 |
共感・関与(Engagement/Empathy) | ブランドの世界観・価値観に引き込む | 体験型イベント、UGCキャンペーン、ロイヤルティプログラム |
第一想起(購買前) | 選択肢の筆頭に上がる | リターゲティング、サンプリング、継続的な広告接触 |
購買(Buy) | 実際に選んでもらう | 店頭施策、クーポン、EC動線 |
「ブランド接触の質と量」のバランスを設計する
若年層マーケティングでは、「どれだけ露出したか」(量)と「どれだけ好ましい体験を作れたか」(質)の両方を設計する必要があります。
スキップされる動画広告を大量配信するより、ゲームプレイ中に自然に目に入るサイネージ型の広告を継続的に出稿するほうが、好感度・想起率の面で高い成果が出るケースがあります。ゲーム内広告の効果測定データでは好感度約80%・広告想起率が他のWeb広告比約1.8倍という数値が確認されています(出典:Ad-Virtua公式サイト 2026年4月確認)。
若年層マーケティングの成功事例

事例1:h&s(P&G)/YouTubeショートアニメで2,000万回再生
シャンプーブランド「h&s」は、YouTubeでショートアニメ動画を配信し、2カ月で約2,000万回再生を達成しました。広告色を抑えたコンテンツ型アプローチで、Z世代に自然に届く形を実現した事例です(出典:gakuseikyosan.com)。
事例2:レッドブル/学生アンバサダー×極限スポーツスポンサーシップ
レッドブルは学生アンバサダーの活用とエクストリームスポーツ大会へのスポンサーシップを組み合わせることで、Z世代に「自由・挑戦・エネルギー」というブランドイメージを確立しました(出典:gakuseikyosan.com)。施策の軸はブランド体験の設計であり、直接的な購買訴求は最小限に抑えられています。
事例3:森永製菓/インフルエンサー×ダンス動画でユーザー参加型に
バレンタイン向けにインフルエンサーとダンス動画キャンペーンを展開し、ユーザー参加型の仕掛けで若年層に話題化を実現しました(出典:gakuseikyosan.com)。コンテンツとして機能することで、Z世代の自発的な拡散を促した事例です。
事例4:湖池屋/LINEゲームとのコラボで持続的な接触
湖池屋はLINEゲームとのコラボレーションを実施し、ゲームプレイ中に商品ブランドとの接点を継続的に作り出すアプローチを取りました(出典:ownly.jp)。単発イベントではなく「ゲームと日常的に接触する若年層」に対してブランドを自然に重ねる手法です。
事例5:スターバックス/ロイヤルティプログラムで1,400万人突破
スターバックスのロイヤルティプログラム「Starbucks Rewards」は、2024年3月末時点で利用者1,400万人を突破しました(出典:rofuture.co.jp)。体験価値を重視する若年層を継続的にブランドに引き込む設計で、ファンベースの形成に成功しています。
よくある失敗と対策
失敗1:Z世代を「一括り」にして施策をぼかす
10代前半と20代後半では、情報環境も購買力も価値観もまったく異なります。「Z世代向けにTikTokで広告を打てばいい」という設計は、対象の絞り込みが甘く費用対効果が出にくくなります。
対策: 年齢帯別にターゲットを定義し、媒体・クリエイティブ・訴求を分けて設計する。
失敗2:1回の露出で第一想起を狙う
1回の広告接触では記憶への定着は限定的です。特に若年層は情報量が多く、単発キャンペーンだけで「好きなブランド」になるのは困難です。
対策: フェーズ設計に基づいた継続的な接点確保を計画する。認知・好感形成・想起強化の各フェーズを分けて予算を配分する。
失敗3:「広告らしい広告」でZ世代に引かれる
Z世代は広告への免疫が高く、明らかな宣伝訴求にはスルーか拒否反応を示します。
対策: コンテンツとして成立する広告設計(エンタメ性・教育性・参加性)を優先する。ゲーム内広告のように「体験を邪魔しない」自然な接触形式を活用する。
失敗4:ステマ・PR表記漏れで炎上
有償インフルエンサー案件でPR表記を省略した場合、SNSで炎上し、ブランド毀損につながります。
対策: 依頼フローに「PR表記確認」を必ず組み込む。インフルエンサー側の投稿前にブランド側でチェックする体制を作る。
失敗5:インプレッション数だけで効果を測る
「インプレッション数」だけを指標にすると、低品質なリーチを大量配信した場合に効果が出ていないのに気づきにくくなります。
対策: 施策の目的に合った指標(認知ならリーチ率・GRP、好感度なら調査、想起ならブランドリフト測定)を事前に設定する。
こんな企業・ブランドに向いている、向いていない
向いている企業・ブランド
- 食品・飲料・日用品メーカー:将来の購買習慣形成が重要。若年期にブランドとの接点を先行して作ることで、30〜40代の実購買期に第一想起を確保できる
- 外食チェーン・ファストフード:10〜20代の来店習慣化につなげる認知・好感度施策との相性が良い
- 美容・パーソナルケアブランド:20代前半からのブランドロイヤルティ形成が競合差別化につながる
- 交通・インフラ系(鉄道・航空・ホテル):若年旅行者・学生の利用開始期に好感を作ることで長期顧客化が見込める
- エンタメ・ゲーム関連ブランド:対象読者層と生活時間が重なる。コラボ企画での相乗効果も狙いやすい
慎重な検討が必要な企業・ブランド
- BtoB商材:若年層の多くは意思決定者でなく、直接のROIが出にくい
- 超高価格帯ラグジュアリー商材:購買力のない年齢層への認知形成は中長期投資として費用対効果が不明確になりやすい
- SDGs・社会問題と矛盾するメッセージを持つブランド:Z世代の価値観と衝突すると逆効果になる
- 法規制上10代へのマーケティングが制限される業種(酒類・たばこ・一部金融):媒体規制・年齢ターゲティング制限への対応が必須。設計コストが大きくなる
ゲーム内広告が特に合う企業の条件
ここまで若年層マーケティング全体の施策と選び方を解説してきました。最後に、施策の一つとして注目される「ゲーム内広告」が特に合う企業の条件を整理します。
ゲーム内広告(ゲーム空間内のサイネージ・看板に動画広告を表示する形式)は、Z世代の約80%がゲームをプレイし、1日約100分を費やすという実態を背景に、SNS広告では届きにくい「ゲームプレイ中の時間」を接点に変えられる点が強みです(出典:Ad-Virtua公式サイト、日経クロストレンド調査)。
ゲーム内広告が合う企業の条件:
- 10〜30代のZ世代を主要ターゲットとしている(特に大学生・20代社会人)
- TVCMやSNS広告に加えて、広告回避層へのリーチを強化したい
- 嫌われない広告接触として好感度・想起率の向上を重視している(スキップされない接触形式)
- 食品・飲料・日用品・外食チェーンなど、商材認知が購買に直結しやすいカテゴリ
- 100,000円〜(税別)の予算でテスト投資から始めたい
Ad-Virtuaは400タイトル以上のスマホゲームに対応したゲーム内広告のアドネットワークです。視認率最大96%・広告想起率は他Web広告比約1.8倍・好感度約80%のユーザーが広告を好意的に受け入れるという数値が確認されています(出典:Ad-Virtua公式サイト 2026年4月確認)。
既存の施策ポートフォリオに「ゲームプレイ中の接点」を加える選択肢として検討できます。
まとめ:若年層マーケティングの設計で押さえるべきポイント
若年層マーケティングは、施策を単発で打つのではなく「認知→好感→第一想起」の設計を意識した継続投資です。以下のポイントを施策選定の判断軸としてください。
- 年齢帯を分けて設計する:10代と30代では媒体・クリエイティブ・目的がまったく異なる
- 規制を把握して施策に組み込む:ステマ規制・Metaの10代制限は事前確認が必須
- ブランド体験の「質」を重視する:露出量だけでなく、好感度・想起率で効果を測る
- 施策を組み合わせてフェーズをカバーする:SNS・ゲーム内・体験型は補完関係にある
- 自社ブランドの課題を先に定義する:認知が低いのか・好感度が低いのか・想起が弱いのかで打つべき手が変わる
よくある質問(FAQ)
Q1. 若年層マーケティングに予算をどれくらい用意すればよいですか?
施策の種類によって大きく異なります。ゲーム内広告であれば100,000円〜(税別)のテスト投資から始めることができます(出典:Ad-Virtua公式サイト 2026年4月確認)。SNS広告はTikTokで最低2,000円/日〜のプランがあります。インフルエンサー施策は案件規模によって数十万〜数百万円の幅があります。まず目標(認知拡大・好感度向上・想起率向上)を定め、そこから必要な施策規模を逆算することが現実的です。
Q2. Z世代は広告を嫌う、と聞きますが本当ですか?
広告らしい広告(購買を強く促す訴求・割り込み型の広告)への拒否反応は強い傾向があります。一方で、エンタメ性・体験性・コンテンツとして楽しめる広告には好意的な反応を示すことも確認されています。ゲーム内サイネージ広告では好感度約80%が確認されており(出典:Ad-Virtua公式サイト)、接触形式の設計次第でZ世代にも歓迎される広告体験は作れます。
Q3. インフルエンサーマーケティングとゲーム内広告、どちらを選べばよいですか?
目的によって使い分けが変わります。インフルエンサーは「信頼性のある推薦・口コミ形成」に強い一方、ステマ規制対応が必須で人選にリスクがあります。ゲーム内広告は「広告非介入型の継続的なブランド露出・高視認率・高想起率」が強みで、ゲームプレイ中のユーザーに届く独自の接点を持ちます。認知形成の手段として、両方を組み合わせている企業も増えています。
Q4. 10代向けにSNS広告を出す際、何に気をつければよいですか?
まずMetaの10代ターゲティング制限を確認してください。Instagram・Facebook広告では、18歳未満のユーザーに対する行動追跡型ターゲティングに制限があります(出典:Meta社発表、アナグラム株式会社ブログ)。年齢・性別・地域での基本ターゲティングは使用できますが、興味関心・行動履歴での細かい絞り込みは制限されます。TikTokの10代向け広告制限については、最新のTikTok広告ポリシーを直接確認することをおすすめします。
Q5. 若年層への施策効果はどう測ればよいですか?
施策の目的に合わせた指標設定が重要です。認知率向上ならリーチ・インプレッション数、好感度向上なら事前・事後のブランドリフト調査、想起率向上なら広告想起率調査(Ad-Virtuaは他Web広告比約1.8倍を確認:出典:Ad-Virtua公式サイト 2026年4月確認)が参考指標になります。インプレッション数だけを追うと、届いた数は多くても記憶に残らない施策になりがちなので注意が必要です。


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