外食チェーンの来店促進に使えるSNS広告・ゲーム内広告・OOHは、目的と対象客層によって費用対効果が大きく異なる。来店を直接促すジオターゲティングにはSNS広告が強く、若年層へのブランド認知拡大にはゲーム内広告が、通勤・通行者への反復露出にはOOHが適している。
この記事では3つの施策をCPM・ターゲティング精度・向き不向きなど複数の観点で横断比較し、外食チェーンのマーケティング担当者が予算と目的に合った施策を選べるよう整理する。
この記事でわかること:
- SNS広告・ゲーム内広告・OOHのCPM・最小出稿額・来店促進効果の比較
- 全国展開チェーンと地域チェーンで施策の選び方がどう変わるか
- マクドナルド・吉野家・バーガーキングの来店促進施策の実例
- 施策選びでよくある失敗パターンと注意点
- 外食チェーンの規模・目的別のおすすめ施策
外食チェーンの販促・マーケティング担当者で、複数施策の費用対効果を比較したい方に向けた記事です。

【比較表】SNS広告・ゲーム内広告・OOH 費用対効果早見表
3つの施策を主要な比較ポイントで一覧にした。各施策の詳細は後の節で解説する。
項目 | SNS広告(Instagram/TikTok) | ゲーム内広告(サイネージ型) | OOH・デジタルサイネージ |
|---|---|---|---|
CPM目安 | 400〜1,000円(大都市圏はより高め) | 300〜400円 | 数百〜数千円(媒体・エリアによる) |
最小出稿額 | 数万円〜(日額数百円からテスト可) | 100,000円〜 | 数万円〜(媒体によって大きく異なる) |
ターゲティング精度 | 高(年齢・地域・興味・行動履歴) | 中(ゲームジャンル・プレイヤー属性) | 低〜中(エリア指定のみ) |
若年層リーチ力 | 高 | 高(Z世代中心) | 中 |
来店直接促進力 | ◎(ジオターゲティング可) | △(全国配信が基本) | ○(通行者・通勤者へ) |
認知・ブランドリフト | ○ | ◎(好感度85%・想起率1.8倍) | ○ |
効果測定のしやすさ | ◎(インプレッション・CV等) | ○(再生数・視聴完了率) | △(DOOHで改善中) |
向いているチェーン規模 | 全国・地域どちらでも | 全国展開チェーン中心 | 全国・都市部集中型 |
クリエイティブ更新頻度 | 月1〜2本以上が目安 | 既存動画素材の流用可 | 比較的長期掲出可 |
※ CPMデータはAd-Virtua公式比較記事(2026年5月確認)および各媒体の公開情報をもとに作成。エリア・配信設定・時期によって変動する。
外食チェーンが直面する来店促進の課題
外食業界は2023年以降、客数の本格回復が遅れ、客単価の引き上げで売上を維持する業態が多い。焼肉・寿司などコロナ特需業態は検索ボリュームが落ち着き、居酒屋業態ではコロナ前の水準に戻り切れていないケースもある(2024年時点)。
この状況で顕著なのが、若年層の飲食店情報収集行動のシフトだ。Z世代の83%がSNSを通じて飲食店を認知し、そのうち84%が実際に来店しているというデータがある(株式会社ジールコミュニケーションズ調査、2026年5月確認)。InstagramやTikTokが「若者の検索エンジン」として機能しており、グルメポータルサイト一辺倒の集客戦略は効きにくくなっている。
Z世代のSNS利用率(サイバーエージェント次世代生活研究所、2025年)は、YouTube:86.1%、LINE:85.8%、Instagram:71.6%、X:66.8%、TikTok:52.8%と、複数媒体に分散している。
外食チェーンの広告費の一般的な目安は売上の3〜5%程度とされており、月商300万円規模の店舗であれば月9〜15万円が一つの基準となる。ただし全国展開チェーンの認知拡大予算はその何倍もの規模になることも多い。
施策選びで最初に抑えておくべきポイントは、「ブランド認知を広げる施策」と「近隣への来店を直接促す施策」の違いを理解することだ。この2つを混同したまま施策を選ぶと、目的に合わない媒体へ予算を使い続けるリスクがある。
SNS広告の特徴・費用・効果
SNS広告は外食チェーンの来店促進施策として、現時点で最も汎用性が高い選択肢のひとつだ。年齢・居住エリア・興味・行動履歴による精緻なターゲティングで、店舗近隣の生活者へピンポイントに配信できるジオターゲティングは、来店直接促進との相性がよい。

主要SNS媒体の費用相場
媒体 | CPM相場 | CPC相場 | 最小出稿額 | 外食との相性 |
|---|---|---|---|---|
Instagram(Meta) | 500〜1,000円(大都市圏800〜3,000円) | 150〜300円 | 数万円〜 | 写真・動画ともに食欲訴求に強い |
TikTok | 100〜1,000円 | 30〜120円 | 数万円〜 | Z世代への短尺動画訴求に最適 |
X(旧Twitter) | — | 50〜150円 | 最小額なし | 話題化・拡散向き。継続フォロー育成 |
LINE公式 | — | 80〜150円 | 数万円〜 | クーポン・リピーター育成に強い |
※ CPM・CPC相場は各媒体の公開情報および複数の広告代理店データ(2026年5月時点)。エリア・ターゲティング設定により大幅に変動する。
SNS広告の強み:
ジオターゲティングで店舗周辺数kmへの絞り込みが可能で、少額テスト出稿から始められる。Z世代・ミレニアル世代への動画コンテンツはブランド体験を伝えやすく、飲食はビジュアルと相性が良い。
SNS広告の注意点:
広告のスキップ・ブロックが多く、同じクリエイティブを使い続けると「広告疲れ」が起きやすい。外食チェーンのInstagram・TikTok広告は最低でも月1〜2回の素材更新が現実的な目安となる。クリエイティブ制作リソースが薄い企業には継続コストが積み上がる点に注意が必要だ。
SNS広告は「来店を直接促す」目的では現時点で最適な選択肢のひとつだが、認知をゼロから大規模に広げる目的にはコストが積み上がりやすい。
ゲーム内広告の特徴・費用・効果
ゲーム内広告(サイネージ型)は、ゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を表示する手法だ。スマートフォンゲームのプレイを中断せずに広告に接触できる構造のため、インタースティシャルやリワード広告と比べて広告受容性が高いのが最大の特徴となっている。
Z世代の約80%がスマートフォンゲームをプレイしており、1日あたりの平均プレイ時間は約100分に達する(サイバーエージェント次世代生活研究所調査、2025年)。プレイ中は他のアプリに切り替わることなく広告と接触するため、スキップ・広告ブロックが発生しにくい構造になっている。

ゲーム内広告(Ad-Virtua)の費用・仕様
項目 | 数値 |
|---|---|
基本プラン | 週300,000円(税抜)〜 |
最小テスト出稿 | 100,000円〜 |
CPM相場 | 300〜400円 |
初期費用 | 0円 |
翌日配信 | 対応可 |
クリエイティブ | 既存TVCM動画素材の流用可 |
ユーザー好感度 | 約85%(公式サイト掲載値、2025年後半時点) |
広告想起率 | 約1.8倍(同上) |
注目度 | 約1.7倍(同上) |
配信タイトル | 400タイトル以上(2025年後半時点) |
※ 数値はAd-Virtua公式サイト掲載値(2025年後半時点)。
外食チェーンとの相性:
ゲーム内広告の重要な特性は「配信エリアが全国」であることだ。特定店舗の周辺エリアに絞り込む配信は基本構造上難しい。そのため「地域限定・近隣への来店促進」には向かないが、全国展開のチェーンがブランド認知を若年層へ広げる用途には適している。
「TVCM素材の横転用が可能」という特性も実用的だ。既存の動画CMを新たな若年層接点として活用することで、制作コストゼロでゲームプレイヤーへのリーチを拡大できる点は、複数媒体を運��する全国チェーンに向いている。
ゲーム内広告の種類や仕組みの詳細については、ゲーム内広告とは|種類・仕組み・費用を解説を参照してほしい。
OOH・デジタルサイネージの特徴・費用
OOH(アウト・オブ・ホーム)広告は駅・電車��屋外ビジョン・バス停等に展開する広告手法だ。近年のデジタル化(DOOH)により、静止画に比べて約1.5〜2倍の記憶率(業界一般知見)とされており、効果測定の改善も進んでいる。デジタルサイネージ広告市場は2022年の690億円から2025年には約1,100億円規模まで拡大しており(メディアレーダー等業界データ、2025年時点)、来訪リフト測定(広告接触者の来店増加率を計測する手法)が可能な媒体も増えてきている。
OOH・DOOHの費用相場
媒体種別 | 費用相場 | 期間 |
|---|---|---|
駅ビジョン(首都圏) | 3〜58万円 | 7日 |
屋外大型LEDビジョン(渋谷等) | 15〜300万円以上 | 1ヶ月 |
交通広告(山手線吊り広告) | 約199万円 | 7日 |
店舗内デジタルサイネージ | 5,000円〜10万円 | 1ヶ月 |
バス停広告 | 1.5万円〜 | 1ヶ月 |
※ 費用は複数の媒体資料・��者公開情報(2026年5月時点)をもとに作成。実際の費用は媒体・エリア・時期により変動する。
OOH・DOOHの強み:
通勤・通行者への反復的な露出が得やすく、渋谷スクランブル交差点等の高通行量エリアでは1日20万人超へリーチできる媒体もある。インパクトのある広告クリエイティブはSNS上でのバイラル(UGC)を生みやすく、「OOH × SNS」の設計で話題化効果を狙える。
OOH・DOOHの注意点:
アナログOOHは効果の測定が難しく、ROIを数字で示しにくい。DOOH化した媒体では来訪リフト測定が可能になりつつあるが、全媒体で対応しているわけではない。出稿前に測定手段を媒体担当者と確認することを推奨する。最小出稿額が比較的高めの媒体が多い点も予算設計に影響する。
目的・規模別の施策の使い分け
3施策を「目的」と「チェーン規模」で整理すると、選ぶべき施策が見えやすくなる。

目的 | 全国展開チェーン(50店舗以上) | 地域チェーン・単独店舗 |
|---|---|---|
若年層への認知拡大 | ゲーム内広告(CPM300〜400円)+SNS動画広告 | SNS広告(TikTok/Instagram) |
近隣への来店直接促進 | SNS広告ジオターゲティング+DOOH | SNS広告ジオターゲティング |
ブランドイメージ・情緒訴求 | OOH大型ビジョン+ゲーム内広告 | Instagram・TikTok投稿運用 |
リピーター育成 | LINE公式アカウント+アプリ | LINE公式アカウント |
話題化・バイラル | TikTok広告+OOH(UGC設計) | TikTok・Instagram運用 |
ここで重要なのは「認知拡大」と「来店直接促進」は別施策という認識だ。
ゲーム内広告は若年層ゲームプレイヤーに対して高い注目度・好感度でブランドを認知させる施策として有効だが、特定店舗への来店を直接促す機能はSNSジオターゲティングの方が強い。
全国チェーンがブランド認知拡大を狙う場合、「ゲーム内広告やSNS動画広告で若年層にブランドを認知させ、その後ジオターゲティングや地域CRMで来店行動につなぐ」という二段階設計が現実的な選択肢となる。各施策の役割を明確にしてKPIを設定することが、費用対効果の正確な評価につながる。
外食チェーンの来店促進施策 実例
マクドナルド × TikTok:UGCを設計した話題化施策
日本マクドナルドが実施した「#ティロリチューン」TikTokキャンペーンは、ユーザー参加型の動画投稿を促す設計で総再生数1億5,000万回、ユーザー動画投稿65,000件を獲得した(Webインサイド・インプレス報道、2022年)。広告投下だけでなく、ユーザー自身が動画を作るUGC(ユーザー生成コンテンツ)を設計した点が来店促進に機能した事例だ。
同社はゲーム内広告(音声広告)でも、カジュアルレーシングゲームでの配信を実施しており、「ゲームのBGMと広告の質感がマッチし、まるで運転中にラジオCMを聴いているかのような自然な体験」という受容性の高さが評価されている(otonal.co.jp、2026年5月確認)。
吉野家 × Instagram:週2回の投稿でファン化を設計
吉野家は「おうち吉野家」をテーマにした家庭向けレシピ動画をInstagramで週2回投稿し、ブランドとの日常的な接点を作るファン化施策を実施。来店促進の前段として「生活に馴染んだブランド」を作る戦略だ。同社のマーケティング責任者は「マーケティングの核心は人の思考を変えて、行動を変えること」と語っており、TVCMとSNSのナラティブ(ストーリーテリング)を組み合わせた施策を重視している(ぐるなびPRO、2026年5月確認)。
バーガーキング × OOH:ゲリラ展開でSNS拡散
バーガーキングは渋谷センター街で競合店舗の前に錯視OOHを設置するゲリラ施策を実施。物理的なOOHがSNS上でのバイラルを生む「OOH × SNS設計」の事例として知られている(tetemarche.co.jp、2026年5月確認)。来店への直接効果よりも「話題化 → 認知獲得 → 来店」という導線設計を意図した施策だ。
施策選びでよくある失敗パターン
① 「認知拡大」と「来店直接促進」を混同して施策を選ぶ
ゲーム内広告やOOH大型ビジョンで「来店率が数字に出ない」と感じる場合、そもそもその施策は「来店直接促進」より「認知拡大」に向いていることが多い。KPIを施策の目的に合わせて設定しないと、正しい評価ができない。
② SNS広告のクリエイティブを更新しないまま長期運用する
SNS広告はユーザーのフィードに複数回露出するため、同じクリエイティブを長期間使い続けると広告疲れが起きやすい。外食チェーンの場合、最低でも月1〜2回の素材更新が現実的な目安となる。
③ 単一施策のみで全課題を解決しようとする
SNS広告・ゲーム内広告・OOHはそれぞれ得意な局面が異なる。たとえば「ゲーム内広告でZ世代に認知 → SNSジオターゲティングで来店誘導 → LINEでリピーター育成」のように役割分担して組み合わせることで、施策の相乗効果が生まれやすい。
④ 効果測定の手段を確認せずに出稿を決める
アナログOOHは効果測定が難しい媒体が多い。DOOH・SNS広告など測定可能な施策との組み合わせ、あるいは媒体担当者に来訪リフト測定の可否を事前に確認してから出稿判断するのが望ましい。
こんな外食チェーンにおすすめ / この施策は向いていない
SNS広告がおすすめの外食チェーン
- 店舗数が限られており、特定エリアへの来店促進が主目的のチェーン
- 若い女性・Z世代をメインターゲットにしているカフェ・スイーツ・カジュアルダイニング
- ビジュアルに映える商品や期間限定メニューを定期的に打ち出している
- クーポン・キャンペーンで来店を促したいが、まず少額でテストしたい
- 既存の動画・写真素材があり、コンテンツ更新リソースを確保できる
SNS広告を使いにくいケース:クリエイティブ制作・更新のリソースが確保できない企業では、効果が出る前に広告疲れが生じてしまう。
ゲーム内広告がおすすめの外食チェーン
- 全国に50店舗以上を展開しており、Z世代への認知拡大を狙っているチェーン
- ファストフード・ハンバーガー・カフェなど若年男性の来店率が高い業態
- TVCM等の動画素材がすでにあり、新たな若年層接点を探している
- 広告ブロック・スキップ率の高さに課題感を持ち、「嫌われない広告」を求めている
- ブランドリフト(広告想起率・好感度)をKPIに設定している
ゲーム内広告が向いていないケース:地域限定チェーンや単独店舗での近隣来店促進を主目的とする場合、全国配信主体という特性がネックとなりやすい。また動画クリエイティブが全くない状態では出稿自体が難しい。
OOH・デジタルサイネージがおすすめの外食チェーン
- 東京・大阪等の都市部に多くの店舗を持ち、通勤・通行者を主要客層に想定しているチェーン
- ランチ・テイクアウト需要を取り込みたい駅近業態
- インパクトのある広告クリエイティブを作れる制作体制がある
- SNSバイラルと組み合わせたキャンペーンを設計できる
OOHが向いていないケース:郊外・地方の単独店舗や、費用対効果をCVで測定したい企業には効果が見えにくい。最小出稿額の高さが小規模チェーンにとっては予算上のハードルとなる。
全国チェーンの認知拡大施策としてゲーム内広告が合う条件
全国展開の外食チェーンが「Z世代への認知拡大」を目的にゲーム内広告(サイネージ型)を検討する場合、以下の条件が揃うと費用対効果が出やすい。
- 既存のTVCM・動画素材がある:新たな素材制作コストゼロで配信を開始できる
- 認知のKPIが設定されている:広告想起率・注目度・ブランドリフト等を評価指標にできる
- CPM効率を重視している:SNS広告(CPM400〜650円)と比較して、ゲーム内広告(CPM300〜400円)の方が低コストでリーチできるケースがある(Ad-Virtua公式比較データ、2026年5月確認)
- 若年男性(10〜30代)がターゲットに含まれる:Ad-Virtuaのユーザー構成は男性64%・女性36%(公式サイト掲載値)
Ad-Virtua(アドバーチャ)は週300,000円(税抜)〜の出稿で翌日から配信を開始でき、初期費用はかからない。SNS広告と並走させてA/Bテスト的に比較することも可能だ。
ゲーム内広告と他施策の費用対効果をCPMで詳しく比較したい場合は、認知拡大施策の費用対効果比較も参考にしてほしい。
外食チェーン以外にも食品・飲料メーカーの若年層向け施策については食品・飲料メーカーの若年層リーチ戦略でも事例を紹介している。
よくある質問
Q1. 外食チェーンがSNS広告とゲーム内広告を同時に運用することは現実的ですか?
現実的で、推奨されるケースもある。ゲーム内広告を「若年層への認知拡大」、SNS広告を「来店直接促進(ジオターゲティング)」と役割を分けることで、重複せず補完的に機能させやすい。ゲーム内広告は週30万円〜、SNS広告は月数万円〜からテスト出稿できるため、段階的に検証するアプローチが取りやすい。
Q2. 地域チェーン(10店舗以下)にゲーム内広告は有効ですか?
現状のゲーム内広告は全国配信が基本のため、「特定の市区町村近辺の人だけに届ける」絞り込みは難しい。地域チェーンで来店直接促進を主目的とする場合、SNS広告のジオターゲティングを先に活用するのが現実的だ。認知拡大フェーズに入り、全国訴求が意味を持つ段階でゲーム内広告への展開を検討するとよい。
Q3. OOHとSNS広告ではどちらが費用対効果がよいですか?
目的によって異なる。「通勤・通行者への反復露出とブランド体験」が目的ならOOH、「来店直接促進・効果測定のしやすさ」が目的ならSNS広告が向いている。OOHは最小出稿額が高め(首都圏交通広告で7日199万円〜が目安)で効果測定が難しい媒体もあるが、SNSバイラルと組み合わせると話題化効果が生まれやすい。
Q4. ゲーム内広告でブランド認知効果が出るまでどのくらいかかりますか?
公式情報では広告想起率約1.8倍・注目度約1.7倍という指標が示されているが、認知効果の出方はキャンペーン期間・配信ボリュームによって変わる。一般的に、ブランドリフト効果を測定するには継続的な配信(4週間以上が目安)が推奨される。テスト出稿は10万円〜から可能なため、まず短期間試して計測することも選択肢になる。
Q5. 飲食店の来店促進で最も使われているSNSはどれですか?
現時点ではInstagram(食欲訴求・写真・動画の親和性)とTikTok(Z世代への短尺動画)の2媒体が来店促進で最も活用されている。LINE公式アカウン��はリピーター向けのクーポン・情報配信に適しており、「認知を広げるSNS広告」と「リピーターを育てるLINE」で役割を分けるのが現在の一般的なアプローチだ。
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