Z世代の約80%がゲームを日常的にプレイし、ゲームは「遊ぶ場所」から「コミュニケーションインフラ」へと変化している。食品・飲料・日用品などのブランドがこのコミュニティに正しく接触できれば、従来のSNS広告では届かない層との認知・ファン化を実現できる。
この記事では次のことがわかります:
- Z世代がゲームコミュニティに集まる理由と、マーケターが見落としがちな構造
- Z世代3セグメント(ガチ勢・コミュニティ重視勢・暇つぶし勢)別の施策設計の考え方
- Discord・Twitchそれぞれの特性と、ブランドが活用できる具体的な手法
- 没入型ゲーム内広告との組み合わせによるフルファネル設計
- 食品・日用品などゲーム非親和業種でも成立する参入条件とNGパターン
対象読者: 若年層(18〜30代)への認知拡大・ファン化施策を検討中のマーケティング担当者・ブランドマネージャー。
Z世代にとってゲームはSNSと同等の「コミュニケーション基盤」になっている

Z世代(1996〜2012年生まれ。2026年時点で14〜30歳)の約80%がゲームを日常的に利用し、1日平均プレイ時間は約100分に達している(SHIBUYA109 lab.「Z世代のゲームに関する意識調査」2023年7月公表。15〜24歳対象)。ここで重要なのは、「プレイしている」だけでなく「ゲームを通じてコミュニケーションしている」という点だ。
同調査によれば、他者と一緒にプレイしているZ世代の82.8%が「プレイ中に何らかのコミュニケーションをとっている」と回答。博報堂センタードットの調査でも、Z世代はゲームをSNSと同等の「コミュニケーションプラットフォーム」として活用していることが示されている。
なぜ従来のSNS広告ではZ世代に届かなくなっているのか
Z世代の動画広告スキップ率は69%に上る(Z-SOZOKEN調査2025年8〜9月。18〜24歳268名対象)。「広告らしい広告」への拒否反応は年々高まっており、TikTokやInstagramへの広告出稿だけでは、ブランドとの本質的な関係構築が難しくなっている。
一方で同調査では、没入型の体験でブランド好感度が上昇すると回答した割合は65%(大きく上昇31%・少し上昇34%)。つまり、Z世代に刺さるのは「押しつける広告」ではなく「コミュニティの中で自然に体験できる接触」なのだ。
ゲームコミュニティはまさにその「自然な接触場所」として機能しうる。問題は多くのブランドが「ゲームは自社と関係ない」と考えて参入を見送っている点にある。
Z世代ゲームプレイヤーの3タイプ——施策設計の前に知るべき分類

Z世代のゲームユーザーを一括りにしたアプローチは失敗しやすい。SHIBUYA109 lab.の調査は、Z世代のゲームプレイヤーを以下の3タイプに分類している。
セグメント | 構成比 | 特徴 | 主な接触場所 |
|---|---|---|---|
ゲームガチ勢 | 23.8% | 長時間プレイ・eスポーツ観戦・コミュニティ活動への深い関与 | Twitch・Discord専門サーバー・大会会場 |
コミュニティ重視勢 | 21.2% | 友人との交流が目的。ゲームはコミュニケーション手段 | Discord・LINEグループ・マルチプレイゲーム |
暇つぶし勢 | 55.1% | スキマ時間に単独プレイ。ゲームへの熱量は高くない | スマートフォンゲーム内広告・SNS |
施策設計の核心は「どのセグメントに・どのチャネルで・何を届けるか」を分けることにある。
- ガチ勢へのアプローチ:Twitchスポンサーシップ・eスポーツ協賛
- コミュニティ重視勢へのアプローチ:Discordコミュニティ運営・マルチプレイゲーム内でのブランド体験
- 暇つぶし勢へのアプローチ:スマホゲーム内のサイネージ型広告・リワード広告
多くのブランドは「ガチ勢向け」の施策だけを検討しがちだが、人数比でいえば「暇つぶし勢」が全体の55%を占める。認知拡大を目的とするなら、ガチ勢だけを狙うのはリーチ効率が低い。
Discord×ブランド施策の実践法——「コミュニティの居場所」を設計する

Discordの日本国内MAUは約800万人、DAUは約400万人(2025年CEDEC登壇・各種公開情報。確認日: 2026-04-24)。ユーザーの約70%が男性で、Z世代・ゲーマーが中心層だが、近年は教育・趣味・ビジネス用途にも拡大している。
注意点として、Discordは現時点では公式の企業向け広告メニューが非常に限定的。主な企業活用は「ブランド公式コミュニティの自主運営」が中心となる。
Discordコミュニティ設計の3要素
CEDEC2025のDiscord×NAVICUS共同登壇(Discord副社長ロス・ラジュネス氏)では、成功するコミュニティ設計の要素として以下の3点が示された:
- 共創の余白を残す:ブランドが一方的に発信するのではなく、メンバーが自ら投稿・共有できるチャンネルを設ける
- 情緒的価値を届ける:「有益な情報提供」よりも「ここにいると楽しい・つながれる」という体験を優先する
- 信頼を重ねる:短期的な商品訴求より、コミュニティ継続への投資がブランドロイヤルティに直結する
業種別のDiscord活用パターン
ゲーム・アニメ・アパレル(親和性:高)
- ファン同士の交流チャンネル設置
- 新製品先行公開・先行体験のクローズド提供
- ファン参加型のコンテスト・UGC促進
食品・飲料・日用品(親和性:中)
- 「料理・ライフスタイル × ゲーム」をテーマにしたコミュニティ設計(例:今日の料理報告チャンネル)
- ゲームイベント・大会のスポンサーとして公式サーバーに参加
- ストリーマーとの共同コミュニティ運営
成功事例:CASIO G-SHOCKのDiscordコミュニティ
CASIOはG-SHOCKの公式ファンコミュニティをDiscord上で構築した。製品情報の共有・ファン同士の交流促進を軸に、継続的なブランドロイヤリティ向上に成功したと複数のデジタルマーケティング媒体が報告している(確認日: 2026-04-24)。G-SHOCKという「ハードコアファンが存在するブランド」の特性と、Discordコミュニティの熱量を活かした好例だ。
Discordコミュニティ運営の現実的なコスト感
Discordサーバーの立ち上げ自体は無料で可能だが、継続的な運用には専任のコミュニティマネージャーが必要。月単位での継続的な投資が前提となる。株式会社ニューピースが「Discordを活用したブランド/マーケティング施策の統合的効果検証サービス」を提供するなど(prtimes.jp 2023年)、外部委託も選択肢として増えている。
Twitch×ブランド施策の実践法——「ストリーマーの文脈」に乗る設計を

Twitchの日本国内MAUは約400万人(Amazon Ads公式資料。確認日: 2026-04-24)。2024年の日本総視聴時間は前年比17%成長、VTuberコンテンツ総視聴時間は前年比30%増加しており、日本市場での存在感は急速に高まっている。
Twitchの最大の特徴は「主要ソーシャルチャネルでリーチできない視聴者が65%」という独自リーチにある。TVCMやInstagram広告で届いていない若年層が、Twitchには集まっている。
Twitchで使える企業向け広告メニュー(2026年4月時点)
Amazon Ads公式が提供する主なメニュー(確認日: 2026-04-24):
メニュー | 特徴 | 向いている目的 |
|---|---|---|
Homepage Headliner | トップページを1日占有する大バナー | 大規模な認知拡大・キャンペーン告知 |
プレミアムインストリーム動画広告 | フルスクリーン・スキップ不可の高インパクト型 | ブランド認知・リーチ最大化 |
Twitchメディア | 動画・ディスプレイ広告でトップページやチャンネルに掲載 | 継続的な認知接触 |
クリエイターアクティベーション | ストリーマー主導のスポンサーシップ | コミュニティとの関係構築 |
Twitch Creator Sponsorships | 企業とストリーマーのマッチングを容易にする仕組み(2025年5月開始) | ストリーマーコラボ施策の効率化 |
ブランドパートナーシップスタジオ | カスタムブランドコンテンツ・インタラクティブテクノロジー | 深いブランド体験の設計 |
Twitchでの施策設計で最重要な原則:「ストリーマーとブランドのマッチング」
Twitchが2025年4月に実施した日本初のユーザー意識調査(Z世代16〜25歳503名対象)では、以下の結果が示された:
- 69%がお気に入りストリーマーが使っているブランドを検討する傾向が高い
- 76%がストリーマーとブランドの組み合わせが重要と回答(出典: MoguLive / webtan.impress.co.jp 2025年報道)
つまり、「どのストリーマーを使うか」がTwitch施策の成否のほぼすべてを決める。人気だからという理由でストリーマーを起用しても、そのコミュニティとブランドの文脈が合わなければ逆効果になるリスクがある。
Twitch活用事例
KITKATの海外Twitch活用
KITKATはTwitch活用によって新規オーディエンス開拓に成功し、デジタル世代へのリーチを実現したとAmazon Ads公式ブログが報告している(確認日: 2026-04-24)。「休憩・ブレイク」というブランドコンセプトが、長時間ゲーム配信の合間の「チル・休憩」文化と自然にマッチした好例だ。
murphyブランドの日本での活用
中長期的なブランド資産構築を目的に、murphyブランドがTwitch広告に出稿した事例が宣伝会議2024年5月号で報告されている。
Twitchコミュニティ離れリスクへの備え
注意点として、Digiday Japanが「Twitchがストリーマーやコミュニティを放棄しつつある」と報道するなど、広告事業の拡大とコミュニティ文化の衝突が起きているという指摘もある。単一チャネルへの依存ではなく、後述するゲーム内広告やDiscordとの組み合わせで施策を分散させることが重要だ。
Discord・Twitch・ゲーム内広告のクロスチャネル設計
Discord・Twitchをそれぞれ単独で活用しても、ファン化の効果は限定的になりやすい。「コミュニティで熱量を作り、ゲーム内広告でブランドを刷り込む」フルファネル設計が、最も費用対効果の高いアプローチとなる。
施策フェーズ別の設計モデル
[認知・話題化フェーズ]
Twitchでストリーマーコラボ → 視聴者がブランドを「自然に認知」する → チャットでの言及・スクリーンショット拡散が起きる
[想起強化フェーズ]
ゲームプレイ中のサイネージ型広告(ゲーム内看板・モニター)→ ゲーム空間の中でブランドに繰り返し接触 → プレイ体験を阻害しないため好感度を維持
[ファン化・口コミフェーズ]
Discordコミュニティでブランド体験の共有 → UGC(ユーザー生成コンテンツ)の蓄積 → 「このブランドをコミュニティで見た・話した」という記憶の定着
なぜゲーム内広告がクロスチャネルの核になるのか
Z世代の動画広告スキップ率が69%に達する一方、ゲームの世界観に溶け込んだ「サイネージ型広告」(ゲーム空間の看板・モニターに表示)はプレイを中断しない。Z-SOZOKEN調査(2025年8〜9月)では「ゲームの世界観を壊す」ことへの不快感を示したのは25%にとどまり、適切に設計されたゲーム内広告への拒否感は低い。
Ad-Virtuaのゲーム内広告では、ユーザーの約80%がZ世代のゲームプレイヤーで構成され(公式サイト。確認日: 2026-04-24)、1日平均100分のプレイ時間を持つ層に継続的に接触できる。広告想起率は通常比約1.8倍、注目度は約1.7倍のKPIが示されている(CPM約300円。確認日: 2026-04-24)。
Twitchでの認知施策とゲーム内広告での想起強化を組み合わせることで、接触のフルファネルをゲームエコシステム内で完結させることができる。
主要チャネル比較:Discord・Twitch・ゲーム内広告
比較項目 | Discord | Twitch | ゲーム内広告(サイネージ型) |
|---|---|---|---|
主な目的 | ファン化・コミュニティ育成 | 認知拡大・話題化 | 認知接触・想起強化 |
Z世代リーチ | 日本MAU約800万人 | 日本MAU約400万人 | 対応タイトル400以上 |
広告の自然さ | 広告なし(コミュニティ運営型) | ストリーマー次第 | 高い(ゲーム内世界観に溶け込む) |
費用感 | 運用コスト(人件費・外部委託費) | Amazon Ads経由。要問い合わせ | 1週間300,000円〜 |
KPI | サーバー参加者数・チャット活動量 | リーチ数・視聴時間・エンゲージメント率 | 広告想起率・CPM・注目度 |
即効性 | 低い(中長期投資) | 高い(認知は比較的早い) | 中(継続接触で累積効果) |
運用難易度 | 高い(継続的なコミュニティ管理が必須) | 中(ストリーマー選定が鍵) | 低い(動画素材があれば出稿可能) |
業種親和性 | ゲーム・アニメ・コスメ・D2C向け | ゲーム・飲食・デジタル系向け | 幅広い業種・認知拡大が目的であれば有効 |
こんな企業に向いている施策・向いていない施策
ゲームコミュニティ施策が特に有効な企業
- 若年層(18〜30代)をターゲットとしているが、TVCMやSNS広告でのリーチが限界を感じている企業
- ゲームやeスポーツ・アニメ・音楽など「熱量の高いコミュニティ」が存在するジャンルのブランド
- 中長期的なブランドロイルティ向上を優先している企業(短期CVよりも認知・ファン化を重視)
- ゲームとの親和性を持つ商材を展開している企業(飲料・スナック・エナジードリンク・ファッション・ガジェット等)
- ゲームコミュニティへの初期参入コストを抑えながら認知土台を作りたい企業
ゲームコミュニティ施策に慎重であるべき企業
- 短期CVを重視しており、施策の効果を3か月以内に数値化する必要がある企業(Discordは特に中長期型)
- Z世代をターゲットとしていない商材(高齢者向けサービス・BtoB専業等)
- ゲームコミュニティ文化に対するブランドの理解・投資意欲が低い企業(「広告枠を買えばいい」というスタンスでは逆効果になる)
- リソースが限られており、コミュニティ運営の継続投資が難しい企業(Discordは特に運用コストがかかる)
よくある失敗パターン
失敗1: 「ゲームらしくない広告」を無理やり挿入する
Z世代の「ゲームの世界観を壊す」広告への不快感は無視できない。Twitchでも配信の流れを無視した一方的な広告挿入は視聴者の離脱を招く。コミュニティ文化に馴染む形でブランドを「存在させる」設計が不可欠だ。
失敗2: ストリーマー選定をフォロワー数だけで決める
Twitch調査では「ストリーマーとブランドのマッチングが重要」と76%が回答している。フォロワー数が多くても、コミュニティの文化とブランドイメージが合わなければ、施策は失敗しやすい。コミュニティの特性・視聴者層・配信スタイルを精査した上で起用判断をすべきだ。
失敗3: 単発施策で終わらせる
eスポーツスポンサーシップ調査(株式会社XENOZ)では、9割以上の視聴者がスポンサー企業の名前を応援を通じて認知し、6割以上が製品を購入した経験を持つ(出典: 株式会社XENOZプレスリリース。確認日: 2026-04-24)。これらの効果は継続的なスポンサー露出によって積み上がるものであり、「1回試してみる」では成果が出にくい。
失敗4: KPIを曖昧にする
「認知率が上がった気がする」では予算判断ができない。ゲームコミュニティ施策では以下の指標を事前に設定しておくことが重要だ:
- Twitch: リーチ人数・視聴時間・チャットでのブランド言及数・クリック率
- Discord: サーバー参加者数・アクティブメンバー率・UGC投稿数・チャンネル訪問頻度
- ゲーム内広告: 広告想起率・CPM・注目度スコア
失敗5: 「ゲームは若者向け施策」という決めつけで中途半端な承認を取りにいく
食品・日用品・外食などのナショナルブランドが「ゲームは若者向けだから担当者が決めていい」という姿勢で施策を進めた場合、予算規模が小さくなりすぎてコミュニティ形成に至らないケースがある。意思決定者に対して「ゲームはZ世代のコミュニケーション基盤であり、テレビと同等の生活インフラになっている」という視点での説得材料を準備することが必要だ。
Z世代のゲームコミュニティ施策でAd-Virtuaが合う企業の条件
ゲームコミュニティ施策全体の中で、Ad-Virtuaのゲーム内広告(サイネージ型)が特に適合するのは以下のケースだ。
こんな企業・状況に適している:
- 若年層(18〜30代)への認知接触を必要としているが、Discord/Twitchの運用コスト・体制を確保できない企業
→ ゲーム内広告は動画素材があれば1週間30万円から出稿可能。コミュニティ運用のような継続的な人件費は不要。 - TVCMリーチが届きにくい「ゲーム時間帯」に接触したい企業
→ Z世代の1日平均100分のゲームプレイ時間に対し、プレイを阻害しない形で繰り返し接触できる。 - Twitch・Discordコミュニティへの参入前に、認知の土台を作りたい企業
→ コミュニティ施策はブランドをある程度知っているユーザーが集まりやすい。ゲーム内広告で「見たことがあるブランド」にしておくことで、コミュニティ形成の成功率が上がる。 - Z世代3セグメントのうち「暇つぶし勢(55.1%)」にリーチしたい企業
→ ガチ勢・コミュニティ重視勢はTwitch・Discordに集まるが、ゲームプレイヤーの半数以上を占める暇つぶし勢はスマホゲームの中でしかリーチできない。ゲーム内広告はこのセグメントへの接触に最も有効なチャネルだ。 - 「コミュニティで熱量を作り、ゲーム内でブランドを刷り込む」フルファネル設計を構築したい企業
→ Twitchスポンサーシップ + ゲーム内サイネージ広告 + Discordコミュニティを組み合わせた統合施策の「ゲーム内接触」を担う。
よくある疑問(FAQ)
Q1. 食品・日用品のような「ゲームに関係ない」業種でも、Discordコミュニティは作れますか?
難易度は高いが不可能ではない。「食品×ゲーム」というテーマ設定や、ゲームイベントのスポンサーとして既存コミュニティに参加する方法が現実的だ。ただし、1からブランドの公式サーバーを立てて集客するためには、ゲームコミュニティ内でブランドがある程度認知されている必要がある。最初の一手としてはTwitch施策またはゲーム内広告で認知土台を作ることを推奨する。
Q2. ストリーマーへの依頼はどこで探せますか?
THECOO株式会社などのインフルエンサーマーケティング会社が、ゲーム実況者・ストリーマーのキャスティングサービスを提供している。2022年1〜9月の調査では645タイトルでYouTubeタイアップが実施されており、ゲーム実況市場は成熟しつつある(THECOO株式会社調査。確認日: 2026-04-24)。TwitchのCreator Sponsorshipsプログラム(2025年5月開始)も、直接マッチングの選択肢として使える。
Q3. Twitchとゲーム内広告、どちらから始めればいいですか?
認知拡大が目的であれば、まずゲーム内広告から始めることを勧める。理由は3つ:①初期コストが明確(1週間30万円〜)、②動画素材さえあれば実施できる、③Z世代の55%を占める「暇つぶし勢」にリーチできる。Twitchスポンサーシップは認知が広まってきた段階でコミュニティ内での話題化を加速させる役割として活用するのが合理的だ。
Q4. Discordの運用はどのくらいのコストがかかりますか?
Discordサーバーの立ち上げ自体は無料だが、継続的なコミュニティ管理には専任担当者が必要。現実的な月次コストは、人件費換算で20〜50万円以上になるケースが多い。外部委託の場合は月30万〜100万円以上になることもある。「最初の3か月で結果を出す」という期待では失敗しやすく、6〜12か月の継続投資前提で設計することが重要だ。
Q5. Z世代のゲームコミュニティ施策のKPIはどう設定すべきですか?
施策フェーズごとにKPIを分けることが重要だ。認知フェーズ(Twitch・ゲーム内広告)ではリーチ数・広告想起率・CPM、エンゲージメントフェーズ(Discord)ではアクティブメンバー数・UGC生成数、ファン化フェーズでは購買意向スコア・NPS(推奨意向)を用いる。単一のKPIで全施策を評価しようとすると、Discordの中長期効果が見えにくくなるため注意が必要だ。
まとめ:Z世代×ゲームコミュニティ施策の全体像
Z世代にとってゲームはSNSと同等のコミュニケーション基盤になっている。従来の動画広告が届きにくくなる中、ゲームコミュニティ(Discord・Twitch・ゲーム内空間)への適切なアプローチは、若年層への認知拡大とファン化において他媒体では得られない接触品質を提供する。
- セグメント設計: Z世代を一括りにせず「ガチ勢・コミュニティ重視勢・暇つぶし勢」の3分類で施策を分ける
- Discord: ファン化・コミュニティ育成に有効だが中長期型。運用体制の確保が必須
- Twitch: 認知拡大・話題化に有効。ストリーマーとブランドのマッチングが成否を決める
- ゲーム内広告: 「暇つぶし勢55%」へのリーチと継続的な想起接触に最も確実なチャネル
- クロスチャネル設計: 3つを組み合わせることでフルファネルをゲームエコシステム内で完結できる
ゲームコミュニティへの参入を検討しているが、どこから始めるべきか迷っている場合は、まずゲーム内広告から認知の土台を作り、コミュニティ施策との統合設計を検討する流れが現実的だ。
ゲーム内広告・ゲームコミュニティ施策に関する詳細は、以下の関連記事も参考にしてください。


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