Digital Turbine, Inc.(デジタルタービン、ブランド名DT)は端末へのアプリ配信とアプリ内広告の取引を併せ持つ米国の上場企業で、2026年6月にブランドを一本化し、ゲームと組み合わせたブランド広告の事例も公表しています。東京にオフィスはあるものの、公開情報で確認できる国内実績はアプリの収益化側で、日本の広告主向けの提供状況は確認できなかったため、国内で同種の広告を検討する企業には、DTへの問い合わせと国内の選択肢の比較が必要になります。
2026年に発表された内容
DTは2026年に事業とブランドを組み替えました。主な発表は次のとおりです。
- 2026年5月19日: オレンジ(Orange)と欧州でのアプリ配信提携を発表。開始は2026年下半期の予定で、開始済みかどうかは確認できていません
- 2026年6月1日: ブランド名を「DT」に変更(公式ブログ)
- 2026年6月2日: アプリ配信の統合基盤DTローンチパッド(DT Launchpad)を発表
- 2026年6月15日: 旧アドコロニー(AdColony)の技術資産と商標をアフレ(Affle)へ売却すると共同で発表(公式ブログ)
- 2026年8月4日: 第1四半期決算で売上27%増を公表し、通期見通しを上方修正
- 2026年11月5日: ダニエル・レンツ(Daniel Lentz)氏のCFO就任(11月30日付)を発表。前職はコマース・ドットコム(Commerce.com)のCFO兼COOです
直近の業績は次のとおりです。出典は2026年3月期の決算発表と第1四半期の決算発表です。
項目 | 2026年3月期(通期) | 2026年6月期(第1四半期) |
|---|---|---|
売上 | 5億6,530万ドル(+15%) | 1億6,600万ドル(+27%) |
端末事業(ODS) | 3億8,240万ドル(+12%) | 1億1,000万ドル(+15%) |
アプリ内広告事業(AGP) | 1億8,570万ドル(+21%) | 5,660万ドル(+56%) |
調整後EBITDA | 1億2,250万ドル(+69%) | 4,250万ドル(+69%) |
GAAP純損失 | 3,770万ドル | 1,130万ドル |
2027年3月期の見通しは売上6億5,000万〜6億7,000万ドル、調整後EBITDA 1億4,500万〜1億5,500万ドルで、5月時点の6億3,000万〜6億5,000万ドル、1億3,500万〜1億4,500万ドルから引き上げられました。調整後EBITDAは伸びていますが、GAAPでは純損失が続いています。
第1四半期の数値は訂正版の8-K/Aに基づきます。訂正の内容は過去の企業結合に関わる負債の計上誤りで、負債合計を820万ドル減らし、株主資本を同額増やすものです。同社は重要性なしと説明しています。
第2四半期決算の説明会は2026年11月2日から11月9日16時30分(米国東部時間)に延期されました。理由は「未監査の四半期財務諸表の確認と確定に追加の時間が必要」と説明されています。本記事の数値は第1四半期までで、第2四半期の決算は反映していません。
Digital Turbine(DT)とはどんな会社か

DTは自社を「独立系の大手モバイル成長プラットフォーム」と定義し、広告主、アプリ開発者、端末パートナーをつなぐ会社だと説明しています(2026年3月期の年次報告書10-K)。事業は次の2つです。
- オンデバイスソリューションズ(On Device Solutions、ODS): 通信キャリアと端末メーカーを通じて、アプリやコンテンツを端末上に届ける
- アプリグロースプラットフォーム(App Growth Platform、AGP): アプリのパブリッシャーがディスプレイ、ネイティブ、動画広告で収益化するための基盤。DSP、広告主、広告代理店が買い手になる
基本情報
項目 | 内容 |
|---|---|
正式社名 | Digital Turbine, Inc. |
ブランド | DT(2026年6月1日から) |
上場市場 | ナスダック・キャピタル・マーケット(ティッカー: APPS) |
本社 | 米国テキサス州オースティン |
登記 | デラウェア州 |
法人の起源 | 1998年11月6日にeB2Bコマース(eB2B Commerce, Inc.)として設立 |
現社名 | 2015年1月にマンダレー・デジタル・グループ(Mandalay Digital Group)から変更 |
創業者 | 確認した資料に記載なし |
CEO | ビル・ストーン(Bill Stone)氏 |
正社員 | 620名(2026年3月31日時点。北米281、欧州・中東282、アジア太平洋51、中南米6) |
オフィス | オースティン、ダーラム、ニューヨーク、テルアビブ、ロンドン、イスタンブール、ベルリン、ワルシャワ、シンガポール、北京、ソウル、東京、ムンバイの13拠点(公式の拠点一覧) |
法人の起源は1998年ですが、当時はB2B取引管理の会社で、現在の事業は別会社の買収で作られました。設立年だけでは今の事業の歴史を説明できません。公式サイトの会社概要では従業員数を600名としています。
提供プロダクト
プロダクト | 中身 | 仕組み |
|---|---|---|
DTローンチパッド | アプリ配信の統合基盤 | キャリア・端末メーカーとの連携、シングルタップ(SingleTap)によるインストール、アプリとの直接提携を統合。従来のストア、代替ストア、直接配信に対応 |
DTアズ(DT Ads) | 広告と収益化 | DTエクスチェンジ(DT Exchange、DTX)、DTオファーウォール(DT Offer Wall)、DTクリエイティブラボ(DT Creative Lab)などの名称を確認 |
DTイグナイト(DT Ignite) | 端末上のアプリ・コンテンツ表示 | キャリア・端末メーカー経由で搭載。起源は2012年に取得したロジア(Logia)の製品 |
DT iQ/イグナイトグラフ(Ignite Graph) | 共通の知能・データ基盤 | 端末とアプリのシグナルをターゲティングや最適化に使う |
広告が届く2つの経路
広告主から見ると、DTの広告が届く経路は2本あります。
1本目は端末経路です。端末上でアプリを提案し、インストールまでつなげます(ダイナミックインストール、Dynamic Installs)。広告主にとってはアプリ獲得の手段で、第1四半期の売上1億6,600万ドルのうち1億1,000万ドル、約3分の2をODSが占めます。
2本目はアプリ内経路です。DTのSDKを組み込んだアプリの広告枠を取引します。形式はインタースティシャル、リワード動画、バナー、オファーウォールなどです。SNSのフィードの中に表示するインフィード広告とは、広告が出る場所が異なります。
ブランド向けの広告形式
認知を狙う広告主向けの主な形式は次の4つです。
- ポストビデオ体験(Post-Video Experience): 動画視聴後にゲーム性のある体験を見せるユニット
- リッチメディア・インタースティシャル: 全画面の広告
- ゲーミファイド広告: タップしてシュートするなど、操作を伴う広告
- フルアプリ・テイクオーバー: 特定のタイトルで実施した事例がある施策

ゲーム内広告の種類に当てはめると、DTの主力はインタースティシャルやリワードなど、ゲーム空間の外に出す広告です。確認した公式ページの範囲では、ゲーム空間に広告を置く方式を指す「intrinsic」「in-game」の語は見当たりませんでした。後述のヘッドボール2(Head Ball 2)の施策は、ゲーム要素と組むコラボ型に近いものです。
プラットフォームの規模
指標 | 公表値 | 出典 |
|---|---|---|
SDKの直接統合 | 8.2万アプリ | |
月間ユニーク | 30億超 | 会社概要 |
月間リーチ | 10億人超 | |
端末 | 10億台超(CFO発表の定型文では10億台) | 会社概要、IRサイト |
端末パートナー | 40社超 | 会社概要 |
月間の数値は会社概要とIRサイトで異なります。定義の差によるものか確認できなかったため、両方を載せました。日本国内のリーチは公開されていません。
主要パートナー
区分 | 名前 |
|---|---|
ゲーム会社 | ジンガ(Zynga)、プレイティカ(Playtika)、キング(King)、プレイリックス(Playrix)、ミニクリップ(Miniclip) |
通信・端末 | オレンジ、モトローラ(Motorola)、テレフォニカ(Telefónica)、シャオミ(Xiaomi) |
代理店・販売 | 電通(Dentsu)、エニーマインド(AnyMind) |
技術 | グーグルクラウド(Google Cloud)、データブリックス(Databricks) |
ストア外の決済 | エクソラ(Xsolla)。2026年9月2日のブログで紹介され、契約条件の記載はなし |
計測と第三者の評価
ブランドセーフティの方針ページにはIASとダブルベリファイ(DoubleVerify)の記載があり、広告主はほかの検証会社などとの関係の調査をキャンペーン単位で依頼できるとしています。同じページにMRCやTAGなどの認証の記載はありません。モバイル計測の分野では2026年3月3日にコチャバ(Kochava)の認定パートナープログラムに参加しました。

DTのブログによると、アップスフライヤー(AppsFlyer)のパフォーマンスインデックス2026年版(Android、グローバル)での順位は次のとおりです。同インデックスの対象は約2万5千アプリ、272億インストール、57メディアソースです。順位はDTの記載によるもので、アップスフライヤー側の順位表は確認できていません。日本別の順位も未確認です。
部門 | 順位 | 前年 |
|---|---|---|
Gaming Volume | 7位 | 9位 |
Gaming Power | 15位 | 記載なし |
Non-Gaming Power | 4位 | 記載なし |
Non-Gaming Volume | 13位 | 12位 |
ここまでの歩み
DTは上場企業のため、スタートアップのような資金調達ラウンドの形では履歴を整理していません。この会社を理解する手がかりは、買収と撤退の順番です。
社名変更と買収の時系列
時期 | 出来事 | 金額 |
|---|---|---|
1998年11月 | eB2Bコマースとして設立。B2B取引管理サービス | ― |
2004年10月〜2005年1月 | 連邦破産法第11章の再建計画を申請して完了し、事業を移転 | ― |
2005年4月/2007年11月 | メディアベスト(Mediavest)、続いてマンダレー・メディア(Mandalay Media)に社名変更 | ― |
2008年2月 | ツイストボックス(Twistbox)を買収してモバイルコンテンツ事業へ(2014年2月に売却) | 未確認 |
2010年5月/2012年2月 | ニューメディア(NeuMedia)、続いてマンダレー・デジタル・グループに社名変更 | ― |
2011年12月 | デジタルタービン・グループ(Digital Turbine Group, LLC)の資産を取得 | 未確認 |
2012年9月 | ロジアを取得。製品のロジアデッキ(LogiaDeck)が後のDTイグナイトに(10-K内に2013年9月とする記述もあり) | 未確認 |
2013年4月 | ミラーイメージ・インターナショナル(Mirror Image International)を取得 | 未確認 |
2015年1月 | 社名をDigital Turbine, Inc.に、ティッカーをAPPSに変更 | ― |
2015年3月 | アピア(Appia)を買収。モバイルのユーザー獲得ネットワーク | 未確認 |
2018年4月 | 広告主・パブリッシャー取引のA&P事業をクリエイティブクリックス(Creative Clicks B.V.)へ、キャリア課金事業をチャージウェーブ(Chargewave)へ売却 | 固定額の記載なし |
2020年2月 | モバイルポッセ(Mobile Posse)を買収。コンテンツ発見と広告 | 現金4,150万ドル+推定アーンアウト2,370万ドル |
2021年3月 | アプリシエイト(Appreciate、Triapodi Ltd.)を買収 | 現金約2,000万ドル |
2021年4月 | アドコロニーを買収。動画技術とリッチメディアでブランド広告主向けを強化する目的 | 推定4億〜4億2,500万ドル(うちアーンアウトは2億450万ドルで確定) |
2021年5月 | ファイバー(Fyber N.V.)を買収(過半数の初回クロージング)。収益化基盤を獲得 | 推定最大6億ドル(現金と株式) |
2023年まで | 3社を単一のマーケットプレイスに統合 | ― |
出典はSECに提出された各年の10-K(2014年、2016年、2018年、2020年、2022年)とDTのブログです。2018年のA&P事業の売却では粗利の一定割合を3年間受け取る条件でした。チャージウェーブは当時の役員が主に所有する会社でした。
2021年の大型買収と減損
2021年の3件の買収は当時の推定額の合計で約10億ドルでした。端末事業の会社がこの3件でアプリ内広告とブランド広告に踏み込んだことになります。
その後、2024年3月期にAGPの報告単位で3億3,664万ドルののれん減損(非現金)を計上しました。10-Kが挙げる理由は株価の下落、金利上昇、事業見通しの悪化です。旧アドコロニーのプラットフォームと事業ラインからの撤退も、減収要因として記載されています。2024年10月から2025年3月には事業構造改革を行い、2024年11月と2025年1月に人員を削減しました(2026年3月期の10-K)。人数は確認できていません。
旧アドコロニー資産の売却

2026年6月、DTはブランドを切り替え、続いて旧アドコロニーの技術資産と商標をアフレへ売却すると発表しました。DTのCBO、マイケル・アッカーマン(Michael Akkerman)氏は「アフレは、それらの資産の自然な受け皿であり、今後に向けた自然なパートナーでもある」と述べています。DTは統合後の戦略に不要になった資産だと説明しています。
DTのブログは金額に触れていません。一方、第1四半期の10-Qには、2021年のアドコロニー買収で得た休眠中の取引所を現金総額470万ドルで売却したとの記載があります。2026年6月30日時点で移転は未完了で、利益は第2四半期に認識する予定とされています。確認した範囲の10-Qに買い手の名前はなく、アフレとの案件と同じ取引だという判断は現時点では推定です。また、アドコロニーの事業はすでに統合済みで、売却の対象は休眠資産と商標です。この金額を2021年の買収額と比べても、事業の評価にはなりません。
2026年の資金面と提携
負債の面では2025年8月にブルートーチ(Blue Torch)を管理者とする総額4億3,000万ドルのタームローンを全額借り入れました。2026年4月には融資契約を修正し、流動性要件を2,000万ドルから1,500万ドルに引き下げています(2026年12月31日までの期間、2026年3月期の10-K)。
事業面では2026年1月にシーイェン・オン(Sea Yen Ong)氏をAPAC営業のリージョナルバイスプレジデントに任命し、ブランドと代理店の戦略を任せました。5月にはデータブリックスとの提携とグーグルクラウドとの提携深化を発表しています。ストア外の配信ではエクソラとの取り組みをブログで紹介しました。

2021年当時との違い
2021年に買収した3社は単一のマーケットプレイスに統合され、旧プラットフォームの整理を経て、ブランド名と製品も一本化されました。第1四半期のAGPは56%伸びています。ただし、GAAPの純損失と4億3,000万ドルのタームローンがあり、1四半期の伸びだけで立て直しが完了したとは判断できません。
広告出稿事例
以下の数値はいずれもDTの公表値で、第三者の計測会社名は記載されていません。ヘッドボール2以外の事例ページには掲載日がなく、実施時期は確認できません。
ヘッドボール2 × 世界的なQSRブランド
DTがミニクリップのゲームで2026年6月に実施した、FIFAワールドカップ2026に合わせたフルアプリ・テイクオーバーです。クイックサービスレストラン(QSR)のブランド名は公表されていません。アクセサリー、キャラクター、アバターのカスタマイズ、デイリー報酬、専用トーナメントにブランドを組み込みました。
- ピーク日にブランド入りアイテムを使った試合が12.5万超
- インプレッションが当初見積もりの約75%増
- 視聴者の約30%がブランド要素に能動的に接触
方法論の記載はありません。ミニクリップのパートナーシップマネージャー、イネス・レンダス(Inês Rendas)氏は「ブランド広告とパフォーマンス広告のeCPMを比べるだけの話では、決してなかった」と述べています。1タイトルの個別施策で、継続的に販売される商品かどうかは確認できていません。

ステイフリー(Stayfree、ケンビュー)
インドで13〜17歳の少女とその母親を対象に、生理衛生を啓発した施策です。多言語の動画広告の後に、ゲーム化した体験(ポストビデオ体験)を見せました。ゲームプレイの中に組み込む施策ではありません。
- エンゲージメント率20%
- 動画完了率87%
- 広告想起+27bps(0.27パーセントポイント)
母娘を同時に対象にする設計は、ファミリー向けのデジタル接点設計の参考になります。一方、未成年を対象にする施策を日本で検討する場合は、子どものデジタル行動と広告受容性を踏まえた配慮が欠かせません。
ウォールズ(Wall's、ユニリーバ)
インドネシアのラマダン期に実施した2段階の施策です。レシピのバナーに続けて、写真からAIアバター動画を作りワッツアップ(WhatsApp)で受け取る体験(ポストビデオ体験)を提供しました。
- エンゲージメント率19%(同ページのベンチマークは3〜5%)
- CTR 4%(同1〜3%)
- 広告接触者の店舗訪問+20%
- 過去3か月比の市場シェア+5%
店舗訪問と市場シェアは測定方法が不明で、広告の効果と断定はできません。また、同ページではゲームへの配信だと確認できていません。
プレイリックス(端末経路のアプリ獲得)
ブランド認知の事例ではありませんが、DTの端末経路を示す例です。米国のAndroidで、ダイナミックインストールの増分をDTと共同で検証しました。
- 97%が増分
- DTがホーム画面に配置した場合、開く確率が40倍超

DTがブランド広告に動いた背景
DTのマーケティング担当バイスプレジデント、ジョイ・ホー(Joy Ho)氏はリブランドの際のブログで「長年、Digital Turbineは端末上のアプリ配信企業として知られてきた」と述べています。アドコロニー買収の目的に動画技術とブランド広告主向けの強化が挙げられていたことと合わせると、端末配信の会社という位置づけを広げる動きが2021年から続いていると考えられます。
大口の取引先に関する記載も変わりました。2020年3月期の10-Kでは純収益に占める割合としてベライゾン・ワイヤレス(Verizon Wireless)37.3%、AT&T 30.0%、アメリカ・モビル(America Movil)10.7%を記載していましたが、2024年3月期から2026年3月期は10%を超える取引先はないと記載しています。区分の定義が同じかは未確認ですが、分散が進んだと読めます。
ブランド側の変化は、パブリッシャーも指摘しています。前述のレンダス氏は「いつもその逆だったが、ようやくブランドの側がモバイルゲームの世界に合わせ始めている」と語っています。

DTの動きからは、ゲームと結びつけたブランド広告の予算を狙う事業者が、ゲーム空間内広告の専業に限られなくなっていると考えられます。ただし、ブランド広告がどこまで売上を伸ばしたかは判断できません。第1四半期の10-Qに記載された約596万ドルの増加は「ブランドおよびパフォーマンス広告」の合算で、ブランド単独の売上は確認した範囲で開示されていないためです。
日本市場での状況

DTには日本との接点があります。拠点一覧には東京オフィス(渋谷スクランブルスクエア39階)があり、エニーマインドとの事例には日本のアプリと日本のCPMが載っています。
エニーマインドとの提携は2022年に始まり、対象は日本を含むAPAC10か国です。公表された内容は次のとおりです。
- 全体: パブリッシャー収益が前年比4.7倍、統合アプリ150超、インプレッション137%増、広告リクエスト7倍
- 日本の平均CPM: 2022年比1.6倍
- 日本の統合先: 60%超が非ゲームアプリ
- 日本の非ゲームアプリ: 3年間で広告リクエストとインプレッションが10倍超
- 統合先の例: ABS Akita、COLORFUL(Ghost Inc.)、DMMポイントクラブ(DMM Point Club)、Green Ponta Action
CPMの記載は倍率で、金額は確認できていません。国内の広告費用の水準はディスプレイ広告の費用と料金が参考になります。
地域別では第1四半期の10-QによるとAPACの売上は5,882万ドルでした。公表値から計算すると前年同期比約49%増で、売上全体の約35%を占めます。日本単独の内訳は確認した範囲で開示されていません。
これらはいずれもアプリの収益化側か地域全体の実績です。次の点は公開情報から確認できませんでした。
- 日本法人の有無、東京オフィスの人員と役割
- 日本の広告主がDTのブランド向け商品やテイクオーバーを購入できるか、その窓口と最低出稿額
- 日本の広告主の事例、日本語の案内ページ
- 国内のキャリア・端末メーカーとの提携
したがって、日本の広告主が今すぐ使えるとも使えないとも言えません。国内で同種の動きが広がっているかも、本記事の調査範囲では確認できていません。国内の広告市場全体では電通「2025年 日本の広告費」で総広告費が8兆623億円(前年比105.1%)、インターネット広告費が4兆459億円(同110.8%、構成比50.2%)とされていますが、ゲーム内広告の内訳は確認できませんでした。
日本で同種の施策を検討するときの選択肢
選択肢は大きく2つあります。1つはDTに直接問い合わせる方法で、もう1つは国内で窓口と料金を公開している事業者を使う方法です。後者の一つがAd-Virtuaで、ゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を配信します。DTのテイクオーバーとは形式が異なるため、目的と予算で選び分けることになります。
比較ポイント | DT | Ad-Virtua |
|---|---|---|
広告の出る場所 | 端末上の提案、SDKを組み込んだアプリの全画面・動画・バナー、タイトル単位のテイクオーバー | ゲーム空間内の看板・モニター(タイトル横断) |
プレイへの影響 | インタースティシャルは画面遷移時に全画面で表示。テイクオーバーはゲーム要素に組み込む | プレイを阻害しにくい |
主な目的 | アプリ獲得、パブリッシャーの収益化、ブランド認知 | 認知 |
操作や参加の深さ | ポストビデオ体験や、アイテムとトーナメントを組み込んだ例がある | ヘッドボール2のような操作や参加の深さはない |
必要な素材 | 形式により異なる。ヘッドボール2ではアイテムやイベントまで設計 | 30秒以下のMP4。音声は原則非対応 |
価格の公開状況 | 確認した範囲で公開なし。ヘッドボール2の費用も非公開 | 週30万円から、初期費用なし |
国内の窓口 | 東京オフィスはあるが、広告主向けの窓口は確認できず | 国内向けに窓口を公開 |
第三者の検証 | ブランドセーフティの方針にIASとダブルベリファイの記載 | 公式サイトのトップに計測パートナーの記載なし。発注前に確認が必要 |
国内の規模の公表値 | 非公開 | 対応タイトル600以上(公式サイト、2026年4月現在) |
Ad-Virtuaは既存の動画素材を使って週単位で試したい企業に合います。看板やモニターに動画を流す形はデジタルサイネージ広告に近く、屋外の媒体と比べながら検討できます。
一方で、ヘッドボール2のようにプレイヤーがブランド入りのアイテムを使う体験や、音声で商品を説明する広告を求める企業には合いません。こうした施策を求める場合は、DTやゲーム会社への相談が選択肢になります。Ad-Virtuaの実施条件はお問い合わせで確認できます。
広告主が取るべき判断

こんな企業におすすめ
次の条件に当てはまる企業は、検討を進める価値があります。
- Androidのアプリ獲得を増やしたい企業: DTの端末経路を問い合わせる価値があります。ただし、増分の検証結果はプレイリックスの米国の事例で、日本での再現は確認できていません
- インドやインドネシアで認知施策を行う企業: ステイフリーとウォールズの実施地域です。DTはムンバイとシンガポールにもオフィスを置いています
- 世界的なスポーツ大会などに合わせて、ゲーム内の体験まで作り込みたい企業: 費用と準備期間は公開されていないので、見積もりの段階で確認します
- TVCMやSNSを補完する接点を、動画素材で週単位で試したい企業: 前章で比較したゲーム空間内の動画配信が候補になります
おすすめしない企業
次の条件に当てはまる企業は、DTの活用を急がず様子を見てもよいと考えられます。
- 第三者が検証した効果を稟議の前提にする企業: 今回の事例の数値はDTの公表値です。検証方法を発注前に取り決めるまでは、数値をそのまま根拠にしないほうが安全です
- 日本語の案内と料金表をすぐに必要とする企業: DTの国内向けの案内は公開情報で確認できませんでした
- 未成年を主な対象とする企業: ステイフリーの事例をそのまま持ち込まず、国内の配慮事項を先に確認します
長期の取引を検討する企業には、第2四半期の決算内容を確認してから判断することをおすすめします。
関連する基礎知識
- ゲーム内広告とは: ゲーム内広告の種類の全体像
- リワード動画広告とは: DTの広告形式の一つであるリワード動画の基礎
- インフィード広告とは: アプリ内広告との違いを整理する入口
よくある質問
「DT」と「Digital Turbine」は別の会社ですか?
同じ会社です。DTは2026年6月1日から使われているブランド名で、年次報告書上の正式社名はDigital Turbine, Inc.、ナスダックのティッカーはAPPSです。
DTの端末経路はiPhoneでも使えますか?
確認できた端末経路の事例はAndroidです。事例全体の記載にはAndroidとiOSの両方がありますが、iPhoneで端末経路を使えるかどうかは、確認した資料からは判断できません。
DTに出稿するには、広告主の側でSDKを組み込む必要がありますか?
SDKを組み込むのは広告枠を持つアプリの側です。広告主向けの手続きや必要な計測の条件は公開情報で確認できなかったため、問い合わせの際に確かめる必要があります。
DTと比較される事業者はどこですか?
DTの10-Kは競合として次の企業を挙げています。
- 端末事業: グーグルプレイ(Google Play)、フェイスブック(Facebook)、スナップチャット(Snapchat)、ユニティ・ソフトウェア(Unity Software)、インモビ(InMobi)、マグナイト(Magnite)、アップラビン(AppLovin)など
- DSP: トレードデスク(The Trade Desk)、AT&T、グーグル、アドビ(Adobe)など
- アプリ内広告事業: アップラビン、ユニティ・ソフトウェア、リフトオフ(Liftoff)など
ゲーム以外のアプリを運営する企業にも関係がありますか?
あります。音声アプリのポケットFM(Pocket FM)はAndroidユーザーの20%に段階展開してDTオファーウォールをA/Bテストし、増分収益15%を公表しています。交通アプリのムービット(Moovit)はDTエクスチェンジでバナーとインタースティシャルを配信し、2024年のブラックフライデーの週末にeCPMが42%増えたと公表しました。ただし、同じページの本文には「revenue」との表記もあり、指標が混在しています。


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