ゲーム内音声広告は、スマートフォンのゲームやアプリ内でプレイ中に再生される音声広告です。ゲームのBGMや効果音の音量を一時的に下げ、ラジオCMのような形式でブランドメッセージを届けます。画面を占有せず、ゲームプレイを中断しないまま聴覚に働きかけられる点が最大の特徴です。
この記事では、ゲーム内音声広告の仕組みから、視覚に訴えるサイネージ広告(ゲーム内看板型)との違い、費用相場、効果データ、主要プレイヤー、業種別の使い分け指針、そして導入前に確認すべきポイントまでを体系的に解説します。「音声広告とサイネージ広告のどちらが自社に向いているか」を判断するための材料として活用してください。
この記事でわかること
- ゲーム内音声広告の仕組みと配信の流れ
- サイネージ広告(看板型)との違いを比較表で整理
- 音声広告・サイネージ広告それぞれの費用相場
- 効果データ(国内外の調査・事例)
- 国内主要プレイヤー(GainAds・AdMel等)の特徴
- 業種・目的別の使い分けガイド
- 導入前に確認すべき注意点
この記事は、ゲーム内広告の導入を検討している企業のマーケティング担当者・ブランドマネージャーを対象としています。
ゲーム内音声広告とは
ゲーム内音声広告とは、スマートフォンのゲームやアプリ内でプレイ中に再生される音声広告です。ゲームのBGMや効果音の音量を一時的に下げ、ラジオCMのような形式でブランドメッセージを届けます。画面占有なし・プレイ中断なしの「非侵入型設計」が最大の特徴で、ユーザーはゲームを続けながら広告音声を聴くことになります。

配信の仕組みは以下のとおりです。
- ゲームのBGM・効果音の音量が一時的に低下
- 音声広告(15〜30秒)がバックグラウンドで再生
- 画面内に小さなクリッカブルCTAボタンが表示される(任意クリック)
- 音声再生終了後、ゲームサウンドが通常音量に戻る
レーシングゲームの「カーラジオCM」など、ゲームの世界観に溶け込む演出も可能です。また、既存のTVCMやSNS広告の音源を流用できるケースが多いため、新規クリエイティブの制作コストを抑えやすい点も特徴です。
ゲーム内音声広告とサイネージ広告の違い【比較表】
ゲーム内広告には「音声広告」と「サイネージ広告(看板型)」の2種類があります。どちらもゲームプレイを中断しない非侵入型ですが、訴求チャネルや向いている目的・商材が異なります。
比較項目 | ゲーム内音声広告 | ゲーム内サイネージ広告 |
|---|---|---|
訴求チャネル | 聴覚(音声) | 視覚(動画・静止画) |
画面占有 | なし(小CTAボタンのみ) | ゲーム空間内の看板・モニターを使用 |
ゲームプレイ中断 | なし | なし |
素材形式 | 音声ファイル(TVCM音源の流用可) | 動画MP4(既存CM素材の転用可) |
クリエイティブコスト | 比較的低(既存音源流用可) | 比較的低(既存動画転用可) |
ブランドリフト特性 | 聴覚認知・購買時想起向上 | 視覚認知・繰り返し接触によるブランド定着 |
ターゲティング精度 | 高(年齢・性別・行動データ等) | ゲームジャンル・タイトル単位 |
向いている商材 | 飲料・食品・音で世界観を伝えるブランド | FMCG全般・外食・インフラ・ホテル |
向いている目的 | 聴覚的な印象付け・購買前の想起形成 | 視覚的なブランド認知・繰り返し接触 |
出典:otonal.co.jp/blog/48150(2025年確認)、ad-virtua.com公式サイト(2026年4月確認)
両者の選択に迷う場合、「音声が主な強みのブランド(例:飲料のBGMや効果音)」「聴きながら認知させたい場合」は音声広告、「視覚的なブランドビジュアルで繰り返し接触させたい場合」「既存の動画CMを活用したい場合」はサイネージ広告が適しています。
費用・料金相場
ゲーム内音声広告とサイネージ広告の費用体系をまとめます。いずれも課金方式や詳細単価は問い合わせが必要なプレイヤーが多いため、ここでは公式確認できた情報のみを記載します。

ゲーム内音声広告(GainAds / オトナル)
- 最低出稿金額:原則なし(段階的な予算調整が可能)
- 課金方式:CPM(インプレッション課金)、プログラマティック配信対応
- 具体的なCPM単価:非公開(公式資料要問い合わせ)
- 2025年7月より運用型広告メニューに対応(Google ディスプレイ&ビデオ360、The Trade Desk等)
出典:prtimes.jp/main/html/rd/p/000000099.000035509.html(2025年7月)
ゲーム内音声広告(AdMel)
- 料金体系:非公開(公式サイトに掲載なし・要問い合わせ)
出典:admel.jp(2026年4月確認)
ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua)
- 動画配信プラン:1週間300,000円プラン(税抜)
- CPMベンチマーク:約300円(通常500円比)
- 累計再生数:8,000万回超(2025年後半時点・公式サイト確認)
出典:ad-virtua.com公式(2026年4月確認)
ゲーム内広告全般のCPM相場(参考)
広告形式 | CPM相場 |
|---|---|
バナー広告 | 200〜800円 |
インタースティシャル | 300〜1,000円 |
サイネージ広告 | 約300円(Ad-Virtua基準) |
リワード動画 | 800〜3,000円/視聴完了(CPCV) |
※CPM単価はゲームタイトル・ジャンル・ターゲティング設定により大幅に変動します。上記は目安として参照してください。
効果・成果データ
音声広告全般の効果データ
音声広告の効果に関するデータは海外調査が中心ですが、以下の数値が参考になります。
- ブランド想起率:+24%(Nielsen Media Lab、Spotify広告を対象とした調査、2017年)
- 関心・購買意欲:2倍(同調査)
- 広告理解度:+28%(同調査)
- Spotifyオーディオ広告の完全聴取率:96%(ads.spotify.com)
出典:otonal.co.jp/blog/3392(Nielsen Media Lab、2017年調査)、ads.spotify.com/ja-JP/news-and-insights/measuring-digit-audio-ad/
なお、上記はSpotifyにおける音声広告のデータであり、ゲーム内音声広告に直接適用できるかは不明です。参考値としての活用を推奨します。
海外ゲーム内音声広告の事例
- Mad Hook社(レーシングゲーム):音声広告導入で収益14%向上
- Kepithor Studios(カードゲーム):リワード型音声広告で収益2倍
出典:otonal.co.jp/blog/48150(確認済み)
国内導入事例
伊勢半「スヤリセラム リップセラムスティック」(AdMel配信):癒し系・パズル系ゲームでの音声CM5本配信で、高いLTR(Listen Through Rate)・CTRを記録。
出典:predge.jp/318325/
動画広告との組み合わせ効果
YouTube+Spotifyを重複接触した場合のリフトアップが、単チャネルより優位であることが確認されています(Spotify調査)。音声広告単独よりも、動画(サイネージ)広告との組み合わせでブランドリフト効果が高まる可能性があります。
出典:seikatsusha-ddm.com/article/15091/
国内主要プレイヤーの特徴
GainAds(株式会社オトナル)
国内最大手クラスのゲーム内音声アドネットワーク。
- リーチ:月間3億3,000万人以上(国内外合算・2025年7月時点)
- 対応ゲームタイトル:500本以上(ハイパーカジュアルゲーム中心)
- 配信条件:プレイヤーが一定音量(10%以上)でゲームをプレイ中のみ配信(実際に聴取されている状態のみ課金、アドフラウド対策)
- ターゲティング:年齢・性別・職業・年収・エリア・興味関心・行動データ・時間帯・天気・曜日・デバイス
- 運用型広告:2025年7月より対応(Google ディスプレイ&ビデオ360、The Trade Desk等)
出典:prtimes.jp/main/html/rd/p/000000099.000035509.html(2025年7月)
AdMel(株式会社アドメル)
「ノンディスタービング広告」を掲げる音声広告プラットフォーム。コンテンツを妨げず自然に共存する設計が特徴。国内の美容・日用品ブランドへの納入実績があります。
出典:admel.jp、predge.jp/318325/
Audiomob(グローバル)
195カ国・690以上のアプリに展開するグローバルプレイヤー。特許保有の音量検知技術とAI音声モデルを搭載。ユーザーの約80〜85%がゲーム音量10%以上に設定しているという実態データに基づいた配信設計を採用しています。
出典:audio-marketing.jp/58131(確認済み)
業種・目的別の使い分けガイド
「音声広告」と「サイネージ広告」は同じゲーム内広告でも、向いている商材・目的が異なります。以下を参考に自社に合う形式を検討してください。

音声広告が特に有効な業種・用途
業種・商材 | 理由 |
|---|---|
飲料・食品 | 音で世界観・購買前の想起を訴求できる(例:ボトルの「プシュッ」音) |
美容・香水・アパレル | 感性的な音での訴求が有効 |
映画・音楽・エンタメ | 事前印象付け・公開告知に最適 |
日用品・消費財 | 繰り返し聴取による購買時の想起強化 |
金融・保険・不動産 | 検索前の認知獲得・ブランドの信頼感醸成 |
出典:note.com/admel/n/nd9be135c5f26、otonal.co.jp/blog/48150
サイネージ広告が特に有効な業種・用途
業種・商材 | 理由 |
|---|---|
FMCG全般(食品・日用品) | 繰り返し視覚接触でブランドロイヤルティ定着 |
外食チェーン | 来店前の視覚的な認知強化 |
交通・インフラ | 好感度向上・ブランドイメージの長期醸成 |
ホテル・レジャー | 非日常の世界観を動画で表現 |
TVCM素材を持つブランド全般 | 既存素材の転用でコスト効率が高い |
目的別の選び方
目的 | 推奨形式 |
|---|---|
音楽・BGMを使ったブランド訴求 | 音声広告 |
購買直前の想起形成(スーパー来店前等) | 音声広告 |
視覚的ブランド認知・繰り返し接触 | サイネージ広告 |
既存の動画素材を活用したい | サイネージ広告 |
柔軟なターゲティングと運用型配信 | 音声広告(GainAds等) |
100万円未満の予算で認知施策を始めたい | サイネージ広告(1週間30万円プラン) |
導入前に確認すべきポイント
1. クリエイティブ要件
音声広告では、音声のみでブランドメッセージが完結することが前提です。視覚情報に頼れないため、既存のTV/SNS広告の音声をそのまま流用しても意味が伝わりにくいケースがあります。「聴くだけで商品名・特徴・行動喚起がわかるか」を事前に確認してください。
また、ゲームの効果音・BGMとの音量バランスにも注意が必要です。適正音量に設定されていないと、広告音声が聞き取りにくくなります。
2. ゲームジャンルとの相性
音声広告は、音が少ないパズルゲームやカジュアルゲームとの相性が高い傾向があります。激しい効果音が多いアクションゲームでは、音声メッセージが埋もれやすくなります。配信先ゲームのジャンルを確認し、音声広告が届きやすい環境かを事前に確認してください。
3. 効果測定の設計
音声広告単体でのCPA(顧客獲得単価)測定は難しく、主な成果指標はブランド認知・購買時の想起といった中間KPIになります。ブランドリフト調査を別途実施する場合は、追加コストが発生することもあります。「何を測るか」を出稿前に整理しておくことが重要です。
4. 音声広告 vs サイネージ広告の選択基準まとめ
- 音声広告を選ぶべきとき:音やBGMがブランドの重要な要素、細かいターゲティングを重視する、既存の音源素材がある
- サイネージ広告を選ぶべきとき:既存の動画CM素材がある、繰り返しの視覚接触でブランド定着を狙いたい、明確な費用感(1週間30万円プラン)でスタートしたい
こんな企業に向いている/向いていない企業
ゲーム内音声広告が向いている企業
- 飲料・食品メーカーで、音(CMソング・効果音)がブランドの強みになっている
- 日用品・消費財ブランドで、購買棚前の想起強化を狙いたい
- 映画・音楽・エンタメの公開・リリース前の認知獲得を効率的に行いたい
- 柔軟なターゲティング(年齢・年収・行動データ等)で精度を上げたい
- 最低出稿金額を抑えてテスト導入から始めたい
ゲーム内音声広告が向いていない企業
- 視覚的なブランドビジュアルで勝負しているブランド(高級感・色・デザインが重要)
- 音声のみで商品の魅力を伝えるのが難しい商材(例:複雑な機能説明が必要な製品)
- ゲーム音楽・効果音が激しいジャンルへのリーチが目的の場合
- ブランドリフト以外に短期的なCV(成約・購買)を主KPIとしている場合
Ad-Virtuaのサイネージ広告が適する企業の条件
ゲーム内音声広告を検討している方へ補足として、「ゲーム空間の看板・モニターに動画を配信する」サイネージ型のゲーム内広告も選択肢の一つです。
Ad-Virtuaのサイネージ広告が適する企業の条件:
- 既存の動画CM素材(15〜30秒)があり、新規制作コストをかけずに配信したい
- 若年層・ゲーマー層への認知拡大を視覚的なブランド訴求で実現したい
- CPM約300円・1週間300,000円プランで、費用対効果を見ながら運用したい
- FMCG(食品・日用品・飲料)・外食・交通・インフラ・ホテルなど、繰り返し接触型のブランド定着を目指している
- TVCM・SNS広告の補完施策として、新しい生活者接点を探している
ゲーム内音声広告とサイネージ広告はいずれも「ゲームプレイを中断しない」という点では共通しています。訴求チャネル(聴覚 vs 視覚)と自社の素材・目的に合わせて選択することが重要です。
サイネージ広告については、「ゲーム内広告の仕組み・種類・費用まとめ」でより詳しく解説しています。
よくある疑問(FAQ)
Q. 既存のTVCM素材を音声広告に流用できますか?
A. 多くのケースでTVCMの音声部分を流用できます。ただし、音声のみでメッセージが完結するかを必ず確認してください。映像に依存したナレーションや、「画面を見ながら」前提のコピーは、音声単体では効果が落ちます。
Q. ゲーム内音声広告の最低予算はどのくらいですか?
A. GainAds(オトナル)は「原則最低出稿金額なし」としており、テスト出稿から始めやすいとされています。ただし具体的な予算設計には各社への問い合わせが必要です。一方、ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua)は1週間300,000円プラン(税抜)が用意されています。
Q. 音声広告とサイネージ広告は併用できますか?
A. 異なるプレイヤー(例:音声広告はGainAds、サイネージはAd-Virtua)を併用することは可能です。同一ユーザーへの複数接触(聴覚+視覚)でブランドリフト効果が高まるという調査結果もあり、予算に余裕がある場合は組み合わせを検討する価値があります。
Q. ゲーム内音声広告の効果測定はどうすればいいですか?
A. 主要KPIはブランド認知・想起率・CTRなどの中間指標になります。GainAdsはCTAボタンのクリック率(CTR)を計測可能。ブランドリフト調査は別途費用が発生するため、事前に測定設計を確認することをお勧めします。
Q. 音声広告に向いているゲームジャンルは何ですか?
A. 一般的に、音が少ない・プレイ音量が安定しているパズル系・カジュアルゲームとの相性が高いとされています。アクション系・音楽ゲームなど効果音が多いジャンルでは、音声メッセージが埋もれるリスクがあります。配信先ゲームのジャンルは媒体社に事前に確認してください。
Q. ゲーム内広告はどの媒体から始めるべきですか?
A. 音声ブランドの強みを持つ場合はGainAds(音声広告)、既存の動画CM素材があり視覚的な認知を重視する場合はAd-Virtua(サイネージ広告)から始めるのが検討しやすいでしょう。予算・素材・目的を整理したうえで各社に問い合わせることをお勧めします。
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