Playgama(プレイガマ)はダウンロード不要のブラウザゲームを多数の配信面に届け、広告で収益化する仕組みを開発者とゲームポータルに提供するドバイの事業者で、2025年11月にAnzuと組んでブラウザゲームの空間内に看板型の広告(intrinsic広告)を載せられるようにした。日本の広告主から見ると、海外のWebゲームがプレイを止めない広告の新しい在庫になりつつあることを示す動きだが、現時点では日本から直接出稿する窓口も、ブランド向けの効果指標も確認できない。

発表の内容

2025年11月19日、イスラエルのゲーム内広告事業者Anzuは、Playgamaとの提携を発表した(Anzu公式リリース)。Anzuがゲーム空間内の看板やポスターに広告を出す「intrinsic型」の広告をWebゲームに提供するのは、これが初めてである。

Webゲームの街並みにある看板に表示されたPlaygamaとAnzuのロゴ(intrinsic広告のイメージ)
出典: Anzu(

発表で確定している内容は次のとおり。

項目

内容

発表日

2025年11月19日

組み込み方法

開発者がPlaygama Bridge SDKを通じて、Anzuの広告枠をゲームに追加する

初期の対応エンジン

Unity(WebGL)、Cocos、JavaScript。対応エンジンは今後増やす予定

初弾タイトル

放置型ゲーム『Gangsta Island: Crime City』(PinpinStudioとStoreRiderの共同制作)

出稿ブランド・効果指標

公表なし

Playgama創業者のドミトリー・カチマル(Dmitry Kachmar)氏は、「映画のプロダクトプレイスメントに近いネイティブなゲーム内広告は、PCとコンソールですでに実績を上げている」と述べ、プレイを中断させる広告の一部を、自然に溶け込む広告枠に置き換えるねらいを示した。Anzuのガイ・ベンドフ(Guy Ben-dov)氏(EVP Supply & Revenue Operations)は「今回の提供開始で、Anzuは主要なゲーム環境のすべてに対応した」とコメントしている。

同じリリースには、Playgamaが調べたブラウザゲームのリリース数も載っている。2025年上半期は2024年上半期の2.7倍、2023年上半期の4.9倍だった。Webゲーム市場が2034年に383.4億ドルに達するという第三者の予測も引用されているが、市場規模の数値は調査会社によって定義が違うため、本記事では「Anzuの発表が引用する予測」として扱うにとどめる。

提携の詳細とAnzu側の企業プロファイル・ブランド出稿事例は「Anzu×Playgama提携でintrinsic型ゲーム内広告が初のWebブラウザゲーム対応に」で解説している。本記事はPlaygama側に絞って説明する。

Playgamaとはどんな会社か

Playgamaのロゴとマスコットのフェネック
出典: Playgama(

基本情報

項目

内容

正式社名

LeadToChanges L.L.C-FZ(ブランド名 Playgama)

設立

2023年(月日は非公開)

本社

アラブ首長国連邦・ドバイ

創業者

ドミトリー・カチマル氏(元Yandex Commercial Director)

従業員

30人以上。リモートファーストで、拠点は米国・欧州・東南アジア

資金調達

2024年にシードで300万ドル

ミッション

「Webゲーム市場のインフラ層をつくる」

出典: Playgama公式 About us

公式サイトによると、カチマル氏はハーバード・ビジネス・スクール(HBS)在学中の休暇期間にPlaygamaを立ち上げた。公式はその経緯を「業界に欠けていたインフラ層をつくるため」と説明している。メンバーにはYandex、VK、Playrix、Miro、Easybrainの出身者がいる。

受賞・選出歴はMENA Games Industry Awards 2025ファイナリスト、Pocket Gamer Mobile Games Awards 2025とGame Dev Heroes 2025のノミネート、2026年のDeloitte Technology Fast 50 Rising Starである。

提供しているサービス

Playgamaはゲームの投稿サイトにとどまらず、ゲーム開発者、配信プラットフォーム、ゲームポータル、広告の需要元のあいだに立つ事業者である。相手ごとに4つのサービスがある。

相手

サービス

内容

プレイヤー

playgama.com

登録・ダウンロード不要でブラウザから遊べるゲームサイト。iOS/Androidアプリもある

ゲーム開発者

Playgama Bridge SDK+配信代行

1回の組み込みで多数の配信面に同じゲームを出せるオープンソースのSDK

ゲームポータル(パブリッシャー)

Playgama Ad/Partner Program

広告SDKによる収益化と、ゲームカタログの埋め込み

広告主

/advertisers

主にゲームへの送客(ユーザー獲得)

Playgama Bridge SDKのロゴ(金属プレート風)
出典: Playgama(

Bridge SDKを1回組み込むと、YouTube Playables、Facebook、MSN、Poki、CrazyGames、Telegram、Discord、Xiaomiなどに同じゲームを出せる。公式ブログは配信先を「YouTube Playablesを含む15以上のインスタントプレイ・プラットフォーム」と説明している。

対応エンジンはUnity(Unity 6のWebGPUを含む)、Godot、Construct 3、GDevelop、GameMaker、Defold、Cocos Creator、Scratch(コミュニティプラグイン)、Vanilla JavaScript、Phaser、PlayCanvas、LayaAirの12系統。SDKはv1.20.0(2025年2月)、ゲーム内課金とクラウドセーブを加えたv1.21(2025年4月)と更新が続いている。開発者はAIで作ったゲームなどをPlaygama Sandboxに公開でき、審査を通ればplaygama.com本体に載る。

Playgama Adは軽量なJavaScriptの広告SDKで、ゲームポータルや自社サイトでゲームを公開している開発者が使う(Playgama Ad公式)。扱うフォーマットは次の4種類である。

フォーマット

表示のしかた

インタースティシャル

セッション開始前(プレロール)や、ラウンド・レベルの間(ミッドロール)に全画面で出す

リワード

報酬を先に示してから再生する

ビデオプレイヤー

ページ内の常設枠

バナー

300×50、320×50、320×100、300×300、300×600、728×90

Playgama Adが扱うバナーサイズの一覧(300×50、320×50、320×100、300×300、300×600、728×90)
出典: Playgama(

広告の需要元はGoogle Ad Manager、Tappx、Index Exchange、LoopMe、Equativ、InMobi、Media.net、Rich Audience、Onetag、BTWN X、Omnidexの11社である。ヘッダービディングとGoogleのOpen Biddingで複数の需要元を競わせて広告を選ぶ。

Partner ProgramはPlaygamaのゲームカタログを自社サイトにiframeで埋め込む仕組みである。ホスティングやコーディングは要らず、広告とゲーム内課金の収益から最大50%が分配される(Playgama for Business)。管理画面の様子は後述するLagged.comの事例で示す。

広告主向けページ(/advertisers)の主眼は、「ゲームに質の高いトラフィックを送る」ことにある。配信にはGoogle Ad Manager 360を使う。ビデオ形式を「ブランドの露出に向いた形式」とする一文と「Brand safe」の表記はあるが、ブランド広告主向けの商品説明、料金体系(CPM、CPIなど)、最低出稿額、ブランドリフト計測の記載はない。

広告がゲームに表示される仕組み

Playgamaが扱う広告は、プレイを止めるかどうかで2種類に分かれる。

種類

表示場所

プレイへの影響

提供元

中断型(Playgama Ad)

ゲームの区切りの全画面、ページ内の常設枠

インタースティシャルとリワードはプレイを止める

Playgama Adと需要元11社

intrinsic型(Anzu連携)

ゲーム空間内の看板、ポスターなど

止めない

Anzu

intrinsic型は、開発者がBridge SDK経由でAnzuの広告枠をゲーム空間に置く。2025年11月時点の対応エンジンはUnity WebGL、Cocos、JavaScriptである。ほかに、売れ残った広告枠を自社の別ゲームの相互送客に回す「Smart Fallback」という機能もある。

中断型とintrinsic型の違い、それぞれの長所と短所は「ゲーム内広告とは」で整理している。

インベントリ規模

公式が公表している数値は次のとおり。いずれも自社公表値で、第三者による監査や検証は確認できない。

指標

数値

掲載ページ

月間ネットワークリーチ

4.5億超

About us、Business

月間プレイヤー

3億超

広告主向けページ

開発者

40カ国超・4,000人超

About us

ゲーム本数

10,000本超

About us

パートナー

100社超

About us

オーディエンス

中心は18〜44歳、男女比50/50、平均セッション20分

広告主向けページ

公式内でも数値がそろっていない。月間リーチは4.5億超と3億超が併存し、ゲーム本数はAbout usの10,000本超のほかに、ストアフロントでは「数万本」、App Storeの掲載文では「2,000本」となっている。リーチの地域別内訳や日本のユーザー数は公表されていない。

主要パートナー

種類

パートナー

配信面

YouTube(Playables)、Facebook、MSN、Discord、Telegram(Playdeck)、Poki、CrazyGames、GameDistribution、Y8、Lagged、Playhop、Wortal、Xiaomi、Huawei、Microsoft Store、Google Play、Steam、Amazon Appstore

広告の需要元

Google Ad Manager(MCM)、Tappx、Index Exchange、LoopMe、Equativ、InMobi、Media.net、Rich Audience、Onetag、BTWN X、Omnidex

intrinsic広告

Anzu(2025年11月〜)

第三者の計測・検証

公式で確認できない

広告代理店

公式で確認できない

レポートで見られるのはリクエスト、マッチ率、フィルレート、表示率、インプレッション、eCPM、RPM、収益などで、Oracle Moat、DoubleVerify、IASといった第三者の計測ベンダーの名前は公式に出てこない。

ここまでの歩み

資金調達

時期

ラウンド

金額

リード投資家

主な参加者

2024年(報道は2024年12月3日)

シード

300万ドル

The Open Platform、s16vc

FJ Labs、The Games Fund、TON Ventures、キリル・イーヴス(Kirill Eves)氏(Unlimit CEO)

公式のAbout usは「2024年に300万ドルのシードをクローズ」とだけ書いており、月は示していない。2024年12月3日はPocketGamer.bizの報道日である。About usには投資家としてVelo Partnersも載っているが、同報道の投資家一覧にはなく、参加の時期はわかっていない。2025年以降の追加調達は公式に記載がなく、累計調達額として公表された数値もない。日本企業の投資家は、確認できる範囲ではいない。

報道によると、この資金の使い道は開発者向けプラットフォームの改善、ツールキットの拡充、分析・フィンテック機能の追加だった。2025年1月のインタビューで、カチマル氏はバックエンド、フロントエンド、Unityの中核開発チームの採用を最優先にすると話している。

投資家のコメントからは、当時の市場の見られ方がわかる。s16vcのオレグ・ビベルガン(Oleg Bibergan)氏は「ゲーム業界の大半の企業は、長年HTML5市場を無視してきた」と述べた。The Open Platformのアンドレイ・クレバノフ(Andrey Klebanov)氏は、Playgamaを「Telegramミニアプリやブラウザ向けにゲームを出すための一貫したツールキット」と評している。The Open PlatformとTON VenturesはTelegram/TONのエコシステムに近い投資家で、シードの時点ではTelegramミニアプリへの配信も期待されていたと考えられる。

年表

時期

出来事

2023年

創業

2024年

シードで300万ドルを調達(報道は12月)

2025年1月

PocketGamer.bizのインタビューで、潜在リーチ月2億超、開発者約1,000人と説明

2025年2月・4月

Bridge SDK v1.20.0、v1.21(ゲーム内課金、クラウドセーブ)

2025年9月

Webゲームポータル Lagged.comが導入

2025年11月19日

Anzuと提携し、Webゲームへのintrinsic広告を提供開始

2026年3月11日

Google Ad ManagerのMCMパートナーに認定

2026年4月

Lagged.comの事例を公開。新フォーマット「Advanced Banners」に対応

2026年7月

KBH Gamesの事例を公開。Webゲーム市場のカオスマップを公開

2026年9月

YouTube Playablesでの配信実績と、AIエージェントからゲームを公開できる「Playgama MCP」を発表

出典: Playgama公式 About us、Playgama公式ブログ、Anzu公式リリース

撤退やサービス終了の履歴は、公式・報道ともに見当たらない。創業から3年ほどの会社で、振り返れる失敗の記録はまだない。

3つの時期

2023〜2024年は配信の仕組みをつくった時期である。Bridge SDKで「1本のゲームを多数のWeb配信面に出す」流通の手間を減らすことに取り組んだ。

2025年は収益化の手段を増やした時期である。SDKにゲーム内課金を加え、Anzuとの提携でプレイを止めない広告にも対応した。公表値は2025年1月の「潜在リーチ月2億超、開発者約1,000人」から、2026年11月時点の「月4.5億超、開発者4,000人超」へ増えている。ただし、どちらも自社公表値で、数える範囲が同じかどうかはわからない。

2026年はパブリッシャー向けの広告技術と新しい配信面に力を入れている。2026年3月にGoogle Ad ManagerのMCM(Multiple Customer Management)パートナーに認定され、Playgama Ad経由でGoogleのAdXに接続できるようになった(Playgama公式ブログ)。Open Biddingで15以上の需要元を1つのオークションにつなぎ、オンボーディングは3日間、利用条件は月間10万ユーザー以上。Playgamaの公表では、フィルレートはAdSense単体で約60%、Playgama Ad経由のAdXで85%以上である。

Playgama AdがGoogle Ad Manager MCMパートナーになったことを示す告知画像
出典: Playgama(

2026年9月11日には、前の週に公開した5本のゲームが、YouTube Playablesで最初の7日間に計550万プレイを超えたと発表した(Playgama公式ブログ)。内訳は『Crime and Vice City Police』200万、『Camo Sniper 3D: Color Shooter』120万、『Draw Crash Race』96.8万、『Destructive Car Crash Simulator』88.7万、『Slope 3D』50.3万。収益の記載はない。

YouTube Playablesで配信された5本のPlaygamaゲームを並べた告知画像(7日間で550万プレイ)
出典: Playgama(

この流れの中で、Anzuとの提携は「中断型だけだったWebゲームの広告に、プレイを止めない形式を加えた」節目と位置づけられる。一方、提携後に公開された事例はどれもインタースティシャル、バナー、プレロールといった中断型・常設型の広告の改善で、intrinsic広告の成果の数値はまだ出ていない。

広告の収益化事例

Playgamaが公開している事例は、どれもゲームポータルや開発者の広告収益を伸ばした事例である。ブランドが出稿した事例(ブランド名、施策内容、ブランドリフト)は公式で1件も確認できない。Anzu提携の初弾タイトル『Gangsta Island: Crime City』に出稿したブランドも公表されていない。以下では配信面としての実力を測る材料として収益化の事例を紹介する。数値はすべてPlaygamaの公表値で、第三者の検証は確認できない。

事例1:PocketHaven Games『RocketGoal』

PocketHaven Gamesが自社サイトで公開しているブラウザ対戦型のカーサッカーゲームである。Playgama Adを6か月使った結果が公表されている(Playgama Ad公式)。

  • インプレッションは6,500万超、視認率は90%超
  • インタースティシャルのeCPMはバナーの8倍
  • インタースティシャルのインプレッションはバナーの4.5分の1だったが、広告収益の約60%を占めた
PocketHaven Gamesのブラウザ対戦ゲーム『RocketGoal』のキービジュアル
出典: Playgama(ゲーム画像の権利はPocketHaven Games)(

事例2:Play-Games.com

ゲームポータルのPlay-Games.comは、Playgama Adの導入でフィルレート96%超を記録した(Playgama Ad公式)。主要なトラフィックで「Strong CPMs」だったとしているが、CPMの数値は示されていない。独占契約がないことと、日次レポートがあることも利点として挙げている。

ゲームポータルPlay-Games.comのトップ画面
出典: Playgama(

事例3:Lagged.com

Lagged.comはプレイヤー2,000万人超のWebゲームポータルで、2025年9月にPlaygamaを導入した(Playgama公式ブログ、2026年4月2日)。2025年8〜9月と10〜11月を比べた結果は次のとおり。

指標

導入前

導入後

変化

gCPM(全体の中央値)

1.65ドル

3.11ドル

+188%

gCPM(For Girlsカテゴリ)

3.10ドル

6.11ドル

+197%

gCPM(3D Actionカテゴリ)

0.77ドル

1.31ドル

+170%

夏休み明けでプレイ数は約33%減ったが、セッションあたりの収益は伸びた。事例記事の見出しは「gCPM倍増」だが、全体の上昇率は+188%で、約1.9倍にあたる。

導入はiframeの埋め込みで、Lagged側はプレロールの有無、広告の頻度、売れ残り枠の相互送客、ゲーム内課金、intrinsic型のゲーム内広告を設定できる。サイト上には「Lagged — Ads powered by Playgama」と表示される。Lagged.comのドム・ブルーノ(Dom Bruno)CEOは「ゲーム単位の詳細なデータで、何が本当に効いているかわかる」とコメントしている。

Playgamaのゲームカタログ画面。ゲームを選んで自社サイトに埋め込み、広告収益と分析を一つの管理画面で確認できる
出典: Playgama(

事例4:KBH Games

KBH Gamesは月間アクティブ約200万人のWebゲームサイトで、利用者は主に米国にいる(Playgama公式ブログ、2026年7月10日)。約15年、AdSenseだけで運営してきたが、2025年に米国のCPM(それまで約1.5〜2.0ドル)が50%超下がり、Playgama Adに切り替えた。組み込みにかかったのは約1週間である。

  • 米国のバナーCPMはAdSense比で+50%
  • プレロールを加えたゲームでは、総収益がさらに+50〜75%

創業者のヴィクター・ファン(Viktor Huang)氏は、「一番よかったのは、広告をできるだけ増やせと一度も迫られなかったこと」と述べている。

4つの事例から読み取れること

公表されている指標はeCPM、gCPM、フィルレート、視認率、インプレッションで、いずれも広告枠を売る側の指標である。広告主が施策を評価するときに使う広告想起率やブランドリフトは、Anzu連携のintrinsic広告を含めて出ていない。配信面としての規模と収益性は示されているが、ブランド広告の効果はまだ判断できない段階と考えられる。

なぜこの動きが起きたのか

ブラウザゲームの供給の急増

Playgamaの調べでは、ブラウザゲームのリリース数は2025年上半期に2023年上半期の4.9倍になった。2026年にはAIエージェント(Claude Code、Codex、Cursorなど)から直接ゲームを公開・分析できるPlaygama MCPを発表し、Sandboxで「AIで作ったゲーム」の受け皿も用意している。ゲームをつくる人が増え、1本ずつ配信先と広告を手配するのが難しくなったことが、Playgamaのような中間の事業者が求められる理由になっていると考えられる。

分散した流通

2026年7月、PlaygamaはWebゲーム業界の120社超を13の領域に分けたカオスマップを公開した(Playgama公式ブログ)。intrinsic広告の領域にはAnzu、Adverty、GADSME、AdInMoが並ぶ。カチマル氏は「Webゲームのエコシステムは巨大だが、その全体像は驚くほど見えにくい」と述べている。

Playgamaが公開したWebゲーム市場のカオスマップ(120社超を13領域に分類)
出典: Playgama(

1本のゲームが15以上の配信面に散らばると、開発者には配信と広告をまとめて引き受ける窓口が要る。同じ構造は広告主から見ると「どこに、誰に、どれだけ出るのかがつかみにくい」という問題になる。広告主向けページの月間プレイヤー3億超と、About usの月間リーチ4.5億超という公表値の違いも、広告主が規模を見積もりにくい点の一つである。

中断型広告だけで収益を上げる難しさ

Anzuの発表によると、intrinsic型の広告がWebゲームで提供されるのはこの提携が初めてだった。カチマル氏がAnzu提携の発表で「プレイを中断させる広告の一部を、自然に溶け込む広告枠に置き換える」と述べたのは、プレイヤーが目にする中断型広告を減らしつつ収益源を足したいという開発者の事情を反映していると考えられる。KBH Gamesの創業者が「広告を増やせと迫られなかった」ことを評価しているのも、同じ事情の表れといえる。

市場規模の見方の違い

カチマル氏は2025年1月のインタビューで、Webゲーム市場を20〜30億ドルとする調査は広告収益を十分に数えておらず、200〜250億ドルのほうが実態に近いという見方を示した(PocketGamer.biz)。これは本人の見解で、確定した市場規模ではない。シードの投資家が「業界は長年HTML5市場を無視してきた」と語ったこととあわせると、過小評価されてきた市場に早く入り、配信と広告の両方を押さえる戦略で動いていると読める。

日本市場ではどうか

Playgama自体の日本との接点

Playgamaの日本法人、日本語サイト、日本企業からの出資、日本向けの施策は、いずれも確認できない。公式サイトの/jaは404で、日本語ページは確認できない。カオスマップにはLINEが配信プラットフォームとして載っているが、PlaygamaがLINEにゲームを配信しているかはわからない。

Anzu経由の日本の窓口

日本では2024年6月6日、ARROVAがAnzuと戦略的パートナーシップを結んだ(ARROVA公式)。ARROVAのDSP「InGameADforZ」から、Anzu SDKを組み込んだ世界100以上のタイトル、MAU 1億5,000万以上に配信できる。ただし同リリースの対象環境は「モバイル、PC、コンソール、メタバース」で、Webブラウザゲームの記載はない。Playgama経由のWebゲーム枠をARROVA経由で買えるかは確認できていない。

日本の広告主が今すぐ使えるか

現時点では、日本の広告主がPlaygamaのWebゲーム在庫に直接出稿する手段は確認できない。理由は次の5つである。

  1. Playgamaの日本語の窓口が確認できない
  2. 広告主向けの提供はゲームへの送客が中心で、ブランド認知向けの商品・料金・計測が公開されていない
  3. 配信先は欧米、CIS、中東、東南アジアのポータルが中心で、日本のユーザーにどれだけ届くかを示すデータがない
  4. intrinsic枠はAnzuの需要経由で埋まるため、日本からはARROVAなどの経路に頼ることになるが、Web枠が対象かは不明
  5. 視認性やブランドリフトの第三者計測がない

日本国内のブラウザゲーム市場の規模も、信頼できる一次データが見つからなかった。

日本で同じ広告を実施する選択肢

「ゲーム空間内の看板に、プレイを止めずに広告を出す」こと自体は、日本の広告主も国内で実施できる。PlaygamaとAnzuの組み合わせと、日本で使える選択肢を比べると次のようになる。

比較ポイント

Playgama×Anzu

ARROVA経由のAnzu

Ad-Virtua

広告の形式

ゲーム空間内の看板・ポスター(intrinsic型)

Anzuのintrinsic型広告

ゲーム空間内の看板・モニターへの動画広告

配信面

海外のWebブラウザゲーム

Anzu SDK組み込みの世界100以上のタイトル(モバイル、PC、コンソール、メタバース)

国内のゲームタイトル400以上

日本語の窓口

確認できない

あり

あり

Webブラウザゲームへの配信

あり

確認できない

確認できない

公表されている指標

eCPM、フィルレートなど売る側の指標

MAU 1億5,000万以上

広告想起率約1.8倍、注目度約1.7倍、CPM約300円(自社公表値)

Ad-Virtuaの数値はAd-Virtuaの自社公表値で、Playgamaの数値もPlaygamaの自社公表値である。同じ条件で測った比較ではない。

Ad-Virtuaは、日本の広告主が日本語・円建てで、国内のゲームタイトルの空間内に動画広告を出せる選択肢の一つである。合うのは、国内の若年層に認知を広げたい企業、TVCMやSNS広告の補完としてプレイを止めない接点を試したい企業、広告想起などの広告主側の指標で施策を評価したい企業である。反対に、海外のWebゲームのユーザーに届けたい企業や、ブラウザゲームという配信面そのものを狙いたい企業には合わない。Ad-VirtuaはPlaygamaのような海外のWebゲーム面に届ける手段ではないためである。

国内でゲーム内広告を出すときの予算の考え方は「ゲーム内広告の費用相場」で解説している。

広告主が取るべき判断

こんな企業におすすめ(今動いてよい)

  • 海外の若年層、とくにWebゲームのユーザーへの認知を広げたい企業。Anzuに、Playgama経由のWebゲーム枠を買えるかを問い合わせる価値がある
  • 国内でプレイを止めないゲーム内広告を試したい企業。Webゲームの在庫が整うのを待たず、国内のゲーム内広告で効果を測っておけば、海外の在庫を検討するときの比較材料になる
  • 中断型の動画広告(リワード、インタースティシャル)をすでに使っていて、プレイを止めない形式を足したい企業

おすすめしない企業(様子見でよい)

  • ブランドリフトや第三者の視認性計測がないと社内で承認が通らない企業。Playgama経由の在庫には現時点でどちらもない
  • 日本国内のユーザーだけに届けたい企業。Playgamaのリーチの地域別内訳は公表されていない
  • ブランドセーフティの検証方法を事前に確かめたい企業。「Brand safe」の表記はあるが、検証の仕組みは公開されていない

判断の目安として、Anzu連携のintrinsic広告でブランドの出稿事例と効果指標が公表されるか、日本からの購入経路が明らかになるかを見ておくとよい。どちらかが出た時点で、検討の材料がそろうと考えられる。

関連する基礎知識

よくある質問

PlaygamaとPokiやCrazyGamesは競合ですか?

PokiとCrazyGamesは、プレイヤーがゲームを遊びに来るWebゲームポータルである。Playgamaもplaygama.comという自社のゲームサイトを持つが、Bridge SDKを通じてPokiやCrazyGamesにゲームを配信する立場でもある。PokiやCrazyGamesは、Playgamaにとって配信先のパートナーにあたる。

YouTube Playablesはプレイアブル広告と同じものですか?

別のものである。YouTube PlayablesはYouTube上ですぐに遊べるゲームの配信面で、Playgamaは配信先の一つとして使っている。プレイアブル広告は広告の中でゲームを少し体験させる広告フォーマットで、配信面ではない。

Playgama MCPとは何ですか?

Claude Code、Codex、CursorなどのAIエージェントから、Playgamaにゲームを直接公開し、分析できる仕組みで、2026年9月に発表された。MCP経由で公開するにはBridge SDKのv2.2.0以上が必要である。開発者向けの機能で、広告主が使うものではない。

Telegramとはどういう関係ですか?

PlaygamaはTelegram(Playdeck)を配信先の一つにしている。シードのリード投資家であるThe Open Platformと参加投資家のTON Venturesは、Telegram/TONのエコシステムに近い投資家である。The Open Platformの担当者は、PlaygamaをTelegramミニアプリやブラウザ向けのツールキットと評していた。現在の公式の説明は、Telegramに限らずWebゲーム全般のインフラという位置づけが中心である。