Moloco(Moloco, Inc.)は、機械学習でアプリ広告の配信を最適化し、ゲーム会社のユーザー獲得と広告収益化を支えている2013年設立の会社です。最適化の目標はインストールや購入などのアプリ内の成果なので、日本の広告主にとっては、アプリと成果の計測環境があれば比較候補になり、商品の認知が目的なら別の手段と比べて選ぶことになります。
直近の発表
公式のニュースルームで確認できた2026年の主な発表は次の3件です。
発表日 | 内容 | 出典 |
|---|---|---|
2026年4月15日 | コネクテッドTV(CTV、ネットにつながったテレビ)向けの Performance CTV を発表 | |
2026年8月13日 | 広告代理店向けの Global Agency Partner Program を発表 | |
2026年10月7日 | IAB Europe の Retail Media 認証の取得を発表。テクノロジー企業で初めてで、監査は ABC UK が担当 |
ゲーム広告の読者に関係が深いのは Performance CTV です。同社の製品ページの脚注によると、モバイル広告と併用した場合の全体のROAS(広告費用対効果)は、モバイル単独の1.5倍でした。対象は米国の15社、期間は2026年1月5〜18日、指標はインストールから7日目の値です。

同社のCBO兼 Moloco Ads GM であるスニル・ラヤン(Sunil Rayan)氏は、リリースで次のように述べています。
"Connected TV represents one of the biggest untapped opportunities for app marketers today,"
(訳)コネクテッドTVは、今のアプリマーケターにとって最大級の未開拓の機会だ
この記事の数値は2026年11月9日に公式サイトで確認したものです。ほとんどが同社の自社発表で、第三者による検証は確認できていません。
Molocoとはどんな会社か

基本情報
項目 | 内容 |
|---|---|
正式社名 | Moloco, Inc. |
設立 | 2013年 |
本社 | 公式に「本社」と明記した箇所は確認できなかった |
共同創業者 | イクジン・アン(Ikkjin Ahn)氏(CEO)、ドンファン・ジョン(Donghwan Jeon)氏(CTO)、デビッド・セヒョク・パク(David Sehyuk Park)氏(CIO) |
従業員 | 850名超 |
拠点 | 世界13拠点(北京、ベルリン、グルグラム、ロンドン、メンローパーク、ニューヨーク、サンフランシスコ、シアトル、ソウル、上海、シンガポール、テルアビブ、東京) |
アン氏はグーグル(Google)で YouTube の収益予測システムや Android のデータチームの立ち上げに関わりました。ジョン氏はグーグルの Cloud Storage チームの出身で、2015〜2024年に Moloco Ads のプロダクトとエンジニアリングを統括し、現在は Moloco NEXT を率いています。パク氏はオラクル(Oracle)でクラウドと仮想化の開発に約6年携わりました。
提供プロダクト
同社のゲーム向けページによると、Moloco は在庫を持たず、ゲームも公開していません。広告枠を買う広告主側と、枠を売るパブリッシャー(アプリの運営者)側の両方を、機械学習でつないでいます。
プロダクト | 対象 | 内容 |
|---|---|---|
Moloco Ads ユーザー獲得 | アプリ広告主 | oCPM課金。CPA(獲得単価)またはROASを目標に、想定されるユーザーの質と競争状況に応じて単価を動的に調整する |
Moloco Ads 再エンゲージメント | アプリ広告主 | 休眠ユーザーへの配信。既存のアトリビューション環境(どの広告が成果につながったかを判定する環境)のまま実施できるとしている |
Performance CTV | アプリ・Web広告主 | 世帯単位の入札で、CPI(インストール単価)、CPA、ROASを最適化する |
Moloco SDK | パブリッシャー | アプリに組み込むと、Moloco の広告主が直接入札する。導入は無料で、手数料はないとしている |
Moloco Commerce Media | 小売・マーケットプレイス | 小売メディアの運営基盤。ゲーム広告とは別の事業 |
Moloco Ads の支出の90%超は、CPAまたはROASを目標にしたものです(2026年3月末までの90日間、同社発表。出典: Moloco Ads)。
広告が配信される仕組み
基盤AIの CARA(Compound Ad Recommendation Architecture)は、インプレッション単位で数十ミリ秒以内に推定を行うとされています。推定する対象は意図、コンバージョン確率、クリエイティブの適合度、入札の採算性の4つです。

構成図には30超のモデルとエージェントが載っています。学習に使うイベントは1日平均60億件超(2025年1〜12月)で、モデルは最短2時間ごとに本番へ展開されます。
広告枠の買い方は2系統です。35超のエクスチェンジ(広告枠の取引所)から買う経路と、Moloco SDK でアプリと直接つながる経路があります。

支出の89%はインタースティシャル、インアプリ動画、ネイティブの3形式です(2025年第4四半期、同社発表。出典: Moloco Ads)。ゲーム空間の中の看板やモニターに表示する形式は、確認したページには載っていませんでした。こうした広告の種類の違いは「ゲーム内広告とは」で整理しています。
対応範囲とインベントリの規模
対象はモバイルアプリが中心で、Performance CTV によってテレビの画面にも広がっています。
指標 | 値 | 時点と定義 |
|---|---|---|
リーチ可能なDAU(1日あたりのアクティブユーザー) | 20億超 | 2026年3〜4月のサンプル営業日の社内推計。端末の重複を除き、タブレットを除外し、国別に補正 |
独立系アプリ | 290万 | 2026年4月3日までの90日間にRTB(リアルタイム入札)のリクエストを受けたアプリ数。Facebook、Instagram、TikTok、YouTube などを除く |
広告機会 | 1日1兆超 | 2026年初の推計 |
配信国・地域 | 230超 | 2026年2月に配信実績があった国・地域 |
接続エクスチェンジ | 35超 | 2026年1〜3月に実際に購入した数。SDK経由を除く |
ゲーム広告主 | 売上上位50タイトル中46本が出稿 | Sensor Tower の2025年のアプリ内課金・サブスク収益。中国本土を除く |
アプリ全体のパブリッシャー | 売上上位50社中45社が出稿 | Sensor Tower の2025年の値。中国本土を除く。ゲームに限らない別の指標 |
出典: ゲーム向けページ、ユーザー獲得ページ、CARAページ、会社概要
公式の資料の中でも、数値がそろっていない項目があります。独立系アプリ数はページや時期によって280万、200万超とも書かれており、配信国・地域はリリースの会社説明では200超です。表には、定義や時点が明示された値を載せました。
新規キャンペーンの最低予算は1日300ドルです。記載の時点は分かりません(出典: Moloco Ads)。
主要パートナー
種類 | 社名 |
|---|---|
ゲーム向けページの顧客ロゴ | エレクトロニック・アーツ(Electronic Arts)、エピックゲームズ(Epic Games)、ゲームロフト(Gameloft)、ネットイース・ゲームズ(NetEase Games)、セイゲームズ(SayGames)、セガ(SEGA)、トリプルドット(Tripledot)、WBゲームズ(WB Games)、ブードゥー(Voodoo)、プレイリックス(Playrix) |
同ページの推薦文・事例 | ロビオ(Rovio)、ジンガ(Zynga)、トリプルドット、ヒットアップス(Hitapps)、デブシスターズ(Devsisters)、コムツーアス(Com2uS)、ファルコン・グローバル(Falcon Global) |
SDKのパブリッシャー | ブードゥー、クレイジーメープル(Crazy Maple)、オーディオマック(Audiomack)など。2025年7月31日時点で約500社 |
計測パートナー(MMP、広告効果の計測ツール) | AppsFlyer、Adjust、Singular、Branch、Kochava、Airbridge ほか |
代理店(Global Agency Partner Program の創設パートナー。リリースの表記のまま) | PMG、Dentsu UK&I、M+C Saatchi Performance、SplitMetrics、RocketLab、Admiral Media、Addict Mobile、Tappx、BlueMedia、GatherOne、Yaaha、CyberZ、Opt |
出典: ゲーム向けページ、Moloco Ads、SDKのリリース、代理店プログラムのリリース
SDKの利用社数は2025年に2倍になりました(同社の社内データ)。このほか、2025年にはシャオミ(Xiaomi)の海外インターネット事業部、スカイ(Skai)との取り組みがリリースの見出しに出ていますが、内容は確認していません。
ここまでの歩み
資金調達の履歴
時期 | ラウンド | 調達額 | 投資家 | 当時の会社の取り組み |
|---|---|---|---|---|
確認できず | シリーズA | 確認できず | コリア・インベストメント・パートナーズ(Korea Investment Partners、KIP)が投資家。ほかは確認できず | 確認できず |
確認できず | シリーズB | 確認できず | 確認できず | 確認できず |
2021年4月 | シリーズC | 1億5,000万ドル | タイガー・グローバル(Tiger Global)が主導。既存投資家も参加(社名の記載なし) | 製品とエンジニアリングの加速、新しい地域と高成長市場への展開、主要ポジションの採用 |
2023年6月 | セカンダリー(既存株式の売買で、資金調達ではない) | 公式には非開示 | フィデリティ(Fidelity)と EDBI が既存株主から取得。フィデリティへの売却元は KIP | Moloco は資金を受け取っていない |
出典: シリーズCのリリース、2023年の新規株主のリリース
累計調達額はシリーズCのリリースに2億ドルと書かれており、これは2021年4月時点の値です。シリーズC以前の調達額は差し引きで5,000万ドルになりますが、公式の記載ではなく計算値です。それ以降の増資の発表は確認した範囲では見つかっていません。
評価額は2021年4月に15億ドル、2023年6月に20億ドル超でした。20億ドル超は2023年6月時点の値で、それ以降の評価額は確認できていません。
シリーズCの時点で、アン氏は機械学習の提供先を広げる考えを示していました。
"Our goal is to make machine learning models accessible to more businesses"
(訳)私たちの目標は、機械学習モデルをより多くの企業が使えるようにすることだ
2023年のリリースでは収益性について次のように述べています。
"We continue to grow quickly while remaining highly profitable and cash-flow positive."
(訳)高い収益性とプラスのキャッシュフローを保ちながら、急成長を続けている
日本企業が投資家に入っているかどうかは確認できていません。シリーズAとBの参加者、シリーズCの既存投資家の社名が分からないためで、「入っていない」と言える状況でもありません。
事業の広がり
時期 | 出来事 |
|---|---|
2013年 | 設立 |
2021年4月29日 | シリーズC。当時の年間純収益ランレートは1億ドル超、従業員は200名超、インプレッションは月間130億超 |
2023年2月9日 | タル・シェイクド(Tal Shaked)氏が参画。現在は Chief AI Officer |
2023年6月29日 | フィデリティと EDBI が株主に。2022年の売上は2億ドル超で、2020〜2022年で5倍超、12四半期連続の黒字 |
2023年8月24日 | Retail Media Platform を Google Cloud Marketplace で提供 |
2023年10月24日 | アン氏らがゴールドマン・サックス(Goldman Sachs)の表彰を受ける。13四半期連続の黒字 |
2024年11月26日 | 出前館が Moloco Commerce Media を日本で初めて採用 |
2025年4月15日 | 調査レポート「2025 State of Mobile Gaming」を公開 |
2025年7月31日 | Moloco SDK が Google AdMob と Google Ad Manager に対応 |
2026年4月15日 | Performance CTV を発表 |
2026年4月22日 | ドーン・オストロフ(Dawn Ostroff)氏が取締役に就任 |
2026年8月13日 | Global Agency Partner Program を発表 |
2026年10月7日 | IAB Europe の Retail Media 認証の取得を発表 |
出典: シリーズCのリリース、2023年の新規株主のリリース、Google Cloud Marketplace のリリース、ゴールドマン・サックスの表彰のリリース、出前館のリリース。2023年2月9日と2026年4月22日の項目は、公式リリースの見出しで確認したものです。
この年表からは広告主向けの獲得を軸に、SDKでパブリッシャー側へ、CTVでテレビの画面へ、小売メディアで別の業種へと範囲を広げてきたと整理できます。これは本記事の整理で、同社の公式な説明ではありません。
公式に確認できた売上は2022年の2億ドル超が最新です。
撤退やサービス終了は確認した範囲では見つかりませんでしたが、業界メディアを横断して確認したわけではないので、なかったとは言い切れません。
広告出稿事例
以下はいずれも Moloco の公式事例で、数値の第三者検証は確認できていません。インストール、収益、増分を指標にしており、広告想起率やブランドリフトを測った事例は確認したページにはありませんでした。
スコープリー(Scopely)『Monopoly GO!』
スコープリーはソフトローンチ(一部地域での先行配信)の間に自社データで事前に学習させ、世界同時リリースに臨みました。30日で100万インストールを超え、ROAS目標を2.6倍で超過したとされています(出典: 公式事例、2024年1月11日)。

ヒットアップス
ヒットアップスは2025年10月20日から、SDKによる広告収益化とユーザー獲得を併用しました。同社の日次広告収益は3か月以内に6倍になり、2026年1月には7.7倍に達しました。インストールから7日目のROASは6%から30%超に上がっています(出典: 公式事例、2026年3月30日)。

ブレイブスターズ・ゲームズ(Bravestars Games)
ブレイブスターズ・ゲームズはSDKを導入したあと、ユーザー獲得を全タイトルへ広げました。2025年10月〜2026年3月に前四半期比で2.8倍の収益を上げたとしています。プレイアブル広告を広げたあとの月間インストールは13.4倍で、静止画と比べるとインストールから7日目のROASが27%高くなりました(出典: 公式事例、2026年7月22日)。プレイアブル広告の仕組みと費用相場は「プレイアブル広告とは」で解説しています。

ネクソン(Nexon)
韓国に本社を置くネクソンは2026年1月に、Performance CTV でゴースト入札によるランダム化比較試験を行いました。広告がなければ起きなかった成果を測る検証です。新規登録の増分はアトリビューションで計測した値の最大3倍、復帰ユーザーでは1.6倍でした。検証の対象タイトルは事例に書かれていません(出典: 公式事例、2026年5月11日)。
UAマネージャーのジヒョン・オ(Jihyun Oh)氏は次のように述べています。
"Moloco's CTV incrementality test was a turning point that helped us move beyond the perception of CTV as a branding channel"
(訳)MolocoのCTV増分テストは、CTVをブランディングの媒体とみなす認識を超える転機になった

そのほかの事例と集計データ
企業 | 内容 | 公表された指標 | 出典 |
|---|---|---|---|
クレイジーラボ(CrazyLabs) | SDKの収益シグナルをユーザー獲得に還元 | ユーザー獲得のROASが2倍超、日次広告費が2か月で約50%増。ヒットアップスの事例ページの関連事例欄の記載(2026年10月1日)で、個別ページは未確認 | |
ファナティクス・ベッティング・アンド・ゲーミング(Fanatics Betting and Gaming) | 2026年3月の大学バスケットボール施策でCTVを活用(ゲーム以外の事例) | CTV視聴後のインストールの約3分の2が6時間以内 | |
ネスレ・ピュリナ(Nestlé-Purina)の MyPurina アプリ | SNSと検索で伸び悩んだアプリの新規獲得 | 増分を検証したとするが、数値の記載なし |
パブリッシャー側の集計として、広告収益を主とする新規パブリッシャー151社の、SDK有効化の前後30日を比べた値も公表されています。中央値で、Moloco からの広告費は63%増、CPMは27%増でした。対象は Moloco の需要のみで、パブリッシャーの総収益が同じだけ増えたという意味ではありません(出典: ゲーム向けページ)。
Head of Supply のヨニ・マルコビツキー(Yoni Markovizky)氏は、2025年のリリースで "we can continue to operate as an engine of growth"(私たちは今後も成長のエンジンとして機能していける)と述べています(出典: SDKのリリース)。
ヒットアップスとクレイジーラボの事例は、どちらもSDKとユーザー獲得を組み合わせた例です。
Molocoがユーザーの質を重視する背景
同社が公開した「2025 State of Mobile Gaming」(主要ゲーム広告主100社、2023年1月〜2024年12月)は、次の傾向を示しています。
- 米国iOSの高価値ユーザーの上位5%は世界のインストールの0.02%にあたり、世界のゲーム収益の20%を生んでいる
- iOSの上位1%の落札価格は2024年に140%上昇した。中央値は安定している
- インストール数は全体で横ばいで、上位アプリはLTV(顧客生涯価値)を最大6%改善した
ごく少数のユーザーが収益の20%を生み、上位のユーザーの価格が上がっているなら、インストールの数を増やすより、質の高いユーザーを見分けることが広告の価値になります。Moloco がユーザーの質を想定して単価を調整する方式を採っているのは、この状況に沿ったものと考えられます。ただし、これは Moloco 自身の調査で、同社の事業に有利な論点である点は割り引いて読む必要があります。
日本市場ではどうか
Moloco には東京オフィス(東京都渋谷区渋谷2-21-1 渋谷ヒカリエ33F)と日本語サイトがあります。日本法人の名称と代表者は確認できていません(出典: 日本語の会社概要)。確認できた日本との接点は次のとおりです。
接点 | 内容 |
|---|---|
出前館 | 2024年11月26日、Moloco Commerce Media を日本で初めて採用。加盟店向けに「Order Boost Advertising」を開始し、注文時にのみ費用が発生するCPO課金を採用(公式リリース) |
コムツーアス | 日本市場の事前登録から正式ローンチまで支援。ヒョンジョン・ユン(Hyunjeong Yoon)氏は「Molocoとの協業により、日本市場での立ち上げを成功させることができました」と述べている(日本語のゲーム向けページ) |
楽天 | 日本語トップに顧客ロゴを掲載。利用内容は確認できず |
セガ | ゲーム向けページに顧客ロゴを掲載。日本市場での施策かどうかは確認できず |
CyberZ、Opt | 代理店プログラムのリリースに創設パートナーとして名前がある。国籍の説明はなく、国内の同名の広告会社と同じ会社かどうかは確認できていない |


日本の広告主が使えるかどうかは、アプリと計測環境の有無で分かれると考えられます。アプリを持ち、MMPでインストールやアプリ内イベントを計測している企業なら使える可能性があります。ただし、日本の広告主向けの申込条件、日本語サポートの範囲、日本国内のリーチ数は確認できていません。
一方、アプリや計測できる成果地点がないブランドには、最適化の前提が合いません。食品や日用品のメーカーでは、自社アプリを持つ場合を除き、主な手段にはなりにくいと考えられます。ネスレ・ピュリナの例が示すように、消費財だから使えないわけではなく、目的と計測地点で決まります。
市場全体を見ると、電通「2025年 日本の広告費」では、総広告費が8兆623億円(前年比105.1%)、インターネット広告費が4兆459億円(同110.8%、構成比50.2%)でした。Webページにゲーム広告の内訳はありません。機械学習によるアプリ獲得の運用型広告が国内でどの程度広がっているかを示す統計も、確認できていません。
日本でゲームのプレイヤーに広告を届ける選択肢
アプリのインストールや課金が目的なら、まず検討する相手は Moloco 自身や同種のアプリ広告の会社です。Ad-Virtua は同じ種類の広告の代わりにはなりません。
商品やブランドの認知が目的なら、国内の選択肢の一つが Ad-Virtua です。Ad-Virtua はゲーム空間の中の看板やモニターに動画広告を配信するアドネットワークです。Moloco Ads と Ad-Virtua はどちらもゲームのプレイ時間を広告の接点にしますが、買っている成果が違います。
比較ポイント | Moloco Ads | Ad-Virtua |
|---|---|---|
広告が出る場所 | インタースティシャル、インアプリ動画、ネイティブが中心 | ゲーム空間の中の看板・モニター |
主な目的 | インストール、課金、ROAS | 認知、想起 |
前提 | アプリと、成果を計測する環境 | 動画素材 |
買い方 | CPA・ROASを目標にした運用型。新規キャンペーンの最低予算は1日300ドル | 週30万円からの固定型。100万回再生が目安、初期費用なし、週2枠限定 |
効果の確かめ方 | MMPによる成果計測。ランダム化比較試験の公開事例あり | 公開事例は配信前後の期間比較 |
Ad-Virtua の料金は公式サイトの2026年11月9日時点の記載です。
同じ公式サイトに載っている事例のブシロードでは、配信期間のオーガニック流入が26%増え、平均滞在時間が1分9秒から3分4秒に伸びました。これは期間の比較で、因果を検証したものではありません。
課金モデルごとの費用相場は「ゲーム内広告の費用」で整理しています。
こんな企業におすすめ
- 食品・飲料、日用品、外食、交通・レジャーなど、アプリのインストールより商品やブランドの認知を目的にしている
- 自社アプリや計測地点がないが、TVCMやSNS広告で使っている動画素材をゲームのプレイヤーに見せたい
- 週単位の固定費で、予算の上限を決めて試したい
おすすめしない企業
- アプリのインストール数やROASを最適化したいアプリ事業者。Moloco のような成果目標の運用型が合う
- 広告がなければ起きなかった成果を、ランダム化比較試験で確かめることを出稿の条件にしている
- 成果単価で費用を管理したい
広告主が取るべき判断
今動くべき企業
- 自社アプリを持ち、MMPでアプリ内の成果を計測していて、SNSや検索以外の獲得先を探している企業。日本の申込条件と支援範囲を東京オフィスに確かめる
- 広告収益を得ているゲームの運営者。入札先の一つとして Moloco SDK を試し、自社の総収益で効果を確かめる。公表値は Moloco の需要だけを対象にしているため
- ブランド認知を目的に、ゲームのプレイヤーとの接点を探している国内の広告主。Moloco の動向を待たず、国内で使える手段を比べる。プレイヤーの捉え方は「ゲーマー向けマーケティングとは」が参考になる
様子見でよい企業
- Performance CTV を検討している日本の広告主。公表されている数値は米国の15社と海外事例が中心で、日本での提供条件は確認できていない
- 自社発表の指標だけでは社内の判断材料にならない企業。第三者の検証が出るか、自社でテストする条件が整うまで待っても遅くないと考えられる
関連する基礎知識
- ゲーム内広告とは: ゲームの外の広告とゲームの中の広告の違い、広告の種類
- ゲーム内広告の導入ガイド: 出稿の準備、運用設計、効果検証の手順
- ゲーム内広告の費用: 課金モデルごとの費用相場
- プレイアブル広告とは: プレイアブル広告の仕組み、費用相場、設計のポイント
- Liftoffとは: 同じくアプリの広告主と運営者の両方を相手にする会社の解説
- AppLovin決算(2026年第3四半期): ゲーム広告の伸びの中身
よくある質問
Molocoという社名の由来は何ですか?
Machine Learning Company に由来します。公式の会社概要に書かれています(出典: 会社概要)。公式のカタカナ表記は確認できておらず、公式の日本語サイトも「Moloco」と書いています。
Molocoの本社はどこにありますか?
公式に「本社」と明記した箇所は確認できませんでした。手がかりは3つあります。プライバシー通知の連絡先は米カリフォルニア州メンローパークの住所で、2025年のリリースの発信地はレッドウッドシティ、2026年のリリースの発信地はメンローパークです。
第三者の広告検証ツールには対応していますか?
ユーザー獲得のページには在庫の品質について TAG と IAB Gold の認証を取得していると書かれています。一方、Oracle Moat、DoubleVerify、IAS との連携は確認できませんでした。検証ツールの利用を出稿の条件にしている場合は、事前に問い合わせる必要があります。
別のメディエーションを使っているゲームでもSDKを導入できますか?
Moloco SDK のページには、連携先として AppLovin MAX、Unity LevelPlay、Google AdMob、Google Ad Manager、Nimbus と独自構成が載っています。いま使っているメディエーションが一覧にあるかを確かめるのが最初の手順です。
Performance CTVにはどのような素材が必要ですか?
15秒または30秒の動画です。計測については製品ページに AppsFlyer、Adjust、Singular、Branch、Kochava の5社が明記されています。


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