オーストラリアの玩具メーカー、ムース・トイズ(Moose Toys)はゲームファム(Gamefam)と組み、玩具ブランド「ミスタービースト・ラボ(MrBeast Lab)」の期間限定イベントをロブロックス(Roblox)上の既存ゲーム『Untitled Fling Game』に組み込むと2026年10月15日に発表しました。日本の広告主にとっては「ゲームを新しく作らず、人が集まるゲームの中に入る」施策を検討する材料になりますが、公表された効果はゲームファムの発表で実売も示されていないため、数字をそのまま社内稟議には使えません。

発表の内容

Roblox『Untitled Fling Game』とMrBeast Labのコラボイベントのキービジュアル。カプセルから解放されるキャラクターと、光線で物を投げるプレイヤー
出典: Gamefam(

ミスタービースト・ラボがロブロックスに登場するのは今回が初めてです。ムース・トイズがゲームファムと組んでロブロックスを使う年末商戦は、これで4年連続になります。

項目

内容

発表日

2026年10月15日

イベント名

MrBeast Lab Mega-Tech Mutators

開催場所

ロブロックス上の『Untitled Fling Game』

会期

2026年10月17日〜11月14日(4週間)

料金

無料でプレイ可

対応端末

コンソール、PC、モバイル、タブレット(原文は「多くのプラットフォームと端末」)

配信地域

記載なし

金額・契約条件・広告フォーマット

記載なし

プレイヤーは専用エリアでミューテーション液を投げ、カプセルからキャラクターを解放します。登場するのはPanthar、Silver-Byte、NecroClawの3体です。クエストはキャラクターごとに異なり、Pantharはクロー投げ、Silver-Byteは金属の物体、NecroClawは破損したアイテムに関連しています。ゲーム内に隠された「Gold Variant」を集める要素もあり、イベント終了後もこのゲーム内で使える報酬が用意されています。

同時に公表された数値は次のとおりです。いずれもゲームファムの発表で、第三者の検証はありません。

指標

数値

ムース・トイズとの提携で展開したフランチャイズ

5つ

提携の累計ゲームプレイセッション

1億超

提携の累計ブランドエンゲージメント

6.5億超

2024年末の調査

プレイヤーの56%超が「購入の可能性が高まった」と回答

2024年末の調査には、調査主体と標本数の記載がありません。購入意向の自己申告で、実売を示す数字ではありません。

2026年11月9日時点で、今回のイベントの実績は発表されていません。

出典: ゲームファム公式リリース(2026年10月15日)

ムース・トイズとはどんな会社か

ムース・トイズはオーストラリアのメルボルンに本社を置く玩具メーカーです。1985年に創業し、2001年から家族経営を続けているとリリースの会社説明に書かれています。

項目

内容

創業

1985年。2001年から家族経営(リリースの会社説明)

本社

オーストラリア・メルボルン

事業展開

10か国で事業を展開し、玩具は100か国超で販売

チームの所在地

公式サイトはLA、英国、フランス、ドイツ、中国、香港に言及

従業員

700名超(Our Story)、約750名(2025年11月12日のリリース)

事業

コレクティブル、クラフト、ドール、ゲーム、ユース向け電子機器。コンテンツ制作とグローバルなライセンスも手がける

主要ブランド

MrBeast Lab、Bluey、One Piece、Little Live Pets、Goo Jit Zu、CrunchLabs、Minions & Monstersなど

過去のヒット

Mighty Beanz、Shopkins

資金調達・売上

家族経営で、外部からの資金調達は未確認。売上も未確認

創業者と経営者の名前、法人名は公式サイトで確認できませんでした。画像の権利表記には「The Moose Group」とあります。主要ブランドの一覧にはブルーイ(Bluey)やワンピース(One Piece)も並びますが、日本での販売状況は確認できていません。

子ども向けの商品を扱う会社として、公式サイトには子どものデータ保護に関するプリボ(Privo)のCOPPA・GDPR関連の認証を載せています。

出典: Moose Toys公式サイト、Our Story

ミスタービースト・ラボとは

ミスタービースト・ラボはミスタービースト(MrBeast、本名ジミー・ドナルドソン)の世界観に着想を得た玩具ラインで、コレクティブルとアクションフィギュアを展開しています。「Mega Mutators」の商品にはMEGA Panthar、MEGA Silver-Byte、MEGA Necroclawがあり、希望小売価格はいずれも24.99米ドルです。ゲームに登場する3体は、この玩具に対応するキャラクターです。

玩具「MrBeast Lab MEGA Panthar」のパッケージ。対象年齢5歳以上の表示がある
出典: Moose Toys(

パッケージの対象年齢は「5+」です。今回の施策は子どもに商品を直接知らせるものと考えられます。

ゲームファムのリリースによると、ミスタービースト・ラボは2024年の新規玩具プロパティで1位(サーカナ〈Circana〉調べ)で、アニメのYouTubeシリーズは6,600万再生です。サーカナの元資料と対象地域は確認できていません。

ゲームファムとはどんな会社か

Gamefamのロゴ
出典: Gamefam(

ゲームファムはロブロックスとフォートナイト(Fortnite)でゲームを開発・運営し、そのゲーム群を媒体としてブランドに提供する会社です。沿革や広告メニューの詳細はゲームファムの企業解説にまとめているので、ここでは今回の施策の理解に必要な範囲を記します。

項目

内容

設立

2019年。「初のプロのロブロックスデベロッパー」と自称

本社

米国ロサンゼルス

運営規模

50本超のゲーム(2026年10月15日のリリース。ロブロックス以外も含む)

リーチ

1日平均1,600万超の訪問、1日平均200万時間超のプレイ、累計370億超の訪問(同)

主なゲーム

Twilight Daycare、Sonic Speed Simulator、Barbie DreamHouse Tycoon、FIFA Super Soccerなど

広告メニュー

Roblox Media、Premium In-Game Media、Gameplay Integration、Flagship Games

主要パートナー

Paramount、FIFA、adidas、Old Navy、Warner Music Group、NFL、Netflix、Mattel、Sony、Sega、Samsung、Crunchyroll

受賞

クリオ賞11回、ザ・ドラム10回、ディジデイ2回を含むキャンペーン賞60件超。ムース・トイズとの2024年の施策は2025年のディジデイ賞「Best Partnership」を受賞

計測

「Insights & Measurement」を掲げるが、第三者の計測ベンダー名は確認できていない

今回の施策はメニューのうちGameplay Integrationに当たるとみられますが、公式の分類ではありません。

出典: Gamefam About、Gamesページ、2025年10月9日のリリース

資金調達

公式に確認できたのは2022年3月のシリーズAです。

時期

ラウンド

金額

リード投資家

主な参加投資家

2022年3月

シリーズA

2,500万米ドル

Konvoy Ventures

Play Ventures、Makers Fund、Bessemer Venture Partners、Galaxy Interactive

用途は事業拡大、提携、収益拡大の加速と説明されています。2019年設立の会社が2022年3月にこの金額を調達したことは、ロブロックス上のゲームとブランドを結びつける事業に、当時の投資家が成長を見込んでいた記録と読めます。これ以外のラウンド、累計調達額、日本企業の出資は確認できていません。

出典: シリーズAのリリース

今回の施策でブランドがゲームに入る仕組み

Roblox『Untitled Fling Game』の公式サムネイル。アバターがピンク色の光線で別のアバターを掴んで投げている
出典: Roblox『Untitled Fling Game』(

『Untitled Fling Game』は物を掴んで投げる遊びを中心にしたゲームです。リリースの内容を筆者が整理すると、施策の組み立ては次の4段階になります。公式の説明ではありません。

  1. 新しいゲームを作らず、すでにプレイヤーがいるゲームの中にブランドの専用エリアを設ける。
  2. 物を投げるという基本の遊びを、そのままブランド体験にする。ミューテーション液を投げてカプセルを開ける設計は、製品の世界観とゲームの遊びが一致している。
  3. クエストで3体のキャラクターに順に関わらせ、隠しアイテムで探索を促す。
  4. イベント後も使える報酬を渡し、接触を会期の後にも残す。

看板に映像を流す形の広告枠については、リリースに説明がありません。広告フォーマットの詳細は未確認です。

ゲームを作る施策と既存ゲームに入る施策の違いは、広告ゲームの仕組みで整理しています。看板型やコラボ型を含めた広告手法の中での位置づけは、ゲーム広告の種類一覧で確認できます。

『Untitled Fling Game』の規模

ロブロックス公式APIで2026年11月9日に取得した値は次のとおりです。

項目

値

累計訪問数

約3.96億(395,898,001)

お気に入り

371,334

評価

高評価102,807、低評価31,418(高評価は約77%。筆者の計算)

公開日

2024年5月20日

ジャンル

Simulation / Physics Sim

ロブロックス上の制作者

グループ「0xDev」(メンバー172,748人)

このゲームの運営者が誰かは、公表資料だけでは確定できません。ゲームファムはリリースで「自社のヒットゲーム」と表現し、公式のGamesページにも載せています。一方でロブロックス上の制作者は個人がオーナーのグループ「0xDev」で、その説明文にゲームファムへの言及はありません。買収、パブリッシング契約、運営委託など、両者の関係は公表資料で確認できていません。

ムース・トイズの施策で使われたゲームの規模は次のとおりです。

ゲーム

規模

使われた施策

Untitled Fling Game

累計約3.96億訪問(2026年11月9日。ロブロックス公式API)

ヒーローズ・オブ・グージッズー(Heroes of Goo Jit Zu)2025年、ミスタービースト・ラボ2026年

Weapon Fighting Simulator+Untitled Fling Game

累計約7.35億セッション、週約300万セッション(2025年10月9日)

グージッズー2025年

Twilight Daycare

累計26億超、週平均500万セッション(2025年11月12日)

マジック・ミクシーズ(Magic Mixies)、リトル・ライブ・ペッツ(Little Live Pets)2025年

出典: ロブロックス公式API(ゲーム情報)、評価、グループ情報、2026年10月15日のリリース、2025年10月9日のリリース、2025年11月12日のリリース

ここまでの歩み

ゲームファムの資金調達は上の「資金調達」にまとめたので、ここではムース・トイズとゲームファムの施策を古い順に並べます。

時期

出来事

そのときの狙い・特徴

時期未確認

マジック・ミクシーズを『Twilight Daycare』と『Easy Obby』に展開、4,300万訪問

「4年連続」から逆算すると2023年ですが、公式の明記は確認できていません

2024年10月12日

グージッズーがロブロックスに初登場

商品の販売につなげる役割

2024年11月2日

XOXクイーニー(XOX Kweenie)を化粧品のe.l.f.と相互に展開

α世代での認知と好感度づくり

2025年10月11日

グージッズーが再登場。『Untitled Fling Game』を初めて使用

ゲームファムは「3年目で最大規模」と説明

2025年11月15日

リトル・ライブ・ペッツがロブロックスに初登場

ムース・トイズにとって4つ目のフランチャイズ

2026年10月17日

ミスタービースト・ラボがロブロックスに初登場

5つ目のフランチャイズ

2024年にRoblox『Easy Obby』で展開されたHeroes of Goo Jit Zuのキービジュアル。障害物コースを進むアバター
出典: Gamefam(

時期を確認できる2024年以降の施策は、毎年10〜11月に始まり、1か月ほどで終わっています。常設のゲームに投資するというより、毎年の年末に買うメディアの出稿に近い動きと考えられます。『Untitled Fling Game』を2年続けて使っている点から、ムース・トイズは前年に試したゲームを再び選んだことになります。

公式に撤退や失敗は発表されていません。ただし、公表情報から確認できる点が2つあります。

  • 今回確認した資料では、4年間を通じて実売への効果が公表されていません。公表されているのはセッション、時間、購入意向までです。
  • XOXクイーニーとマジック・ミクシーズは、2026年11月9日時点でムース・トイズ公式トップの主要ブランド一覧に見当たりません。一覧が主要ブランドに限られる可能性もあり、終了や不振の裏づけはありません。ゲーム内の成果が商品の継続を保証するかどうかは、公表情報では判断できません。

出典: 2024年10月14日のリリース、2024年11月1日のリリース、2025年10月9日のリリース、2025年11月12日のリリース、2026年10月15日のリリース、Moose Toys公式サイト

広告出稿事例

数値はすべてゲームファムの公式発表で、実売への効果はどの事例でも公表されていません。

ムース・トイズ 2024年ホリデー(グージッズー+XOXクイーニー×e.l.f.)

第1弾は2024年10月12日から約1か月、グージッズーを『Weapon Fighting Simulator』と『Easy Obby』に展開しました。第2弾は11月2日から、XOXクイーニーを『Bayside High School』と『e.l.f. UP!』に展開し、化粧品のe.l.f.と相互に乗り入れています。クイーニーはα世代での認知と好感度を作り、グージッズーは販売につなげる役割でした。

指標

公表値

ブランドエンゲージメント

12億分超(グージッズー単独のプレイ時間は8億分超と2025年10月9日のリリースに記載)

ゲームプレイセッション

3,280万超(2025年の2本のリリースでは3,200万超)

順位

「2024年のロブロックス玩具マルチゲーム施策1位」(根拠の記載なし)

購入の可能性が高まったと回答

56%超

参加前にブランドを知らなかった人

XOXクイーニー39%、グージッズー24%

参加前に知らなかった人の割合は、日本の広告主が持つ認知の指標に最も近い数字です。ただし標本数と調査方法は記載がありません。

Moose ToysのXOX Kweenieと化粧品ブランドe.l.f.のRobloxコラボのキービジュアル
出典: Gamefam(

出典: Mooseケーススタディ、2025年11月12日のリリース

ヒーローズ・オブ・グージッズー 2025年

2025年10月11日〜11月8日に、YouTubeの新作アニメシリーズ『Heroes of Goo Jit Zu Meteor Madness』の公開に合わせて実施しました。『Weapon Fighting Simulator』でのデュエルと『Untitled Fling Game』での投げ飛ばしチャレンジをつなげ、限定武器やアバターアイテムを用意しています。開始時のリリースのみで、結果の個別発表は確認できていません。

出典: 2025年10月9日のリリース

2025年にRobloxで展開されたHeroes of Goo Jit Zu「Meteor Madness」のキービジュアル
出典: Gamefam(

リトル・ライブ・ペッツ 2025年

2025年11月15日〜12月14日に、『Twilight Daycare』のペットショップで実施しました。プレイヤーは商品名のあるペットを迎えて世話をし、世話のクエストと、乗り物、家、衣装の報酬が用意されています。世話をするゲームで世話をする玩具を扱う設計で、遊びと商品が一致している点は今回と同じです。結果の個別発表は確認できていません。

出典: 2025年11月12日のリリース

Roblox『Twilight Daycare』とLittle Live Petsのコラボのキービジュアル。ペットを世話するアバターたち
出典: Gamefam(

玩具以外の事例

アパレルのオールドネイビー(Old Navy)は人気ゲーム3本にブランドを組み込み、4,900万セッションと公表されています。アディダス(adidas)のFootball Festivalは『FIFA Super Soccer』で4週間実施し、5,100万超のセッションと公表されています。

Old NavyのRoblox新学期イベント。3つの人気ゲームに組み込まれたブランド演出
出典: Gamefam(

出典: Old Navyケーススタディ、adidasケーススタディ

なぜこの動きが起きたのか

広告主と媒体社では、発言の範囲が違います。広告主であるムース・トイズのキャサリン・レスト(Katherine Resto)氏(Senior Director, Media)は、リリースで次のように述べています(訳は筆者)。

ロブロックスはムース・トイズにとって、年末を前にファンへフランチャイズを紹介する主要なメディアチャネルであり続けています。

一方、テレビCMや売り場と比べているのは、媒体を売る側であるゲームファムのアリ・グリエルミノ(Alli Guglielmino)氏(SVP of Growth and Marketing)です。

何世代にもわたり、年末のおもちゃとの出会いはテレビCM、カタログ、売り場から生まれてきました。今の子どもたちにとって、その出会いの道のりには、毎日遊ぶゲームがますます含まれるようになっています。

テレビや売り場を置き換えたことを示すデータは、リリースにありません。ムース・トイズの発言から言えるのは、ロブロックスを年末の主要なメディアの一つとして扱っているところまでです。

背景としてゲームファムが挙げる数字には、次のものがあります。いずれも媒体を売る側の資料です。

  • 2025年にロブロックスで活動したブランドは210超で、メディア・エンタメ・玩具が最多(出典はRoblox Brand Tracker)
  • ロブロックスの1日あたり利用時間は2.7時間で、TikTok 2時間、Instagram 1.3時間、YouTube 1.2時間より長い(出典はロブロックスの2025年第2四半期の公表データとQustodioの2024年の資料で、集計元が異なる)
  • 子どものテレビ視聴がこの10年で90%減(ケーススタディの記載で、出典の明示なし)
  • ブランド施策は2023年に単独ゲームが63%、2024年は既存ゲームへの組み込みが57%(2024年12月19日のリリース)

最後の数字が示す流れに、今回の形も沿っています。単独のゲームを作って人を集めるより、すでに人がいるゲームに入るほうが集客の不確かさを減らせるため、組み込み型が選ばれていると考えられます。これは筆者の解釈で、公表資料の説明ではありません。SNS広告と媒体を比べる際の論点はゲーム広告とSNS広告の比較にまとめています。

出典: ゲームファムのレポート(2025年12月18日)、Mooseケーススタディ、2024年12月19日のリリース、2026年10月15日のリリース

日本市場ではどうか

国内で同じ動きが広がっているかは、今回の調査では確かめられていません。ロブロックスの日本語版ニュースルームに日本市場や日本企業の話題は見当たりませんでしたが、国内の事例を網羅的に調べたものではないため、日本では起きていないとは言えません。

ゲームファムと日本の接点として確認できたのは、『My Hero Academia: Ultimate』の配信地域が「日本を除く全世界」であること、プロジェクト・アニメ(Project Anime)が東京のアニメ業界との橋渡しを掲げていること(日本の提携企業名はなし)です。

日本の広告主が同じ施策を検討するときの確認事項は次のとおりです。

論点

2026年11月9日時点の状況

ゲームファムへの発注

窓口は英語のフォームで、料金は非公開。日本市場向けの事例は確認できない

今回のイベントの日本での表示

配信地域の記載がなく、日本から遊べるかは未確認

ロブロックスの広告商品

「self-serve, global」と説明されているが、日本で出稿できるかは未確認

日本の利用者数

未確認。国別データを取得できていない

子ども向けの配慮

13歳未満への表示ルール、スポンサー表記、食品飲料の制限は未確認。食品メーカーは事前に確認が必要

計測

第三者のブランドリフト調査を使ったという記載は、今回確認したどの資料にもない

出典: 『My Hero Academia: Ultimate』のリリース、Project Anime、ロブロックスのブランド向けFAQ

ゲームの中に広告を入れる手法の全体像は、ゲーム内広告とはで解説しています。

日本で検討できる選択肢

Ad-Virtuaのロゴ
出典: Ad-Virtua(

国内の生活者に届けたい場合の選択肢を、ゲームの中での接触の形で比べます。Ad-Virtuaのゲーム内広告は、その中の選択肢の一つです。

比較ポイント

ゲームファム経由

ロブロックスの広告商品

Ad-Virtua

場所

ロブロックス上の既存ゲームなど

ロブロックス

国内外のブラウザ・iOS/Android・一部VRのゲーム(公式サイトにロブロックスの記載なし)

接触の形

クエスト、キャラクター、報酬

Rewarded Video、Billboard Video、ホーム画面の枠、Brand Integrations、アバターアイテムなど

ゲーム空間の看板・モニターでの動画視聴

素材

ゲーム内の専用エリアを制作

未確認

MP4、16:9、30秒以内、3MB以内、音声は原則なし

期間

ムース・トイズの例では1か月前後

未確認

週単位(週2枠限定)

費用

非公開

未確認

30万円〜/週(100万回再生が目安)

指標

セッション、時間、購入意向(自社発表)

未確認

再生数、無料レポート。事例では流入や滞在時間の変化

窓口

英語のフォーム

「self-serve, global」と説明

日本語、専任の担当者

出典: ロブロックスのブランド向けページ、Ad-Virtua公式サイト(2026年11月9日確認)

費用の見え方も手法によって異なります。体験型は金額が公表されていないのに対し、看板型はCPMで比べられます。相場はゲーム内広告の媒体別CPM比較で確認できます。

Ad-Virtuaのゲーム内広告と今回の施策は、既存のゲームに入って若年層の時間に接する点と、短期で区切って出稿できる点が共通しています。違いは接触の形です。ムース・トイズはクエストと報酬を設計しましたが、Ad-Virtuaはゲーム空間の看板やモニターに動画を配信します。プレイヤーが手を動かす体験の深さでは、今回のような組み込み型に及びません。

Ad-Virtuaのゲーム内広告がおすすめの企業は次のとおりです。

  • TVCMなどの動画素材があり、ゲームでの接触量を増やしたい
  • まず週単位で試して、費用を事前に把握したい
  • 日本語で相談と報告を進めたい

おすすめしない企業は次のとおりです。

  • 商品の世界観を遊びの中で体験してもらうことが目的である
  • ロブロックスの利用者に届けることが前提である
  • クエストや報酬まで含めて設計したい

遊びと事業を結びつけたい場合は、既存ゲームとのタイアップや新規開発ができるゲームバズが近い選択肢です。日本リユースシステムの事例では、ゲーム内で衣類を集めるとクーポンを得られます。ただし公式ページにロブロックスの記載はなく、ライブ運営型でもないため、ムース・トイズと同じものが作れるわけではありません。

詳細はAd-Virtua公式サイトとゲームバズで確認できます。

広告主が取るべき判断

今ロブロックスでの体験型施策を検討してよいのは、次の条件に当てはまる企業です。

  • キャラクターや世界観があり、ゲームの遊びと商品の遊びを一致させられる
  • 海外市場で子どもや若年層に届ける目的と予算があり、英語で進められる
  • 年末など商戦に合わせて、1か月前後の施策を毎年の計画に組み込める

様子見でよいのは、次の条件に当てはまる企業です。

  • 届けたい相手が日本の生活者に限られ、日本の利用者数を確かめられていない
  • 社内の稟議に、非接触者と比較した効果測定や実売データが必要である
  • 食品など、子ども向けの表示規定を先に確認する必要がある業種である

ムース・トイズの公表指標は、日本の担当者が使う指標に次のように置き換えられます。

確かめたいこと

対応する公表指標

足りない情報

接触量

セッション数

ブランドに何回、何秒触れたか

関与の深さ

エンゲージメント時間

非参加者や他媒体との比較

新規への到達

参加前にブランドを知らなかった人の割合(24〜39%)

標本数、調査方法

態度変容

購入の可能性が高まった割合(56%超)

調査主体、標本数、非接触者との比較

売上

公表なし

実売データ

同じ種類の施策を発注するなら、公表された数字を横に並べるより、この表の右の列を提案元に確認するほうが稟議の材料になります。

関連する基礎知識

よくある質問

「購入意向が56.6%上昇」という表記は、購入の可能性が高まった人が56%超という数字と同じ意味ですか

同じ意味とは言えません。2026年10月15日と2025年11月12日のリリースにある「56%超が購入の可能性が高まったと回答」は、回答者の割合です。ケーススタディの「56.6% Lift in Purchase Intent Among Players」は上昇率に読めますが、比較の基準が書かれていません。2025年10月9日のリリースには2024年のグージッズーのイベントについて「回答者の57%超」という記載もあり、これらの関係は公表されていません。

累計のブランドエンゲージメント6.5億超が、2024年だけの12億分より小さいのはなぜですか

単位が違うためです。累計の6.5億超は件数で、2024年の12億超は分で公表されています。足し引きや比較はできず、累計1億セッションから各年の数字を引いて2025年分を推計することもできません。

ゲームの同時接続数で、施策の規模を判断できますか

1回の取得値では判断できません。2026年11月9日にロブロックス公式APIから取得した『Untitled Fling Game』の同時接続は1,771でしたが、取得した瞬間の値で、平均やピークではありません。同時接続の推移は取得できていないため、イベント全体の評価には使えません。

ロブロックスの利用者数はどれくらいですか

ロブロックスのIRでは、2026年9月30日に終了した四半期のDAUが1億3,800万人です。ゲームファムの2025年12月18日のリリースには1億5,100万人超、前年比70%増という数字があります。株主向け書簡を確認できていないため、定義の違いなのか実際の減少なのかは判断できません。

出典: Roblox IR、ゲームファムのレポート(2025年12月18日)

ゲームファムのネットワーク数値は時期によって変わりますか

変わっています。公表値では、1日平均の訪問は2025年10〜11月の1,100万から2026年10月の1,600万超に増え、1日平均のプレイ時間は260万時間から200万時間超に減っています。理由の説明はないため、引用するときは時点を添えてください。