Microsoft(マイクロソフト)の広告部門 Microsoft Advertising は2026年11月12日、広告主向けの動画広告商品「XBOX Video for Brands」を発表しました。クラウドゲームを始める前に3分間の動画広告を見ると30分のプレイが解放される枠で、コネクテッドTV(CTV)やプレミアム動画向けに作った16:9の動画をそのまま使えます。ただし提供国、価格、買い付け方法は公表されておらず、日本の広告主が出稿できるかどうかは2026年11月13日時点で確認できていません。

XBOX Video for Brandsの発表内容
発表は Microsoft Advertising 公式ブログに掲載された記事「XBOX Video for Brands: A New Way to Get Closer to Play」で行われました。著者は XBOX Media Solutions のプロダクトマーケティング担当シニアディレクター、メレディス・バレット氏(Meredith Barrett)です。
3分の広告で30分のプレイを解放する仕組み
XBOX Video for Brands は、XBOX の広告付きクラウドゲーミングの中で配信する動画広告フォーマットです。公式ブログには次の一文があります。
A three-minute pre-roll ad pod unlocks a 30-minute gameplay session
(3分間のプレロール広告ポッドが、30分のゲームプレイセッションを解放する)
プレロールは本編の前に流す広告、広告ポッドは複数の広告をまとめた1つの広告枠を指します。広告が流れるのはセッションが始まる前、クラウドの読み込み中で、プレイが始まったあとは広告を挟みません。
プレイヤーから見ると、この枠は Game Pass(XBOX の定額制ゲームサービス)に加入せずにクラウド配信のゲームを遊ぶための任意の選択肢です。公式ブログは対象を「eligible players(対象プレイヤー)」と書いていますが、その条件は説明していません。

公式ブログに掲載された画面には「Stream games for free with ads(広告付きでゲームを無料ストリーミング)」の見出しがあり、所有しているゲームを遊ぶ入口と、基本プレイ無料のゲームを遊ぶ入口の2つが並んでいます。画面内には「For a limited time only, session limits apply.(期間限定、セッション制限あり)」の注記もあります。対象ゲームの範囲は本文に書かれていません。
広告仕様で公表された項目と未公表の項目
公式ブログから確認できる項目と、記載がなかった項目を分けると次のとおりです(2026年11月13日時点)。
項目 | 内容 |
|---|---|
発表日 | 2026年11月12日 |
配信位置 | クラウドゲームのセッション開始前(読み込み中)。プレイ中は中断しない |
交換比率 | 3分間のプレロール広告ポッドで30分のプレイセッション |
素材 | 16:9の動画。複数の尺に対応 |
スキップ | 不可 |
配信面 | 「対応スクリーン(supported screens)」とのみ記載 |
想定する広告主 | プレミアム動画やCTVに投資しているマーケター。既存のXBOX広告主と、ゲーム広告が初めての広告主の両方 |
問い合わせ | XBOX Media Solutions の問い合わせフォーム |
具体的な尺(秒数) | 記載なし |
対応デバイスの具体名 | 記載なし |
提供開始日、提供国 | 記載なし |
買い付け方法、価格、最低出稿額 | 記載なし |
計測方法、ターゲティング | 記載なし |
出稿済みの広告主、効果指標 | 記載なし |
公式ブログには「提供開始」「販売開始」にあたる語がありません。確認できるのは、広告主向けに商品名と仕様を示し、問い合わせ窓口へ誘導しているところまでです。エンゲージメントについても「高い動画エンゲージメントにつながる」という記述だけで、数値は示されていません。
Microsoft Advertising のゲーミングソリューションのページにも、11月13日時点で XBOX Video for Brands の記載は見当たりませんでした。
XBOX Media Solutionsの広告事業

XBOX Video for Brands を販売するのは、Microsoft Advertising のゲーミングソリューション部門である XBOX Media Solutions です。
前身と規模
公式の部門紹介ページには「Formerly Activision Blizzard Media(旧 Activision Blizzard Media)」と書かれています。ゲーム会社 Activision Blizzard の広告部門が、2023年の買収で Microsoft に加わったものです。部門としての設立年、責任者、人員規模はこのページに記載がなく、売上も確認できていません。
公表されている規模は次のとおりです。
- 200以上の国で、数億人のプレイヤーにリーチできるとしている(月間アクティブプレイヤー数の具体値は非公開)
- 10億ドル規模に達したフランチャイズを13本持つ
- モバイルでは Candy Crush Saga と Solitaire、PCとコンソールでは World of Warcraft、Call of Duty、Halo、Minecraft、Doom、Diablo、Forza を挙げている
- Call of Duty Mobile は4億超ダウンロードと紹介している
ブランドセーフティと不正対策では、IAB UK Gold Standard 2.1、TAG Brand Safety Certified、TAG Certified Against Fraud の認証を掲げています。
現在の広告メニュー
XBOX Media Solutions が公式ページに載せている広告メニューは次のとおりです。各メニューの提供開始時期は公式ページに書かれていません。
メニュー | 内容 | 主な配信面 |
|---|---|---|
リワード動画(In-Game Video Ads) | プレイヤーが自分で選んで視聴し、ゲーム内報酬を受け取る動画。操作できる動画やエンドカード付きなどの派生がある | モバイル(Candy Crush Saga など) |
プレイアブル(Playables) | ブランド仕立てのミニゲーム。プレイヤーが選んで遊ぶ | モバイル |
カスタム統合(Custom Integrations) | Candy Crush Saga 内のスポンサード企画、コンソールのダッシュボードやストア面に出す XBOX Experiences、Solitaire のイベント協賛 | モバイル、コンソール、PC |
Rewarded Portals | Candy Crush Saga のレベル選択画面に置く任意参加の枠 | モバイル |
XBOX Video for Brands(今回) | クラウドゲームのセッション前に流す16:9、スキップ不可のプレロール動画 | クラウドゲーミング(対応スクリーンは未公表) |

これまでのメニューは、モバイルのリワード型と、コンソールのディスプレイ面が中心でした。クラウドゲーミングにフルスクリーンの動画枠を設けたという記載は、公式ページ上では今回が初めてです(Microsoft 自身が「初」と述べているわけではありません)。モバイルはリワード型、コンソールはディスプレイ面、クラウドはプレロール動画と、配信面ごとに形式が分かれています。複数の面をまたいで出稿するときの考え方はクロスプラットフォームゲーム内広告の設計ガイドで解説しています。
公表している効果指標と計測パートナー
XBOX Media Solutions は部門全体のベンチマークとして次の数値を公表しています。いずれもモバイルのゲーム内広告が中心の数値で、XBOX Video for Brands の実績ではありません。
指標 | 数値 | 公式ページが示す出典 |
|---|---|---|
視認率 | 98%(業界平均60%) | Moat Analytics Benchmarks, Video Mobile In-App Q1 2023 |
リワード動画の完了率 | 96% | 同上 |
購入意向 | 他のデジタル媒体の2.3倍 | Activision Blizzard Media のメタ分析(2023年)と Kantar のベンチマーク(2022年第4四半期)の比較 |
認知 | 他のデジタル媒体の4.4倍 | 同上 |
リワード型の広告を望むプレイヤー | 78% | Alter Agents と Activision Blizzard Media の調査(2023年第1四半期) |
計測パートナーとしては Nielsen Catalina、Circana、Kantar、GWI、In Market、MRI Simmons、DoubleVerify、Integral Ad Science を公式ページに掲げています。これらが XBOX Video for Brands にも適用されるかは確認できていません。DSPや代理店のパートナーは公表されておらず、買い付けは問い合わせフォームから担当者につなぐ形です。セルフサーブの記載はありません。
Microsoftのゲーム広告、これまでの取り組み
今回の発表は、2026年に入ってから続いているクラウドゲーミングの見直しの一部です。さらに遡ると、Microsoft には約20年前にゲーム内広告へ参入して撤退した経緯があります。
2006年のMassive買収と2010年の撤退
Microsoft は2006年、ゲーム内広告の先駆けだった Massive Incorporated を買収し、2010年に閉鎖しました。買収額は公式には非開示です。
米メディア Digiday の2022年の記事は、撤退の要因として次の点を挙げています。
- 参入の時期が早すぎた
- ブランド側にゲーマーへの先入観があった
- ゲームエンジンが統一されておらず、タイトルごとに組み込みを作る必要があった
- プログラマティック配信もユーザー単位のターゲティングもなく、手作業の代理店業に近かった
- Massive の配信先はほぼ Xbox のタイトルで、PlayStation は別の事業者と独占契約を結んでおり、市場が分かれていた
Activision Blizzard買収で得た広告部門
2023年に完了した Activision Blizzard の買収で、Microsoft は Candy Crush Saga を運営する King と、広告部門の Activision Blizzard Media を取得しました。この広告部門が現在の XBOX Media Solutions です。前章で見たとおり、既存の広告メニューはモバイルのリワード型とコンソールのディスプレイ面が中心です。
2026年のクラウドゲーミングと広告の動き
2026年の動きは、古い順に次のとおりです。
時期 | 出来事 |
|---|---|
4月6日 | Microsoft Advertising がブログ「The Future Is In Play」を公開。「40%が、プレイを中断しないタイミングの広告を必須と回答」「54%がオプトイン型を希望」とする調査結果を紹介 |
5月 | Candy Crush Saga で Rewarded Portals のクローズドベータを開始(Rewarded Portals の解説記事) |
7月23日 | Xbox Wire が、XBOX Insider 向けに広告付き無料ストリーミングの期間限定テストを告知。広告はセッション開始前、1時間のセッション上限、任意参加 |
9月3日 | Xbox Wire が、11月から Game Pass に月間クラウド時間の上限を設けると発表(Ultimate 15時間、Premium 10時間、Essential 5時間)。影響を受けるのは加入者の4%と見込む。理由として、利用増に伴うクラウドのコスト増を挙げた |
10月21日 | Game Pass 未加入の Insider がクラウドプレイ時間を購入できるテストを開始。導入価格は10時間3.99ドル、25時間7.99ドル、50時間11.99ドル。広告なし |
11月12日 | Microsoft Advertising が XBOX Video for Brands を発表 |

7月のテストと10月の有料パックは、どちらもプレイヤー向けの Xbox Wire で告知されました。それぞれの詳細は広告付きストリーミングテストの解説と有料クラウドプレイ時間パックの解説にまとめています。今回の発表は広告主向けのブログに載り、商品名と広告仕様を示して営業窓口へ誘導している点が、これまでの告知と異なります。
7月の公式告知には、広告の長さや月間の上限は書かれていませんでした。7月の「1時間のセッション上限」と今回の「30分のプレイセッション」の関係についても、公式の説明はありません。

Massiveのときと今回の違い
Massive が売ろうとしたのは、ゲームの中に置く看板型の広告でした。今回 Microsoft が広告を置いたのはゲームの中ではなく、ゲームが始まる手前です。流す素材もCTVと同じ16:9の動画で、ゲームごとの作り込みが要りません。
Digiday が Massive の敗因として挙げた「タイトルごとに組み込みを作る手間」と「標準化の欠如」は、クラウドの読み込み時間を使う今回の方式では生じにくいと考えられます。これは事実の並びから導いた解釈で、Microsoft 自身が Massive に言及しているわけではありません。
XBOX Media Solutionsの広告出稿事例
XBOX Video for Brands 自体の出稿事例と効果指標は、まだ公表されていません。ここで紹介するのは XBOX Media Solutions の既存メニューの公式事例で、いずれもモバイルゲーム Candy Crush Saga での実施です。テレビ画面のプレロール動画の効果を示すものではない点に注意してください。
Hershey's「Holiday Bells」
米国の菓子メーカー Hershey's は2025年のホリデーシーズンに、35年続くキャンペーン「Holiday Bells」を Candy Crush Saga 内で展開しました(公式事例ページ、2026年5月26日公開)。スポンサード・ギフト、リワード動画、プレイアブル、Rewarded Portal を組み合わせています。

指標 | 結果 |
|---|---|
インプレッション | 4,000万超 |
クリック | 167万 |
クリック率 | 4.3%(事例ページ本文では4.32%) |
広告想起 | +55ポイント |
第一想起 | +11ポイント |
検討 | +13ポイント |
購入意向 | +7ポイント |
Rewarded Portal に接触したプレイヤーでは、広告想起が1.2倍、第一想起が2.3倍、検討が2.1倍、購入意向が2.5倍になったとしています。Hershey 社のコンシューマー・コネクション担当バイスプレジデント、ヴィニー・リナルディ氏(Vinny Rinaldi)は「このパートナーシップの効果にとても満足している」とコメントしています。

Prada Candy(L'Oréal)
L'Oréal は香水「Prada Candy」で、18〜34歳を狙った神経衰弱型のプレイアブル広告を実施しました(公式事例ページ、2023年2月9日公開)。ミニゲームをクリアすると香水サンプルを申し込める設計です。

指標 | 結果 |
|---|---|
サンプル請求 | 24時間以内に4万件 |
サイト流入 | +1,813% |
エンゲージメント率 | 98.9% |
完了率 | 96.2% |
クリック率 | 6.6% |
広告想起 | +52ポイント |
認知 | +24ポイント |
L'Oréal のコンシューマー・アクティベーション担当アシスタント・バイスプレジデント、ノーブルズ・クロフォード氏(Nobles Crawford)は「このキャンペーンで Prada Candy の売上が持ち直し、下降傾向が反転した」と述べています。

Maybelline「Lifter Gloss Candy Drop」
化粧品ブランド Maybelline は、リワード動画、カスタムのプレイアブル、エンドカードを組み合わせた施策を実施しました(公式事例ページ、2024年4月16日公開)。エンゲージメント率は98%、ミニゲームのプレイは1,200万回超、サイト流入は+552%で、1日の訪問者は約1.5万人から10万人に増えたとしています。ブランドリフトは広告想起+23ポイント、認知+14ポイント、検討+4ポイントでした。
3件とも広告想起の上昇幅を公表しており、事例によっては認知、検討、購入意向の数値も示しています。出稿前にこうした指標をどう見積もるかはゲーム内広告のブランドリフト事前予測ガイドで扱っています。
なぜこの動きが起きたのか
クラウドの配信コストと3つの遊び方
9月3日の Xbox Wire は、Game Pass にクラウド時間の上限を設ける理由を「利用が増えるとクラウドのコストも増える」と説明しました。その前後に、広告を見て遊ぶ無料ストリーミング(7月)と、時間を買う有料パック(10月)のテストが始まっています。xbox.com のクラウドゲーミングのページ(英語版)には11月13日時点で、Game Pass、時間の購入、「Free with ads(広告付き無料)」の3つの遊び方が並んでいます。
この並びを見ると、クラウドの配信コストをまかなう手段を、定額制、時間の従量課金、広告の3つに分けたと考えられます。ただし Microsoft がそう説明しているわけではなく、公式が述べているのはコスト増までです。
プレミアム動画やCTVの素材を持つ広告主を取り込む
公式ブログは想定する広告主を「プレミアム動画やCTVに投資しているマーケター」とし、ゲーム広告が初めての広告主も対象に含めています。ヒーロー画像のコピーも「Your premium video strategy, now on XBOX(あなたのプレミアム動画戦略を、XBOX でも)」です。
既存メニューのプレイアブルやスポンサード企画は、ゲームに合わせた制作が必要でした。16:9の動画をそのまま流せる枠であれば、広告主は新しい素材を作らずに済みます。動画素材の制作費や出稿費の目安は動画広告の費用相場にまとめています。
プレイを中断しないという原則
公式ブログは、7月のテスト告知と同じ5つの広告原則を掲げています。
- プレイヤーから始める。広告は価値を生むものであること
- ゲームプレイの流れを中断しない
- 広告にもコンテンツと同じ品質基準を課す
- 何が広告なのかを明示する
- 各プラットフォームでプレイヤーが期待する形に合わせる
4月のブログで紹介された調査でも、プレイを中断しないタイミングの広告を必須と答えた人が40%、オプトイン型を望む人が54%でした。広告をプレイの前に置き、視聴を任意にした今回の設計は、この原則に沿っています。
原則3は広告主の素材にも関わります。スキップ不可のフルスクリーンで流れるため、素材の品質がそのまま視聴体験になります。素材の承認フローや品質基準の考え方はAI動画広告の品質管理ガイドが参考になります。
日本市場ではどうか
日本で出稿できるかは確認できていない
2026年11月13日時点で確認できたことは次のとおりです。
論点 | 確認できたこと |
|---|---|
日本での販売 | 公式ブログに提供国の記載がない。問い合わせフォームの国選択は Canada、France、Germany、Italy、Spain、United Kingdom、United States、Others で、Japan は個別の選択肢にない |
プレイヤー側の提供 | xbox.com の日本語ページに「広告付きのクラウド ゲーミングで、お持ちのゲームを無料でストリーミングできます。」の記載がある。ただし「提供されている地域では」「一部の地域のみ」の条件つきで、日本が対象かは書かれていない |
日本語の情報 | 公式ブログの日本語版は確認できなかった。Microsoft Advertising のゲーミングソリューションの日本語ページにも XBOX Video for Brands の記載はない |
判断材料 | 価格、最低出稿額、買い付け方法、計測方法が未公表 |
「日本では使えない」と言い切れる材料もありません。Microsoft Advertising は11月5日に日本のパートナーアワードの受賞者を発表しており、日本に代理店パートナー網はあります。ただし、そのパートナーがゲーム広告を扱っているかは確認できていません。
国内で近い形式の広告
クラウドゲームやコンソールのセッション前にプレロール動画を流し、対価としてプレイ時間を渡す広告商品は、今回調べた範囲では国内で確認できていません。
一方、広告を見る対価として報酬を渡すリワード型そのものは、国内でもスマホゲームで広く使われています。プレイを中断しない形式としては、ゲーム空間内の看板やモニターに動画を流すサイネージ型が国内で出稿できます。各形式の違いはゲーム内広告とはで整理しています。
日本で同じ広告を実施する選択肢
日本で「ゲームを遊ぶ人に、プレイを中断せず動画で届ける」施策を検討する場合、国内で出稿できる選択肢の一つが Ad-Virtua です。ゲーム空間内の看板やモニターに動画広告を配信するアドネットワークで、XBOX Video for Brands とは配信面もデバイスも異なります。代わりになるものではなく、国内でいま使える別の手段として比べてください。
比較ポイント | XBOX Video for Brands | Ad-Virtua |
|---|---|---|
広告が出る位置 | プレイの前(クラウドの読み込み中) | プレイ中のゲーム空間内の看板やモニター |
見せ方 | フルスクリーン、スキップ不可、3分のポッド | 空間内に表示。視聴を強制しない |
視聴が成立する理由 | 30分のプレイという対価 | ゲームの風景の一部として目に入る |
素材 | 16:9動画、複数の尺(秒数は未公表) | MP4、16:9、30秒以下、3MB以下。音声は原則非対応 |
配信面 | クラウドゲーミング(対応スクリーンは未公表) | iOS/Android のゲーム、ブラウザゲーム、一部のVRアプリ |
価格 | 未公表 | 週30万円から(100万回再生が目安、初期費用なし) |
日本での出稿 | 確認できていない | 出稿できる |
Ad-Virtua の仕様と料金は公式サイトの記載(2026年11月13日時点)によります。XBOX Video for Brands の効果数値が公表されていないため、どちらが効くかを数字で比べることはできません。
Ad-Virtuaが合う企業
- テレビCMやウェブ動画の素材をすでに持っていて、音声がなくても内容が伝わる
- スマホゲームやブラウザゲームを遊ぶ層に、国内で認知を広げたい
- 週単位の予算で、まず小さく試したい
Ad-Virtuaが合わない企業
- 音声つき、フルスクリーンで、最後まで確実に見てもらうことを最優先にしたい
- テレビ画面やコンソールのプレイヤーに絞って届けたい
- 北米や欧州など海外市場での配信が主目的
国内外の事業者を横並びで比べたい場合はゲーム内広告プラットフォーム比較を参照してください。
広告主が取るべき判断
いま動いてよい企業
- 北米や欧州で事業を展開し、現地でCTVやプレミアム動画に出稿している企業。問い合わせフォームの国選択に並ぶ国であれば、フォームから XBOX Media Solutions に提供条件を問い合わせられます
- 16:9の動画素材を複数の尺で持っている企業。新しい制作をせずに検討を始められます
- 国内でゲームを遊ぶ層への認知施策をすぐ始めたい企業。XBOX Video for Brands の日本提供を待たず、国内で出稿できるリワード型やサイネージ型から試せます
様子見でよい企業
- 国内市場だけが対象の企業。提供国、価格、計測方法が公表されるまで、出稿の可否も費用対効果も判断できません
- 出稿の判断に視聴完了率やブランドリフトの実績値が必要な企業。XBOX Video for Brands の数値はまだ出ていません
- スキップ不可の3分間という見せ方が、自社ブランドの印象に合うか判断がつかない企業。プレイヤーの反応や出稿事例が出てから検討しても遅くありません
今後確認したいのは、提供国の一覧、買い付け方法、最初の出稿事例の3点です。
関連する基礎知識
ゲーム広告の全体像から読みたい場合は、次の記事が参考になります。
- ゲーム内広告とは:リワード型、サイネージ型などの種類と特徴
- XBOX Media Solutions のインタビュー解説:ゲーム広告を「ゲームの中」「ゲームの隣」「ゲームの外」に分ける同部門の考え方
- ゲーム内広告プラットフォーム比較:国内外の事業者の費用と特徴
よくある質問
3分間の広告枠は1社で買い切るのですか?
公表されていません。公式ブログは「広告ポッド」と表現しており、複数の広告をまとめた枠と読めますが、3分の中に入る広告の本数や、1社あたりの露出量は書かれていません。
子ども向けの配信制御や、広告カテゴリの制限はありますか?
公式ブログに記載はありません。年齢に応じた配信制御、出稿できない業種、1日や1か月の視聴回数の上限は、いずれも未公表です。出稿を検討する場合は、問い合わせの際に確認が必要な項目です。
話題の新作ゲームも広告付きで遊べるのですか?
対象タイトルの一覧は公表されていません。Xbox Wire は11月10日、Grand Theft Auto VI が11月19日の発売日から XBOX Cloud Gaming で遊べると告知しましたが、広告付きプレイの対象になるかは確認できていません。
Massiveの買収額はいくらだったのですか?
公式には非開示です。Digiday は「数億ドル」と書いており、同じ記事の中で、売却額を1億8,700万ドルとする Bidstack 社CEOの発言も紹介しています。報道によって幅があるため、確定した金額としては扱えません。
XBOX Video for Brandsは「ゲーム内広告」に入りますか?
広告が出るのはゲームが始まる前なので、ゲーム空間の中に表示する広告とは別の形式です。XBOX Media Solutions はゲーム広告を「ゲームの中」「ゲームの隣」「ゲームの外」の3つに分けて説明しており、プレイの切れ目に対価と引き換えで見せる今回の枠は「ゲームの隣」にあたると考えられます。


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