iion(アイオン)は、モバイルゲーム、Webゲーム、コネクテッドTV(CTV)の広告枠を1つの窓口で売買できるようにした、オーストラリア・シドニー本社のゲーム広告プラットフォームです。2026年11月11日時点で日本での直接提供は確認できないため、日本の広告主は「同じ買い方を国内でどう実現するか」を考える材料として同社を見るのが現実的です。
この記事では、iionの公式サイトと投資家サイト、オーストラリア政府の事業者登録で確認できた情報をもとに、会社の中身、ここまでの歩み、出稿事例、日本で取れる選択肢を整理します。数値はいずれも2026年11月11日に確認したものです。
iionの直近の動き
iionは2026年の秋に、代理店との提携とCTVの拡張を続けて発表しました。
1つ目は、2026年10月1日のハバス・プレイ(Havas Play)との提携です。ハバス・プレイは、プレイアブル広告の新メニュー「Havas Play:able」をオーストラリア・ニュージーランド(ANZ)とアジア太平洋(APAC)で立ち上げ、iionをプレイアブル広告とミニゲーム制作の独占技術パートナーにしました。iionの制作ツール「Playable Creator Studio」が、このメニューに組み込まれています(出典: iion公式リリース)。
2つ目は、2026年11月9日のホエールTV(Whale TV)との提携です。ホエールTVはシンガポールに本社を置く2011年創業の企業です。iionのリリースによれば月間アクティブTVは4,750万台超で、テレビブランドはフィリップスやJVCなど400を超えます。iionはすでにCTVの広告枠を扱っており、この提携でゲームと並べて計画できるCTVの選択肢が増えました(出典: iion公式リリース)。提携の詳細はiionとホエールTVの提携を解説した記事にまとめています。
共同創業者のジュゼッペ・マルトリエッロ(Giuseppe Martoriello)氏は、ホエールTVとの提携について次のように述べています。
「CTVは、家庭で最も大きな画面という注目度の高い動画環境で、当社のゲーム在庫を補完します」

iionとはどんな会社か

設立年・本社・創業者・規模
iionは2019年設立、シドニー本社と自己紹介しています。公式サイトで確認できる基本情報は次のとおりです。
項目 | 内容 |
|---|---|
設立 | 2019年(同社公表) |
本社 | オーストラリア・シドニー |
法人 | Iion Pty Ltd、Iion Digital Pty Ltd(契約主体は後者) |
共同創業者 | サンジャヤ・モリゴダ(Sanjaya Molligoda)氏、ワウト・ファン・ダム(Wout van Damme)氏、ジュゼッペ・マルトリエッロ氏 |
経営陣 | ユン・イップ(Yun Yip)氏(最高商務責任者)、レティーフ・ランペン(Retief Lampen)氏(最高財務責任者) |
従業員 | 45名超、14国籍、12のリモート拠点 |
拠点国 | オーストラリア、マレーシア、ポルトガル、米国、南アフリカ、英国、トルコ、インド、オランダ |
投資家 | Ten13、アークエンジェル・ベンチャーズ(Archangel Ventures)、ピックス・キャピタル(Pix Capital) |
創業者3名の肩書はいずれも「共同創業者」で、CEOなどの役職は公式サイトに書かれていません。売上や取扱高は、公式サイトでは確認できませんでした。
同社は自社を、売り手側の道具(SSPにあたるもの)、買い手側の道具(DSPにあたるもの)、データ基盤を1つにまとめたプラットフォームだと説明しています。フレームプレイ(Frameplay)との提携リリースでは「業界初の統合型ゲーム広告プラットフォーム」と名乗っていますが、これは同社の自称で、第三者の認定ではありません。主な提供先はAPACと欧州・中東・アフリカ(EMEA)のブランドとゲーム会社です。
2つのプロダクト
iionのプロダクトは、広告主向けとゲーム会社向けの2つに分かれます。
広告主向けの「immersiion」はセルフサーブ型の買付プラットフォームです。キャンペーン管理、ゲームのジャンルや文脈に合わせたコンテクスチュアルターゲティング、事前に決めた目標に向けた最適化、リアルタイムのレポートを備え、ブランドリフト調査にも対応します。管理画面では配信ペース、クリック率、動画完了率、ビューアビリティを確認できます。プレイアブル広告、ショッパブル広告、3Dミニゲームといったクリエイティブは、社内スタジオが制作を支援します(出典: iion公式サイト)。

ゲーム会社向けの「fusiion」は、1回の接続でブランドの直接需要とプログラマティック需要の両方につながるマーケットプレイスです。2025年3月17日に刷新が発表されました。iionはGoogle Certified Publishing Partnerでもあり、Google Ad Manager(GAM)の需要にもアクセスできます(出典: iion公式サイト)。
広告がゲームに表示されるまでの仕組み
ゲーム会社は、次のいずれかの方法でiionに広告枠を出します。
- すでに使っているメディエーションにGAMアダプターを追加する
- アマゾンのTAM(Transparent Ad Marketplace)経由でつなぐ
- Unity向けの軽量なSDKを組み込む(ゲームプレイに溶け込む枠に使う)
- WebゲームではPrebidアダプターを追加する
- CTVではVASTタグまたはOpenRTBでつなぐ
新しいSDKの導入を必須にしていない点が特徴です。後述するブードゥー(Voodoo)、アズールゲームズ(Azur Games)、ウーガ(Wooga)の広告枠は、いずれもアマゾンのTAM経由で追加されました。

広告主と代理店は、immersiionで直接買うか、DV360、ザ・トレードデスク(The Trade Desk)、ザンダー・インベスト(Xandr Invest)からプライベートマーケットプレイス(PMP)で買います。普段使っているDSPからゲームの広告枠を買えるため、ゲーム専用の買付ツールを新たに覚える必要がありません。
3つの配信面とフォーマット
iionは配信面を、ゲームとの距離で3つに分けています。iionは対談記事の中で、英国の業界団体IAB UKのゲーミングガイドも同じ3分類を採用していると述べています。
配信面 | iionの説明 | 主なフォーマット |
|---|---|---|
In-game(ゲームの中) | ゲームプレイに直接埋め込む広告 | ゲーム内ディスプレイ、ゲーム内動画、ゲーム内オーディオ |
Around the game(ゲームの周辺) | ゲームの文脈にある高アテンション枠 | バナー、リワード動画、インタースティシャル |
Away from the game(ゲームの外) | Webとモバイルでゲーマーに届ける | Webインタースティシャル、動画、インコンテンツ |
これにCTVが加わります。


公表されている提携と事例を見るかぎり、iionの広告枠の中心は、リワード動画、インタースティシャル、バナーといったゲームの合間や周辺の枠です。ゲーム空間の中の看板に広告を出す形式は、Unity向けSDKとフレームプレイとの提携で補っています。iionは特定のフォーマットを売る会社というより、ゲームの中、周辺、外、CTVをまとめて「ゲームを遊ぶ人に届く枠」として売る会社だと考えられます。
ゲーム内広告の種類と違いは、ゲーム内広告とはで整理しています。
インベントリ規模
iionが公式サイトで掲げる規模の数値は次のとおりです。すべて同社の自己申告で、算出の根拠は公開されていません。
数値 | 同社の説明 | 補足 |
|---|---|---|
60,000超のゲーム | トップページに「60,000+ games」と表示 | 集計の基準は書かれていない。2025年6月のリリースでは「4,000超のタイトル」で、差の理由は説明されていない |
36億 | ユニークオーディエンス | 2024年4月のブログでは「30億超」 |
41% | 「独自のゲームリーチ」。標準的なプログラマティック買付で、他では届かない層に届くと説明 | 何に対する41%かは書かれていない |
98% | プレミアム環境全体のビューアビリティ | 個別事例ではマクドナルド95%、ブードゥー約90% |
5〜20倍 | トップページでは「契約で保証する成果」、広告主向けページでは「アテンションの高さ」 | ページによって説明が異なる。保証の条件は記載なし |
提携先ごとに公表されている規模は、次の表のとおりです。
提携先 | 発表日 | 種別 | 公表されている規模 |
|---|---|---|---|
ブードゥー | 2025年2月26日 | モバイルゲーム | 70億超ダウンロード、月間アクティブユーザー2億(リリース時点) |
アズールゲームズ | 2025年3月31日 | モバイルゲーム | 95億超インストール |
プレイワークス(Play.Works) | 2025年5月5日 | CTVゲーム | 月間1億超インプレッション、400超タイトル。北米と英国が中心 |
ウーガ | 2025年5月29日 | モバイルゲーム | 「June's Journey」の広告枠を追加 |
TCL | 2025年7月24日 | CTV | TCLは160か国超で展開。iionは15か国以上で稼働 |
アーカディアム(Arkadium) | 2025年10月23日 | Webカジュアルゲーム | 1日あたり平均120万人、300超ゲーム、月間10億超の広告リクエスト |
ホエールTV | 2026年11月9日 | CTV | 月間アクティブTV 4,750万台超 |
ブードゥーの規模は、iionの事例ページでは「80億ダウンロード、月間アクティブユーザー1.5億超」と書かれており、提携リリースの値と一致しません。どちらもiion公式サイトの記載で、時点が異なります。
主要パートナー
公式サイトにロゴや名前が出ている主な取引先は次のとおりです。
- ゲーム会社: ミニクリップ(Miniclip)、ロビオ(Rovio)、イージーブレイン(Easybrain)、スコープリー(Scopely)、ブードゥー、ハーフブリック(Halfbrick)、ウーガ、クワリー(Kwalee)、アマノーツ(Amanotes)など
- 代理店・販売パートナー: ピュブリシス(Publicis)、OMG、IPGなどのロゴを掲示。fusiion刷新のリリースではDentsuとピュブリシスの名前を挙げている
- ブランド: fusiion刷新のリリースで、サムスン、イケア、コカ・コーラの名前を挙げている
- 地域の販売パートナー: アドスカラーズ(Adscholars、インド・フィリピン)、WeGame2(英国・EU)、レベルアップ・デジタル(LevelUP Digital、ベネルクス)
- 技術連携: アマゾンのTAM、パブマティック(PubMatic)のOpenWrap、ナンバーエイト(NumberEight)
- 計測: ガルニエの事例でアンプリファイド・インテリジェンス(Amplified Intelligence)のアテンション計測を使用
ここまでの歩み
資金調達の履歴
iionは資金調達額を公表していません。公式のニュースページにも、資金調達の発表は1件も見当たりません。確認できたのは次の範囲です。
時期 | ラウンド | 調達額 | 投資家 | 確認できた内容 |
|---|---|---|---|---|
2022年ごろ | シード | 非公開 | アークエンジェル・ベンチャーズ | アークエンジェル・ベンチャーズのサイトに「2022 Fund」からシードで出資と記載。年はファンド名からの推定 |
不明 | 不明 | 確認できず | Ten13 | Ten13のポートフォリオのアドテック欄に掲載。出資の時期とラウンドは不明 |
不明 | 不明 | 確認できず | ピックス・キャピタル | iionの会社紹介ページにロゴがあるのみ |
リード投資家、ラウンドごとの金額、累計調達額はいずれも確認できませんでした。確認できた3社の投資家に日本企業は含まれていません。
アークエンジェル・ベンチャーズがシードで出資した2022年ごろは、iionが地域の販売パートナーを増やす直前にあたります。Ten13はポートフォリオで、iionを「ブランドとゲーム会社をつなぐ統合型ゲーム広告プラットフォーム」と紹介しています。
調達額が公表されていないため、各時期にiionが何を進めていたかは、次の提携の履歴からたどります。
提携の年表
時期 | 出来事 |
|---|---|
2019年 | 設立(同社公表) |
2023年 | ウーガとGAM経由で初めて接続 |
2023年9月 | アドスカラーズと提携(インド・フィリピン) |
2024年3〜4月 | ガルニエのアテンション計測キャンペーンを実施 |
2024年7月 | WeGame2と提携(英国・EU) |
2024年11月 | パブマティックのOpenWrap、アマゾンのTAMと連携 |
2025年2〜3月 | ブードゥー、アズールゲームズの広告枠を追加。fusiionを刷新 |
2025年5月 | プレイワークスとの提携でCTVに参入 |
2025年6月 | フレームプレイと戦略提携 |
2025年7月 | レベルアップ・デジタル、TCLと提携 |
2025年10月 | アーカディアムと提携 |
2026年10月 | ハバス・プレイの「Havas Play:able」で独占技術パートナーに |
2026年11月 | ホエールTVと提携 |
この年表は4つの時期に分けて読めます。
2023年から2024年は、地域ごとの販売パートナーを増やし、広告主側の需要をつくった時期です。
2024年11月から2025年前半は、アマゾンのTAMとの連携を足がかりに、大手モバイルゲーム会社の広告枠を取り込んだ時期です。ゲーム会社に新しいSDKを入れてもらわなくても接続できるため、ブードゥーやアズールゲームズのような規模の会社が短い間隔で加わりました。
2025年5月以降は配信面を広げた時期です。プレイワークス、TCL、ホエールTVでCTVに、フレームプレイとの提携でゲーム空間内の看板に広げました。フレームプレイとの提携では、iionの4,000超のタイトルを米国のフレームプレイのエクスチェンジから買えるようにしています。フレームプレイの事業はFrameplayの企業解説で紹介しています。

2026年10月は、代理店のメニューにiionの技術が組み込まれた段階です。代理店ネットワークが自社メニューにiionの技術を組み込んだ例は、公式サイトで確認できる範囲ではハバス・プレイが最初です。
なお、公式サイト上に撤退やサービス終了の発表は見つかりませんでした。ただし拠点国の一覧は変わっており、2023年9月のリリースにあったインドネシアとシンガポールが現在の一覧にはなく、南アフリカが加わっています。撤退なのか表記の変更なのかは確認できていません。
広告出稿事例
iionが公式サイトで公開している広告主の事例から、3件を紹介します。
マクドナルド: ゲーム内バナーでZ世代とミレニアル世代に到達
マクドナルドは、モバイルゲーム内のバナーでZ世代とミレニアル世代への到達を狙いました。事例ページの画像によれば、配信インプレッションは4,938,820、ユニークリーチは2,190,143ユーザーです。配信先の上位は「Stealth Master」「Lazy Jump」「Emergency HQ」でした(出典: iion公式事例)。

公表されている効果は次のとおりです。
- ビューアビリティ: 95%
- 購入意向: +7.6%
- 広告想起: +6.7%
- ブランド推奨: +6.2%
リフトが最も高かったのは、Z世代と若いミレニアル世代でした。実施国、実施期間、ブランドリフトを調査した会社は公表されていません。

ガルニエ: 第三者計測でアテンションを検証
ガルニエは2024年3月4日から4月13日まで、immersiion経由でキャンペーンを実施しました。配信先はカジュアル、シミュレーション、ライフスタイル系のゲームで、ステージの間や休憩時に表示されるディスプレイ、動画、バナーを使っています。デバイスはモバイルとタブレットです(出典: iion公式事例)。
計測はアンプリファイド・インテリジェンスが担当しました。結果は次のとおりです。
フォーマット | アクティブアテンション | ベンチマーク |
|---|---|---|
ディスプレイ | 1.48秒 | 0.40秒(約4倍) |
動画 | 7.38秒 | 1.10秒(7倍超) |
バナー | 平均2.4秒(総アテンション12.3秒) | 記載なし |
配信インプレッションは674,343です。iionの公開事例の中で、第三者の計測会社名、期間、母数がそろっているのはこの事例だけです。実施国と代理店は公表されていません。

バーガーキング: ニュージーランドでのリワード動画
バーガーキングは、ニュージーランドでパズルとストラテジー系のモバイルゲームにリワード動画を配信しました。iionは動画完了率とクリック率が業界ベンチマークを上回ったと説明していますが、事例ページの本文に具体的な数値はありません(出典: iion公式事例)。
3件を並べると、公表されている情報の量には差があります。社内の検討資料に使うなら、計測会社と期間が明示されているガルニエの事例が根拠にしやすいと考えられます。
なぜこの動きが起きたのか
iionの拡大の背景として、公式情報から読み取れる要因は3つあります。
1つ目は広告主が買う窓口をまとめたことです。iionは2024年4月のブログで「統合型ゲーム広告プラットフォーム」という考え方を掲げ、DV360やザ・トレードデスクといったDSPからゲームの広告枠を買える形を整えてきました。
2つ目はゲーム会社側の事情です。ブードゥーの広告収益化責任者バティスト・デュリフ(Baptiste Durif)氏は、iionの事例ページで次のように述べています。
「ブランド需要は収益源を多様化し、フロア価格を引き上げ、質の高い在庫をもたらします」
ゲーム会社にとって、ブランド広告の予算は新しい収益源です。SDKを追加せずに接続できるなら、導入の負担も小さくなります。
3つ目は代理店が扱いやすくなったことです。ハバス・プレイANZのマネージングパートナー、ニック・スミス(Nick Smith)氏は、提携リリースで「これまで、その種の体験を日々のコンテンツやメディアプランに組み込むのは難しいことでした」と述べています。制作ツールが代理店のメニューに入ったことで、プレイアブル広告は特別な企画から、通常のメディアプランに入れられる選択肢に近づいたと考えられます。プレイアブルをブランド体験として設計する考え方は、AR・インタラクティブ広告で実現するブランド体験設計ガイド|プレイアブル・ゲーム内AR・没入型体験の活用法と事例【2026年版】で解説しています。
iionは、プレイアブル広告は動画のみのキャンペーンよりリテンションが15〜30%高いとも説明しています。ただし根拠は示されていません。プレイアブル広告の費用や向き不向きを検討する場合は、プレイアブル広告の設計と効果|企業向けガイド 費用・事例・向き不向きを解説が参考になります。
このほかiionは、公式ブログで英国の高脂肪・高糖分食品の広告規制や、オーストラリアの16歳未満のSNS利用禁止を取り上げ、ゲームを代替の広告チャネルとして提案しています。同じブログでは、英国のゲーム広告費が前年比11%増で、デジタル広告全体の9.6%増を上回ったというIAB UKの調査(Digital Adspend 2025)も引用しています。
日本市場ではどうか
2026年11月11日時点で、iionの公式サイトに日本法人、日本語ページ、日本の拠点、日本での事例の記載は見当たりません。拠点国9か国に日本は含まれず、APACで名前が出る市場はオーストラリア、ニュージーランド、インド、フィリピン、マレーシアです。
「Havas Play:able」の対象はANZとAPACですが、日本が含まれるかは明記されていません。ハバス・ジャパンの公式サイトにも、同日時点でこのメニューの掲載はありませんでした。
提携先のブードゥーやアズールゲームズ、イージーブレインのゲームは日本でも配信されています。DV360やザ・トレードデスクからPMPで買える仕組みなので、技術的には日本の広告主が買える可能性はあります。ただし、日本向けの販売体制と日本語サポートの有無は確認できていません。
日本の広告主がiionを検討する場合、事実から言える障壁は次の4点です。
- 国内の窓口と日本語サポートが確認できない
- 公開事例がすべて海外で、日本の生活者での効果データがない
- 公表数値の多くに、計測者と定義の記載がない
- 広告枠の中心は海外のハイパーカジュアルとカジュアルゲームで、国内タイトルの状況が分からない
代理店がプレイアブル広告の制作ツールを自社メニューに組み込む「Havas Play:able」と同じ型の公表例が国内にあるかは、今回の調査範囲では確認できていません。
日本で同じ広告を実施する選択肢
iionが束ねている広告のうち、ゲーム空間の中の看板やモニターに動画を流す形式は、日本国内ではAd-Virtua(アドバーチャ)が提供しています。iionの構成でいえば、フレームプレイとの提携で補っている部分にあたります。国内で実施する場合の選択肢の一つです。
両社は扱う範囲も買い方も異なります。
比較項目 | iion | Ad-Virtua |
|---|---|---|
扱う広告 | リワード動画、インタースティシャル、バナー、プレイアブル、ゲーム内ディスプレイ、CTV | ゲーム内のテレビや看板への動画配信 |
買い方 | immersiionでの直接買付、またはDSP経由のPMP | 週単位の枠(300,000円〜/週、100万回再生が目安) |
配信先 | 海外のモバイルゲーム、Webゲーム、CTV(60,000超のゲームと公表) | 広告掲載可能ゲーム数600以上(2026年4月時点、公式サイト) |
素材 | バナー、動画、プレイアブルなど。制作支援あり | MP4、16:9、30秒以内、3MB以下。音声は原則非対応 |
日本での窓口 | 確認できない | 国内に窓口あり。広告代理店パートナーも募集 |
公開事例 | マクドナルド、ガルニエ、バーガーキングなど(海外) | ブシロード(オーガニック流入26%増、平均滞在時間167%増) |
Ad-Virtuaの数値は公式サイトの記載によります。初期費用はかからず、レポートは無料です。
こんな企業におすすめ
- テレビCMなどの動画素材がすでにあり、新しい制作をせずにゲームでの接触を試したい企業
- プレイを中断させない形で、若年層にブランドを見せたい企業
- 日本語の窓口で、週単位の小さな予算から始めたい企業
- 国内のゲームタイトルで配信し、国内での結果を社内に報告したい企業
おすすめしない企業
- リワード動画やプレイアブル広告のように、視聴完了や操作を伴う接触を求める企業
- 既存のDSPから、他のデジタル広告と同じ運用でプログラマティックに買いたい企業
- 海外市場での配信が主目的の企業
- CTVとゲームを1つの計画でまとめて買いたい企業
後者に当てはまる場合は、iionのような統合型のプラットフォームや、フォーマットごとの専門事業者のほうが目的に合います。
広告主が取るべき判断
今動いてよいのは、次の条件に当てはまる企業です。
- APACやEMEAで事業を展開しており、現地の代理店経由でゲームとCTVを買える
- すでにDV360やザ・トレードデスクを運用しており、PMPでの買付に慣れている
- 若年層への認知に課題があり、国内のゲーム内広告を小さな予算で試せる
様子見でよいのは、次の条件に当てはまる企業です。
- 配信先が日本国内に限られ、日本語のサポートが必要
- 社内の承認に、第三者が計測した国内の効果データが求められる
- プレイアブル広告を検討しているが、制作と運用を任せられる体制が国内でまだ見つかっていない
iionの動きから日本の広告主が参考にできるのは、ゲームの広告枠を選ぶときの確認項目です。どの配信面か、プレイを止める広告か止めない広告か、誰が何を計測した数値かの3点を確かめておくと、海外のプラットフォームでも国内の事業者でも同じ基準で比べられます。
関連する基礎知識
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- プレイアブル広告の費用、事例、向き不向きはプレイアブル広告の設計と効果|企業向けガイド 費用・事例・向き不向きを解説
- プレイアブルやゲーム内ARをブランド体験として設計する方法はAR・インタラクティブ広告で実現するブランド体験設計ガイド|プレイアブル・ゲーム内AR・没入型体験の活用法と事例【2026年版】
よくある質問
iionは世代や性別を指定して広告を配信できますか
できます。iionは2025年3月3日にナンバーエイトと提携し、個人を識別するIDを使わないデモグラフィックデータを取り入れました。Z世代、ミレニアル世代、X世代、シニア、性別、親といった単位で配信先のパッケージを作れると説明しています。
広告の不正対策や業界団体の認証はどうなっていますか
公式サイトには、IABとIAB UKの会員であること、TAG Registered、TAG Certified Against Fraud、IAB Tech Labのシール、IABのTCF(EUとカナダ)への対応が表示されています。会社紹介ページにはピクサレート(Pixalate)やシント(Cint)のロゴもありますが、どのような関係かの説明はありません。
ゲーム会社側の導入効果は公表されていますか
公表されています。ブードゥーは仲介経由から直接統合に切り替えて収益が7倍になり、月間7,000万〜8,000万インプレッション、ビューアビリティ約90%としています。ヒットアップス(Hitapps)は、ユーザー1人あたりの1日の広告収益が他のGAMパートナーと比べて6〜12%上がったとしています。どちらも比較した期間は書かれていません。
2019年設立とされていますが、事業者番号はいつから有効ですか
iionは公式リリースで2019年設立としています。一方、契約主体であるIion Digital Pty Ltdのオーストラリア事業者番号(ABN)は、2023年1月27日から有効です。2019年から2022年までの法人形態は公式サイトに記載がなく、確認できていません。
ロブロックスでの事例はありますか
チュッパチャプスの事例が公開されています。ロブロックス上で没入型のビルボードとブランドのアバターアイテムを展開し、購入意向が57%、ブランド好意度が23%上がり、ブランド露出は1万7,000時間を超えたとしています。実施国、期間、計測方法は公開ページでは確認できず、全文の閲覧にはフォームの入力が必要です。


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