外食チェーンが若年層(Z世代)のファンを獲得するには、「まず認知させる施策」と「繰り返し来てもらう施策」を段階別に設計することが鍵です。SNS広告だけ、割引クーポンだけでは、節約志向かつ広告に敏感なZ世代のブランドファンには育ちません。
この記事では、外食チェーンや飲食業のマーケティング担当者に向けて、次の内容を解説します。
- 若年層ファン獲得で外食チェーンが苦戦する構造的な理由
- 認知→接触→購買→ファン化の段階別に有効な施策と比較表
- 国内外の外食チェーン・飲食業界の施策事例(マクドナルド・スターバックス・タコベル等)
- 施策を評価するKPI設計の考え方
- 予算・チェーン規模別の施策選定基準
外食の集客施策全般ではなく、「若年層を継続ファンに育てる認知設計」にフォーカスした内容です。TVCM・SNS広告の効果が以前より出にくくなっていると感じているマーケティング担当者に特に読んでいただきたい内容です。
外食チェーンが若年層ファンを獲得しにくい3つの構造的理由

若年層向けの認知施策に予算を投じても、なかなかリピーターに育たない——外食業界でよく聞く課題です。この背景には、以下の3つの構造的な理由があります。
① Z世代は「広告っぽい広告」を自動回避する
マーケジンの調査(2025年)によると、Z世代の43.4%が「広告っぽさが強い広告」を見ると購買意欲が下がると回答しています(出典: markezine.jp, 確認日: 2026-04-11)。テレビCMやバナー広告は「広告だとすぐわかる」ため、Z世代には届きにくい状況です。SNS広告も「スキップする」「流し見する」ユーザーが増えています。
認知させること自体が難しいのに、「広告っぽくない接触」を設計しないと次の段階に進めない——これが第一の壁です。
② 節約志向が強く「ブランドより価格」で動く
ぐるなびの2025年消費者意向調査によると、来店したい店の特徴1位は「お得感がある」(37.1%)、3位は「特典クーポンや割引券」(27.0%)です(出典: pro.gnavi.co.jp, 確認日: 2026-04-11)。外食費を「減らしたい」が「増やしたい」を上回る今、若い世代はコスパ重視で行動します。
この状況では、「価格」だけで集客すると常にコモディティ競争になります。価格を超えた「このブランドが好き」という感情的価値をどう積み上げるかが、ファン化施策の本質的な問いです。
③ タッチポイントが分散し「継続接触」が取りにくい
テレビ視聴時間が減り、Z世代のメディア接触は細分化・短時間化しています。SNSのフィード、YouTube、ショート動画、ゲーム、ポッドキャスト——接触場所が多く、同じブランドに何度も接触してもらう「頻度設計」が難しくなっています。
一方で、Z世代の約80%が毎日100分以上モバイルゲームをプレイしているというデータがあります(出典: Ad-Virtua公式コラム, 確認日: 2026-04-11)。ゲームプレイ時間は依然として安定した「集中接触の場」であり、ここを活用する接触設計が注目されています。
認知拡大〜ファン化の段階的フレームワーク

効果的な施策を選ぶには、まず「今どのフェーズにいる顧客に対して何をするか」を整理することが重要です。
フェーズ | 顧客の状態 | 施策目的 | 代表的な手法 |
|---|---|---|---|
認知 | ブランドを知らない | まず名前を覚えてもらう | ゲーム内広告、SNS広告、OOH、TikTok運用 |
接触 | 知っているが来店未経験 | 「行ってみよう」と思わせる | インフルエンサー、SNSコンテンツ、クーポン |
購買 | 初回来店した | 体験を良いものにする | 接客・商品品質・アプリ体験 |
ファン化 | 来店経験あり | 繰り返し来てもらう | ロイヤルティプログラム、コミュニティ、UGC |
重要なのは、「認知施策」と「ファン化施策」は別のツールが必要だということです。SNSクーポンはファン化には使えますが、そもそも知らない層には届きません。フェーズに合わせた施策の組み合わせが、ロイヤルカスタマーを育てる設計の基本です。
認知拡大フェーズ:施策比較と特徴
施策比較表(認知拡大フェーズ)
施策 | 若年層リーチ | Z世代への好感度 | 費用目安 | 即効性 | 特記事項 |
|---|---|---|---|---|---|
TikTok/Instagram SNS運用 | ◎ | ○(コンテンツ次第) | 制作費のみ〜 | 中 | 継続投稿が必要。担当者のリソース大 |
SNS広告(TikTok/Instagram) | ◎ | △(広告嫌悪リスク) | 数万円〜 | ○ | ターゲティング精度高。スキップされやすい |
ゲーム内広告(非侵入型) | ○(ゲームユーザー) | ◎(好感度約85%) | 10万円〜/期間 | 中〜長期 | 体験阻害なし。想起率向上効果が高い |
インフルエンサーマーケティング | ◎ | ◎(信頼性高) | 数十万〜数百万円 | ○ | 共感性高。費用対効果は人選次第 |
OOH・デジタルサイネージ | △(通行者) | △ | 数十万〜数百万円/期間 | △ | 強制接触。SNS拡散の起点に使える |
※費用目安はあくまで参考値です。規模・期間・ターゲティング条件により変動します。
SNS運用・SNS広告(TikTok/Instagram)
Z世代へのリーチ手段として、TikTokとInstagramリールは外せない選択肢です。ただし、Z世代は「広告っぽい投稿」を見分ける能力が高く、明らかにPR感の強いコンテンツはエンゲージメントが落ちます。
成功しているチェーンに共通するのは、「商品PRではなく、まずフォロワーを獲得する→ファン化→徐々にマネタイズ」の段階的アプローチです。飲食系コンテンツはTikTokとの相性が良く、食・調理・旅などのハッシュタグは再生数を集めやすい傾向にあります。
一方で、SNS広告は「スキップされやすい」という課題があります。Z世代の43.4%が広告っぽさで購買意欲が下がると回答していることを踏まえると、認知形成だけを広告に依存するリスクがあります。
ゲーム内広告(非侵入型)
ゲームの世界観に溶け込む形で動画広告を配信する手法です。ゲームのプレイを中断せず、ゲーム空間内の看板やモニターに広告が表示されます。
KPMGの調査によると、ゲーム内広告(インゲーム広告)のインプレッションのうち85%が実際にユーザーに視聴されており、他の42のオンライン広告フォーマットの平均(65%)を上回ります。また、視聴者の49%が視聴後に広告情報を記憶しており、他のオンラインメディアより13%高い結果が出ています(出典: KPMG「Z世代マーケティング」, 確認日: 2026-04-11)。
Ad-Virtuaのゲーム内サイネージ広告では、ユーザー好感度が約85%、広告想起率が業界平均比で約180%(自発想起48%・誘導想起58%)という数値が報告されています(出典: Ad-Virtua公式, 確認日: 2026-04-11)。
また、既存のTVCM素材をそのままゲーム内広告に転用できる点も、コスト面での導入ハードルを下げる特徴です。
インフルエンサーマーケティング
Z世代はインフルエンサーや身近な人の口コミを信頼しやすく、「友達が食べていた」「好きなクリエイターが紹介していた」という接触が来店動機につながりやすい傾向があります。
ただし費用は選ぶインフルエンサーのフォロワー数・エンゲージメント率によって大きく変わります。数十万円〜数百万円規模になることも珍しくありません。効果測定の方法(来店コード・UTMパラメータ等)を事前に設計しておくことが重要です。
ファン化フェーズ:繰り返し来てもらうための施策

ロイヤルティプログラムの設計(Z世代向けの要点)
Business Insider Japanの調査(2024年)によると、新規ロイヤルティプログラム登録者のほぼ半数をZ世代が占め、Z世代がミレニアル世代を上回り最もロイヤルティプログラムの利用が活発な世代になっています(出典: businessinsider.jp, 確認日: 2026-04-11)。
ただし、Z世代は特典のコスパに敏感で、25%は「より良い特典があれば他ブランドに乗り換える」と回答しています。回答者の50%が外食先決定前に特典内容を比較検討するという行動も報告されています。
Z世代向けロイヤルティプログラムで機能しやすい設計要素:
- 即時性のある特典: 来店のたびにすぐ使えるポイント・クーポン(長期積立より即時還元)
- ゲーミフィケーション: スタンプ・バッジ・レベルアップなど、達成感を伴う設計
- アプリを入口にする: LINEまたは専用アプリで完結。紙スタンプカードはZ世代に刺さりにくい
- 限定感・特別感: 会員限定メニュー、先行情報、特別体験など「会員である価値」を可視化
国内外のロイヤルティプログラム実績:
- マクドナルド: ロイヤルティプログラム加入前の年間来店回数平均10.5回 → 加入後26回に増加(出典: Business Insider Japan, 確認日: 2026-04-11)
- スターバックス: 1,400万会員超のゲーミフィケーション型プログラム。60スターで2ドル割引など、段階的な特典設計でZ世代のエンゲージメントを高めている(出典: Business Insider Japan, 確認日: 2026-04-11)
- タコベル: アプリ限定特典キャンペーンにより2025年にアクティブ会員数31%増加(出典: Business Insider Japan, 確認日: 2026-04-11)
コミュニティ・UGC(ユーザー生成コンテンツ)施策
Z世代は「商品・サービスだけでなく、それによって得られる経験・コミュニティへの所属意識」を重視します(出典: マーケジン, 確認日: 2026-04-11)。
ブランドのファンが自然にコンテンツを発信するようになる「UGC(ユーザー生成コンテンツ)」の仕組みを設計することが、長期的なファンベース形成には有効です。「撮りたくなる」空間設計、「シェアしたくなる」限定メニュー、「コミュニティに属している感」を持てるハッシュタグキャンペーンなどが典型的なアプローチです。
国内外の外食・飲食業界の施策事例

ネスカフェ(ネスレ)— ゲーム内広告でZ世代へのブランド刷新
2023年秋に新コンセプト「Make your world」のプロモーションにゲーム内広告を活用した事例です。ゲームの背景にシームレスに溶け込む非侵入型フォーマットを採用し、「ネスカフェを"自分のブランド"と感じてもらう」という態度変容を目標としました。ブランドリフト調査で態度変容が確認されています(出典: exchangewire.jp, 確認日: 2026-04-11)。
外食チェーンに直接の事例ではありませんが、飲食ブランドがゲーム内広告でZ世代の認知・好感度を設計した事例として参考になります。
マクドナルド— ロイヤルティプログラムによる来店頻度の劇的向上
前述のとおり、ロイヤルティプログラム加入者の年間来店回数が非加入者比で約2.5倍になっています。ゲーミフィケーション型の特典設計とアプリによるデータ活用が、Z世代のリピート行動につながった典型的な事例です(出典: Business Insider Japan, 確認日: 2026-04-11)。
スターバックス— 1,400万会員超のゲーミフィケーション設計
スターバックスリワードは、スターの積立・レベルアップ・限定特典という3層構造でZ世代を引きつけています。インフレ環境下でも「ここに来る価値」を感じさせる特典設計が、ブランドへの感情的アタッチメントを維持しています(出典: Business Insider Japan, 確認日: 2026-04-11)。
施策を評価するKPI設計の考え方
若年層向けのブランド施策は、「今日の売上」だけで評価すると誤った意思決定につながります。フェーズ別に適切な指標を設定することが重要です。
フェーズ | 主なKPI | 補助指標 |
|---|---|---|
認知 | リーチ数・インプレッション数 | 広告想起率・ブランド認知率(リフト調査) |
接触 | クリック率(CTR)・フォロワー増加数 | エンゲージメント率・動画視聴完了率 |
購買 | 初回来店数・アプリDL数 | 来店転換率・注文単価 |
ファン化 | リピート来店率・LTV(顧客生涯価値) | ロイヤルティプログラム加入率・NPS |
「インプレッションが多い」だけで施策を評価すると、実際のファン化につながっているかどうかがわかりません。KPIは「認知フェーズの施策」には認知系指標を、「ファン化フェーズの施策」にはリピート系指標を対応させて設計してください。
こんな外食チェーンに向いている施策・向いていない施策
ゲーム内広告が特に効果を発揮するチェーン
以下の条件に当てはまる場合、ゲーム内広告は認知設計の有力な選択肢です。
- Z世代・10〜30代への認知拡大が課題:ゲームプレイ中の若年ユーザーに継続接触できる
- TVCMや動画素材をすでに保有している:既存素材の転用でゲーム内広告を低コストで開始できる
- SNS広告だけでは十分なリーチが取れていない:SNS疲れや広告ブロック対策として機能する
- 「嫌われない接触」でブランド好感度を積み上げたい:好感度約85%という非侵入型の接触が刺さる
- 認知→想起の第一歩として、まず名前を覚えてもらいたい:広告想起率向上に特化した施策として機能する
ロイヤルティプログラムが特に効果を発揮するチェーン
- リピーターが売上の多くを占めている
- アプリや会員情報でデータを収集・活用する体制がある
- 来店頻度を上げることで客単価の向上が見込める(QSR・カフェ等)
施策の「組み合わせ」が重要
認知とファン化は別の施策で担うのが原則です。例えば:
- 認知フェーズ:ゲーム内広告でZ世代に繰り返し接触 → ブランドへの好感度・想起を積み上げる
- 接触フェーズ:SNSコンテンツ・インフルエンサーで「行ってみよう」を促す
- ファン化フェーズ:アプリ×ロイヤルティプログラムで来店頻度・LTVを高める
この流れを設計せず「SNS広告だけ」「クーポンだけ」に頼ると、費用対効果が低くなりやすいです。
予算・規模別の施策選定基準
規模・予算 | 優先すべき施策 | 理由 |
|---|---|---|
単店〜小規模チェーン(〜10店舗) | SNS有機運用、MEO対策、LINE公式アカウント | 低コストで始められる継続施策を優先 |
中規模チェーン(10〜100店舗) | SNS広告+インフルエンサー、アプリロイヤルティ | リーチの拡大とリピーター育成を並行 |
大規模チェーン・ナショナル展開 | ゲーム内広告、TVCM補完、ロイヤルティプログラム本格展開 | 認知の面的な設計と長期LTV最大化 |
特に大規模チェーンでは、「TVCMだけでは届かない若年層にどうリーチするか」という課題が顕在化しています。OOHやSNS広告に加え、ゲーム内広告という「ゲームプレイ中の集中接触」を組み合わせることで、接触頻度と好感度を両立した認知設計が可能になります。
Ad-Virtua(ゲーム内サイネージ広告)が外食チェーンの認知設計に合う条件
以下の条件が重なるとき、Ad-Virtuaのゲーム内広告は外食チェーンの認知施策として特に機能しやすいと言えます。
① TVCMや動画素材をすでに持っている
Ad-Virtuaはゲーム空間内のモニターに動画を配信するフォーマットのため、既存のTVCM素材をそのまま活用できます。新規制作コストをかけずに、ゲーム内という新しい接点に展開できます。
② Z世代・10〜30代への認知拡大が次の重点課題になっている
400タイトル以上のゲーム・メタバースに対応し、Z世代が毎日100分以上過ごすゲームプレイ時間帯に接触できます(出典: Ad-Virtua公式, 確認日: 2026-04-11)。
③ 「嫌われない広告」で好感度を積み上げたい
ゲームのプレイを中断しない非侵入型フォーマットにより、ユーザー好感度約85%を維持しています(出典: Ad-Virtua公式, 確認日: 2026-04-11)。「広告っぽさ」を嫌うZ世代に対して、ブランドイメージを傷つけずに接触できる点が特徴です。
④ SNS広告だけでのリーチに限界を感じている
SNS広告への過度な集中はZ世代の広告疲れを招くリスクがあります。ゲーム内広告はSNSとは異なる接触環境で、補完的な認知経路として機能します。
⑤ 月10〜30万円規模で試験的に始めたい
Ad-Virtuaは100,000円〜(税抜)から導入可能で、セルフサービストライアルも提供されています(出典: Ad-Virtua公式サイト, 確認日: 2026-04-11)。大規模なTVCM投資に踏み切る前の補完施策として試験運用しやすい価格帯です。
外食チェーンのブランド認知施策でゲーム内広告の活用を検討している場合は、Ad-Virtuaへの無料相談・資料請求から始めることができます。
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よくある質問
Q. 外食チェーンがZ世代のファン獲得で最も費用対効果が高い施策はどれですか?
規模や現状フェーズによって異なります。まだ認知がない状態であれば、SNS有機運用やゲーム内広告で継続的に接触を作ることが先決です。すでに来店経験者が一定数いるなら、ロイヤルティプログラムやアプリを使ったファン化施策の方がLTV向上の効率が良くなります。「どのフェーズの顧客に対して何をするか」を整理してから施策を選ぶことが最も重要です。
Q. ゲーム内広告はどのくらいの予算から始められますか?
Ad-Virtuaの場合、100,000円〜(税抜)から導入可能です(出典: Ad-Virtua公式サイト, 確認日: 2026-04-11)。TVCM素材の流用が可能なため、クリエイティブ制作コストを抑えて試験的に始めやすい点が特徴です。
Q. SNS広告とゲーム内広告、どちらを先に試すべきですか?
目的が「Z世代の広告疲れを避けた認知形成」であればゲーム内広告、「今すぐターゲティング精度高くリーチしたい」であればSNS広告が合います。両者は補完関係にあり、どちらかを選ぶというより、フェーズ・予算に応じて組み合わせる考え方が現実的です。
Q. ロイヤルティプログラムは小規模チェーンでも導入できますか?
専用アプリを開発するコストが課題になります。小規模であればLINE公式アカウントを活用した簡易スタンプカード型から始める方法が現実的です。規模が拡大したタイミングで専用アプリへ移行する段階的なアプローチも有効です。
Q. Z世代は外食にお金を使わないのでは?
節約志向は強いですが、「価値があると感じるもの」へはお金を使います。Business Insider Japanの調査では、Z世代が外食のロイヤルティプログラム利用で最も活発な世代になっており、「お得に使える仕組み」を使いこなしながら来店頻度を高める行動が見られます。割引だけで引きつけるのではなく、「このブランドに関わり続けることで得られる価値」を設計することが鍵です(出典: Business Insider Japan, 確認日: 2026-04-11)。
Q. 外食チェーンのゲーム内広告事例はありますか?
国内の外食チェーンによるゲーム内広告事例は、現時点では公開情報として確認できていません(確認日: 2026-04-11)。飲食業界では、ネスカフェ(ネスレ)がZ世代向けブランド刷新にゲーム内広告を活用した事例が参考になります(出典: exchangewire.jp)。外食業界でのゲーム内広告活用は現在進行中の領域であり、今から取り組むことで先行優位を取れる可能性があります。
本記事に掲載のAd-Virtua数値(累計再生数・CPM等)は公式サイト・コラム記事の情報をもとに記載しています(確認日: 2026-04-11)。最新の正確な数値は公式サイトまたはお問い合わせフォームよりご確認ください。


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