ゲームロフト・フォー・ブランズ(Gameloft for Brands、以下フォー・ブランズ)は、ゲーム開発・配信会社ゲームロフト(Gameloft)の広告・ブランド向け事業で、自社タイトルに加えてロビオ(Rovio)やアウトフィットセブン(Outfit7)などのタイトルも掲げる広告ネットワーク「COMBO!」を販売しています。公式サイトでは日本向けの販売体制を確認できないため、日本の広告主は問い合わせで提供範囲を確かめるか、国内で相談できるサービスと比べて選ぶことになります。

GWIと共同で発表したZ世代調査

GWIとCOMBO!が共同で発表したZ世代のゲーム行動調査「Gen Z & Gaming」の公式ビジュアル
出典: Gameloft(

この記事は特定の出来事より事業そのものの解説を目的としています。直近の公式発表は2026年9月16日に調査会社GWIと共同で公表したZ世代のゲーム行動調査です。

調査はGWI CoreとGWI Gamingのデータに、フォー・ブランズのゲーム内調査を組み合わせています。ゲーム内調査の実施時期は2026年第2四半期で、対象は14市場のZ世代モバイルゲーマー152人です。14市場の名称は確認できていません。

項目

公表値

読むときの注意

週あたりのゲーム時間

9時間11分

ソーシャル、オンライン動画、ストリーミングより長いとの記載。対象の表記は「Gen Z」「Gen Z gamers」「Gen Z mobile gamers」で揺れている

モバイルで遊ぶ割合

75%

直近のプレイで完全に、またはほぼ集中していた

76%

標本152人の自社ゲーム内調査の結果。プレスリリースの回答者の表記は「Gen Z COMBO! mobile gamers」

直近のプレイでリラックスしていた/幸福だった

50%/44%

感情的に没入していた

71%

ブランドや商品の登場が自然に馴染むことがあると回答

48%

公式ブログの対象の表記は「mobile gamers」

ゲーム内広告が没入を妨げることがあると回答

31%

公式ブログの対象の表記は「mobile gamers」

出典: プレスリリース、公式ブログ

広告を販売する側が関わった調査であり、標本も大きくありません。48%と31%の組み合わせからは、自然に馴染むことがあると答えた人が半数に届かず、約3割は没入を妨げることがあると答えたことが分かります。

ゲームロフト・フォー・ブランズとはどんな事業か

Gameloftの企業ロゴ
出典: Gameloft(

基本情報

項目

内容

確認状況

事業の位置づけ

ゲームロフトの「Gaming for Businesses」の一つ。ほかに通信・端末会社向け事業とライセンス提供事業がある

公式

広告部門の責任者

ジャン・バティスト・ゴディノ(Jean Baptiste Godinot、エグゼクティブ・バイスプレジデント)

公式

広告部門の法人格・人員・売上

確認できず。制作チームは200名超と180名の2通りの表記がある

公式

ゲーム事業の開始

2000年にモバイル向けゲームを開始、2025年に25周年

公式

配信

120か国超、提供中の61タイトル

公式

従業員

2,900人超

公式

スタジオ

バルセロナ、ブリスベン、ブカレスト、ハノイ、モントリオール、パリ、サイゴン、ソフィア、ウクライナ、ジョグジャカルタ。日本の拠点は掲載なし

公式

設立

1999年12月、パリ

Wikipedia。公式では未確認

創業者

ミシェル・ギルモ(Michel Guillemot)。ユービーアイソフト(Ubisoft)共同創業者の一人

Wikipedia。公式では未確認

本社

パリ9区

Wikipedia。公式では未確認

親会社

ヴィヴェンディ(Vivendi)。2016年に支配権を取得し、現在も完全所有

Wikipedia。公式では未確認

CEO

アレクサンドル・ド・ロシュフォール(Alexandre de Rochefort)

Wikipedia。公式では未確認

出典: About us、Gaming for Businesses、For Brands

資金調達については、ゲーム会社の一部門という性格上、広告事業単独の調達は確認できませんでした。

提供する3つの商品

フォー・ブランズの商品は広告ネットワークのCOMBO!、ブランド専用コンテンツのGamification、ゲーム内施策のSpecial Ops & Esportsに分かれています。配信枠だけでなく制作まで同じ事業の中で扱う点が、配信専業のネットワークとの違いです。ゲーム内広告全体の種類と位置づけは「ゲーム内広告とは」で整理しています。

COMBO!の仕組み

ブランドが目的を伝えると、ゲームロフト側がオーディエンス、広告形式、ゲーム内施策を組み合わせます。公式ページの説明は問い合わせを起点にしており、プログラマティック取引、DSP連携、料金、最低出稿額の記載はありません。

オーディエンスは3区分です。

区分

公式の説明

COMBO! Family

低年齢の遊び手、家族、α世代

COMBO! Core

コア層、Z世代、ミレニアル世代、Xennials

COMBO! Pop

カジュアル層、女性、X世代、ベビーブーマー

広告形式は動画、インタラクティブ、プレイアブルの3系統です。

形式

種類

公式の目安

動画

リワード、非リワード

完了率85〜95%、視認率95%、CTR 0.5〜0.7%

インタラクティブ

Video QTE、Video Story、Switch、Scroll Story、Comic Questほか

Video QTE: ER 20〜30%、CEIR 40〜60%、CTR 0.5〜1%

プレイアブル

Fast Play、Reskin、Custom Play

Custom Play: ER 40〜60%、CEIR 40〜60%、CTR 0.3〜0.5%

出典: COMBO!、In-game advertising

ERとCEIRは公式の表記のまま載せており、この記事では算定式を確認できていません。形式ごとの違いは「動的・インタラクティブゲーム内広告フォーマット完全ガイド」で解説しています。

ターゲティングの軸は端末設定、属性、時間・地域、ゲーム指定です。

下の画像はスマートフォン、PC、家庭用ゲーム機にゲーム画面を並べた公式イメージで、広告が表示された画面ではありません。デバイスをまたぐ設計の考え方は「クロスプラットフォームゲーム内広告の設計ガイド」を参照してください。

スマートフォン、PC、家庭用ゲーム機に並ぶGameloftのゲーム画面を示すCOMBO!の公式イメージ
出典: Gameloft(

掲載パートナーと他社タイトル

COMBO!のロゴの下に、複数のゲームのキャラクターが並ぶ公式バナー
出典: Gameloft(

COMBO!のページには、パートナーとして次の12社が画像の代替テキストで掲載されています。

アウトフィットセブン、ロビオ、ウーガ(Wooga)、ゲームロフト、フレッシュプラネット(Fresh Planet)、ブリザード(Blizzard)、スコープリー(Scopely)、アマノーツ(Amanotes)、ワイルドライフ(Wildlife)、ジンガ(Zynga)、ロブロックス(Roblox)、ミニクリップ(Miniclip)。

掲載タイトルの例には自社の『アスファルト・レジェンズ(Asphalt Legends)』のほか、『キャンディークラッシュ(Candy Crush)』『サブウェイサーファーズ(Subway Surfers)』『アングリーバード(Angry Birds)』『トーキング・トム(Talking Tom)』『テニスクラッシュ(Tennis Clash)』があります。

確認できたのは、これらの社名とタイトルが掲載されているところまでです。契約形態、独占の有無、収益配分、在庫の販売方式、提携の時期は公開情報で確認できませんでした。公式の表現も「the most popular games from the greatest publishers」にとどまるため、この記事では他社の広告枠を販売代理しているとは断定しません。

主なパートナーの資本関係は次のとおりです。ロビオについては、セガ(Sega)が2023年4月17日に7億600万ユーロの買収提案を発表しました。完了は2023年8月とされています(Wikipedia経由)。アウトフィットセブンは中国のZhejiang Jinkeの傘下です(Wikipedia経由)。どちらもCOMBO!との契約を示す情報ではありません。

出典: COMBO!、CNBC

公表している規模

規模の表記は公式ページの間で一致していません。

ページ

月間アクティブユーザー

そのほかの数値

For Brands、In-game advertising

1.3 Billion/1.3 Bn

210タイトル超、平均評価4.5、1日平均27分

COMBO!

1.03B

200超のブランドが採用、1日平均27分

どちらが最新か、集計範囲が何かは確認できていません。この記事では「公式に10億人超の規模を掲げている」という範囲で扱います。公式サイトは「the largest premium in-game advertising network」とも称していますが、第三者の裏付けは確認できていません。国別のリーチも公表されていません。

Gamification

ブランド専用のモバイルゲーム、アプリ、ロブロックスの体験、フォートナイト(Fortnite)のアイランド、フェイスブック(Facebook)・インスタグラム(Instagram)・スナップチャット(Snapchat)向けのARを制作します。ゲーム開発会社の制作力を広告商品に転用した形です。OOHやイベントなどほかの体験施策と比べるときは「ブランド体験プラットフォーム比較ガイド」が参考になります。

Special Ops & Esports

ゲームモード、Virtual OOH、プロダクトプレイスメント、eスポーツ、報酬を扱います。公式の表記は、ファン・登録者が「17M」、パートナー代理店が「12」、インフルエンサーが100超です。

COMBO!のメニューはリワード動画とプレイアブルが中心で、ゲーム空間内の看板型が主力とは確認できません。ただし、Special OpsにはVirtual OOHの項目があり(説明文なし)、後述のサムスンの事例には看板のインプレッションも載っています。看板型を扱っていないわけではありません。

出典: Gamification、Special Ops、Our services

計測と認証の表記

公式ページは次の数値を掲げています。ページの脚注には出典が4つ(IAS 2025年上期、オラクル・モート〈Oracle Moat〉2022年第3四半期、メディアメント〈Mediamento〉2025年8月、自社調査2025年)ありますが、どの数値にどの出典が対応するかは確認できていません。下の表の「時点の手がかり」は対応を推定したものです。

指標

公表値

比較対象

時点の手がかり

Valid & viewable(ディスプレイ)

87.9%

業界67.9%

IAS 2025年上期とみられる

Valid & viewable(動画)

93.3%

業界67.9%(両指標で同じ値)

IAS 2025年上期とみられる

Completed viewability

80%

従来のデジタル71.9%

オラクル・モート 2022年第3四半期とみられる

注意率

92%(COMBO!のページは92.2%)

ユーチューブ(YouTube)プリロール88%、ウェブ動画インリード9.5%

メディアメント 2025年8月とみられる

喜びなどを感じる/リワード広告を許容

87%/64%

なし

自社調査 2025年

認証の表記も3通りあります。本文の「IAS compliant」「IAB gold standard in 2018」、COMBO!のページの代替テキスト「IAS, IAB and COPPA certifications」です。掲載バッジの表記は「IAS VIP Viewability Intelligence Programme」「IAB Tech Lab Standards Compliant / Verified」で、これらとも異なります。2026年時点の有効性は認定機関側で確認できていないため、この記事では「認証を取得している」とは書きません。

出典: In-game advertising、ROI in Gaming study

ここまでの歩み

Gameloftの会社紹介ページに掲載された、武装したゲームキャラクターが並ぶビジュアル
出典: Gameloft(

COMBO!の開始時期と広告事業の開始年は確認できませんでした。公式サイトにある年数の表現は「ブランド創出、増幅、ゲーム体験設計の専門性」や「モバイルマーケティングの経験」についてのもので、広告事業の年数とは言い切れません。そのため、ゲーム会社としての動きと、広告事業の公表資料を同じ時系列に並べます。

時期

出来事

確認状況

1999年12月/2000年

設立、モバイルゲームを開始

設立はWikipedia、2000年は公式

2013年

インド・ハイデラバードのスタジオを閉鎖

Wikipedia経由

2015年

ニューヨーク、成都、シアトルなど7スタジオを閉鎖

Wikipedia経由

2015年6〜8月

東京拠点で最大80人規模を解雇と報道

ゲーム・デベロッパー(Game Developer)の報道

2015年10月〜2016年6月

ヴィヴェンディが敵対的買収を進め、2016年に支配権を取得。ギルモ氏は退任

Wikipedia経由

2016年

オークランド、バレンシアを閉鎖

Wikipedia経由

2019年12月

英国拠点を閉鎖

Wikipedia経由

2023年3月

ROI in Gaming調査(ページの表記。2025年の出典も載っており、改訂された可能性がある)

公式

2023〜2024年

ブダペスト閉鎖(2023年)、クルージュ閉鎖とリヴィウの人員削減(2024年)

Wikipedia経由

2024年10月

サムスン製品の英国発売と関連施策

公式

2025年

レゴの施策。IAS調査(上期)、メディアメント調査(8月)

公式

2026年4月

白書「Attention & Emotion in Play」を公開(登録制。内容は未確認)

公式

2026年9月16日

GWIとの共同調査を発表

公式

表を時期で見ると、2013年から2024年にかけては開発拠点の閉鎖が続き、2023年以降は調査や事例など広告主向けの公表資料が並びます。各段階で何を狙っていたのかは、拠点の整理と広告事業の強化を結びつける公式の説明がなく、確認できていません。

東京拠点の報道は2015年9月4日付で、『マグナ・メモリア(Magna Memoria)』の不振が原因で、パリ本社の指示だったという内容です。人数は記事の本文で最大80人、見出しで約100人とされています。匿名の元従業員の証言に基づく記事で、媒体の問い合わせにゲームロフトからの回答はなかったとされています(ゲーム・デベロッパーの記事)。

確認できた撤退はいずれもゲーム開発拠点のものです。広告事業そのものの撤退や失敗は確認できませんでしたが、見つからなかっただけで、なかったとは言えません。

広告出稿事例

事例の数値はすべて同社の公表値で、第三者検証や測定方法の記載はありません。比較群や測定設計の見方は「ゲーム内広告のブランドリフト事前予測ガイド」で扱っています。自社タイトルで行う協賛施策とネットワーク配信では仕組みが異なるため、分けて紹介します。

ヒョンデ(自社タイトルの協賛)

ヒョンデ(Hyundai)は韓国・グローバル向けの施策として『アスファルト・レジェンズ・ユナイト(Asphalt Legends Unite)』で3ラウンド制のレースを実施しました。参加者は韓国への旅行と実車走行の機会をかけて競います。実施時期は記載されていません。

指標

公表値

ユニークプレイヤー

180万

レース数

1,190万

参加率

22%

インプレッション

1.37億

購入検討

49%

好意度

+7ポイント

ヒョンデのロゴと2台の車を中心に配置した、Gameloftの施策事例「Electric Race」の公式ビジュアル
出典: Gameloft(

サムスン(自社タイトルの協賛とCOMBO!での告知)

サムスン(Samsung)は英国で、ギャラクシー・タブ S10 ウルトラ(Galaxy Tab S10 Ultra)の施策として『アスファルト・レジェンズ・ユナイト』で3週間の協賛イベントを行い、COMBO!で告知しました。製品の発売は2024年10月です。

指標

公表値

ユニークプレイヤー

20万

レース数

25.1万

参加率

21%

イベント表示

65万

看板のインプレッション

1,410万

サムスンのタブレットの画面からレースカーが飛び出す、施策事例「Play Faster, Than Ever」の公式ビジュアル
出典: Gameloft(

どちらも人気タイトルの中で車やデバイスの訴求を組み込んでおり、ゲームの開発元が広告を販売する強みが出やすい施策と考えられます。

レゴシティ(COMBO!の配信)

レゴシティ(LEGO City)の米国向け施策は、COMBO!の事例として明確なものです。2025年にCOMBO! Familyで、ヒーローと車両を選ぶインタラクティブ広告を配信し、新しいキャラクターと車両7種を紹介しました。

指標

公表値

広告想起

78%

楽しめた

89%

好感度

87%

検討

92%

購入意向

87%

広告想起の原文は「78% Increased Ad Recall」で、78%の上昇なのか78%の水準なのかがはっきりしません。比較群の記載もないため、ブランドリフトの結果として読むには根拠が足りません。

スマートフォンの画面に「LEGO CITY Think Fast Challenge」を表示し、周囲に車両を並べた公式ビジュアル
出典: Gameloft(

そのほかの公表事例

ブランド

区分と内容

公表値

注意点

カス・デ・デポ(Caisse des Dépôts、仏)

公的金融機関の3つの使命を体験するゲーム

認知+38%、リフト+15%、視認97%、ER 78%、完了率75%

時期の記載なし

バーガーキング(Burger King、UAE・オマーン)

『コール オブ デューティ(Call of Duty)』のワッパーをリワード動画で訴求

視認97%、完了率93%、CTR 8%、GQS 85%

時期の記載なし

ユニリーバ(Unilever)P/S歯磨き(インドネシア)

子どもと母親に向けて、隠れた糖分と歯磨きの習慣を伝えるブラウザゲーム

40万プレイヤー、75万セッション、EC売上+48%

販売増の算定方法の記載なし

プジョー(Peugeot)「Polygon City」

フォートナイト・クリエイティブ(Fortnite Creative)の専用体験。COMBO!の事例ではない

22.3万インプレッション、平均18分、6千プレイ、CTR 2.57%、5.8千クリック

出典: Success stories

なぜこの動きが起きたのか

事業の背景についての公式説明は確認できていません。ここから先は公開情報からの解釈です。

ゲームロフトはゲーム開発の拠点を整理してきた一方で、現在は調査の発表、認証の表示、複数社のタイトルを掲げた商品設計によって広告主に訴求しています。ただし、ゲーム事業の縮小と広告事業の強化の因果関係を示す公式説明はありません。

GWI調査や注意率の比較が示すように、同社の訴求はゲーム中の注意の高さを軸にしていると考えられます。この主張を裏付ける数値はいずれも売り手側の公表で、比較の条件も十分には開示されていません。他社パブリッシャーが掲載されている理由についても、公式の説明は確認できませんでした。

日本市場ではどうか

商業ビルの看板が並ぶ渋谷の交差点を歩く人々
写真: Anthony Da Cruz / Unsplash

公式サイトで確認した限り、日本法人、日本語の営業ページ、日本の担当者、日本の広告主の事例はいずれも見当たりません。gameloft.co.jp は gameloft.com へ転送されます。問い合わせフォームの国選択にはJapanがありますが、提供市場の表明とは言えません。

公式サイトからは日本向けの販売体制を確認できず、使える、使えないのどちらとも断定できません。公開情報から見た障壁は、日本語の窓口と事例が見当たらないこと、日本で人気のタイトルに届く量と国別のリーチが公表されていないことです。

国内の市場規模については、電通の調べで2025年の日本の総広告費が8兆623億円(前年比105.1%)、インターネット広告費が4兆459億円(同110.8%、構成比50.2%)でした(電通)。ゲーム内広告単独の市場規模は出典つきの数値を確認できていません。開発会社の広告部門が他社タイトルも掲げるという国内の同種事例も、今回の調査では確認できませんでした。

国内外のサービスを費用や実績で比べるなら、「ゲーム内広告プラットフォーム比較【2026年版】」が入口になります。

日本で検討できる選択肢

ゲーム「シスターズランナー」の画面右下にある看板に、Ad-Virtuaの広告枠が表示されている様子
出典: Ad-Virtua(

Ad-Virtuaは日本国内でゲーム内の接点を使う場合の選択肢の一つです。ゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を配信するネットワークと、PRゲームを制作するゲームバズを提供しています。COMBO!の中心であるリワード動画やプレイアブルとは体験も役割も異なるため、代わりになるかどうかは目的によって変わります。

比較ポイント

フォー・ブランズ

Ad-Virtuaのゲーム内広告

ゲームバズ

主な形

リワード・非リワード動画、インタラクティブ、プレイアブル、専用ゲーム、ゲーム内施策

ゲーム空間内の看板・モニターへの動画配信

PRゲームの制作

接触の狙い

操作や視聴の報酬で深い関与を得る

プレイを遮らずに接触する

ゲームを遊んでもらう

掲載先

自社の人気タイトルと掲載パートナーのタイトル

複数タイトルのネットワーク

ブランド専用のゲーム

料金の公開

公式ページに記載なし

1週間300,000円から、100万回再生が目安

企画立案は無料、ランニングコストは原則不要(オンラインゲーム等はサーバー費用がかかる場合あり)

日本語の相談窓口

公式サイトで確認できず

あり

あり

出典: Ad-Virtua公式サイト、ゲームバズ公式

ゲームバズの制作期間は2か月が目安で、事例には株式会社縁人と日本リユースシステム株式会社があります。専用ゲームの規模や費用はフォー・ブランズ側に公表値がなく、比較できません。

Ad-Virtuaのゲーム内広告が合うのは、国内の生活者に動画で認知を広げたい企業、プレイを遮らない接触を重視する企業、公開された料金で小さく試したい企業です。

合わないのは、ユーザーに広告を操作してもらう深い関与を主目的にする企業、海外市場での施策が中心の企業、特定の人気タイトルの中でレースのような協賛イベントを開きたい企業です。Ad-Virtuaは自社で人気タイトルを持つ立場ではないため、こうした施策はタイトルを持つ事業者の領域になります。

国内のゲーム空間で看板・モニター広告を試したい場合は、Ad-Virtuaへのお問い合わせから相談できます。

広告主が取るべき判断

こんな企業におすすめ

次の条件に当てはまる企業は、今の段階でフォー・ブランズへの問い合わせを検討する価値があると考えられます。

  • 海外市場でのブランド施策を統括しており、複数の国に同じ企画を展開したい
  • 車、デバイスなど、人気タイトルとの協賛で商品の特徴を見せやすい
  • 英語で調整でき、社内にゲーム施策の担当者がいる

問い合わせでは日本を含む国別のリーチ、契約主体、販売方式、第三者計測の有無、認証の現在の状況を確認してください。

おすすめしない企業

次の条件の企業は様子見でよいと考えられます。

  • 日本国内の認知が主な目的で、国内の配信量を事前に見積もりたい
  • 料金や最低出稿額が公開されたサービスで予算を組みたい
  • 社内の説明に第三者検証済みの効果指標が必要

公表された事例の数値をそのまま効果の見込みとして使うのは避けてください。比較群と測定方法を確認できるまでは、参考値として扱うのが妥当です。

関連する基礎知識

よくある質問

18歳未満のユーザーのデータはどう扱われますか

公式の説明では、18歳未満については端末情報、ユーザーID、個人データを収集せず、広告目的で年齢・性別も収集しないとしています。18歳以上はCMPでの同意後に限り、精密な位置情報は全ユーザーで収集しないとしています(In-game advertising)。日本の法令や業界基準に照らした評価はこの記事では行っていないため、子ども向け商材では自社の法務確認が必要です。

広告の契約先はどの法人になりますか

広告部門の法人格は確認できていません。公式サイトには広告の利用規約のPDFが公開されており(Terms and Conditions)、この記事では内容を確認していません。契約を検討する場合は、規約と問い合わせの両方で確かめてください。

広告事例はいつごろまでさかのぼれますか

今回確認した中で日付が記された古い事例は、ディズニー・ピクサー(Disney・Pixar)のインドネシア施策(2020年12月1日)とユニセフ(UNICEF)の施策(2021年6月15日)です。前者は代理店の表記がDentsuで、166万インプレッション、ER 49.74%を公表しています。後者は移民の子どもの啓発で、公表値はER 27%、CTR 4.55%です。これらの日付が実施日を指すかは確認できておらず、広告事業の開始時期を示すものでもありません。

詳しい調査資料はどこで読めますか

広告効果についての調査はROI in Gamingのページで公開されています(ROI in Gaming study)。2026年4月の白書「Attention & Emotion in Play」は登録制です。